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 Sorcellerie! Suite...

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Quelles règles faudrait-il pour une suite à Sorcellerie?
Le système original, basé sur les DF
62%
 62% [ 13 ]
Un système adapté de celui de LS
19%
 19% [ 4 ]
Un système inspiré d'autres LDVELH
5%
 5% [ 1 ]
Un système totalement novateur
14%
 14% [ 3 ]
Total des votes : 21
 

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vador59
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MessageSujet: Sorcellerie! Suite...   Ven 24 Déc 2010 - 8:31

Comme vous le savez, je travaille à une extension de la mythique série Sorcellerie!

Une question me taraude, notamment à la suite des posts relatifs à l'Endurance, ou même ce qui a été dit au sujet du très décevant combat face à l'Archimage-Démon de l'Inframonde de la Couronne des Rois. Ne faut-il pas envisager des règles un peu plus élaborées pour une suite?

Les puristes objecteront que le monde de Sorcellerie! ne sauraient se passer des règles originales? Etes-vous d'accord?
Ne faut-il pas le remplacer par des règles de type Loup Solitaire?

A titre personnel, j'envisagerais un système mixte LS-Messagers du Temps, tel que je l'avais bâti pour le projet avec Milk de Chasseur de Primes: dans un tel système, non seulement on perd des Points d'Endurance, mais, selon les endroits du corps touché, on peut également perdre des Points d'Habileté (logique d'ailleurs: un coup d'épée au bras qui tient l'arme doit causer une blessure handicapante).

Qu'en pensez-vous, en tant que lecteur?


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VIK
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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Ven 24 Déc 2010 - 12:56

Cher Vador,

Sorcellerie me tient beaucoup à coeur, donc mon post est sans doute bien trop long.

J'ai voté pour le système original. Même si je suis l'un des premiers à râler quant aux déséquilibres de certaines règles des DFs ou autres.

Un préquel ou une suite avec d'autres systèmes de règles me paraît un non-sens.
Je pense même que ce serait un peu se tirer une boule de feu dans le pied.

En plus de l'effet nostalgie, je pense que bon nombre de fans de Sorcellerie préfèreront retrouver un univers qui leur est familier, avec des règles "clé en main" qu'ils connaissent bien et qui facilitent leur immersion.

Ex : si on vous donne la possibilité de posséder Sorcellerie 5, écrit par Jackson lui-même.
Qui préférez-vous comme illustrateur ?
Russ Nicholson, Mc Kenna, ou John Blanche ?

Nombreux sont ceux qui, comme moi, préfèrent McKenna dans l'absolu.
Mais pour un Sorcellerie 5 je voterais sans hésiter pour John Blanche :
Même si je ne suis pas fan de son style, il a contribué à donner une couleur, une saveur particulière à la saga, et c'est ce que je voudrais retrouver.
Un autre illustrateur ... et ce ne serait "plus pareil".



Comme j'adore me pencher sur les problèmes de règles, j'y vais :


l'Endurance : c'est un cas particulier pour Sorcellerie, puisqu'elle diminue lorsque l'on utilise la magie.
Autant je ne joue pas la plupart des DFs avec les dés, autant Sorcellerie EST jouable en respectant les règles.

Imaginer un score de Mana dans lequel on puise pour lancer des sorts n'apporterait pas grand chose.
Cela rajouterait une carac, et rabaisserait l'endurance à des n° plus plausibles face à celle des adversaires. Bof
On pourrait aussi imaginer que le bâton du mage dispose d'une petite reserve de mana rechargée chaque nuit, dans lequel il pourait puiser chaque jour l'équivalent de 6PE avant de devoir entammer sa propre réserve d'End... ce serait déjà + sympa.
Pendant qu'on y est , rajoutons une fonction lumière à volonté sur le bâton, car le puissant Mage d'Annaland qui est incapable de s'éclairer gratuitement, c'est assez ridicule.



L'Habileté : pourquoi diable s'embêter avec une table de localisation des blessures alors qu'on joue un MAGE ?
Ce système est trop poussé et conviendrait bien mieux à des aventures guerrières.
Ainsi, il est légitime dans l' Histoire à Jouer qui se déroule dans le Japon médiéval par ex., mais ici ?

Si l'on veut rajouter un semblant de réalisme et simuler des blessures ou des attaques spéciales, il y a un moyen très simple.
Une petite ligne de texte dans un combat du style :
si votre adversaire tire un double 5 pour calculer sa force d'attaque, alors
- vous perdez 1 PH (non cumulable) car le monstre vous blesse à blablabla,
- alors vous allez au § X pour y découvrir le coup spécial.
Chaque petit combat peut avoir ainsi sa spécificité. Une simple ligne de scénarisation permet de visualiser les coups spéciaux, etc ...


La Chance : on pourrait aussi l'utiliser (rarement) dans un combat pour éviter d'être blessé (avec perte d'Hab) pour éviter le coup spécial d'un adversaire justement.



Je suis donc plutôt partisan d'un (très) léger aménagement des règles, mais sans toucher aux fondamentaux.
On peut par ex imaginer que l'Homme d'Analand a quand même assez de pouvoir magique pour pouvoir créer un peu de nourriture junk food (là encore, grâce à son bâton par ex) :
Cela lui éviterait de crever de faim en empêchant les pertes d'endurance.
Et s'il se paye un bon repas dans une auberge, là le repas lui redonne de l'End.


Les règles sont un détail mineur face à l'oeuvre originale de Jackson : scénar, immersion progression, ambiance, etc ...
Elles sont au service de l'imagination mais ne doivent pas prendre le pas sur elle.
Jackson a prouvé qu'on pouvait faire une fresque géniale avec les siennes.

L'un des défis les + compliqués à relever dans un tome 5 sera peut-être les objets magiques :
Est-ce qu'on les perd tous au début ? Une partie seulement ?
Est-ce qu'il faut les recollecter ? La quête des objets était l'un des point forts de la saga qui s'étendait sur 4 tomes.
Sur un One Shot, ça complique.

Est-ce qu'il y aura de nouveaux sorts ?
Ce serait un vrai plus : nouveaux objets, nouvel effet de découverte pour le lecteur.


PS : pour info, Gilles St Martin a fait 4 AVH l'an dernier en reprenant les règles de Sorcellerie. => dispo chez Xho.












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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Ven 24 Déc 2010 - 13:06

Tiens j'ai oublié de parler de la principale règle à changer en priorité à mon goût :

Je veux parler du fameux lancer de dés 6 pour la création du perso, source principale de bien des déséquilibres.
Je préfère un système de répartition de point.

Ou un compromis :
pour un mage : lancez un dé 6 :
si vous avez fait 1, 2, ou 3 votre score d'Hab de départ sera de 8 par ex.
si vous avez fait, 4, 5 ou 6, il sera de 9

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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Ven 24 Déc 2010 - 13:56

VIC a écrit:
Tiens j'ai oublié de parler de la principale règle à changer en priorité à mon goût :

Je veux parler du fameux lancer de dés 6 pour la création du perso, source principale de bien des déséquilibres.
Je préfère un système de répartition de point.

Ou un compromis :
pour un mage : lancez un dé 6 :
si vous avez fait 1, 2, ou 3 votre score d'Hab de départ sera de 8 par ex.
si vous avez fait, 4, 5 ou 6, il sera de 9

Pourquoi ne pas faire comme pour la legende de Zagor ? Selon le type de perso, guerrier ou mage les capacités de départ etaient differentes.
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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Ven 24 Déc 2010 - 17:52

J'adhère totalement au long post de Vic. Rien à ajouter sinon ma voix au chapitre.
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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Ven 24 Déc 2010 - 18:19

Pour moi le meilleurs système de jeu jamais crée pour un LDVELH et bien que cela va choqué certain et celui de "L'Épée de Légende".
Nous sentons que le ou les personnages évolue entre les aventures, j'aime aussi le faite que les blessures qui sont infligé ne sont pas fixes, et nous pouvons voir une réelle différence entre un guerriers et un sorcier et d'autre personnage si on désire en rajouté et bien d'autre chose.
Donc pour moi il y a
- la force (je préfère un terme comme art du combat)
- habileté (qui sert à esquivé à utilisé une arme de jet ou encore à savoir qui frape le premier)
- pouvoir (à résisté au sort ou bien à utilisé les sort)
- endurance (pas besoin d'explication là)
- pour les dégâts car un barbare frape plus fort que un magicien
Pour les puristes pour le mana Pouvoir X 2 (en faite pour moi je distinguais le magicien et le sorcier car le premier n'a pas de mana mais à plus de difficulté à lancé ses sort car il dois les avoirs en mémoire et cie)
Bon cela à l'air assez compliqué mais pas du tout.
Donc moi je recommande celui ci car dans la série original il n'y avait aucun intérêt à prendre le guerrier.
Mais bon ce n'est que mon avis car c'est mon coté rpgiste qui parle là.

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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Ven 24 Déc 2010 - 19:25

C'est vrai que le guerrier pourrait avoir un sytème qui s'écarte de l'original, pour les rares qui voudraient le jouer (moins de 5%).

Cela n'a pas trop été fait je crois, mais j'ai souvent eu l'envie pour des AVH, d'avoir plusieurs niveaux de lecture possible, ie plusieurs types de difficulté, suivant les options prises lors de la création de perso.
Je voulais proposer pour mes AVH une option vraiment OTP , (en plus de la version normale plus permissive (mettons à la LS) qui ne frustre pas (exit les mats, et les PFA non justifiées)).

Le cas présent s'y prêterait assez bien : le guerrier, n'ayant pas de pouvoirs magiques, devrait essuyer plus de difficultés à finir l'aventure que le mage.
Il pourrait ainsi récolter aussi plusieurs objets indispensables, etc ... pour compenser et se tirer d'affaire comme dans un pur OTP Livingstonien.

On peut noter que Rdv avec la MORT proposait comme ça des options de créations de perso qui font que chacune d'elle a sa propre soluce.
Cela permet autant de relectures.

De même, je regrette qu'il n'y ait pas assez d'héroïne à incarner (heureusement que les AVH d'Oiseau compensent).
Alors qu'il n'est pas très compliqué de proposer les 2 sexes dès le départ.
Pas bien compliqué non plus de créer une dizaine de situations où le sexe inflencerait le cours du récit. (cf Messager du Temps)

Et pour ceux qui ne voudraient pas "hacher le rythme du récit" avec un :
"Si vous êtes un homme allez au Y"
"Si vous êtes une femme allez au X"
Un simple symbole Masculin/Féminin en regard du numéro suffirait, pour la dizaine de fois où se serait utile.





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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Ven 24 Déc 2010 - 19:49

Je pense que le guerrier devrait avoir des compétences du genre berserker, utilisation de deux armes, la capacité de porté des armures de plate et cie.
Ainsi il serait moins rebutant de prendre un guerrier.
Il est vrai que le choix du sexe comme dans les messagers du temps était un peu comique (il est bien plus intéressent de joué en femme et au cas où non je ne parle pas d'un désir inassouvi Laughing ), mais cela n'apporte rien de plus à l'aventure, sauf à se faire dragué Embarassed
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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Ven 24 Déc 2010 - 20:02

Pourquoi changer ce qui est déjà bien ? Le système proche des DF va très bien à la série Sorcellerie, et comme je n'aime pas celui de LS, c'est donc tout vu pour moi, il faut garder le système actuel, sinon on pourrait dénaturer l'oeuvre de Jackson, du moins c'est mon avis.
Une suite c'est une bonne idée, oui pourquoi pas, à condition de respecter la saga et ce qui fait son charme. Par contre pour les illustrations je verrais plus un Iain McCaig, que John Blanche, qui même si il est indissociable de la saga est nettement moins proche de l'univers fantasy que sait très bien retranscrire McCaig dans ses illustrations.
Après bien sur en dehors de ça on peut toujours faire des rajouts dans les règles où dans la compétence du héros, mais tout en respectant la genèse de Jackson, une suite de sorcellerie doit rester du sorcellerie et pas devenir un LS.
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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Sam 25 Déc 2010 - 22:32

Joyeux Noël à tous !!!

Personnellement, je pense qu'il n'est pas nécessaire d'inventer un autre système de jeu : la règle DF a pour elle l'avantage d'être éprouvé. Les règles de combats ne sont pas déterminantes, puisque les combats ne doivent pas constituer les points d'orgues des aventures des histoires de Sorcellerie, les sorts doivent permettre d'en éviter la plupart : JIG pour faire danser des brigands, FEU contre un golem de bois...

Rien n'empêche d'étendre la panoplie de sorts, avec à leurs ingrédients. Par exemple : OGM, avec un sachet d'engrais : fait pousser instantanément une plante grimpante, qui s'enroule autour de n'importe quelle support ; idéale pour entraver un adversaire, ou escalader une muraille. ;-)

La perte de points d'endurance est un principe simple, qui fait monter la tension au fur et à mesure que l'aventurier s'affaiblit : "Je suis déjà blessé, puis-je me permettre de foudroyer ce gobelin d'un ZAP ou sera-t-il moins coûteux de le massacrer à l'arme blanche ?"

Par contre, pour respecter le nom de la série, je pense qu'il faut abandonner le jeu du guerrier. Il n'existe, selon moi, que pour exprimer le principe suivant lequel le recours à la magie, pour le sorcier, n'est pas indispensable pour se sortir d'une situation. Ce principe est sain et permet d'éviter d'avoir un PFA si l'on n'a pas le bon ingrédient au bon moment. Mais on peut le conserver sans prévoir un aventurier guerrier, ce qui simplifie l'écriture des histoires : je n'ai jamais compris pourquoi le guerrier se sépare du Marmouscule des Collines Maléfiques.

Pour finir, ce serait bien si les sorts lancés peuvent avoir une réelle influence sur l'aventure. Par exemple : je suis attaqué par un voleur. Je peux le combattre - option par défaut toujours possible -, lui envoyer quelques boules de FEU pour lui rafraîchir les idées, ou alors lui lancer le sort AMI, ce qui nous fera fraterniser, et plus tard, il pourra me prêter main-forte.
VIC a écrit:
L'un des défis les + compliqués à relever dans un tome 5 sera peut-être les objets magiques :
Est-ce qu'on les perd tous au début ? Une partie seulement ?
Est-ce qu'il faut les recollecter ? La quête des objets était l'un des point forts de la saga qui s'étendait sur 4 tomes.
Sur un One Shot, ça complique.
C'est un bon moyen d'influer sur l'aventure. Si, au début, le joueur doit choisir un nombre limité d'ingrédients, cela orientera ses choix et pourra lui permettre de faire l'aventure plusieurs choix en vivant différentes choses suivant les ingrédients de départ choisis.
Par exemple, en choisissant une perruque verte, un bijou en or, un pendule de cuivre : l'aventure sera tournée vers la communication et l'infiltration ; avec des dents de géants, de gobelins, et un masque noir, l'aventure sera plus "bourrine" et basée sur des affrontements.
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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Dim 26 Déc 2010 - 1:11

AllezAu14 a écrit:
Si, au début, le joueur doit choisir un nombre limité d'ingrédients, cela orientera ses choix et pourra lui permettre de faire l'aventure plusieurs choix en vivant différentes choses suivant les ingrédients de départ choisis.
Par exemple, en choisissant une perruque verte, un bijou en or, un pendule de cuivre : l'aventure sera tournée vers la communication et l'infiltration ; avec des dents de géants, de gobelins, et un masque noir, l'aventure sera plus "bourrine" et basée sur des affrontements.

Certes, mais encore faudrait-il trouver une bonne raison pour laquelle il doit choisir et pas embarquer le tout…
Si comme je crois le comprendre nous sommes "l'homme d'Analand" de retour dans ses foyers avec toute sa cargaison d'objets de sorts*, pourquoi en laisserait-il derrière ? Il les a vendus pour se payer à boire ?
Si nous sommes le nouvel espoir du royaume ( "l'homme d'Analand" étant trop vieux, trop alcoolique ou refusant de risquer sa peau une deuxième fois ), je vois d'ici la scène: Voilà vous êtes le sauveur sur qui nous comptons, vous pouvez rendre 3 de ces 6 objets pour vous aider.
- Euuuh ? Trois ? Vous êtes sûr ? Pas tous les six ?
- Non trois.
- Pas même 4 ?
- Non écoutez, on garde les 3 autres pour le prochain imb… euh, héros qu'on enverra quand… euh, si jamais vous échouez. Allez, ne faites pas traîner les choses voulez-vous.
Ou alors on doit les acheter soi-même au début ? Mais alors nos employeurs sont des radins de ne pas nous filer assez pour nous offrir un stock…


* je préfère parler d' "objets de sorts" et pas d'objets magiques puisqu'ils ne sont pas enchantés en eux-mêmes et ne servent guère qu'à lancer tel ou tel sort
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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Dim 26 Déc 2010 - 11:09

Citation :
je préfère parler d' "objets de sorts" et pas d'objets magiques puisqu'ils ne sont pas enchantés en eux-mêmes et ne servent guère qu'à lancer tel ou tel sort
Pas faux. On peut aussi abréger en "ob" pour gagner du temps. Il y aura juste l'inconvénient de la liaison.

Concernant les obs, on pourrait facilement envisager qu'une partie des obs s'est perdue lors du voyage aérien avec les Hommes Oiseaux...

Est-ce qu'on pourra libérer le Marmouscule :dwarf: , ô Grand Vador ?


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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Dim 26 Déc 2010 - 11:33

ashimbabbar a écrit:
Certes, mais encore faudrait-il trouver une bonne raison pour laquelle il doit choisir et pas embarquer le tout…
Cela ne pose pas de difficulté. On peut invoquer l'encombrement, la nécessité de garder de la place dans le sac à dos au début de l'aventure, le fait que cette nouvelle aventure surprend le héros au retour d'une mission, avant qu'il n'ait refait le plein.
Quoiqu'il arrive, ça ne pourra jamais être aussi invraisemblable qu'au début des Collines Maléfiques :
" - Bon, Sergent à l'Œil de Lynx, si j'ai bien compris la mission : je m'embarque tout seul pour une traversée de trois semaines au travers de contrées hostiles, je m'infiltre dans une citadelle ennemie, je récupère la couronne volée au roi - qu'ils vont me rendre bien gentiment - et je reviens par le même chemin. Est-ce bien ça ?
- Tout-à-fait !
- Et pour sauver le royaume, je pars avec dans son sac à dos... deux repas, 10 pièce d'or et une épée !? Vous n'aviez pas la liste des ingrédients dont j'ai besoin pour mes sorts ?
- Ehhh... Je suis sergent, je ne suis ni apiculteur, ni flûtiste, ni carrier (pour le sable ou le gravier), ni voyante extralucide, ni radiesthésiste, ni dentiste pour gobelin ou ogre, ni fabricant de miroir, ni accessoiriste pour cosplay ou Zorro, ni alpiniste revenant du pic de la roche, ni équarrisseur, ni rabbin, ni curé, ni herboriste, ni tanneur...
- Bon, bon, ça va. J'ai compris, je pars sauver le monde en caleçon. Au moins, comme ça, je pars discrètement.
- En fait, trois jours après votre départ, la nouvelle sera placardée partout. Le roi veut montrer qu'il fait quelque chose."
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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Dim 26 Déc 2010 - 17:30

VIC a écrit:


Est-ce qu'on pourra libérer le Marmouscule :dwarf: , ô Grand Vador ?


En réalité VIC, j'ai légèrement changé mon fusil d'épaule. Je prévoyais au départ de faire revenir l'Archimage d'entre les Morts, que celui-ci s'incarne dans un corps d'emprunt et se rende jusqu'à Analand pour régler son compte au héros qui l'avait vaincu... Finalement, cette option ne me plait guère: cela fait un peu réchauffé, prévisible...

Je m'oriente donc plutôt vers une prélogie que j'intitulerais "Sorcellerie! Aux origines du Mal", et qui apporterait quelques clés sur les débuts de l'Archimage: d'où il vient, pourquoi cette soif de pouvoir, comment est-il parvenu à attirer ce ramassis de vermine à Mampang...
Ceci suppose de revoir de fond en comble le grimoire de formules magiques, dans la mesure où l'Archimage est d'abord un nécromancien, et un Adorateur du Mal.
La prélogie serait aussi l'occasion de cheminer un peu avec les figures de la forteresse de Mampang, tel que Nagammanteh; pour cela, j'imagine quelques aventures un peu plus courtes, avec un concept proche de celui de la série Double Jeu.

Tout cela reste encore à l'état de construction, je ne suis pas du tout lancé dans l'écriture, mais j'envisage déjà assez sérieusement le synopsis global.

Je vous présente en exclu ce qui serait le logo de cette prélogie (il faut le modifier pour effacer certains motifs)

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Dim 26 Déc 2010 - 17:37

vador59 a écrit:
["Sorcellerie! Aux origines du Mal", et qui apporterait quelques clés sur les débuts de l'Archimage: d'où il vient, pourquoi cette soif de pouvoir, comment est-il parvenu à attirer ce ramassis de vermine à Mampang...

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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Dim 26 Déc 2010 - 18:07

@Vador :
là je comprends mieux en effet, puisque nous avions déjà évoqué une prélogie.
J'ai été un peu induit en erreur par l'intitulé Sorcellerie 5, objet de bien des fantasmes.
Je me demandais si tu n'allais faire 2 AVH sur le sujet...


Tu as raison pour le coup du déjà vu, c'est réchauffé. Surtout pour un nécromancien. Réchauffer du nécromant ça donne rien de bon généralement.
Avec une préquelle, qui plus est de l'autre côté (obscur), ça change un peu la donne.

quelques impressions ou suggestions en vrac :
Je continue de croire qu'il serait bien de conserver l'essentiel des règles de la série originale.

Mais je vois assez mal ce nécromant utiliser les mêmes formules que l'Homme d'Analand.
On pourrait retrouver certaines formules bien dans le thème : Feu, Horreur, Paralysie, Faiblesse...
... mais peut-être plus puissantes (et les adversaires aussi pour équilibrer).

Il serait aussi sympa d'en découvrir des bien plus maléfiques : étranglement (la "spéciale Vador"), hémorragie, débilité, main spectrale causant l'arrêt cardiaque, douleur insoutenable grâce aux poupées fétiches, folie, asservisement, Dents de Mort-vivants, transformation en serviteur zombi, nuées d'insectes, MUE pour mutation, crachat de venin, Croupiture n°5 de Chanel, et j'en passe...

Quitte à incarner un méchant, autant bien s'amuser !

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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Dim 26 Déc 2010 - 18:26

VIC a écrit:

Avec une préquelle, qui plus est de l'autre côté (obscur), ça change un peu la donne.

Tu ne crois pas si bien dire, VIC... Je pense que l'Archimage doit "basculer" vers le Côté Obscur d'où...

Citation :
Mais je vois assez mal ce nécromant utiliser les mêmes formules que l'Homme d'Analand.

Exact, sauf au début, lorsqu'il est encore "gentil"...

Citation :
Il serait aussi sympa d'en découvrir des bien plus maléfiques

C'est exactement ce qui est prévu, avec une grosse dose de sorts de nécromancien puisque c'est la spécialité de l'Archimage.
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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Lun 27 Déc 2010 - 1:08

En tout cas le logo est bon.

Pour ce qui est des sortilèges, on sait déjà qu'il peut faire des trolls avec des dents de troll… ceci pour en revenir au sujet des objets de sort.
C'est justement une des choses qui pour moi plombe la série: l'idée des objets qui font qu'on peut lancer le sort ou pas est très bonne MAIS elle ne marche que si nous sommes un aventurier indépendant, pas un héros envoyé sauver le môôônde.
Pour ce qui est de l'Archimage, je suggère que les sorts les plus rigolos (arracher le cœur… conjurer un sabre-laser… ) nécessitent des objets de sorts qui soient difficiles à trouver: genre une griffe de basilic, des écailles de dragon en poudre… on pourrait commencer avec 1-2 voire plus mais pour le reste il faudrait se démener pour se les procurer, soit en allant à la chasse au monstre, soit… je sais pas moi… en dépouillant d'autres magiciens qui se mettent bêtement sur notre route par exemple ?


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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Lun 27 Déc 2010 - 1:38

Pour les objets, ça se complique en effet avec une AVH en un seul tome, et non pas sur 4 où on passait son temps à se déplacer.

Si jamais il y a une unité de lieu dans l'AVH, on ne peut pas trouver tous les objets au même endroit dans la région paumée de Mangpang, ce ne serait pas crédible. A moins de décourvrir d'antiques ruines, ou de voyager beaucoup avant d'y arriver.

Vador devra sans doute faire de subtils mélanges entre le grimoire de base d'un exilé, et des innovations concernant les objets des nouveaux sorts.

Un autre problème qui devra être résolu est celui du temps. Si comme je l'ai compris, l'AVH sera centrée sur le basculement du mage en nécromant, et son implantation dans la région de Mangpang. Parce qu'éradiquer les menaces de la région, puis bâtir une forteresse, cela devrait prendre des décennies.
Spoiler:
 

Je ne sais pas comment sera résolu ce problème de temps. Il y a bien un DF qui s'est penché sur le sujet : Les Mercenaires du Levant, où l'on pouvait suivre par épisode entrecoupés le héros entre depuis son enfance jusqu'au début de sa vie d'adulte.

Enfin bref, ces paramètres variés peuvent avoir de l'influence sur les règles. C'est à Vador de trouver celles qui collent le mieux avec le type d'AVH qu'il envisage. Cela risque d'être assez compliqué quand même ... scratch

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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Lun 27 Déc 2010 - 9:07

VIC a écrit:
Un autre problème qui devra être résolu est celui du temps. Si comme je l'ai compris, l'AVH sera centrée sur le basculement du mage en nécromant, et son implantation dans la région de Mangpang. Parce qu'éradiquer les menaces de la région, puis bâtir une forteresse, cela devrait prendre des décennies.

C'est pour cette raison que je parle de prélogie: dans mon esprit, cela signifie que le cheminement ne peut se faire que sur plusieurs tomes... De la même manière que le voyage de l'Homme d'Analand s'étale sur plus d'une semaine, réparti sur 4 tomes, l'arrivée du futur Archimage à Mampang ne peut s'envisager en moins de volumes... Pour comprendre ce cheminement, il faut en revenir aux fondamentaux envisagés par Jackson (voir la traduction de l'histoire de l'Archimage, telle qu'elle est envisagée dans Titan the Fighting Fantasy World: http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t2298-l-archimage-de-mampang )

Citation :
Si jamais il y a une unité de lieu dans l'AVH, on ne peut pas trouver tous les objets au même endroit dans la région paumée de Mangpang, ce ne serait pas crédible. A moins de décourvrir d'antiques ruines, ou de voyager beaucoup avant d'y arriver.

Vador devra sans doute faire de subtils mélanges entre le grimoire de base d'un exilé, et des innovations concernant les objets des nouveaux sorts.

Pas d'unité de lieu: l'Archimage traversera des contrées que la série classique n'a pas permis d'explorer: le Daddu Yadu, le Daddu Ley, le fleuve Kharabak, la rivière Nagomanti, la forêt d'Avanti. Je sais qu'une AVH a été écrite à propos des Grottes Coassantes (Le Sanctuaire de la Salamandre, disponible sur Xho), mais les feedbacks, sans être infamants, dénoncent un OTP assez décevant...
Outre le fait de pouvoir croiser des lieux inconnus, ce peut être l'occasion d'un voyage initiatique durant lequel le personnage bascule progressivement...
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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Lun 27 Déc 2010 - 14:39

OK, je n'avais pas saisi la nuance entre préquelle et prélogie (la prélogie contenant plusieurs tomes).
Mais c'est une très bonne nouvelle ça !
Je ne vois pas ce que je pourrais ajouter ...

Ah si, dans ce cas, je verrais très mal d'autres règles que celles de Sorcellerie.

- " Hé, Steve, il y a un Français qui s'appelle Vador et qui a fait un cycle d'AVH dans ton univers, une prélogie à Sorcellerie qui fait un tabac !"

- " Ah Ah Ah Qu'est-ce qu'ils sont cons quand même ces Français d'avoir appelé leur fils comme ça ! Plié de rire
Ah oui Vador, ça me dit quelque chose maintenant... J'ai du lui dédicacer un wraparound ou deux...
Si c'est si excellent, qu'il contacte mes avocats et mon agent, on peut peut-être l'éditer si il me cède 90% des droits Mouhahahaha "

- " C'est qu'il y a un petit problème : il a utilisé les règles de Loup Solitaire ... Confused

- " Hein ? ! Shocked Quel *#ù$!:# ce Vador !! Maieuh!! Appelle mes avocats !




Bon courage pour ce projet !


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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Mer 29 Déc 2010 - 10:59

Il semble que les puristes préfèrent les règles originales...

Je m'incline devant la majorité, mais, après avoir survolé sur Xho la Pyramide de Gath, je pense que je proposerai le choix entre le système classique et mon système mixte LS-Messagers du Temps.

Je suis en train d'élaborer le synopsis et on s'oriente vers une série en 6 tomes Shocked
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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Mer 29 Déc 2010 - 13:27

cheers Vador, si tu produis une préquelle, je t'en supplie: introduis mon personnage dans l'Histoire!
Pas un compatriote marmouscule, mais Jann l'Unique!

Si tu exauces mon souhait, tu seras mon éternel abonné!

Marmouscule :dwarf:
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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Mer 29 Déc 2010 - 13:39

- Vador, il va falloir supprimer les scènes de torture prévues avec les marmouscules. On va se retrouver avec la S.P.M.* sur le dos. Mr. Green

*Société Protectrice des Marmouscules

Je ne sais pas ce que Vador a prévu, mais si l'on incarne un Nécromant, un Marmouscule qui le priverait de ses pouvoirs magiques il ne devrait pas être copains. Ils ont de bonnes chances d'être adversaires.
Tiens au fait, comment-se fait-il que Marmoucule avec sa zone d'anti magie n'ait pas anéanti les pouvoirs magiques de l'Archimage ?

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MessageSujet: Re: Sorcellerie! Suite...   Mer 29 Déc 2010 - 14:08

VIC a écrit:
Tiens au fait, comment-ce fait-il que Marmoucule avec sa zone d'anti magie n'ait pas anéanti les pouvoirs magiques de l'Archimage ?
Ou encore ceux de la sorcière Louche-Lune des Collines de Shamutanti !
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