La Taverne Des Aventuriers

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 La Cité des Voleurs

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VIK
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Lun 10 Juin 2013 - 23:11

John Doe a écrit:
Ben si, le héros est devenu trop confiant avec sa belle armure, donc c'est normal qu'il soit pénalisé quand il ne l'a plus... Mr. Green

Si le héros enlève l'armure chaque nuit pour dormir, avant de la remettre le lendemain matin, au bout de 5 jours il se retrouve à 0 d'HAB Mr.Red
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Warlock
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Lun 10 Juin 2013 - 23:19

Ah moi dans ce cas je passe à 12 d'habileté, et en perdant l'armure je reviens à mon total de départ donc de 10 d'habileté, donc rien d'absurde la dedans Razz
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vikleroy
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Mar 11 Juin 2013 - 17:08

Moi je reste à 10 d'Habileté, mais je rajoute +2 à la Force d'Attaque. Et si je perds l'armure, je perds le bonus de FA tout simplement.


Bien, alors pour reparler un peu de la Cité des Voleurs, pour un livre de Ian Livingstone (auteur très souvent décrié ici), je trouve qu'il n'a pas vraiment de défauts.

Déjà, au niveau de l'ambiance, nous évoluons dans une ville de scélérats avec son lot de pourritures et de voleurs (ben oui, c'est la cité de quoi déjà?), et donc il ne faut pas faire forcément condiance à tout le monde. Mais il y a aussi des gens biens. La fleuriste, le forgeron, le joailler, ne faisons pas la peau à tout le monde non plus. Bon ça peut défouler aussi de rentrer chez quelqu'un, de le buter et de prendre ce qu'il a. Ca change de Zelda qui rentre chez les gens, casse les pots de fleurs et fouille les placards sans que personne ne dise rien ^^

C'est clairement un livre que j'offrirai à un débutant. Je trouve le scénario simple, et la résolution du livre est assez simple en soi également. Il n'y a pas vraiment de fausses pistes. Chose à souligner également pour un livre de Ian Livingstone, il peut se terminer avec les caractéristiques 7/14/7. Oui, il faut avoir un peu de chance contre les Chiens de Lune (on a le Casque et la Cotte de Mailles), et il ne faut pas se foirer à la fin dans le lancer de la Flèche d'argent (perso, j'ai pris la Potion de Chance et je prends la rasade sur la fin, parce qu'avec les rencontres que l'on peut faire, la Chance ne baisse pas trop). Le hasard peut donc conditionner un peu l'issue du livre, mais il est parfaitement faisable avec les caractéristiques les plus faibles.

Là où j'ai un petit regret, c'est au niveau de la conclusion du livre. La partie dans la tour de Zanbar Bone est trop courte. Et même sans aller à se farcir un Sorcier de la Montagne de Feu bis, un peu plus de challenge aurait été apprécié. D'autant que comme on a tout ce qu'il faut pour buter le méchant (sinon on n'arrive pas là!), la fin est donc plutôt expéditive (on grimpe les escaliers 4 à 4, taïaut!!!). On lui fait un petit shampooing aux oeufs et hop, terminé, il a les yeux qui piquent et on a gagné. Le combat était un peu plus épique dans la Citadelle du Chaos avec un peu plus de rebondissements.

Mais quoi qu'il en soit, c'est pour moi une aventure de qualité.
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Albatur
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Mar 11 Juin 2013 - 18:21

Oui la partie "tour" est clairement pas terrible, dommage vu comment on en bave pour avoir tous les ingrédients (sans compter l'horrible tatouage stupide)
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Mar 22 Oct 2013 - 1:57

Je viens de le finir (9 tentatives, en me rappelant préalablement les bons ingrédients à la toute fin: une où je suis mort contre la reine-serpent à cause de mes carac pourries, une où j'avais pas les ingrédients, deux où la sorcière m'a eu, une où les chiens de lune m'ont niqué, une où la vampire m'a tué parce que j'avais pas d'ail, une à l'étage suivant de la tour avec l'arbalète, une où j'ai été tué dès l'ogre avec 7 en habileté et pas de chance aux dés, une victorieuse enfin!)
L'ambiance urbaine livingstonienne est plutôt sympa et on prend du plaisir à se promener, on sent le danger partout mais en général il reste gérable. J'aime particulièrement le paragraphe 201 où on quitte la ville pour aller vers la tour de Zambar Bone. Cette partie tour est expéditive, mais bien organisée, avec des pièges à chaque étage qui font qu'il n'est pas si simple d'atteindre le méchant avec tout ce qu'il faut.
Evidemment le coup des ingrédients à la toute fin qui nous niquent deux fois sur trois est une ineptie (et aussi, dans une moindre mesure, les deux pièces de l'étage de Zambar Bone qu'il faut explorer dans le bon ordre), d'autant qu'on nous a forcé à prendre l'ingrédient inutile avant. Mais bon, ça reste raisonnable côté one-true-path, raisonnable aussi côté carac demandées (disons qu'on a besoin d'une habileté et d'une chance moyennes pour passer les mâts et vaincre les chiens de lune, le bonus en habileté n'est d'ailleurs pas clair pour la côte de maille qui nous coûte pourtant 20 pièces d'or): ce n'est que le début de la grande escalade qui ira de la forêt de la malédiction à la crypte du sorcier...
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VIK
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Mar 22 Oct 2013 - 9:38

Le bonus de la cotte de maille ne touche pas l'HAB mais la Force d'Attaque (FA) en réalité.
Erreur des auteurs quasiment constante dans les DFs.

En effet :
1) c'est plus réaliste d'appliquer le bonus au combat seul, donc à la FA :
on ne voit pas comment une armure aiderait à passer les tests d'HAB comme le tir à l'arc par exemple, ou bien sauter en longueur !

2) on ne peut dépasser l'HAB de départ sauf mention contraire. Donc récolter tous les objets donnant un bonus ne serviraient à rien, ce qui tuerait l'intérêt de les rechercher et donc une part d'intérêt du livre. Et nous affaiblirait d'autant plus face aux boss de fin dont les caractéristiques souvent puissantes nécessitent souvent d'avoir récolté ces bonus.

3) preuve que la règle n'est pas comprise par l'auteur, il est possible de retirer l'armure lors d'une fuite face aux gardes, entraînant alors une perte d'HAB, ce qui est ridicule. Imaginons en effet le type qui met une armure mais ne peut pas gagner de Point d'HAB car dépassant son total de départ, puis la retire ensuite, devant perdre alors un point : il se retrouverait plus faible qu'avant d'enfiler l'armure !

J'ai lu et relu tous les DFs et c'est bien à la FA qu'il faut appliquer ce genre de bonus. C'est le plus logique.

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Mar 22 Oct 2013 - 18:29

Ceci paraît plus logique en effet. Bon à ma tentative victorieuse avec 12 d'habileté je n'avais pas besoin de bonus... Notons qu'avec le casque et la cote de maille ça aurait fait 15 de force d'attaque, ce qui aurait permis de combattre les faucons de la morts de la tour de Zanbar Bone en étant absolument certain de gagner tous les assauts! Du coup avec 3 de bonus les chiens de lune deviennent tractables quand on a 8 d'habileté initiale, voire 7 si on a une endurance ou une chance élevée, et/ou de la chance aux dés pendant le combat. Il reste le foutu mât... mais avec une potion de bonne fortune on a de très bonnes chances de s'en sortir.
Sinon pour le choix des ingrédients: c'est simple, il faut prendre ceux qui passent le mieux au mixeur. Mr. Green 
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Karandas Nadostan
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Ven 10 Jan 2014 - 23:07

Oups! J'ai ajouté deux points grâce à la cotte de mailles à ma FA ce qui ma fait 14! J'ai pas bon?

Pour les ingrédients il y a un détail qui permet de faire le bon choix.

Lorsque l'on récupère les perles noires on gagne 2 points de chance. Mais rien du tout pour les cheveux de sorcière et le lotus! Et le bon mélange est....
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VIK
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Ven 10 Jan 2014 - 23:18

Karandas Nadostan a écrit:
Oups! J'ai ajouté deux points grâce à la cotte de mailles à ma FA ce qui ma fait 14! J'ai pas bon?
Ah mais si, tu as bon. Tu ajoute les points à la FA. Par contre il ne faut pas les ajouter à l'HAB (sauf pour les objets magiques). Donc si tu avais 12 en HAB, tu restes à 12, mais tu rajoutes +2 à ta FA (ce qui fait une FA de 14+2 dés).

En regardant DFix, je me rends compte qu'une HAB de 12 c'est beaucoup : tu risques de t'ennuyer en lattant tous les adversaires sans perdre de PV. J'avais recommandé une FA -1 (donc une HAB 10 pour réussir les tests d'Hab), avec un malus de 1 à la FA. Dans les premières rues il y a à chaque fois un objet faisant gagner +1 à la FA.
Plus tard il y aura la cotte de maille qui est +2. Ce qui nous amène à FA 12 face aux boss de fin.

Karandas Nadostan a écrit:


Lorsque l'on récupère les perles noires on gagne 2 points de chance. Mais rien du tout pour les cheveux de sorcière et le lotus! Et le bon mélange est....
Ah mais c'est intéressant ça ! C'est le genre de petit détail que j'aime, ou comment toujours découvrir quelque chose 30 ans plus tard. Merci pour l'info.
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Karandas Nadostan
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Sam 11 Jan 2014 - 14:34

[quote="VIK"]
Karandas Nadostan a écrit:
Oups! J'ai ajouté deux points grâce à la cotte de mailles à ma FA ce qui ma fait 14! J'ai pas bon?
Ah mais si, tu as bon. Tu ajoute les points à la FA. Par contre il ne faut pas les ajouter à l'HAB (sauf pour les objets magiques). Donc si tu avais 12 en HAB, tu restes à 12, mais tu rajoutes +2 à ta FA (ce qui fait une FA de 14+2 dés).

En regardant DFix, je me rends compte qu'une HAB de 12 c'est beaucoup : tu risques de t'ennuyer en lattant tous les adversaires sans perdre de PV. J'avais recommandé une FA -1 (donc une HAB 10 pour réussir les tests d'Hab), avec un malus de 1 à la FA. Dans les premières rues il y a à chaque fois un objet faisant gagner +1 à la FA.
Plus tard il y aura la cotte de maille qui est +2. Ce qui nous amène à FA 12 face aux boss de fin.

[quote="Karandas Nadostan"]

Oui cela m'a gâché l'aventure , j'ai subi deux blessures au combat en tout et pour tout ce qui m'a enlevé l'habituelle angoisse des points de vie(endurance) et du charme à l'aventure.

Pour une fois que j'ai eu des caractéristiques élevées... cela dit , dans les premiers paragraphes je tombe sur le passage de l'embuscade avec la lettre qui nous demande de poser 10 po par terre , ce qu'en bon pingre je me refuse à faire. Il faut tirer un d6 pour déterminer le nombre de flèches qui nous atteint chacune d'entre elle infligeant 3 pts de dégâts. Mon score étant de 18 en endurance j'ai la bonne idée de tirer un ...6...

Je vais donc regarder de plus prêt vos conseils et vos révisions de règles pour que pareille balade de santé ne m'arrive plus jamais.
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Zapp
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Dim 13 Avr 2014 - 23:19

Ce qui est plaisant dans ce bouquin, c'est les stats des ennemis sont quasi toutes de bas niveau.

Il y a bien le joaillier ou le forgeron qui sont à 9 mais rien ne nous incite à les affronter. La reine serpent peut être éviter, les 2 gardes troll aussi et ne parlons même pas de l'insecte géant qui est perdu dans un coin et dont on se débarrasse illico si on a l'objet approprié...

Malheureusement cela s'arrête une fois sortis de la cité, les 2 chiens de lune augmentent la difficulté drastiquement. Et c'est bien dommage, car il n'y a qu'un seul point de FA à trouver dans ce DF, et encore il n'est pas des plus simple à trouver...

La cotte de maille aurait effectivement du donner +2FA et non +2H.
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Gorak
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Ven 4 Juil 2014 - 17:43

Albatur a écrit:
Oui la partie "tour" est clairement pas terrible, dommage vu comment on en bave pour avoir tous les ingrédients (sans compter l'horrible tatouage stupide)

C'est le moins qu'on puisse dire. Autant la première partie, dans Sable Noir, est complète et excitante à chercher tous les objets, autant dans la seconde, on a une impression de baclage.

En fait, il n'est pas si difficile à finir. Si vous êtes, comme moi, d'un naturel curieux et quelque peu observateur, vous n'aurez aucun mal à 1/ explorer et se repérer dans Sable Noir et 2/ retrouver tous les objets (avec un peu d'intuition on y arrive).

L'ennui, c'est qu'arrivé à la porte de la tour de Zanbar, si vous n'avez pas au minimum 10 en habileté, ce n'est même pas la peine d'espérer vaincre les deux chiens de lune qui en gardent l'entrée. En plus, ces bestiaux possèdent de bon taux d'endurance et sont ardus à tuer.
En fait, ce sont vraiment eux les véritables "boss" du jeu.

Quant à affronter Zanbar lui-même, c'est vrai qu'il faut trouver le bon mélange dans les ingrédients. Mais si vous êtes féru de vieilles légendes celtiques, cela devrait vous aider. Wink

En tout cas, j'ai trouvé du premier coup.

Ce que j'ai trouvé décevant, c'est le final. Trop court et un épilogue vraiment bateau. On a même envie de dire : "tout ça pour ça ?"
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Sam 19 Juil 2014 - 10:20

En fait, l'aventure aurait mérité d'être en deux tomes.

Le premier aurait été peu ou prou ce qu'on a déjà, soit une aventure urbaine pour rechercher Nicodeme et les ingrédients, qui se serait fini avec la rencontre avec les trolls ; et le deuxième aurait été un Dungeon Crawl classique dans une tour de Zanbar Bone digne de ce nom...
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Sam 19 Juil 2014 - 11:04

En fait, l'aventure aurait mérité d'être en un tome :
Il suffisait de faire habiter Port Sable Noir à Zambar Bone (Une grande maison isolée du côté du cimetière ou une crypte dissimulée dans les profondeurs des catacombes ou des égoûts) et de supprimer ainsi ce passage bâclé et insipide en extérieur. Quelques retouches scénaristiques auraient suffi à rendre l'ensemble crédible et le résultat final aurait été excellent je pense.
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Sam 19 Juil 2014 - 12:02

En tout cas, la "Cité des Voleurs" mérite bien son nom. Par moments, à force de mettre la main à la bourse tous les deux chapitres, j'avais l'impression d'être à Disneyland ... Razz
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Sam 19 Juil 2014 - 22:08

Une carte de Sable-Noir sur un site anglais :

http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20100607202344/fightingfantasy/images/4/43/BlacksandMap.jpg


Sinon, saviez-vous que le mot français nigaud venait de Nicodème, personnage de l'évangile de saint Jean ? Le Nicodème de Sable-Noir mérite bien son nom !
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Sam 19 Juil 2014 - 22:22

Sphigx a écrit:
Une carte de Sable-Noir sur un site anglais :

http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20100607202344/fightingfantasy/images/4/43/BlacksandMap.jpg

J'imaginerais bien une AVH où le but c'est de s'emparer du pouvoir à Sable-Noir.  Smile 

Si elle n'était pas aussi pourrie, ce serait une ville des plus agréables à vivre. Il ne manque qu'un preux pour nettoyer la racaille qui infeste cette ville !  Knight
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Sam 19 Juil 2014 - 23:46

Sphigx a écrit:
Une carte de Sable-Noir sur un site anglais :

http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20100607202344/fightingfantasy/images/4/43/BlacksandMap.jpg


Sinon, saviez-vous que le mot français nigaud venait de Nicodème, personnage de l'évangile de saint Jean ? Le Nicodème de Sable-Noir mérite bien son nom !
Amusant ça le nom de Nicodème.
Pour la carte il s'agit de celle dans la première version de Blacksand en V0, du JDR Fighting Fantasy (JDR Défis Fantastiques en VF). La carte a été un peu peu remaniée dans la récente nouvelle version.

Gorak a écrit:

Si elle n'était pas aussi pourrie, ce serait une ville des plus agréables à vivre. Il ne manque qu'un preux pour nettoyer la racaille qui infeste cette ville !  Knight
Ce n'est pas un preux qu'il faudrait, mais une armée. En fait l'histoire des égouts de Sablenoir est très intéressante. On en apprend des choses sur Sablenoir avec le supplément de Titan, ou avec Blacksand pour ceux qui ont les suppléments en VO.

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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Dim 20 Juil 2014 - 1:19

Gorak a écrit:
Sphigx a écrit:
Une carte de Sable-Noir sur un site anglais :

http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20100607202344/fightingfantasy/images/4/43/BlacksandMap.jpg

J'imaginerais bien une AVH où le but c'est de s'emparer du pouvoir à Sable-Noir.  Smile 

Si elle n'était pas aussi pourrie, ce serait une ville des plus agréables à vivre. Il ne manque qu'un preux pour nettoyer la racaille qui infeste cette ville !  Knight

En fait j'avais commencé à écrire une AVH intitulé sobrement Sable-Noir qui permettait de rejouer la trame originale, agrémentée de multiples quêtes annexes, lesquelles donnaient aux lecteurs l'occasion de visiter tous les recoins de la cité. Les cartes de BlackSand piochées sur des sites anglais et US m'avaient permis de restituer parfaitement le background de la cité. Vic m'avait fait également parvenir quelques illustrations de ses propres livres. Par exemple, l'une des quêtes permettait au joueur de parcourir le château du Seigneur Azzur et de pouvoir l'affronter afin de prendre le pouvoir à Sable-Noir. Une autre permettait de parcourir l'intégralité des égouts et d'y découvrir la vie souterraine.

Au début de l'aventure, à l'entrée de la cité, face au terrible Garde Noir, plusieurs possibilités s'offrent à nous. J'ai multiplié là le nombre d'actions possibles, ce qui amenait un résultat logique d'un millier de paragraphes...

On pouvait par exemple être arrêté et emmené dans les geôles du poste de garde. S'évader, engager une course-poursuite avec les gardes, visiter ledit poste, prendre en otage le sergent, le tuer, se faire tuer évidemment, dépouiller sa chambre...

J'avais vraiment approfondi le background et renforcé l'aventure en donnant vie à une multitudes de détails et aux personnages secondaires pour rendre l'expérience totalement immersive...

Un passage de mon AVH totalement à l'abandon aujourd'hui par manque d'intérêt pour cette passion tarie.
Je tiens à préciser que ce que vous allez lire est une version bêta, avec des coquilles, des erreurs de renvois, des maladresses descriptives, etc. Je n'ai plus toucher à cette version depuis longtemps, peut-être la reprendrai-je un jour, mais ne faites pas attention aux incohérences que vous pourrez relever ici ou là.

1
Pour gagner le Port du Sable-Noir, vous parcourez en direction de l'ouest environ soixante-quinze kilomètres à travers des plaines et par-delà des collines ; sans faire de rencontres fâcheuses, heureusement. Vous finissez par atteindre la côte et vous apercevez les hautes murailles qui entourent le Port du Sable-Noir et le groupe de maisons serrées qui avancent dans la mer comme une hideuse excroissance noire. Des navires mouillent dans le port, et de la fumée s'élève doucement des cheminées. La scène paraît assez paisible, et c'est seulement lorsque le vent change, vous apportant une odeur de putréfaction, que vous vous rappelez la nature maléfique de cet endroit tristement célèbre. En suivant la route poussiéreuse qui longe la côte vers le nord pour arriver aux portes de la ville, vous commencez à remarquer des signes inquiétants – des crânes sur des épieux de bois, des êtres squelettiques dans des cages accrochées aux murailles de la ville, des drapeaux noirs partout. Lorsque vous vous approchez de la porte principale, vous sentez un frisson vous parcourir l'échine et, instinctivement, vous serrez la poignée de votre épée pour vous rassurer. A la porte, vous devez affronter un garde gigantesque en cotte de mailles noire et casque d'acier. Il avance d'un pas, vous barrant le chemin avec sa lance, en disant : « Qui oserait entrer au Port du Sable-Noir sans y être invité ? Précise le motif de ta venue ou retourne d'où tu viens. » Allez-vous :

Dire que vous désirez être conduit auprès de Nicodème ? Rendez-vous au 202
Dire que vous désirez vendre un butin volé ? Rendez-vous au 33
L'attaquer aussitôt avec votre épée ? Rendez-vous au 49
Dire que vous venez voir un ami important ? Rendez-vous au 2
Tenter de l'acheter avec quelques pièces ? Rendez-vous au 3
Dire ouvertement que vous n'aimez pas trop qu'un étranger vous parle sur ce ton ? Rendez-vous au 4
Le menacer ? Rendez-vous au 6
Tentez votre réputation ? Rendez-vous au 18
...

151
Les deux gardes vous conduisent dans le corps de garde et vous font descendre aussitôt dans les cellules du sous-sol. Elles sont au nombre de quatre, plus ou moins bien disposées, et toutes vides, sauf une où est enfermé un frêle vieillard aux cheveux blancs. Les gardes ouvrent la cellule à côté de la sienne et vous jettent dedans, posant votre épée sur une table à l'extérieur. La cellule ne contient qu'une paillasse, une fosse d'aisances et un pot d'eau. Les gardes remontent à l'étage, et, quand ils ont disparu, le vieil homme se lève de sa paillasse et s'adresse a vous : « Vous êtes un étranger, n'est-ce pas ? Ne répondez pas c'est évident. Voulez-vous que je vous délivre ? Donnez-moi dix deniers, et je vous fais sortir de là dans les cinq minutes. » Le vieil homme passe alors le bras par les barreaux de votre cellule, la paume tendue. Si vous les avez et que vous voulez les donner au vieillard (faites les déductions nécessaires sur votre feuille d'aventure), et rendez-vous au 351. Si vous préférez ne lui prêter aucune attention, rendez-vous au 29

...

157
Vous bondissez sur le garde et lui assénez un coup de poing. Il titube en arrière et va pour tirer son épée, mais vous êtes plus rapide et un méchant coup de pied lui explose le nez. Vous le rossez ensuite comme il faut et vous le fouillez. Le garde ne possède rien mis à part son équipement. Vous pouvez prendre son épée, notez son attaque de + 4, ou son casque en acier (Pr : + 3), mais sa cotte de mailles porte l'estampille de la Milice. Vous ne pouvez pas la prendre. Vous tirez ensuite le garde ensanglanté jusque dans la cellule et vous l'enfermez. Un dernier adieu au vieillard et vous prenez l'escalier en colimaçon. Rendez-vous au 314

...

206
La chambre dans laquelle vous pénétrez est digne de celle des plus grands princes. Vous n'avez jamais vu un tel luxe. La pièce pullule de riches tapis, de meubles sculptés, incrustés, peints et dorés. Les murs épais sont garnis de boiseries et de tapisseries flamboyantes. Devant les bancs et les chaires, il y a des marchepieds magnifiques et des carreaux pour éviter le froid des carrelages. A droite, un réduit abrite le lit. Le sol est recouvert de tapis de laine, des fourrures et de jonchées parfumées. De nombreux coussins richement brodés sont répandus ça et là. C'est sûrement la chambre d'un officier. Voila où passe l'argent de la ville ! Vous pouvez à votre aise fouiller la pièce et emporter ce que vous souhaitez. Si c'est le cas, votre fouille ne vous rapporte que la somme de deux écus. Vous ne pouvez pas emporter avec vous un meuble ou autre. Déçu par votre trouvaille, vous vous approchez de la fenêtre et regardez au-dehors. Vous apercevez les gardes qui patrouillent fièrement en toisant les passants. Quels personnages méprisables ! Vous regardez devant vous et voyez une maison située à quelques pas du corps de garde. La fenêtre voisine, grande ouverte, vous paraît être une issue idéale. De toute façon le choix est restreint et vous n'avez là guère de choix que de sauter. Tentez votre Habileté de 6. Lancez deux dés. Si le résultat est inférieur ou égal, rendez-vous au 268. Si le résultat est supérieur, rendez-vous au 142

...

316
Le crieur vous regarde, médusé, puis il se tourne vers le gros tavernier. "Hé ! Maurin ! Ce gredin n'a pas d'argent pour licher quelques hanaps !" Celui-ci se saisit aussitôt d'un gourdin et s'approche de vous, l'air menaçant. "M'en vais te rosser c'te gueusard moi !" Crie-t-il. Les autres clients ont déjà tourne le regard vers vous, prêts a assister a un combat de plus. Vous n'avez guère le choix que de combattre ce fou furieux qui s’élance vers vous, d'autant plus que deux fripouilles assis a droite de votre table viennent de barrer le passage de la porte d’entrée. Rendez-vous au 387

...

314
Vous êtes a mi -parcours quand vous entendez plusieurs voix. Elles sont au nombre de deux. Les gardes font l'inventaire du péage. Vous avancez prudemment et tendez l'oreille :
"Un bœuf vif : 1 écu ; un porc : 1 écu ; un cuir de bœuf a poil : 1 écu ; un cheval qu'on mène vendre : 5 écus ; charrette chargée de draps : 4 écus ; un cheval charge de poix : 4 écus..."
Vous pouvez faire irruption dans la pièce et occire ces deux soldats, s'ils sont bien deux. L'effet de surprise peut jouer à votre avantage, mais le combat peut être risqué pour vous. En outre, l'alerte serait rapidement donnée.
Allez-vous prendre le risque de surprendre les gardes ? Rendez-vous au 354. Monter au premier étage ? Rendez-vous au 288

...

38
Au bout de plusieurs longues minutes, un quidam à la malheureuse fortune de vous demander son chemin. Vous lui dites que la ruelle située juste derrière vous est un raccourci permettant de rejoindre rapidement l'endroit qu'il cherche. L'inconnu vous remercie naïvement et prend la direction indiquée. Vous le regardez s’éloigner puis vous l'appelez, pour lui dire que la ruelle regorge de tire-laine et qu'il aurait besoin d'un garde du corps. Il vous remercie puis vous vous dirigez tous les deux jusqu'au fond de l’étroite venelle. L'homme se présente. Il s'appelle Morgan et est collectionneur de pierres. "Sable-Noir pullule de brigands de toutes sortes qui vendent sous le manteau les larcins les plus divers. C'est une aubaine pour les amateurs comme moi." Vous lui demandez ensuite s'il possède sur lui quelques pierres, car vous aimeriez en voir une de plus près. L'homme vous regarde curieusement, puis il vous dit qu'elles ne sont pas a lui. Allez-vous l'attaquer et tenter de le détrousser (rendez-vous au 389) ou bien lui dire la vérité sur vos véritables intentions ? Rendez-vous au 390
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Dim 20 Juil 2014 - 1:51

Franchement hernan, je t'encourage a reprendre ton avh (même si 1000 paragraphes c'est énorme...).

La cité des voleurs est un des dfs qui m'a le plus marqué étant jeune, avec le manoir de l'enfer, la crypte du sorcier, ou la forteresse du cauchemar.

Je n'ai pas vraiment le temps de lire les avh, mais après avoir refait la cité des voleurs, je me serais bien porter sur celle-ci.

Passionnant d'explorer des lieux que tu aurais approfondis et développer. La création concernant des livres telle que celui-ci, c'est génial.

Courage !
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Dim 20 Juil 2014 - 6:11

A quand un Assassin's Creed dans Sable-Noir ? Razz
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Dim 20 Juil 2014 - 7:14

VIK a écrit:
Sphigx a écrit:
Sinon, saviez-vous que le mot français nigaud venait de Nicodème, personnage de l'évangile de saint Jean ? Le Nicodème de Sable-Noir mérite bien son nom !
Amusant ça le nom de Nicodème.

Pour ceux que ça intéresse :

Citation :
NIGAUD, -AUDE, adj. et subst.
Étymol. et Hist. 1564 Subst. Nigauld (Thierry); 1611 Nigaud (Cotgr.). Prob. dér., à l'aide du suff. péj. -aud*, de Nicodème, nom d'un personnage biblique, membre influent du Sanhédrin, qui, à propos de la régénération spirituelle, posa au Christ des questions d'apparence ingénue (Jean, III, 4); ce personnage étant mentionné dans le récit de la Passion, (ibid., XIX, 39), son nom se transmit dans la litt. du Moy. Âge, v. aussi nicodème.

http://www.cnrtl.fr/etymologie/nigaud
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Dim 20 Juil 2014 - 8:20

Kinornew a écrit:
Franchement hernan, je t'encourage a reprendre ton avh (même si 1000 paragraphes c'est énorme...).

La cité des voleurs est un des dfs qui m'a le plus marqué étant jeune, avec le manoir de l'enfer, la crypte du sorcier, ou la forteresse du cauchemar.

Je n'ai pas vraiment le temps de lire les avh, mais après avoir refait la cité des voleurs, je me serais bien porter sur celle-ci.

Passionnant d'explorer des lieux que tu aurais approfondis et développer. La création concernant des livres telle que celui-ci, c'est génial.

Courage !

Merci à toi. Si l'envie me reprend, oui, je terminerai cet AVH. Sinon, l'oeuvre demeurera inachevée dans les entrailles de mon PC. Quand je le relis, je me dis que certains paragraphes sont pas mal et je me mets à la place du fan prêt à explorer les moindres recoins de Sable-Noir. En attendant, tu peux retrouver ta chère cité des voleurs avec mon topic crée à la modélisation de Sable-Noir.
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Dim 20 Juil 2014 - 10:12

Hernan, je suis sûr que le nouveau supplément Blacksand en V0 du JDR te comblerait, vu que pleins de ruelles figurent, et que surtout, les différents marchands et habitants y sont nommés, avec leur histoire, leurs liens, etc ... C'est justement fait pour donner un univers clé en main pour des joueurs en JDR qui voudraient visiter Sablenoir et y vivre de nouvelles aventures.

On peut peut-être espérer un jour avoir une VF, mais ce ne serait pas avant plusieurs années vu qu'il y a d'autres sorties plus prioritaires : Titan, puis le Bestiaire de Titan.


Pour ton avh, surtout si tu débutes, 1000 § est un objectif déraisonnable et démotivant.
Je te propose plutôt une AVH "mod" (je l'appelle comme ça à cause des mods de jeux vidéo) :
Tu pars du bouquin original : ça fait déjà 400 § d'écrits.
Et tu greffes de nouveaux § à certains endroits-clé de la cité.
Exemple : tu passes devant le Palais du Seigneur Azzur: tu donnes la possibilité au lecteur d'essayer d'infiltrer le Palais, en se rendant dans une partie de ton AVH, pour plusieurs §. Une fois cette péripétie réalisée, le lecteur ressort de ton AVH et réintègre la trame normale de la Cité des Voleurs.

Les avantages d'une avh "mod", c'est que :

- tu ne touches pas aux 400 § originaux, ce qui fait déjà un économie de 40% sur 1000 paragraphes
- tu greffes petit à petit tes histoires dessus. Tu n'as plus de contrainte de tout faire de A à Z. C'est donc bien plus simple à gérer.
- tu peux t'arrêter quand tu veux, sans perdre ce qui a été déjà écrit. Le découragement de l'écrivain étant important, grande est la peur de ne jamais finir. Ici pas de problème, en greffant des histoires au fur et à mesure, celles déjà écrites sont conservées.

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Dim 20 Juil 2014 - 11:14

Merci VIC pour tes conseils. Pour tous les suppléments existants en VO ou en VF, j'espère un jour tous les acheter pour compléter ma petite collection. La VO ne me dérange pas, au contraire.

Je reviens sur ton idée d'une AVH "mod"... A la base, c'est sur ce principe que je suis parti. Je pars du bouquin original, donc 400 § d'écrits. Je greffe effectivement de nouveaux § à certains endroits de la cité. Bon j'avoue que je n'ai pas choisi des endroits clés, mais tous les endroits de la cité. Si je suis ton raisonnement, c'est exactement le même que j'ai appliqué, car tu es d'accord que l'idée même de 1000 § à écrire et à inventer, c'est le découragement assuré.

Oui, j'ai déjà 40% de mon AVH écrits. Les 60% à faire sont purement imaginaires et le plus difficile sera de les intégrer naturellement dans la trame originelle sans dénaturer cette dernière. Pour ce qui est de la finalité de l'histoire, en greffant au fur et à mesure de nouvelles extensions, mon AVH s’agrandit sans avoir a toucher ce qui a déjà été écrit. Encore faut-il avoir la motivation ! Ce n'est pas l'inspiration qui me manque, c'est la motivation. Difficile alors de s'impliquer dans un projet quand vous n'êtes plus guidé par cette flamme dévoreuse qui transcende votre esprit et vos écrits.

...Etant atteint d'aboulie dès mon plus jeune âge, je ne vous cache pas que l'envie reviendra un jour, comme ça, comme un claquement de doigt, il faudra alors que je me dépêche d'écrire avant de voir cette envie disparaître de nouveau...
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MessageSujet: Re: La Cité des Voleurs   Ven 7 Nov 2014 - 15:31

Salut à tous.
Je viens de rédiger un avis sur ce livre, ça vaut ce que ça vaut. Mais je garde un goût un peu amer.
Il aurait pu être tellement meilleur....

Le truc tout bête: la colombe qui vient nous donner la lettre de Nicodème par exemple. Je m'attendais à lire:
"Euh cher aventurier, je suis désolé mais je crois que le tatouage n'était pas nécessaire finalement. Mais vous avez de la chance, les licornes sont très à la mode dans la région. Sur ce, bonne chance"
Un p'tit trait d'humour bien vu, et on supprime le choix improbable des ingrédients à la fin.

De même, en appliquant ces ingrédients, on aurait du rendre Zanbar Bone vulnérable physyquement.
S'en suivait un combat mémorable à base de sorts et d'invocations de spectres.
Les chiens en bas de la tour auraient vu leur stats amoindries et on gardait une évolution en douceur jusqu'au combat final.

Enfin une petite explication sur les projets du Spectre aurait permis de lui donner un semblant de profondeur.

M'enfin, on va pas refaire le monde, mais autant de travail gâché par des fautes de goût....
Je me demande même parfois si Mr Livingtone ne s'est pas cherché entre récit sérieux ou décalé (genre quête du graal).
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