La Taverne Des Aventuriers

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 Sac a dos

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linflas
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Lun 8 Juil 2013 - 20:20

J'aime également l'idée de gérer par objet, éventuellement un qui compte double ou triple, plutôt que par une variable d'encombrement. Par contre, si le héros est plus du style barbare ou amazone, je le vois mal avec un sac...
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Lun 8 Juil 2013 - 20:29

Avec un ptit sac Vuitton...Trop cool le barbare Mr. Green 
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Jeu 11 Juil 2013 - 22:06

Mais ce n'est pas systématique les sacs à dos, preuve dans la créature venue du chaos on n'en a pas au début, ramassant quelques pièces d'équipement en cours de chemin.
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VIK
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Jeu 11 Juil 2013 - 22:54

Oui en même temps, La Créature Venue du Chaos, je la vois très mal avec son sac à dos Lafuma sur le dos, un bâton de randonneur, et une boussole.
Imaginez un peu que la Créature de Steve Jacskon soit en fait un Kangourou-garou avec une poche marsupiale pouvant contenir 5 objets.

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MessageSujet: Re: Sac a dos   Ven 12 Juil 2013 - 5:05

Ah, le bon vieux problème du jeu vidéo où le héros trimballe l'équivalent de tout un cagibi de pièces d'équipement alors qu'il est en jean et marcel... mais ce n'est pas grave, sa vitesse de déplacement dépend de la taille de l'arme qu'il tient en main, pas de ce qui est dans ses poches!

Les deux jeux Discworld, en contraste avec leur absurdité humoristique, géraient ce problème de manière crédible: le héros lui-même ne peut porter qu'au maximum deux ou trois objets, le reste il les garde dans son coffre vivant à pattes qui le suit (presque) partout.

Mais le reste des jeux d'aventure, on a quand même ce trope du héros qui met plein d'objets dans ses poches, avec un peu plus de crédibilité si c'est une veste! Les objets semblent reposer dans une petite dimension parallèle dont le portail se trouve dans les habits du héros (s'il en porte! Même un lézard alien tout nu peut cacher un gros tuyau métallique -plus épais que lui - dans... dans... heu...).
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Ven 12 Juil 2013 - 13:07

Pour part je trouve que le système loup solitaire est très bon.

Les objets qui prennent de la place sont considéré comme "objet" par contre les clés/cartes sont des objets spéciaux, ce que je comprends comme étant transporté hors sac à dos ou qui ne prennent pas de place. (Bon après il reste le problème du glaive de summer, ou du poignard de vashna)

Sinon le problème a déjà été posé par le monde du jeux vidéo, et la gestion de l'inventaire est bien faite dans de nombreux titres. Pour ma part je trouve celle de deus ex bien sympa. On peut porter x cases et les objets prennent 1 ou plusieurs cases. Si on veut transporter un bazooka, ça prends 10 places d'inventaire alors qu'un pistolet ne prend qu'une place.
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Ven 12 Juil 2013 - 22:45

à la base, le sac a dos a été développé dans les mondes d'heroic fantasy pour les gens qui ont besoin d'avoir les deux mains libres sans risquer de perdre ce qu'ils transportent… les aventuriers donc.

J'aimerais beaucoup serrer la main du génie inconnu qui en a eu l'idée…

Sinon, dans les Prêtre Jean, notre sac contient 10 objets ( avec une fois un objet qui compte pour 2 )
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VIK
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Ven 12 Juil 2013 - 23:07

Un sac à 10 objets (avec certains comptant double), des Objets Spéciaux, plus les armes, ça me semble la moins mauvaise des solutions.

Sinon il y a aussi le cas inverse : les livres qui nous poussent à ne pas prendre d'équipement :
- soit à cause du nombre trop limité de place du sac :
exemple : le Destin "Heart of Ice"
- soit parce que ça impacte carrément les caractéristiques :
exemple : la série Freeway Warrior de Joe Dever. La pénalité est si forte qu'il vaut mieux se trimballer à poil et ne ramasser aucun objet.
C'est catastrophique pour ces deux exemples car ce sont justement des "survival" post-apocalyptiques, autrement dit le type d'ambiance où il est vital de récupérer l'équipement encore en état de marche.

Dans Heart of Ice, faute de place, vous pouvez par exemple devoir choisir entre abandonner une grenade à fragmentation, une paire de lunette glaciaire, une couverture chauffante, des rations de survie ou un radio émetteur etc ... chaque objet valant une fortune à lui tout seul. Ce n'est pas crédible, surtout pour une expédition polaire, d'être forcé de jeter son cache-nez pour garder son bonnet et ses chaussettes.
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Dim 14 Juil 2013 - 11:15

Alianna a écrit:
Ah, le bon vieux problème du jeu vidéo où le héros trimballe l'équivalent de tout un cagibi de pièces d'équipement alors qu'il est en jean et marcel... mais ce n'est pas grave, sa vitesse de déplacement dépend de la taille de l'arme qu'il tient en main, pas de ce qui est dans ses poches!

Les deux jeux Discworld, en contraste avec leur absurdité humoristique, géraient ce problème de manière crédible: le héros lui-même ne peut porter qu'au maximum deux ou trois objets, le reste il les garde dans son coffre vivant à pattes qui le suit (presque) partout.

Mais le reste des jeux d'aventure, on a quand même ce trope du héros qui met plein d'objets dans ses poches, avec un peu plus de crédibilité si c'est une veste! Les objets semblent reposer dans une petite dimension parallèle dont le portail se trouve dans les habits du héros (s'il en porte! Même un lézard alien tout nu peut cacher un gros tuyau métallique -plus épais que lui - dans... dans... heu...).

Y'a aussi les resident Evil avec le système de coffre placés ça et là (même si c'est pas trop crédible d'ouvrir un coffre situé a des km du 1er et d'y trouver les objets contenu par le 1er...)

Le sac avec contenance limitée me semble aussi la meilleure solution.
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Jeu 18 Juil 2013 - 21:00

Dans Skyrim (oh oui... drunken ), la notion de poids est prise en compte : chaque objet ramassé, de la piécette à l'armure complète, a un poids et, au-delà d'un certain poids, les mouvements du héros sont considérablement ralentis, y compris en combat. A un moment, il ne peut plus courir ni sauter.
L'un des grands interêts du jeu étant de ramasser un tas de trucs, mieux vaut envoyer son personnage explorer un endroit presque à poil, histoire de pouvoir ramasser un maximum. Bon après, des fois, vu certains ennemis qu'on peut y trouver... Si on s'est délesté de certaines armes ou protections par commodité, effectivement, là on ramasse un maximum...

Par contre, le réalisme a ses limites : pas de sac ni de besace. A se demander où il met tout ça le héros...
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Mar 30 Juil 2013 - 19:10

Voyageur Solitaire a écrit:
Par contre, le réalisme a ses limites : pas de sac ni de besace. A se demander où il met tout ça le héros...

Devine...un peut de vaseline et ça rentre tout seul... Mr. Green 

Bon après, le gros problème qu'il y a avec cette solution, c'est de réussir à sortir du premier coup l'objet qui t'intéresse et d'avoir le temps pour ça...
J'imagine mal loup solitaire, à genoux en train de pousser en plein combat, espérant sortir une fiole de soin... scratch 


Albatur a écrit:
Y'a aussi les resident Evil

En parlant de RE, il y a le système que l'on trouve dans le 4em épisode...la valise comportant un certain nbs de cases...
Au joueur ensuite, de ranger ses affaires histoire d'en placer le maximum...de vendre ou d'abandonner ce qu'il a en trop, etc...



Ou bien un système de poids maximum...

Ce serait beaucoup plus réaliste, qu'un mec qui se balade avec une dizaines d'armes + 1t d'objets ou de munitions dans les poches sans problème...


Note : me suis toujours demandé, si loup solitaire allait acheter son sac chez Decathlon...un petit sac à dos ou une tente Quechua...classe non...??... thumleft
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Albatur
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Mer 31 Juil 2013 - 18:36

dav-ID a écrit:
Voyageur Solitaire a écrit:
Par contre, le réalisme a ses limites : pas de sac ni de besace. A se demander où il met tout ça le héros...

Devine...un peut de vaseline et ça rentre tout seul... Mr. Green 

Bon après, le gros problème qu'il y a avec cette solution, c'est de réussir à sortir du premier coup l'objet qui t'intéresse et d'avoir le temps pour ça...
J'imagine mal loup solitaire, à genoux en train de pousser en plein combat, espérant sortir une fiole de soin... scratch

lol! t'es con !lol! 


dav-ID a écrit:


En parlant de RE, il y a le système que l'on trouve dans le 4em épisode...la valise comportant un certain nbs de cases...
Au joueur ensuite, de ranger ses affaires histoire d'en placer le maximum...de vendre ou d'abandonner ce qu'il a en trop, etc...

Ouais mais là aussi combattre à l’épée avec une valoche dans l'autre main c'est pas génial. (a moins qu'elle ne soit en titane pur la valise, dans ce cas elle fait aussi bouclier.)
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Mer 31 Juil 2013 - 22:05

Albatur a écrit:

Ouais mais là aussi combattre à l’épée avec une valoche dans l'autre main c'est pas génial. (a moins qu'elle ne soit en titane pur la valise, dans ce cas elle fait aussi bouclier.)

Non, mais j’imagine le même système pour un sac à dos...le sac contient un certain volume (nbs de cases), au joueur ensuite, de ranger ses affaires comme un Tetris...

Genre une potion c'est 1 ou 2 cases (1 case pour une petite fiole, 2 pour une bouteille, etc...), un médaillon ou une bague magique c'est une case, une corde c'est 4 cases, ect...et puis pourquoi pas aussi ajouter un système de poids maximum, poids que tu peux ensuite augmenter, lorsque le héros devient plus fort...
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Mer 31 Juil 2013 - 22:58

Ce système de rangement à cases type Tetris existe depuis bien longtemps dans les jeux vidéo.

Diablo II en 2000
Arcanum : Engrenages & Sortilèges , en 2001
Avant, le JDR Might & Magic VI en 1998,

et sans doute d'autres avant !


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MessageSujet: Re: Sac a dos   Jeu 1 Aoû 2013 - 8:37

dav-ID a écrit:
et puis pourquoi pas aussi ajouter un système de poids maximum, poids que tu peux ensuite augmenter, lorsque le héros devient plus fort...

Ca c'est ce qu'ils ont fait dans "chevaliers 2" la bd DVELH; le heros peut porter autant d'objet que sa force.
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Sam 3 Aoû 2013 - 10:32

VIC a écrit:
et sans doute d'autres avant !

Diablo, baldur gates, titan quest, ect...il y a en beaucoup des hack'n slash...^^





Reste à savoir si ce système est passible d'être intégré dans un ldvelh...
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Sam 3 Aoû 2013 - 11:38

Baldur's Gate n'avait pas d'inventaire "à cases" où l'équipement était de taille variable, plus ou moins gros.
Une armure occupait donc la même taille qu'une potion.Laughing 
Pour les Mages dans BG2, il y avait même la possibilité que le compagnon animal du héros, si il était doué en pickpocket (un furet par exemple), stocke un montant infini d'objets qu'il avait volé à un membre de l'équipe Razz 
Ceci dit quand on voit qu'une armure dans Diablo occupe 6 cases et qu'une case représente une pierre précieuse ou une clé, on voit que ce n'est pas encore tout à fait ça niveau réalisme...

Je ne pense pas qu'on ait besoin d'un système trop réaliste pour un simple ldvelh de 400§.
Déjà on ne devrait s'occuper de la gestion du sac à dos QUE si l'auteur prévoit beaucoup d'objets à transporter. Sinon, on se passe très bien de règles.
Pour une saga de plusieurs volumes, cela devient légitime. Des objets occupant 2 (voire plus) places me semblent une solution simple et efficace.
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Sam 3 Aoû 2013 - 12:04

Un sac à dos avec (par exemple) 10 objets transportable me parait la solution la plus pratique et cohérente.
En général les auteurs précisent quand un objet spécial est trouvé, genre clef qui ne compte pas pour un objet ou anneau que le héros porte sur lui, tout comme les bracelets, amulettes et autre bottes ou casque.
Faut pas oublier que c'est un LDVELH, pas un JDR (avec gestion du poid des objets par rapport a celle du héros et autres paramètres...)
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Sam 3 Aoû 2013 - 13:56

Je viens de lire ce fil, dont le thème est intéressant et assez amusant. Une chose me frappe dans vos réponses: la recherche de la simulation réaliste pour elle-même.

Je m'explique: dans un jeu, en ce qui me concerne, je me moque complètement de savoir si "le modèle physique" est parfait, ce n'est pas ce pour quoi je joue et je ne souhaite pas avoir à gérer des limitations éventuellement compliquées pour l'assurer. Le réalisme n'est pas une valeur en soit mais doit, pour moi, servir un objectif ludique ou dramatique.

Par exemple, concernant le transport d'équipement:

[b]Le réalisme pour préserver l'immersion:[/b]
C'est manifestement celui qui vous titille le plus, votre suspension d'incrédulité en prenant un coup lorsque votre svelte voleur saute de toit en toit avec 17 coffres remplis d'or sur les épaules.
C'est aussi la moins bonne raison à mon sens d'introduire des mécaniques de jeu qui, j'en reparle dans les prochains exemples, ne sont pas sans conséquences.
Non, il suffit d'intégrer la contrainte à l'histoire qui en sortira probablement grandie. Ainsi le protagoniste d'un monde magique ou technologique peut avoir un artefact dédié à son besoin de transport et ajoutant à sa coolitude, le chasseur de trésor devrait logiquement se balader avec mules et porteurs plutôt que d'aller piller sa citée enfouie en emportant uniquement un sac banane et le héros épique surhumain qui tatane du dragon au petit dèj assumer ouvertement le fait que, oui, il porte deux armoires normandes sur le dos sans que ça ne le gène particulièrement pour courir, vous vous attendiez à quoi de la part d'un type qui bronche à peine quand il se prends une masse d'arme en pleine face?

[b]La contrainte de limite d'équipement pour forcer un choix:[/b]
Qui dit qu'on ne peut pas tout transporter implique qu'il va falloir choisir ce qu'on conserve avec soit et ce qu'on laisse derrière. C'est une mécanique puissante pour ajouter de la gestion tactique d'équipement comme de la personnalisation.
Le point de règle servant le mieux ceci dépends de l'usage qu'on veut en faire. Par exemple, gérer plusieurs types d'équipement séparés (ex: tu peut porter 2 armes, 3 rations/soins et autant de trésors que tu le souhaite) est complètement irréaliste mais permet un contrôle fin de ce qui sera compliqué ou pas pour le joueur plus, comme les interactions sont limitées et que le concepteur du jeu peut mieux en prévoir les possibilités, un équilibrage pointu et une réactivité de l'histoire plus grande.
Mais si plutôt je souhaitais créer un jeu de survie avec une grosse part de gestion de l'équipement, au contraire pour favoriser les interactions et la complexité au risque d'être impitoyable si le joueur fait des erreurs, je donnerais à chaque objet un "encombrement" englobant sa masse (une enclume est encombrante car lourde), sa taille (une perche est encombrante car longue) et ses autres propriétés spéciales affectant son transport (des œufs frais sont encombrants car si on les range sans précautions particulières dans le même sac que l'enclume ils se transforment en omelette aux éclats de coquilles). Ça plus un encombrement max portable, pouvant être augmenté en s'équipant de conteneurs adéquats est largement assez riche et précis pour l'objectif tout en restant facile à gérer pour le joueur.
Un dernier pour la route, histoire de montrer à quel point c'est stratégique: limiter le nombre d'objets maximum assez fort et intégrer divers consommables à un jeu de "pillage de donjon" force le joueur à gérer sa prise de risque. En effet, il va alors devoir choisir s'il préfère ramasser tous les trésors qu'il trouve, ou abandonner les plus petits afin de s'équiper pour plus facilement survivre jusqu'au gros. Ajoutez l'option de pouvoir parfois éviter certaines sections ou revenir sur ses pas en risquant de nouvelles rencontres mais en ayant une chance de récupérer ce qu'il y avait précédemment laissé et vous avez de quoi créer un morceau de gameplay intéressant.

[b]La contrainte de limite d'équipement pour forcer des interactions:[/b]
Abandonner le sur-poids n'est pas forcement la seule solution, on peut aussi concevoir de le convertir en or auprès d'un marchand, d'en distribuer à des alliés, de le ramener à cet artisan amical qui ne demande qu'à vous fabriquer un équipement supérieur mais est incapable de trouver les matériaux seul et bien d'autres choses encore.
Dans tous ces cas, l'équipement devient prétexte à rendre un PNJ (ou groupe) important. Ça peut changer la saveur de l'histoire, ça peut influer sur la tactique (Vais-je faire un détours par le village machin ou aller tout droit pour gagner du temps? Vais-je vendre à X qui me fera un bon prix, ou à Y qui est plus dur en affaire mais propose de meilleurs objets? Vais-je prendre des risques pour sauver Z, qui m'est utile/dans lequel j'ai investis? Cette épée sera-t-elle plus utile à ma ceinture ou offerte en gage d'amitié à cet allié dont en plus j'aimerais bien qu'il tue tel autre NPC plutôt que de mourir lui-même?).
Dans le même ordre d'idée, si l'on sait qu'on ne pourra pas transporter tout ce qu'on trouve, soudoyer ici et la pour éviter un combat peut devenir un choix rationnel rentable au lieu du dilemme habituel... et les héros manquent souvent cruellement de roublardise rationnelle pour au contraire tendre vers la caricature "soit lâche, soit victorieux, pas de milieu".

J'en passe de nombreuses mais vous voyez l'idée: si vous mettez de la mécanique dans la gestion d'inventaire, celle ci doit être importante et doit être déterminée par le type de jouabilité visé quitte à bouder allègrement le réalisme.

Si au contraire "se prendre la tête" pour ça ne vous passionne pas, cherchez éventuellement des justifications logiques dans l'histoire pour les cas trop incroyables mais n'encombrez pas le joueur avec la moindre règle: pas d'intention travaillée, pas de règle.
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Sam 3 Aoû 2013 - 14:25

C'est bien vu tout ça.
Je suis d'accord (particulièrement) sur l'idée que les "survival" s'accommodent très bien de règles spéciales (hélas Joe Dever s'est planté sur ce point avec la gestion d'objets des Freeway Warrior : l'encombrement était bien trop pénalisant vu le manque de points de caractéristiques du PJ, ce qui rendait les esquives impossibles et les combats mortels statistiquement).

Le coup de la corruption est également complètement sous-exploité dans les ldvelhs, à par les Brennan avec Quête du Graal. Quoique pour eux, connaître à l'avance en lisant les stats de l'adversaire, sa valeur de corruption possible, est un peu dommage.
La corruption dans les ldvelhs mériterait peut-être un sujet rien qu'à elle...

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MessageSujet: Re: Sac a dos   Sam 3 Aoû 2013 - 22:03

Notre obsession du réalisme ne doit pas occulter le plaisir de jouer ou de lire. Si on veut vraiment être réaliste, on va pas loin...
Comme l'a dit dav-ID, on imagine mal Loulou tomber sur une créature monstrueuse au détour d'un souterrain obscur et se mettre à fouiller dans sa besace, calé contre le mur, l'épée entre les dents, gromellant :" 'tain, où j'ai foutu ce prisme magique ? Y a un bordel là-dedans..."
Le coup de l'objet contre tel ennemi, c'est bien gentil, mais quand ce dernier nous tombe sur le coin de la gueule sans prévenir, si on veut vraiment être réaliste, on a pas vraiment le temps de chercher un objet dans sa besace ou son sac...
Pareil pour le coup de boire une potion avant le combat. Vous vous imaginez déboucher tranquillement une fiole de potion de vigueur devant Fauconna qui se rue sur nous, épée à la main ?
- "Attends, deux secondes s'il te plaît... Hum ? C'est de la potion de vigueur au larnuma, ça me redonne toute ma vitalité et c'est super bon... Tu veux goûter ?"
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Mar 6 Aoû 2013 - 14:33

VIC a écrit:
(hélas Joe Dever s'est planté sur ce point)

Tiens, je croyais que c'était Joe Never... scratch


Le pire dans le sac à dos, c'est la bouffe...tu imagines les sandwichs de Loulou dans le sac à dos, compressés contre les autres objets (à moins d'avoir des boites solides avec lui pour les transporter)...

J'imagine bien Loulou en pic nic après une aventure, assis sur une belle serviette à fleurs sous un arbre, ouvrir son sac, farfouiller dedans, sortir 500 objets et proposer un sandwich à son ami Baba...
- Tien mon ami, un bon sandwich au jambon". Very Happy 
- Une crêpe au jambon plutôt" Confused 
- Oups désolé, j'ai un peut exagéré avec mon équipement lors de ma dernière aventure. Embarassed

Les héros, seraient même capables parait-il, de transporter des animaux entiers dans leurs sacs...
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Mar 6 Aoû 2013 - 19:16

dav-ID a écrit:
VIC a écrit:
(hélas Joe Dever s'est planté sur ce point)

Tiens, je croyais que c'était Joe Never... scratch

Ah oui tu as raison il m'arrive encore de faire cette erreur de jeunesse.

Joe Never is Joe Never forever !
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Mar 6 Aoû 2013 - 19:42

dav-ID a écrit:
VIC a écrit:
(hélas Joe Dever s'est planté sur ce point)

Tiens, je croyais que c'était Joe Never... scratch


Le pire dans le sac à dos, c'est la bouffe...tu imagines les sandwichs de Loulou dans le sac à dos, compressés contre les autres objets (à moins d'avoir des boites solides avec lui pour les transporter)...

J'imagine bien Loulou en pic nic après une aventure, assis sur une belle serviette à fleurs sous un arbre, ouvrir son sac, farfouiller dedans, sortir 500 objets et proposer un sandwich à son ami Baba...
- Tien mon ami, un bon sandwich au jambon". Very Happy 
- Une crêpe au jambon plutôt" Confused 
- Oups désolé, j'ai un peut exagéré avec mon équipement lors de ma dernière aventure. Embarassed

Les héros, seraient même capables parait-il, de transporter des animaux entiers dans leurs sacs...

Si on voulait vraiment faire réaliste ce serait aucun sac à dos.
La bouffe seulement lors des pauses du héros (auberge ou autres)
Les objets, hormis l'équipement de base(épée ou autres arc..) les clefs et autres trucs portable, (amulette et divers) le héros aurait que dalle...
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MessageSujet: Re: Sac a dos   Mer 7 Aoû 2013 - 9:03

Et un sort de Town Portal pour revendre les loots en ville.
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MessageSujet: Re: Sac a dos   

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Sac a dos
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