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 BrancheBois le Magicien

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Wizzy
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MessageSujet: BrancheBois le Magicien   Jeu 15 Avr 2010 - 16:34

Je montre parce que ça me démange. J'ai écrit 30-40 chapitres d'un livre jeu fantasy avec de l'humour mettant en scène un magicien du nom de BrancheBois, pas très éloigné de Rincevent de Terry Pratchett mais en plus agé, plus gâteux

Voici l'intro, les règles (pas encore super bien définit) et le 1er chapitre



Aux Confins du Royaume de Maägenfuld


Connu dans la région comme le vieil ermite des sombres marais, vous êtes un vieux magicien dont les faits de gloire se sont perdus dans les mémoires des anciens. Et vos propres souvenirs se sont eux-mêmes égarés dans les méandres d’un esprit d’avantage préoccupé par la pousse des potirons et la concoction de nouvelles soupes que par l’aventure.

Malgré votre attrait pour votre maigre potager, vous ne rechignez pas de temps en temps à boire une pinte de bière à la Taverne du Tonneau Plein. Plutôt soupe-au-lait, il vous arrive des fois d’assommer à coups de bâton les importuns, du bonimenteur impoli avec une demoiselle aux monstres avinés qui terrorisent les pauvres hères. Malgré votre grand âge, vous étonnez votre monde avec une vitalité que vous tenez de vos soupes. Concernant la magie, il y a des années que vous ne la pratiquez plus. Il vous reste bien en mémoire quelques formules magiques, des bribes d’incantations et des tours de passe-passe qui amusent les enfants mais plus rien n’illustre votre ancienne puissance.

Un soir de Lune noire, alors que vous fumez paisiblement du tabac de Gobelin dans une double pipe, la double porte de l’auberge s’ouvre avec fracas. Un messager accompagné de deux gardes royaux annonce la mort du vieux Roi et néanmoins ami de vos jeunes années, Lageyland II. Il a été assassiné par le Sorcier Delteray Morr, lequel a maudit toute la lignée et s’est emparé du pouvoir. Le Grand Conte, frère cadet du Roi, fait appel à tous les volontaires du Royaume pour bâtir une armée capable d’affronter les armées de Dragons et de Golems du Sorcier.

A l’énoncé du nom du Sorcier maléfique, Delteray Morr, les souvenirs reviennent comme le réveil d’un long et brumeux sommeil. Le souvenir de votre éviction de la Guilde des Magiciens et de votre exil dans les Marais Sombres (le déshonneur ultime pour un magicien) suite à l’accusation de complot à l’encontre du Roi Lageyland II par Deltarray Morr. Vous comprenez désormais que ce jeune sorcier à l’époque s’est débarrassé de vous pour mieux régner sur la Guilde et accomplir ses sombres desseins.

Alors que les volontaires des marais ne se bousculent pas pour partir à la guerre, vous décidez de quitter seul les tourbières pour la Capitale. Vous préparez votre sac sans fond avec quelques provisions (des potirons et du tabac). Vous retournez d’ailleurs toute votre chaumière pour retrouver de vieilles baguettes magiques, vestiges du temps où vous étiez un puissant magicien.

Equipement

Outre un chapeau pointu, une robe en toile de jute et une cape étoilée, pour votre équipement, vous disposez d’un long bâton en bois, d’un parchemin sur lequel est inscrit un sortilège et de trois baguettes magiques. Vous avez également un bocal de puissantes herbes médicinales ; utilisable qu’une fois et à la seule condition qu’il ne vous reste que 2 points de vie ou moins, vous lancerez un dé pour déterminer le nombre de points de vie récupérés.
Vous avez également une bourse contenant 10 pièces d’or.

Choisissez avec discernement votre sortilège et vos baguettes magique car ils détermineront le succès de votre quête.

Attention, toutefois il faudra les utiliser à bon escient. Vu vos trous de mémoires, certains effets peuvent en effet s’avérer désastreux.

Choisissez maintenant trois baguettes :

Baguette en Argent : illusion

Elle vous permet de créer des illusions pour tromper vos ennemis.
Instable, effets incertains.

Baguette de Cristal : élément de l’eau.

Elle vous permet de contrôler l’eau sous toutes ses formes. Est inefficace dans les milieux arides.

Baguette en bois de Chêne : éléments végétaux.

Elle vous permet de faire pousser toutes sortes de végétaux. Idéale dans la forêt.

Baguette paratonnerre : élément de la foudre.

Elle vous permet d’envoyer des éclairs. Très instable, peut s’avérer dangereuse pour son utilisateur.

Baguette de Saphir : élément du feu.

Elle vous permet d’envoyer des boules de feu ou de créer des murs de flamme. Est inefficace dans les milieux froids ou humides.

Baguette en Ivoire : nécromancie.

Elle vous permet d’invoquer et de contrôler des squelettes et des morts-vivants. Se révèle particulièrement efficace dans les cimetières et les lieux hantés.

Choisissez désormais un sortilège (à usage unique, à tout moment de l’aventure) :

-sort d’invisibilité : Vous êtes invisible, c’est idéal pour éviter un combat. Faites comme si vous l’aviez remporté.

-sort de voyage dans le temps : Pour faire un voyage dans le temps (mais uniquement dans le passé). Vous pouvez retourner à un paragraphe antérieur de votre choix. Attention, les dangers et les créatures tuées réapparaissent.

-sort de divination : vous pouvez lire un des paragraphes qui suit le paragraphe où vous vous trouvez comme si vous lisiez dans une boule de cristal (et donc sans en subir les conséquences). Vous devez par contre revenir en arrière pour faire votre choix.

-sort d’alchimie : transforme un objet au choix en bourse de 50 pièces d’or.

-sort de téléportation : La téléportation (spatiale et temporelle) est aléatoire. Lancez 2 dés et ajoutez le résultat au chapitre où vous vous trouvez, rendez-vous alors à ce nouveau numéro. Attention, les dangers et les créatures tuées réapparaissent et si ce numéro dépasse 160, vous êtes à jamais perdus dans les limbes de l’oubli.

-sort de guérison : lorsque vous n’avez plus qu’un ou deux points de vie, lancez deux dés et ajoutez le résultat à votre total de points de vie.

Les Combats

Compte tenu de votre âge et d’un début de sénilité, vous n’avez pas la force d’un vaillant chevalier, ni la concentration d’un magicien doté de tous ses moyens. Si vos totaux vous paraîtront faibles au départ, sachez qu’il est tout à fait possible de dépasser les totaux de départ en acquérant de nouveaux objets ou en buvant les bonnes potions.

-Vous disposez d’un total de point de force, il définit vos aptitudes physiques : agilité, puissance et maniement de l’arme.
Pour le définir, lancez 1 dé et ajouter 3 au résultat obtenu.

-Vous disposez aussi d’un total de points de vie, il définit votre résistance aux épreuves que vous allez endurer au cours de l’aventure.
Pour le définir, lancez 1 dé et rajoutez 3 au résultat obtenu. Au cours de l’aventure, vous perdrez certainement des points de vie. Si jamais votre total tombe à 0 au cours de l’aventure, vous mourrez et votre aventure s’arrêtera là.

-Vous disposez d’un total de points d’attaque qui est l’addition de votre total de points de force et de votre total de points de vie. C’est votre total de points d’attaque qui déterminera votre aptitude au combat.

-Vous disposez d’un total de points de magie, il définit votre aptitude à lancer des sorts.

Lancez un dé et rajoutez 3 au résultat obtenu. A chaque fois que vous utiliserez votre baguette, vous devrez enlever 1 point de magie. Le sortilège inscrit sur le parchemin vous en coûtera 3 points. Si jamais votre total de magie tombe à 0, vous ne pourrez plus vous servir de la baguette ou lancer un sortilège.

Détail des combats :

Voici les séquences pour un assaut durant un combat :
1-Pour les combats, additionnez votre total de force à votre total de vie. Il s’agit de votre total de points d’attaque. Faites de même avec la créature.
2-Lancer 1 dés pour la créature et ajouter le résultat au total de points d’attaque.
3-Lancer 1 dés pour vous-même et ajouter le résultat à au total de points d’attaque.
4- Celui qui a le plus grand résultat gagne l’assaut. Celui qui a le plus petit résultat perd un point de vie. Si les résultats sont identiques, personne ne perd de point.
5-Retournez à la séquence 1 et recommencer les assauts jusqu’à temps que l’adversaire ou vous n’est plus de point de vie.

1ère Partie

1
Vous quittez pour la dernière fois et non sans regret les Sombres Marais. Vous délaissez certes les terres malpropres et nauséabondes d’une région désolée et désolante mais vous abandonnez à mère nature votre petit potager et votre douillette maisonnette. Comme pour vous désespérer d’avantage, des chauves-souris volant dans un ciel chargé de nuages couleur rouille saluent d’un cri strident le début de votre aventure.
Vous vous fixez comme première étape de ce long voyage, le petit bourg de Klekwalf perché dans les montagnes enneigées du nord-est. C’est là qu’habite votre neveu Achibald Durambout, un jeune apprenti magicien qui pourra certainement vous aider dans votre quête. Vous avez eu vent par un courrier de votre frère qu’il n’était pas très doué pour les études et avait même tendance à transformer les souris en démon du neuvième cercle, mettant la pagaille dans toute l’académie de magie de la Haute-Montagne. « La légendaire maladresse de la famille » aimez-vous à vous répétez lorsque vous franchissez les premières broussailles d’une forêt naissante.
Il va falloir faire un choix : pénétrez dans la forêt feuillue et néanmoins maudite de Saperling, domaine de Malliata la fée démente (Rendez-vous au 44) ou bien la contourner par l’ouest en passant par les Rondes Collines du Wyatt Wall, repaire dangereux de deux dragons amoureux (rendez-vous au 96).
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MessageSujet: Re: BrancheBois le Magicien   Jeu 15 Avr 2010 - 17:48

Ça semble amusant. Je ne sais pas si l'aventure est censée être complètement ridicule ou sérieuse, mais si tu vises quelque chose de sérieux, tu ferais mieux de réviser les règles quelque peu. Tout d'abord, une histoire comme "ajoutez 2 dés au numéro du paragraphe..." peut techniquement faire aboutir le joueur n'importe où, même au paragraphe final de l'aventure, ce qui cassera complètement la cohérence de l'histoire.

Ensuite, il y a un problème avec les combats. La Force et la Vie commencent toutes les deux entre 4 et 9, ce qui donne une marge de 8 à 18 points pour l'Attaque dans les combats. Or, avec ton système, il suffit d'une différence de 5 points d'Attaque entre les ennemis pour que l'un d'eux soit mathématiquement incapable de toucher l'autre. En plus, la Vie (et donc l'Attaque) diminue à chaque ronde de combat perdue. Dès que le héros rencontrera un ennemi plus fort que lui, il perdra presque automatiquement. Cela revient à dire qu'il sera impossible pour toi d'écrire une aventure jouable avec Force 4 et Vie 4 — ou alors, il sera impossible de perdre avec Force 9 et Vie 9.
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Wizzy
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MessageSujet: Re: BrancheBois le Magicien   Jeu 15 Avr 2010 - 19:03

Je me doutai qu'il y avait des trucs qui clochaient concernant les règles. Je veux que ce soit jouable. Je vais reprendre tout ça et continuer le chapitrage de l'aventure.

200 c'est presque trop juste mais en même temps, quel bazar !
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MessageSujet: Re: BrancheBois le Magicien   Jeu 15 Avr 2010 - 20:54

Quand j'ai vu les règles des caractéristiques, je me suis dit que les écarts seraient trop grands entre le personnage le plus faible (4pts) et le personnage le plus fort (9 pts). Mais bon Oiseau en spécialiste a creusé la question bien plus en avant et démontré qu'il faudra revoir ce système.

Pour le texte, le mélange entre langage "soutenu" et humour me paraît faire bon ménage. J'ai aussitôt pensé à la dernière AVH parue sur Xho, "Le château du sorcier", on retrouve cet humour même si le personnage qu'on incarne est bien différent.

Le tout se présente bien. J'espère que tu saura trouver des situations incongrues bien savoureuses pour ce "Gandalf en retraite" dans ton AVH. Very Happy
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Wizzy
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MessageSujet: Re: BrancheBois le Magicien   Sam 17 Avr 2010 - 11:23

J'ai changé les règles des combats. Ca ressemble à du Défis fantastique.

Je suis passé à 300 paragraphes en ligne de mire mais je crois que j'ai les yeux plus gros que le ventre... Pour l'instant, j'ai écrit que 38 paragraphes...
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Wizzy
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MessageSujet: un siècle plus tard...   Jeu 3 Mar 2011 - 15:34

Voici des extraits de cette aventure inachevée (pour l'instant), je n'ai pas modifier les règles qui demandent quelques modifs pardi...

Donc notre Branchebois, mage à la retraite et plein d'arthrite, est sorti de la forêt après avoir affronté la Reine des fées rien de moins, c'est le milieu de l'histoire :

286
Vous reprenez hardiment votre route vers les montagnes et vous passez sans encombre la première colline. La deuxième est déjà plus difficile à gravir. A la troisième, vous reprenez votre souffle contre un rocher. Vous en profitez également pour boire une petite gorgée d’alcool de mouette pour vous réconforter et vous vous asseyez épuisé. Vous contemplez longuement sans mot dire le panorama avec les montagnes en toile de fond. Vous apercevez également les nuages chargés de pluie qui s’amoncellent à l’horizon, un peu résigné à l’idée de vous faire arroser et remarquant au passage quelques fumées trahissant l’emplacement d’un petit campement caché entre deux collines. Perdu dans d’obscures pensées vous ramenant à votre potager et à vos potages, vous ne remarquez pas qu’un immense et majestueux Dragon a atterri sans bruit derrière vous. Et vous mettez longtemps à réagir lorsque vous sentez une vague de chaleur, le souffle chaud d’une lourde respiration accompagnée d’une haleine caractéristique.
Vous vous retournez lentement et vous tombez nez à nez avec un Dragon rose (qui mue des fois en rouge au printemps). Celui-ci porte un monocle des plus distingués et s‘adresse à vous de la manière la plus courtoise. « A votre barbe et à votre chapeau, je suppose être en présence d’un Grand Magicien. » vous demande t-il. Vous acquiesçai à sa question, bouche bée. A cette réponse, le Dragon crache une flammèche de joie et bat des ailes. « Je suis Archimboldo, Dragon Alchimiste, avaleur gourmet de chevaliers et envoyé du Grand Comte pour vous servir. Ma noble mission est de vous escorter sain et sauf jusqu’à la Capitale. Ce n’est pas très glorieux mais tous les magiciens se sont lâchement enfuis vers les terres polaires. Vous êtes désormais notre seul espoir contre la Sorcellerie de Delteray Morr. » continue t’il avec enthousiasme. « Je dois vous avertir que Delteray Morr a envoyé une horde de Wraith à vos trousses. Ce sont des Moines sans corps du Temple Noir d’Ozgül. Ils chevauchent Dragons, bellettes géantes et autres pour vous estourbir. Il y aussi des Golems en Ardoise qui ont investi les Montagnes de Duisbourg… »
Vous réagissez vivement à cette nouvelle et sommez le Dragon de vous transporter de toute urgence à Klekwalf, le petit village des hauteurs des montagnes abritant votre frère et votre neveu. Le Dragon opine de la tête non sans quelques inquiétudes : « Si vous voulez mon humble avis, nous allons nous jeter dans la gueule du loup. Et puis, je suis un Dragon à sang chaud. J’ai les encolures et le bout des ailes qui gèlent quand il fait trop froid. M’enfin, l’aventure, c’est l’aventure et puis ça ne fait qu‘un petit détour. Montez, je vous prie. » Vous montez non sans mal sur le dos du Dragon, touchant avec curiosité ses grosses écailles bien dures puis vous vous cramponnez à sa jolie crinière. Archimboldo ondule du cou, déploie délicatement ses ailes aux membrures de chauve-souris et crache une flamme avant de décoller du sol. La lourde masse s’élève lentement vers les nuages et vous voyez le sol peu à peu s‘éloigner. Rendez-vous au 196.

196
Vous hésitez entre tenir votre chapeau pour ne pas qu’il ne s’envole ou vous cramponner à deux mains à la crinière échevelée du Dragon Rose. Il a beau profiter des vents chauds de l’Océan Astral pour planer et s‘économiser, Archimboldo va à une vitesse ébouriffante. Le paysage défile à vive allure et avec un soupçon de vertige, vous voyez sous vous pieds une bonne centaine de collines, une rivière, un hameau Gobelin, une scène de bataille entre des Nains et des Gnomes, un Cirque itinérant avec sa trainée de roulottes, ses saltimbanques et ses animaux tropicaux et même un géant qui vous fait « coucou » de la main. Vous vous approchez des sombres nuages emplis de pluie lorsque vous voyez des formes indistinctes fondre sur vous. « Mon cher BrancheBois, nous allons avoir un peu d’action. Accrochez-vous, je vous prie. » vous conseille le Dragon. Le Dragon plonge et remonte en un éclair vers ses assaillants. Vous êtes secoué de toute part. Avant même de connaître vos adversaires, il vous faut choisir au plus vite votre baguette. Après, il sera trop tard. Vous pouvez prendre une baguette de Cristal, rendez-vous au 47 ; ou bien une baguette Paratonnerre, rendez-vous au 211. Si vous n’avez pas ces baguettes ou si vous n’avez plus de point de magie, vous croisez les doigts, espérant de tout cœur qu’Archimboldo le Dragon tienne son rang légendaire de seigneur des airs, rendez-vous au 262

47
En même temps que vous sortez votre baguette de Cristal, vous découvrez quatre méduses phosphorescentes et flottantes au milieux desquelles s‘agite dans une petite montgolfière un moine encapuchonné. Un Wraith, agitant ses bras comme un chef d’orchestre, contrôle ces énormes méduses. Dans un improbable ballet luminescent, ces dernières tentent avec leur tentacules empoisonnées d’étreindre le Dragon. Vous agitez la Baguette et une lourde averse tombe aussitôt. Mais malheureusement, les trombes d’eau éteignent chaque flamme que tente de cracher votre Dragon. D’ailleurs, ce dernier vous regarde du coin de l’œil avec un petit air de reproche. Soudain, le vent s’élève et trois gigantesques tornades apparaissent. Virevoltantes, elles envoient valdinguer deux des méduses flottantes. La montgolfière est, elle-même, à deux doigts d’être emporter. Secoué dans tous les sens, vous devez vous en remettre à votre allié. Le combat dans les airs se déroule de cette manière : en premier lieu, vous ne pouvez pas utiliser les objets ni les sorts que possèdent Branchebois. Vous incarnez désormais Archimboldo, un Dragon Rose possèdant un total de 15 points de force et de 9 points de vie. Cependant, comme vous ne pouvez plus cracher de flamme, l’utilisation de vos griffes rend le combat plus difficile. Enlevez en conséquence 3 points de force pour les affrontements qui suit.
MEDUSES FLOTTANTES
Force : 11
Vie : 2
Si vous parvenez à les battre, il vous faut désormais affronter le Wraith en Montgolfière. Il se défend avec une baguette paratonnerre et envoie de petits éclairs. Heureusement, la tornade le ballote quelque peu et l‘empêche de bien viser.
WRAITH EN MONTGOLFIERE
Force : 6
Vie : 5
Si vous l’emportez, rendez-vous au 152.

211
Vous brandissez votre baguette paratonnerre et le ciel chargé s’ouvre lentement. Un immense éclair venu de l’espace foudroie de plein fouet une méduse mais également votre Dragon. Inconscient, le monstre ailé chute comme un poids mort vers le sol… Au moment où vous pensiez que votre aventure allez se terminer avec perte et fracas, à quelques mètres du sol, le Dragon reprend ses esprits et d’un battement d’ailes salvateur, remonte vers les cieux. Vous découvrez alors vos ennemis : quatre méduses phosphorescentes au milieux desquels s‘agite dans une petite montgolfière un moine encapuchonné. Un Wraith, qui agite ses bras comme un chef d’orchestre, contrôle ces énormes méduses flottantes. Dans un improbable ballet luminescent, ces dernières tentent avec leur tentacules empoisonnées d’étreindre le Dragon. Délaissant vos baguettes, vous avez fait assez de dégâts comme ça, vous vous en remettez à votre compagnon. Vous incarnez désormais Archimboldo, un Dragon Rose possédant 15 points de force et 9 points de vie. Cependant, comme vous avez été foudroyé, vous n‘avez désormais que 7 points de vie. Notez que pendant ces affrontements vous ne pourrez pas utiliser les objets ni les sorts et encore moins profiter de l’aide d’un allié (animaux ou Golem) de BrancheBois.
MEDUSES FLOTTANTES
Force : 12
Vie : 3
Si vous parvenez à les battre, il vous faut désormais affronter le Wraith en Montgolfière. Il se défend avec une baguette paratonnerre et envoie de petits éclairs.
WRAITH EN MONTGOLFIERE
Force : 9
Vie : 5
Si vous l’emportez, rendez-vous au 152.

262
vous découvrez quatre méduses phosphorescentes au milieux desquelles s‘agite dans une petite montgolfière un petit moine encapuchonné un Wraith. Il semble avec ces grands gestes contrôler à distance ces énormes méduses flottantes. Dans un improbable ballet, ces dernières tentent avec leur tentacules empoisonnées d’étreindre mortellement le Dragon. Le combat dans les airs se déroule de cette manière : en premier lieu, vous ne pouvez pas utiliser les objets, ni les sorts que possèdent Branchebois. Les alliés de toute sorte (animaux ou golem) ne peuvent pas non plus vous aider durant les combats. Vous incarnez désormais Archimboldo, un Dragon Rose qui crache de redoutables flammes et vous possédez 15 point de force et de 9 points de vie.
MEDUSES FLOTTANTES
Force : 12
Vie : 4
Si vous parvenez à les battre, il vous faut désormais affronter le Wraith en Montgolfière. Il se défend avec une baguette paratonnerre et envoie de petits éclairs.
WRAITH EN MONTGOLFIERE
Force : 9
Vie : 5
Si vous l’emportez, rendez-vous au 152.

152
Le ciel chargé laisse place à un magnifique ciel bleu et un soleil qui vous enivre de lumière. Vous survolez désormais les montagnes bleutés de Duisbourg et le paysage est saisissant. La neige recouvre les sommets comme le glaçage d’un titanesque gâteau. A cette idée, votre ventre gargouille. « Branchebois. J’ai des stalactites qui se forment sous les sourcils et le gel alourdit mes pauvres ailes, il faut que j’atterrisse. » vous avertit le Dragon. C’est alors que vous apercevez six boules de feu provenant d’un des sommets de la montagne. Avec d’énormes catapultes, des Golems en Ardoise vous tirent dessus. Archimboldo n’a encore rien vu. Il vous faut l’avertir, lancez 1 dé. Si vous faites 1,2 ou 3, rendez-vous au 299. Si vous faites 4, 5 ou 6, rendez-vous au 53.

299
Une des boules de feu touche de plein fouet le Dragon qui perd 1 point de vie. Si votre dragon est encore vivant, les Golems de pierre tirent une deuxième salve de boules de feu, lancez le dé, si vous faites 1, rendez-vous au 134. Pour tout autre résultat, rendez-vous au 53.

53
Votre destrier ailé évite miraculeusement la pluie de projectiles enflammés et fond sur ces assaillants qui paraissent minuscule vu du ciel. Les Golems arment leurs catapultes pour un nouveau tir mais Archimboldo ne leur en laisse pas le temps, il les embrase de gigantesques flammes puis se pose délicatement sur le plus haut pic de la montagne. « Mon cher BrancheBois, la chaîne des montagnes est vaste, dites-moi où se trouve votre village. » vous demande Archimboldo avec un détachement étonnant après ce qui vient de se passer. Vous pointez du doigt un point sur une montagne lointaine, vous plissez même les yeux pour apercevoir distinctement les cahutes en bois sombres qui se détachent de la blancheur de la neige. Au dessus, un épais brouillard vous empêche de voir le sommet de la montagne. « L’est de Duisbourg, c’est le repaire des Dragons des Glaces et je n’ai aucune envie de faire connaissance. D’autant qu‘avec ce grand froid qui sévit dans les montagnes, c’est la période des amours. Il y a bien des centaines de Dragons qui batifolent en ce moment au dessus de votre village. Vous allez me trouver impoli mais je vous propose d‘y aller seul. Les grands Dragons de Glace ne s’intéressent pas aux petits hommes. Ce sera plus prudent pour moi comme pour vous. Allez rejoindre votre neveu, je vous attendrez ici le temps qu‘il faudra. J’en profiterai pour panser mes blessures, manger du bétail et me reposer un peu. Nous reprendrons notre route pour la capitale après votre escapade. » vous explique Archimboldo avec l’air le plus désolé du monde. Il vous dépose sur un sentier en contrebas et s’envole. Vous le saluez de la main et reprenez votre chemin dans des contrées glacées, à nouveau seul face aux dangers. Rendez-vous au je sais pas encore vu que j'ai perdu ma feuille des chapitres

134
Le dragon s’enflamme littéralement dans les airs et s’écrase contre un flanc de montagne. Votre aventure se termine ici.

Je me suis arrêté là pour l'instant, il y a une partie parallèle à ce passage qui se passe sur terre
en tout ça fait 30 pages et 40 chapitres mais j'ai eu les yeux plus gros que le ventre... La partie de la forêt est néanmoins bouclé et assez copieuse


Dernière édition par Wizzy le Jeu 3 Mar 2011 - 16:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: BrancheBois le Magicien   Jeu 3 Mar 2011 - 16:16

Ça a l'air plutôt sympa dans le genre ironique-fantasy ( pas mon genre préféré mais bon ). Ça n'est pas mal écrit…
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MessageSujet: Re: BrancheBois le Magicien   Jeu 3 Mar 2011 - 19:01

Continue sur ta lancée, merci pour ces extraits prometteurs.
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MessageSujet: Re: BrancheBois le Magicien   Ven 4 Mar 2011 - 0:15

ça promet d'étre amusant!!
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MessageSujet: Re: BrancheBois le Magicien   Ven 4 Mar 2011 - 14:55

Je ne sais pas si j'arriverai à le finir un jour mais merci pour les encouragements. Je posterai des extraits régulièrement...
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MessageSujet: Re: BrancheBois le Magicien   Ven 4 Mar 2011 - 14:56

bonne chance!!
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MessageSujet: Re: BrancheBois le Magicien   Ven 4 Mar 2011 - 17:35

Aaaah, oui mais si tu postes des extraits tu nous spoiles l'aveture là…
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MessageSujet: Re: BrancheBois le Magicien   Dim 30 Oct 2016 - 14:46

bonjour à tous,

Un éditeur m'a commandé un texte court d'héroïc fantasy pour les 9-12 ans. Du coup, ça m'a rappelé que j'avais posté une esquisse de livre jeu ici.  

j'ai terminé mon aventure pour en faire un prologue (fin ouverte pour une plus grande aventure ?) de 36 chapitres, environ 40 000 caractères. J'ai repris les règles, c'est du scripté sans aucun jet de dé. Et j'ai rajouté une bonne dose d'humour...

ça fait bizarre de revenir 5 ans après, en 5 ans je n'ai fait qu'un Loup solitaire (le 4, je crois) et j'avais mis de coté ma collection de livres. Je tenais à remercier le forum d'exister car j'avais perdu tous mes fichiers, j'ai pu récupéré une petite partie du texte ici. ça m'a permis de repartir dans ce genre que j'adore.
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MessageSujet: Re: BrancheBois le Magicien   Dim 30 Oct 2016 - 15:01

Ah ouais quand même, 5 ans d'absence ^^

Tant mieux si le forum t'aide (c'est aussi un peu son role). Si t'as encore besoin de conseils, n'hésite pas.
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MessageSujet: Re: BrancheBois le Magicien   Dim 30 Oct 2016 - 16:42

Hello Wizzy ! On est content d'avoir laissé la porte de la Taverne ouverte, on aime bien quand d'anciens aventuriers reviennent nous saluer. Avec 5 ans, tu ne dois pas être loin du record !
Tant mieux si ça a pu t'aider. Cela nous conforte dans l'idée de ne pas supprimer les comptes pour inactivité.

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: BrancheBois le Magicien   Dim 30 Oct 2016 - 17:39

Tiens nous au courant pour ce livre ! Personnellement je trouve que les livres-jeux pour 9-12 ans sont un peu trop littéraires et pas assez jeux (j'ai acheté des légendaires ou Star Wars bibliothèque verte pour mon fils)... j'imagine qu'il y a une raison pour ça mais je trouve que c'est un petit peu dommage qu'il n'y ait pas au moins une ou deux caractéristiques à choisir ou quelques objets et Pièces d'Or à gérer...
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MessageSujet: Re: BrancheBois le Magicien   Dim 30 Oct 2016 - 20:28

Merci pour la (re) bienvenue

gynogege a écrit:
Tiens nous au courant pour ce livre ! Personnellement je trouve que les livres-jeux pour 9-12 ans sont un peu trop littéraires et pas assez jeux (j'ai acheté des légendaires ou Star Wars bibliothèque verte pour mon fils)... j'imagine qu'il y a une raison pour ça mais je trouve que c'est un petit peu dommage qu'il n'y ait pas au moins une ou deux caractéristiques à choisir ou quelques objets et Pièces d'Or à gérer...

Oui avec plaisir, je vous tiendrai au courant.

Dans l'esprit des éditeurs, j'ai le sentiment qu'un livre jeunesse ne doit pas être uniquement récréatif ou ludique, qu'il se doit d'avoir des vertus "scolaires". Je trouve ça dommage.
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