La Taverne Des Aventuriers

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 solos de JdR

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ashimbabbar
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MessageSujet: solos de JdR   Sam 4 Déc 2010 - 0:09

J'entends par là, précisément des aventures sous forme de LDVH utilisant l'ensemble ou au moins la plus grande partie des règles d'un JdR.
Cela ne concerne donc pas les aventures conçues pourun MJ et un joueur; ni - par exemple - la remarquable aventure Le Fleuve de l'Oubli de Gerfaud pour Rêve de Dragon ( Casus Beli n°34 ) ni la série d'aventures solo du Jeu de Rôle des Terres du Milieu puisque le système, même s'il reprend des fondamentaux de celui du jeu ( Bonus Offensif et Défensif ) procède autrement ( il y en avait une dans la boîte du jeu et je ne crois pas que les autres aient été traduites de l'anglais. Ça n'est d'ailleurs pas plus mal )
Ni non plus, plus original, la mini-aventure qui ouvre le module B3 de D&D le Palais de la Princesse Argenta; puisque même si on passe bien d'un § à l'autre il y a toujours plusieurs personnages chacun joué par son joueur, et de toute façon on peut très bien le jouer à la manière JdR normale. Je me demande encore ce qu'elle fait là.

En fait je ne connais que deux véritables exemples de telles aventures.
Tout d'abord, les donjons solos de Tunnels et Trolls. L'un d'entre eux était avec la version française des règles et j'ai acquis un autre - l'Harmonisateur de Pièges - il y a peu ( merci Hacik ). Il faut dire que le jeu Tunnels et Trolls s'y prête. Il a été spécifiquement conçu pour dépasser D&D en fait de bourrinage; et donc on a… des aventuriers qui… descendent dans des donjons… remplis de monstres et de pièges… pour y chercher des trésors… pour devenir plus puissants et repartir dans de nouveaux donjons… remplis de monstres de pièges et de trésors… etc. Les donjons sont de véritables institutions dans cet univers, et chacun a son maître du donjon qui veille à y remettre des monstres et des pièges et des trésors… pour faire venir des aventuriers… en fait c'est Naheulbeuk mais écrit sérieusement. Enfin, sérieusement. Le plus célèbre, Gristlegrim ( Cartilage Macabre das la vf )est un énorme cube de pierre en lévitation qui se déplace dans le désert… il y a une tribu d'orcs qui le suit, et qui offre ses services aux aventuriers pour y entrer: aéronefs, téléportation, équipement, soins, rachat du butin… *
Ah well. Bon, le principe cardinal des deux donjons solo est: on ouvre une pièce et il peut y avoir n'importe quoi, sans le moindre souci de cohérence. Résultat, on oublie tout très vite malgré le souci des auteurs pour l'originalité ( comprendre: le grand n'importe quoi ). Le seul gag qui me soit resté en mémoire: dans une pièce obscure, si on y fait une quelconque lumière on regarde automatiquement dans le Miroir du Tigre et nous voilà transformé en tigre à dents de sabre; on garde notre intelligence et une capacité à grogner la langue commune tout de même.
Le 3° traduit en français, Condamné au dénuement, se fendait d'un semblant d'intrigue puisqu'on y était condamné à se frayer un chemin sans armes, équipement ni armure au travers des égouts labyrinthiques et remplis de monstres de je ne sais quelle cité.
Il faut bien comprendre que Tunnels&Trolls est un système où la liste d'armes ( profondément foutraque ) prend plus de place que le système de règles; Ajoutez une looongue liste de sorts, 2-3 exemples, des invitations à tout faire nous-même et guère autre chose, le manuel est terminé.

Laissons donc ces productions éminemment oubliables et occupons-nous de la pièce de choix: l'aventure pour les règles de l'Appel de Chtulhu Seul face au Wendigo.
Est-ce un epublicité mensongère ? On ne commence pas seul en tout cas: dans le rôle d'un professeur de la célèbre Université Miskatonic en train d'explorer les recoins où la main de l'homme blanc n'a jamais mis le pieds, on est accompagné d'un guide indigène et de quelques étudiants. Mais je suppose qu'étant donné ce qui nous attend ils ne feront pas long feu…
Je n'ai pas encore réussi à me le procurer **, et donc je serais très intéressé au moins par les avis de ceux qui ont pu le faire.En tout cas il est certain que les règles de l'Appel sont pleinement utilisées. J'ai également entendu dire ( mais de source peu sûre pour le moins ) qu'il y aurait eu une aventure officielle de type LDVH pour D&D dans l'immense masse de scénarios en anglais jamais traduits…

Donc. Si quelqu'un sait quelque chose et veut partager son savoir…


* Liz Danforth a été (légèrement) plus cohérente dans son donjon: le patron y était un "p'tit individu démoniaque" qui s'ingéniait à créer de tels périls que les aventuriers n'étaient que trop heureux de marchander leur âme pour y échapper…

** J'aurais pu quand j'étais plus jeune, mais alors je considérais que seuls les JdR étaient dignes de mon attention et que les LDVH, s'ils avaient joué un rôle en m'orientant vers les JdR, étaient aussi dépassés que les premiers silex taillés préhistoriques. Bon, que dirais-je, j'ai changé d'avis.
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Sam 4 Déc 2010 - 0:12

les scenari solo de L'oeil noir?
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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Sam 4 Déc 2010 - 19:34

Ah, autant pour moi. Je n'en ai jamais fait, il faut dire ( l'Œil Noir, j'ai toujours trouvé ça assez nul; il faut dire que le copain qui était MJ là-dessus n'était vraiment pas doué pour ça ).
Ils sont bien ?
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Sam 4 Déc 2010 - 19:45

Je sais pas encore. Je veux les faire mais je ne m'y suis pas encore mis. C'est vrai que l'oeil noir c'est une bonne intro pour les JDR mais sinon bof...

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MessageSujet: Re: solos de JdR   Sam 4 Déc 2010 - 20:03

ashimbabbar a écrit:
Ah, autant pour moi. Je n'en ai jamais fait, il faut dire ( l'Œil Noir, j'ai toujours trouvé ça assez nul; il faut dire que le copain qui était MJ là-dessus n'était vraiment pas doué pour ça ).
Ils sont bien ?

Non, sauf quelques exceptions qui sont "potables" :
- la fille du Calife : quand j'étais ado, j'avais bien aimé le premier de la série, pour son côté 1001 nuits et un zest d'érostisme à la houri.
Enfin c'étaient les hormones qui parlaient à l'époque. Là c'est plutôt l'effet Nostalgie. Je risque d'être affreusement déçu à la relecture.
- L'archipel des Cyclopes. Pas trop mal dans mes souvenirs. Nostalgie des Cyclades ?
- Les hiéroglyphes de l'Horreur. Petite surprise et tentative pour s'éloigner un peu de la fantasy habituelle.


Pour le reste, certains sont franchement mauvais, voir pire :

- La source de mort, par ex, m'a laissé le même souvenir que la Forêt du Dragon, c'est beau dire.
Une sorte de labyrinthe de § aux multiples bifurcations et qui ne respecte pas la géographie. Le plan est donc inutile.

De plus certains § sont vraiment trop courts, quelques lignes parfois. Sans oublier qu'on sent que ça a été écrit dans une autre langue. Parfois il y a si peu de lignes que je me disais que c'était le traducteur allemand qui avait eu la flemme de traduire des passages.

SEUL FACE AU WENDIGO : je l'ai prêté à un ami pendant quelques mois et , bien que je l'ai récupéré, j'ai toujours eu des truc plus urgents à lire. Mais je vais essayer. Je n'ai pas eu de très bons échos dessus, disons-le franchement.

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MessageSujet: Re: solos de JdR   Dim 5 Déc 2010 - 11:35

Nous avons un site qui répertorie tous les ldvelh pourquoi ne t'y réfères-tu pas ?

Planète LDVELH RPG solo
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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Dim 5 Déc 2010 - 16:15

Je connais ce site. Il est vrai que j'y aurais trouvé les Œil Noir si j'avais vérifié avant d'écrire, mais
- il ne contient rien sur les LDVLH non traduits en français. C'est ceux-là sur lesquels je manque d'information
- je souhaite avoir les opinions des forumers qui connaissent ces LDVLH
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VIK
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Dim 5 Déc 2010 - 19:02

Pour "Seul face au Wendigo", j'ai fait un petit essai hier et je suis tombé très rapidement sur une erreur de renvoi qui m'a complètement bloqué. Pas envie d'éplucher les 660 § un à un. Enervant, j'abandonne.

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MessageSujet: Re: solos de JdR   Mer 5 Jan 2011 - 17:13

ashimbabbar a écrit:
Tout d'abord, les donjons solos de Tunnels et Trolls. L'un d'entre eux était avec la version française des règles et j'ai acquis un autre - l'Harmonisateur de Pièges - il y a peu ( merci Hacik ). Il faut dire que le jeu Tunnels et Trolls s'y prête. Il a été spécifiquement conçu pour dépasser D&D en fait de bourrinage; et donc on a… des aventuriers qui… descendent dans des donjons… remplis de monstres et de pièges… pour y chercher des trésors… pour devenir plus puissants et repartir dans de nouveaux donjons… remplis de monstres de pièges et de trésors… etc. Les donjons sont de véritables institutions dans cet univers, et chacun a son maître du donjon qui veille à y remettre des monstres et des pièges et des trésors… pour faire venir des aventuriers… en fait c'est Naheulbeuk mais écrit sérieusement. Enfin, sérieusement. Le plus célèbre, Gristlegrim ( Cartilage Macabre das la vf )est un énorme cube de pierre en lévitation qui se déplace dans le désert… il y a une tribu d'orcs qui le suit, et qui offre ses services aux aventuriers pour y entrer: aéronefs, téléportation, équipement, soins, rachat du butin… *
Ah well. Bon, le principe cardinal des deux donjons solo est: on ouvre une pièce et il peut y avoir n'importe quoi, sans le moindre souci de cohérence. Résultat, on oublie tout très vite malgré le souci des auteurs pour l'originalité ( comprendre: le grand n'importe quoi ). Le seul gag qui me soit resté en mémoire: dans une pièce obscure, si on y fait une quelconque lumière on regarde automatiquement dans le Miroir du Tigre et nous voilà transformé en tigre à dents de sabre; on garde notre intelligence et une capacité à grogner la langue commune tout de même.
Le 3° traduit en français, Condamné au dénuement, se fendait d'un semblant d'intrigue puisqu'on y était condamné à se frayer un chemin sans armes, équipement ni armure au travers des égouts labyrinthiques et remplis de monstres de je ne sais quelle cité.
Il faut bien comprendre que Tunnels&Trolls est un système où la liste d'armes ( profondément foutraque ) prend plus de place que le système de règles; Ajoutez une looongue liste de sorts, 2-3 exemples, des invitations à tout faire nous-même et guère autre chose, le manuel est terminé.

Je viens de moins en moins sur ce forum, et je poste peu, mais là franchement, je ne pouvais pas laisser passer ça. Je veux bien que tu n'aimes pas T&T, pas de problème, mais je pense qu'il est inutile d'en dégoûter les autres...

Le jeu est un peu plus conséquent que ce que tu résumes en 2 lignes, a connu 7 éditions, et a inventé le donjon en solo -- qui est notre hobby à tous ici. Alors oui, il est un peu particulier, et il date d'une autre époque, mais je note qu'il existe un mouvement persistant de retour aux sources vers les premiers JdRs (D&D, T&T, CoC ou Runequest et bien d'autres...), le fameux Old School Renaissance, qui ne semble pas faiblir, loin de là! J'ajouterais que la communauté T&T, même si elle est essentiellement anglo-saxonne, est l'une des seule à mon avis à produire une grande quantité de nouveaux LDVELH (ou AVH) avec XHOROMAG.

Plus positivement, et moins hors sujet, deux informations:

  • Grrraall, qui est aussi inscrit à ce forum, travaille en ce moment à la traduction de la toute dernière version de T&T, toujours écrite par Ken Saint Andre. Plus d'informations ici.
  • Il existe des dizaines de solo pour T&T, de style et de qualité très différents. Beaucoup sont accessibles en ligne. Deux liens pour ceux qui veulent creuser le sujet (et se faire leur propre idée): une liste de solos en ligne et un PDF avec une liste (peut-être) exhaustive de solos pour T&T.


Sinon, pour répondre à ta question initiale, il y a à ma connaissance 6 solos pour Runequest 2 (celui de Chaosium, sorti au début des années 80), tous écrits par Alan LaVergne. Je les ai tous, mais n'ai pas encore eu le temps d'y jouer. Je prévois cependant de poster mes impressions après l'avoir fait, ce qui risque de ne pas arriver avant un certain temps, hélas...
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Mer 5 Jan 2011 - 17:38

Merci pour ces précisions kwll, ainsi que pour les liens. Je vais aller voir ça.

Sinon pour ce débat sur JDR RP vs Donjon -like, ça me rapelle un peu celui entre les Kill The Sorceror OTP et les ldvelhs plus libertaires.
Les 2 ont leur utilité.
Difficile de porter un jugement sur les jeux qui ont été les pionniers. Je m'abstiendrais bien de le faire.

Quand on voit toujours aujourd'hui des célèbres JdR en réseaux où les araignées lâchent des pièces d'or en mourant ... n'est-pas pas plus ridicule de nos jours que ça ne l'était au début des 80's ?

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MessageSujet: Re: solos de JdR   Mer 5 Jan 2011 - 17:55

VIC, je réagissait simplement à l'accusation de médiocrité du jeu sur la seule base de la lecture de la traduction d'une vieille édition, et de deux solos. Comme tu le dis, ce jeu est un pionnier: il est sorti en 1975, et c'est le deuxième jeu de rôle jamais publié.

Pour le reste, ce ne sont pas les règles qui font la qualité du scénario, ou de la partie, mais bien le MJ et les joueurs. Après, certains préfèrent le style action/combats et d'autres un jeu plus axé sur l'interprétation des personnages. D'après mon expérience, parce qu'il possède des règles très simples, T&T se prête aux deux.
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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Jeu 6 Jan 2011 - 6:42

Ma foi, ce serait peutêtre plus à saplace dans le topic JdR mais

• T&T plus fouillé ? C'est exact, j'ai oublié de donner deux détails qui font toute la saveur du jeu
- les caractéristiques montent avec le niveau sans plafond possible ! on commence en les lançant avec 3dés comme un bon vieux D&D et elles pourront monter jusqu'à 100, 200… Le plus amusant c'est bien sûr au niveau de l'encombrement: un personnage avec une Force de 50 porte très logiquement cinq fois plus qu'un avec une Force de 10.
- Les combats ! Bon, les combats à 1 contre 1 sont encore admissibles: chacun lance un certain nombre de dés dépendant pour les joueurs de l'arme utilisée ( la liste non mais lisez la liste ! ) et pour les monstres standards de leur puissance; celui qui fait le plus inflige en dommages ce qui excède le score ennemi.
Mais dans les combats à plusieurs, que fait-on ? On fait pareil sauf qu'on additionne les scores de chaque groupe et le groupe le pus faible se répartit les points de dommages ( les sorts, quant à eux, fot des dommages même si le lanceur se trouve du côté perdant ). Mettons donc que notre héros solitaire dégaine face à 10 orcs et fasse 10 points de plus que leur total: il leur infligera 1 point de dommage à chacun. Qu'est-ce qu'on s'amuse.

• Quant au mouvement de nostalgie dont tu parles, je peux fort bien le comprendre et n'y suis nullement immunisé moi-même… je te ferais cependant remarquer que CoC est un jeu qui connaît depuis sa création des suppléments, des éditions nouvelles, et que sa faveur ne s'est jamais démentie; et de même je crois pour Runequest ( mais cela je ne saurai l'affirmer car je déteste son univers ). En outre ce sont tous les deux des jeux avec un système relativement élaboré et qu'on peut valablement tenir pour un bon compromis entre jouabilité et réalisme; alors que pour D&D et plus encore T&T c'est une proposition un peu plus difficile à soutenir.
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Jeu 6 Jan 2011 - 6:47

[quote="ashimbabbar"]Ma foi, ce serait peutêtre plus à saplace dans le topic JdR mais

• T&T plus fouillé ? C'est exact, j'ai oublié de donner deux détails qui font toute la saveur du jeu
- les caractéristiques montent avec le niveau sans plafond possible ! on commence en les lançant avec 3dés comme un bon vieux D&D et elles pourront monter jusqu'à 100, 200… Le plus amusant c'est bien sûr au niveau de l'encombrement: un personnage avec une Force de 50 porte très logiquement cinq fois plus qu'un avec une Force de 10.
- Les combats ! Bon, les combats à 1 contre 1 sont encore admissibles: chacun lance un certain nombre de dés dépendant pour les joueurs de l'arme utilisée ( la liste non mais lisez la liste ! ) et pour les monstres standards de leur puissance; celui qui fait le plus inflige en dommages ce qui excède le score ennemi.
Mais dans les combats à plusieurs, que fait-on ? On fait pareil sauf qu'on additionne les scores de chaque groupe et le groupe le pus faible se répartit les points de dommages ( les sorts, quant à eux, fot des dommages même si le lanceur se trouve du côté perdant ). Mettons donc que notre héros solitaire dégaine face à 10 orcs et fasse 10 points de plus que leur total: il leur infligera 1 point de dommage à chacun. Qu'est-ce qu'on s'amuse.

• Quant au mouvement de nostalgie dont tu parles, je peux fort bien le comprendre et n'y suis nullement immunisé moi-même… je te ferais cependant remarquer que CoC est un jeu qui connaît depuis sa création des suppléments, des éditions nouvelles, et que sa faveur ne s'est jamais démentie; et de même je crois pour Runequest ( mais cela je ne saurai l'affirmer car je déteste son univers ). En outre ce sont tous les deux des jeux avec un système relativement élaboré et qu'on peut valablement tenir pour un bon compromis entre jouabilité et réalisme; alors que pour D&D et plus encore T&T c'est une proposition un peu plus difficile à soutenir.

• Quant à ce qui nous occupe après tout, les aventures-solo à § numérotés; eh bien si les autres de T&T sont d'une qualité supérieure ou au moins ont des moments remarquables par autre chose que le délire pur, eh bien j'écoute…
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Jeu 6 Jan 2011 - 10:20

Il y a aussi trois livrets d'aventures solo pour Runequest, appelés Soloquest, mais j'ignore ce qu'ils valent :

1/ Three Solo Adventures
2/ Scorpion Hall
3/ The Snow King's Bride
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Jeu 6 Jan 2011 - 10:21

ashimbabbar, je ne vois pas bien l'intérêt de ta dernière intervention, et effectivement, cette discussion aurait plutôt son intérêt dans le topic JdR. Tu n'aimes pas T&T, très bien, je peux le comprendre, mais il est inutile de baver dessus à répétition sur un forum sur les LDVELH. Certains ont d'autre idées que les tiennes concernant ce qu'ils attendent d'un jeu de rôle ou d'un solo: il faut savoir accepter.

J'ai lu les règles de T&T, j'y joue avec plaisir et j'ai commencé à faire quelques solos. Je trouve le système de combat excellent, et particulièrement adapté au solo, ce qui ne gâche rien. Le mouvement old school renaissance est principalement axé sur les versions de D&D des années 70, qui sont beaucoup plus simples que les versions ultérieures -- mais ce que tu ne sembles pas apprécier à sa juste valeur est que tout cela est plus une question d'atmosphère (et éventuellement de nostalgie) que de règles pures! Ça n'est pas ta tasse de thé, ni celle de beaucoup d'autres, aucun problème, mais encore une fois pourquoi vouloir absolument en dégoûter les autres Question

Parmi les dizaines de solos T&T, il y en a sûrement un qui va te plaire si tu es suffisamment curieux pour aller jeter un œil. A la limite, n'utilise pas les règles si ça te bloque à ce point.

Et j'ajoute que j'adore Glorantha, le monde original de Runequest, et le travail de Greg Stafford en général. Ce qui fait que nous avons des intérêts très différents en terme de JdR; je ne dirais cependant pas que les tiens sont nuls et les miens meilleurs. Chacun ses mauvais goûts! Smile
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Jeu 6 Jan 2011 - 10:47

Z a écrit:
Il y a aussi trois livrets d'aventures solo pour Runequest, appelés Soloquest, mais j'ignore ce qu'ils valent :

1/ Three Solo Adventures
2/ Scorpion Hall
3/ The Snow King's Bride

Ce sont les trois que j'ai, mais je n'y ai pas encore joué.

Three solos contient 3 solos courts, dont le premier (Dreamquest) est une simple suite de combats.

Scorpion Hall propose de parcourir un donjon -- essentiellement un nid de d'hommes scorpions -- avec des personnages de plus en plus puissants, mais où les passages successifs de ceux-ci laissent des traces dans le jeu (des monstres disparaissent, les trésors aussi). C'est une idée originale, mais je n'ai pas pu voir ce que cela donnait en pratique.

Snow King's Bride est le seul solo de la série qui ne prenne pas place dans Glorantha, le monde original de Runequest, mais plutôt dans une ambiance Viking. L'objectif est d'escorter une princesse vers son futur mari, en traversant un pays glacé et rempli d'embûches.

Il y a également un autre solo dans le Runequest Companion de Chaosium, qui semble se dérouler dans le même environnement que Snow King's Bride, et est un simple dungeon crawl.

Il existerait un autre solo faisant partie de la boîte Openquest (une tentative de généralisation de RQ à d'autres univers), toujours de Chaosium, mais je n'ai pas d'information sur celui-ci.

A noter que pour tous ces solos, vous aurez besoin des règles de Runequest 2 -- qui sont très similaires, mais tout de même suffisament différentes, aux règles de Runequest 3 (traduit en français par Oriflam) ou des nouvelles versions de Runequest éditées par Mongoose (également traduites en français il me semble). On peu les trouver sur eBay avec un peu de patience, et/ou d'argent... Smile
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Jeu 6 Jan 2011 - 11:04

- merci pour ces renseignements sur les soloquest

- grand dieu, que je n'aime pas T&T et que je le fasse sentir c'est une chose, et appelle ça "baver dessus" si ça te chante; mais il n'y a aucune erreur factuelle dedans. Ceux qui ne connaissent pas auront ainsi une idée du système, et puisque tu sembles convaincu qu'il est bon pourquoi craindre que d'autres le connaissent ? Ils pourront compléter cela par une recherche sur Internet si cela leur chante et se faire une idée.
Et puisque ce jeu offre un bon nombre de solos il n'est justement pas absurde de le détailler ici…

- EDIT: quelqu'un comprend comment mon post antérieur a pu se retrouver dédoublé ?
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Jeu 6 Jan 2011 - 12:33

Ce que je reproche, ça n'est pas de parler de T&T, ce qui est toujours bien, mais de le faire dans le but de ridiculiser ce jeu. Qu'on n’apprécie pas et qu'on le dise, pas de problème, mais au moins laisse les autres juger s'ils peuvent l'aimer. Je sais bien que la neutralité absolue n'existe pas, mais un peu plus de mesure aurait été nécessaire.

Mon point de vu, donc, pour mettre en perspective ce qui a été écrit sur T&T: il s'agit d'un jeu old school, un peu archaïque sur certains aspects, mais c'est ce qui fait son charme. Il met l'accent sur le côté dramatique ou héroïque des scénarios/personnages, mais pas du tout sur le côté simulationiste -- ce qui en fait un candidat idéal pour l'initiation (c'est ce que je vais utiliser pour introduire mes enfants au JdR). On peut le voir comme une sorte de jeu de super-héros médiéval-fantastique. Ses points forts sont, selon moi:

  • Le système de combat, qui donne une vue haut niveau des choses: les rounds durent 2 minutes, on ne détaille pas ce que fait chaque personnage coup par coup. Ça donne une grande liberté pour interpréter le résultat des dés...
  • Les jets de sauvegarde (appelés "jets de caractéristiques" dans d'autres jeux): peu mis en avant dans les règles, ils sont la grande originalité du jeu. En gros, tout personnage peut tenter n'importe quelle action qu'il estime pouvoir accomplir, et le MJ décide d'un niveau de difficulté à appliquer et d'une caractéristique pour réussir. Ça donne une grande souplesse, et c'est particulièrement utilisé dans les combats, surtout quand ceux-ci sont à sens uniques. Le géant et son énorme massue est beaucoup trop fort pour les 3 malheureux aventuriers avec leur dague ridicule? Pourquoi ne pas essayer de le déséquilibrer pour le faire tomber dans le ravin juste à côté? Seul contre 2 orcs potentiellement dangereux? Pourquoi ne pas en sonner un avec son bouclier pour pouvoir les combattre l'autre plus facilement pendant quelques rounds? Les possibilités sont infinies, seulement limitées par l'imagination des joueurs, et ne s'appliquent pas qu'au combat, bien sûr. Dans les dernières version, un système simple de talents permet d'ajouter des bonus au résultat des dés dans certains cas.
  • L'auteur insiste fortement sur le fait qu'il est acceptable, et même souhaitable, de modifier les règles à son gré. C'est vrai pour tous les JdRs, mais encore plus pour T&T, qui l'encourage fortement. Ce jeu est ce que VOUS en faites, une sorte de JdRDVELH, et c'est sa principale qualité à mon avis.


L'un de ses points faibles, du moins pour certains, est le grand nombre de dés à utiliser pour les combats. Mais, encore une fois, il existe bien sûr une quantité de règles maison alternatives pour y remédier.

Sinon, ashimbabbar, c'est pas grave: si on se croise un jour, on ira boire une bière et on discutera d'autre chose que T&T. Ou pas. 8) Wink
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Jeu 6 Jan 2011 - 19:15

l'aspect bricolage permanent fait certes partie du jeu. C'est sans doute une des choses qui m'ont hérissé… moi j'aimais ( j'aime encore ) les jeux où un peu tout est prévu.
Quant aux jets pour tout et le reste, c'était certes une grande innovation pour moi à l'époque qui sortais de D&D. Le petit problème est que le système ( à moins qu'il n'ait été changé dans une édition ultérieure ) est délirant.
Soit:tout test ( Jet de Protection dans la VF ) a un Niveau en fonction de sa difficulté. Très bien. On fait Niveau moins Caractéristique concernée et il faut faire autant ou plus. Il y a un seuil d'échec automatique qui peut faire rater même un test gagné d'avance.
Oui mais, la difficulté est de 15+5/ Niveau: donc 20 pour niveau 1, 25 pour 2 etc.; et on lance DEUX dés. Un perso débutant doté d'une caractéristique moyenne de 10 doit donc faire 10 ou plus avec 2 dés pour réussir un test de 1° Niveau. Certes, si on tire un double on peut relancer et ajouter au 1° résultat et continuer tant qu'on tirera des doubles, MAIS.
Finalement on se dit qu'un perso qui survit les a méritées, ses caractéristiques qui dépassent la stratosphère.
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Ven 7 Jan 2011 - 7:07

C'est amusant, parce que tu fais la même erreur que moi au départ. Je suis également plus attiré par les systèmes plus orthogonaux, cohérents, avec des limites bien définies. Ça n'est pas le cas de T&T, qui, encore une fois, met l'emphase sur le côté héroïque / dramatique du jeu. J'ai mis un peu de temps avant de le comprendre...

A ce titre, pour une caractéristique donnée, le score d'un personnage moyen (en tout cas d'un humain) est 10. Mais les personnages joueurs ne sont pas des personnages moyens! Ce sont des héros, capables d'accomplir des exploits extraordinaires, leurs caractéristiques peuvent donc atteindre des scores de 20, 30, 50, voire 100 ou 150 si on le décide. Il n'y a pas vraiment de limite officielle, et c'est à chaque MJ de décider pour son contexte particulier. (Pour le jeu en campagne, il est fortement conseillé, y compris par l'auteur, de mettre une limite...) Les nouvelles versions du jeu accentuent cet aspect, en proposant des règles pour tirer des personnages plus puissants au départ, et en accélérant l'augmentation des caractéristiques par l'expérience.

C'est diamétralement opposé à des jeux comme GURPS, le Hero System ou BRP/Runequest; il faut juste le savoir.

Dans les faits, ça n'a pas vraiment d'importance, parce que:

  1. Tout maître de jeu adapte le niveau de difficulté de ses scénarios à la puissance de ses joueurs, et
  2. La plupart des solos précisent quel niveau doit avoir le personnage au départ (en général 1 à 5).

Maintenant, si tu trouves que par défaut les personnages ne sont pas assez puissants avec la version que tu as, rien ne t'empêche de choisir une autre méthode pour tirer les caractéristiques (3 meilleurs résultats sur 4 dés, 2d6+6, répartir 80 à 90 points, etc.). C'est TON jeu, et c'est toi qui décides ce qui est plus amusant pour toi.

Ce qui me permet de recentrer le sujet sur le titre du topic: il y a pour moi une grande différence entre les solos de JdR et les LDVELH plus populaires: les seconds s'adressaient à un publique plus jeune, et ont tendance à guider plus le joueur (à part peut-être ceux de J.H. Brenan, qui s'est clairement inspiré des solos T&T). Les solos sont plutôt dans l'optique de jouer un scénario de JdR, mais sans MJ. A ce titre, le joueur est censé arbitrer les situations rencontrées par son personnage, et faire jouer un peu plus son imagination tout en étant moins tenu par la main. C'est moins un "roman interactif" qu'un "jeu en solitaire". Maintenant, la nuance est faible, je l'accorde, et il y a des exceptions des deux côtés.

Pour info, les deux solos que tu as joué sont les deux premiers solos jamais écrits! Ils sont donc certainement imparfaits, même s'ils ont leur charme (je suis en train de faire Buffalo Castle), mais, comme expliqué auparavant, il y en a eu bien d'autres depuis...


Dernière édition par kwll le Ven 7 Jan 2011 - 16:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Ven 7 Jan 2011 - 15:30

kwll a écrit:

Ce qui me permet de recentrer le sujet sur le titre du topic: il y a pour moi une grande différence entre les solos de JdR et les LDVELH plus populaires: les seconds s'adressaient à un publique plus jeune, et ont tendance à guider plus le joueur (à part peut-être ceux de J.H. Brenan, qui s'est clairement inspiré des solos T&T). Les solos sont plutôt dans l'optique de jouer un scénario de JdR, mais sans MJ. A ce titre, le joueur est censé arbitrer les situations rencontrées par son personnage, et faire jouer un peu plus son imagination tout en étant moins tenu par la main. C'est moins un "roman interactif" qu'un "jeu en solitaire". Maintenant, la nuance est faible, je l'accorde, et il y a des exceptions des deux côtés.

Très intéressant; je crois que tu as mis le doigt sur quelque chose que je cherchais.
( Mais pour moi s'il faut adapter, adapter, adapter… c'est le couteau qui a eu 2 nouvelles lames et 3 nouveaux manches, autant en écrire u nouveau )
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Ven 7 Jan 2011 - 16:58

est ce que vous voulez que je déplace le sujet dans la section JDR ou ashimbabbar tu préfères le laisser ici ?

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MessageSujet: Re: solos de JdR   Ven 7 Jan 2011 - 18:56

dans la mesure où ça traite d'aventures solo je serais en faveur de le laisser. Quant au débat sur T&T, vu que ça doit être le JdR pour lequel il y a le plus de solos, comme ça ceux qui ne connaissaient pas auront une idée…

( et je ne considère pas mon inclination pour les JdR un peu détaillés comme une erreur, soit dit en passant )
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MessageSujet: Re: solos de JdR   Ven 7 Jan 2011 - 19:19

ok pas de prob

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MessageSujet: Re: solos de JdR   Sam 8 Jan 2011 - 9:06

J'ai failli en oublié un, qui peut intéresser les amateurs de solos inconnus... Wink

Vers la fin des années 90, Runequest appartenait à Avalon Hill (AH), une société américaine spécialisée dans les wargames. Malheureusement, sous l'égide de cette compagnie, le jeu avait beaucoup perdu de sa notoriété. Suite à un imbroglio légal, elle perdu les droits sur les règles et le monde de Glorantha, l'univers original du jeu. Seul lui restait le nom Runequest. AH décida de sortir un nouveau jeu, complètement différent dans les règles, mais essayant de reproduire l'ambiance "Heroic Fantasy" à la Conan/Elric dans le jeu original. Il devait s'appeler Runequest: Slayers; les règles ont été écrites, testées, le jeu imprimé je crois.

Mais c'est précisément à ce moment là qu'Hasbro a racheté AH, arrêtant immédiatement le projet. Le jeu n'a jamais été distribué, et est tombé dans l'oubli. Sauf qu'il est apparu quelques années plus tard sur le web, modifié et amélioré par les auteurs, et renommé en RuneSlayers: on peut le trouver ici.

Pourquoi je parle de tout ça? Pour présenter les règles, un chapitre entier est consacré à un solo d'initiation, montrant les différents mécanismes du jeu. Ça peut intéresser les complétistes, bien sûr, mais aussi les amateurs de jeu de rôle, qui y trouveront un système de règles original (surtout les règles de combat), plus simple que le Runequest original et retranscrivant bien l'ambiance barbare guerrière adulte recherchée.

Ça me permet aussi de frimer avec mes connaissances de jeux de rôles obscurs! Laughing
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