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 La Voie du Tigre : Critiques

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Palladyn
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MessageSujet: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 9:44

La Voie du Tigre....

Série pour moi au summum de notre genre de lectures, j'espère par ce petit texte vous faire partager ma passion pour cette série, détailler son fonctionnement pour ceux (que Nemesis les dévore de sa flamme purificatrice !) qui ne connaissent pas, et débattre mon point de vue avec ceux qui ont aimé ou non.

Intro : La Voie du Tigre : Momie en noir seulement ?

EDIT : La Voie tu Tigre est signée Mark Smith et Jamie Thomson, également auteurs du Talisman de la mort et de l'Epée du Samouraï dans la collection DF.

J'avoue qu'au premier abord quand on jette un oeil sur les couvertures ou même le titre du premier opus (La vengeance du Ninja), on se demande un peu dans quoi on s'embarque : serait-on le roi de la bandelette du Labyrinthe de la Mort ?
Bref rien de spécialement ... bandant Laughing

Mais heureusement, la série ne nous entraîne pas aux commandes d'un bourrin impersonnel, dans un univers vide et creux et sans motivation particulière. Car si on incarne un assassin redoutable, on est bien loin du super-héros-Deux-Ex-Machina, celui ci est doté d'une vraie personnalité, et est en vérité plus un moine combattant au service de son Dieu, puisqu'une composante importante de la série réside dans la religion.

Avant d'étudier l'environnement fouillé du monde d'Orb, commençons par un survol du ruling de la Voie du Tigre.

I. Pour envoyer des pains, comment ça marche ?

La première chose agréable qui saute aux yeux, et qui se démarque vraiment de la "concurrence" de l'époque, c'est qu'on a aucun tirage aléatoire de caractéristiques. Notre avatar sera le même dans ses caractéristiques pour n'importe quel joueur, ce qui rend la série particulièrement équilibrée dans ses tirages de dés.

Un choix de compétences spéciales fera la différence, à la manière d'un Loup Solitaire, elles vous donneront un avantage offensif ou défensif et vous sauveront parfois la mise.

Sinon, en un mot comme en cent, en ce qui concerne son habileté au combat ou sa chance, le Ninja est vierge et immaculé, seules les bonnes décisions permettront de progresser dans nos arts martiaux et devenir de plus en plus puissant.

Ou la Voie du Tigre se démarque vraiment, c'est dans son système de combat. Véritable expert en combat à mains nues, vous choisirez les différents coups que vous porterez à vos ennemis : pains dans la poire, coup de latte dans la bidoche ou prise pour mettre votre adversaire sur les fesses, vous n'aurez que l'embarras du choix. En fonction, vos ennemis résisteront plus ou moins bien (plus facile d'éviter un coup de pied qu'un coup de poing !) et riposteront à leur tour.

Pour compléter sur le fonctionnement des bases, le système est assez intuitif et réaliste, par exemple sur l'endurance des monstres, dont les plus imposants seront nettement plus résistants que vous, ou les dommages infligés : si vous prenez un coup d'épée dans le bide, ce sera plus cher que les 2 points d'Endurance réglementaires. Enfin, il faut réfléchir un minimum : essayer une prise de Judo sur un adversaire de 3 mètres ou faire le malin contre un couple de lions sera rarement une bonne idée....

En conclusion, voici un ruling varié, puisque outre le combat proprement dit, vous aurez une jolie palette de cordes à votre arc pour éliminer la résistance : du classique shuriken dans le dos au garrottage discret d'une gorge, jusqu'aux poisons divers au coup surpuissant lancé avec toute votre force intérieure; et équilibré, puisque le joueur sera malgré tout avantagé sur les tirages de dés et la possibilité de relancer un jet malheureux en plein combat (parade)

II. C'est bien joli, mais la jouabilité des bouquins ça se présente comment ?

Il faut bien se poser la question, car plusieurs séries nous ont présentés de jolis paragraphes 0 pleins de bonnes idées pour nous offrir ensuite un cake sans saveur.

La structure des livres se résume ainsi : on est notre propre patron. Si bien sûr on a un but bien précis, il y a bien divers chemins qui permettent d'y arriver, pas de OTP. Et encore mieux, on évite aussi la collection parfois fastidieuse de divers objets indispensables planqués sous un tas de feuilles au fond d'un cul de sac ou d'indices bizzaroïdes dissimulés dans des discours ineptes. (Qui a dit la Crypte du Sorcier Twisted Evil )

On évite aussi les pile ou face injustes (gauche ou droite ? Te goure pas hein), les tests aux dés impossibles, (fait moins de 8 avec 5 dés, allez !) ceux ci sont d'ailleurs rares, et encore moins indispensables, et quand bien même ça arrive, il sont relativement aisés; ni de "mât" ou on aurait 1 chance sur 10 de ne pas finir le livre pour cause de pas de bol.

Mais la Voie du Tigre est bien loin d'une ballade de santé, la difficulté est ailleurs, il faudra rester plein de bon sens et surtout étudier soigneusement l'univers complexe du monde d'Orb pour prendre de sages décisions. Car si vos disciplines spéciales peuvent vous sauver la mise en cas de choix malheureux, (je l'ouvre le sac qui bouge ? Oops je suis empoisonné, mais j'ai l'immunité aux poisons, saved cheers ) un mauvais choix politique ou philosophique risque d’énerver les PnJ, et plus tard, de mettre votre royaume en sérieux danger (j'y reviendrais dans les critiques des livres eux mêmes)

Tous les discours ne sont pas bons à écouter, et toutes les portes ne sont pas bonnes à ouvrir, mais rassurez vous, jamais on ne vous laissera sans indice à découvrir au préalable pour esquiver les écueils. Au joueur de faire marcher sa cervelle pour les dénicher.

En conclusion, la rejouabilité est excellente, les routes variées, la collection d'objets minimaliste et la structure ne se base pas sur le coup de bol ou le choix en aveugle dans le Monde d'Orb. Le monde d'Orb......

III. Orb, comme une orbe ou j'ai raté un truc ?

La composante essentielle de la série est avant tout son univers, fouillé et vivant. Le monde d'Orb fonctionne sur un système de cités-états, dont il vous faudra connaître les liens, amicaux ou non, leur vision politique ou les Dieux qui les gouvernent.

Car en effet, le panthéon d'Orb est impressionnant, et surtout intéressant, on ne parle pas de Dieu des fleurs ou de Dieu du café crème, mais de divinités loin du manichéisme habituel des LDVELH. Car si vous même servez le Dieu rédempteur et cherchez à faire le bien, n'espérez pas vous attirer la sympathie de gens amicaux au premier abord, car parfois faire le bien détruit l'équilibre du monde auquel ils croient, vous devrez chercher vos alliés parmi ceux qui partagent plus ou moins votre philosophie, il y en a même pour qui le bien et le mal ne sont que des notions néfastes ou même qui ne les intéresse pas.

N'espérez pas non plus passer votre temps sur des routes désertes ou des donjons humides, les Pnj sont nombreux, bien détaillés, voire charismatiques, leurs caractères sont bien trempés et vous devrez apprendre à composer avec, car même si votre personnage n'est pas l'amateur du coin, vos ennemis seront tout aussi redoutables, voire plus.

En effet, du Maréchal commandant les légions sans pitié des seigneurs de la guerre qui voudra votre peau, aux moines qui ne rêvent que de vous montrer qu'eux aussi savent distribuer des patates, vous serez bien servis. Mais le bestiaire d'Orb ne s'arrête pas aux humains les plus vicelards, le fantastique, voire le merveilleux se mêleront aussi de vos affaires, et chaque rencontre se savoure, on ne tabasse pas des gobelins à la chaîne (et ne vous attendez pas à du Gobelin made in Tolkien, rien à voir Mr. Green ), mais plutôt des golems immortels, des Krakens géants, on croise des licornes, des elfes marins (No Tolkien either ^^) des mages qui rigolent sans se cacher de Zagor (c'te noob c'ui là) et autres bêtes géantes qui prendront plaisir à vous briser les reins.

Bref on ne s'ennuie jamais, tant on palpe constamment ce mélange savoureux qui peuple le monde d'Orb, lui donne à la fois sa diversité et...sa dangerosité ! Celui ci s'inspire très largement de notre culture, orientale bien sûr, (des ninjas, des samourais, des moines shaolin 8) ) mais aussi européenne, de part son inspiration très grecque de son fonctionnement politique. (et ne croyez pas échapper à la politique non plus gniark gniark rabbit )

Voilà pour cette introduction à la série, dans un prochain post, je rentrerai dans le vif du sujet : les 6 livres qui composent la série.

Stay tuned 8)



Dernière édition par Palladyn le Lun 10 Jan 2011 - 8:04, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 11:11

SquallLion a écrit:
pour une critique en bon et due forme, tu as omis un détail de taille :l'auteur du LDVELH!

OoopS Embarassed , je vais m'employer à corriger ça....

SquallLion a écrit:

LA SERIE DE QUESTIONS :
c'est quoi un rulign ?

Le système de règles de la série Smile

SquallLion a écrit:

le 0 est une coquille ?

Non, une figure de style, il n'y a pas de paragraphe 0, mais j'ai honteusement pompé sur le site de Oiseau : pour le logiciel AVH il y a un "paragraphe 0" pour y coller l'intro et les pages de règles.

SquallLion a écrit:

c'est quoi un OTP?

One True Path. Désigne un LDVELH ou il n'y a qu'une seule solution possible, un seul chemin pour le finir.

SquallLion a écrit:

c'est pas clair, si la religion officiel du monde d'ORG n'est la panthéisme, est-elle alors polythéiste ?

Oui Mr. Green

SquallLion a écrit:

à quoi ressemblent les Elfes marins (si c'est rien à voir avec ceux de JRR Tolkien) ?

A un mélange de triton et de sirène, ils ont une tronche d'elfe classique et sont gracieux et sympas pour la plupart, mais ça s'arrête là.
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 11:20

@Palladyn : Excellent ! Très bonne introduction à la série, bien analysée, avec humour et sans spoiler ! On sent que tu es un fan et un fin connaisseur de la la Voie du Tigre.Je pense que cela devrait donner envie à ceux qui ne la connaissent pas de la découvrir .
Oui car on parle toujours des remarquables 5 premiers Loup Solitaire, et pas assez des 5 premiers VdT en comparaison.

@SquallLion : terrible lacune ! Il faudrait que tu consultes le petit dico des livres jeux en post it dans la rubrique "annonces, mises à jour, questions" : on y apprend ce que sont les OTP, KTS, PFA, mâts, etc ... c'est vraiment indispensable sur le forum.

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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 11:59

EDIT : Merci VIC et Squallion !!

Après ma petite intro, je reviens à la charge pour parler dans le détail des 6 livres de La Voie du Tigre.

1. La Vengeance du Ninja

Cette introduction va servir à poser les bases de notre personnage et de son monde. Pour commencer vous êtes membre de la communauté des moines de l'île des songes paisibles, qui servent Kwon, le Dieu rédempteur, avec la plus grande ferveur. Mais vous êtes aussi un redoutable assassin Ninja, formé à toutes les techniques de combat de la Voie du Tigre, de front à mains nues ou dans le dos s'il le faut, ainsi qu'à certaines disciplines spéciales. (comme feindre la mort, envoyer des fléchettes empoisonnées, etc...)

Mais vous êtes aussi un orphelin, vous ne savez pas qui sont vos parents, mais l'homme qui vous avait adopté a été furieusement massacré de la main du grand maître de la Voie de la Mante, Yaémon.

Aussi, lorsqu'un émissaire vient annoncer à votre ordre que le susdit Yaémon complote pour expédier votre Dieu au néant à l'aide du pouvoir d'anciens parchemins, (les parchemins de Kettsuin) vous savez que l'occasion est venue de régler vos comptes.

Voilà qui ajoute un intérêt particulier au classique : "sauver le monde tu dois" (copyrights YodaZtromo) , car par exemple la plupart des habitants d'Orb se moquent éperdument du sort de votre Dieu. L'intérêt est renforcé aussi par le fait qu'on affronte un ennemi qui ne nous est pas inconnu, et à proprement parler, lui mettre une bonne raclée sera notre principal moteur, et les vieux sages des songes paisibles le savent parfaitement.

D'entrée le livre propose un combat rituel pour se familiariser avec le système de combat, ce qui mettra les débutants dans le bain tout de suite. Le livre nous présente un mélange de course-poursuite et de jeu de piste, puisqu'il faudra traquer Yaémon un bon moment pour lui faire rendre gorge le plus vite possible.

Le parcours est loin d'être monotone, entre une traversée périlleuse en bâteau, une découverte d'une des plus grande cité du monde d'Orb, en passant par les périphéries classiques (ou pas) des héros, comme un spectacle dans une arène un peu particulière, le périple se transforme en véritable parcours initiatique, toutefois vous pourrez suivre divers chemins pour rejoindre votre Nemesis, et rejouer le livre de façons diverses.
. La tâche se révèle de plus en plus complexe, car Yaémon sera rejoint par deux ennemis particulièrement robustes qui se réjouissent de profiter du pouvoir des parchemins dans des buts inavouables.

C'est donc un véritable défi qu'offrira la fin de l'ouvrage, puisqu'il faudra se débarrasser de ces trois êtres en s'infiltrant dans une forteresse bien solide en plein territoire enneigé pour accomplir enfin notre revanche. Heureusement, divers indices glanés sur les faiblesses des uns et des autres au cours de notre parcours nous faciliteront la tâche, si tant est qu'on se soit donné la peine de les chercher, ainsi que divers autres bonus, comme un coup de pied spécial qu'un grand maître pourra nous enseigner. (Le Fléau de Kwon thumleft )

On se réjouira de ce type de rencontres car la Voie du Tigre est avare de bonus pour le joueur, le premier tome est le meilleur moyen de récupérer les plus utiles pour la suite de la série. Le livre est riche en moments forts, et permet de s’imprégner de la philosophie de l'univers d'Orb; avec en point d'Orgue le duel final contre Yaémon, qui a la particularité de ne pas se jouer aux dés, mais sur votre intuition et votre connaissances de vos points forts et de vos points faibles.

En conclusion, la Vengeance du Ninja nous plonge tout de suite dans un univers riche et complexe, ou notre personnage, loin du boeuf de service qui se retrouve à sauver le monde par hasard, évolue avec prudence mais une grande efficacité. L'imagination tourne à plein régime dans certaines situations,(tiens bouffe ce shuriken avant de donner l'alerte niark niark geek ) et le livre est sacrément jouissif sur tous les plans. La difficulté est équilibrée, aucun objet n'est indispensable et les compétences se révèlent toutes utiles et bien distribuées dans le texte. En étant pointilleux on pourra juste reprocher un manque d'ambiance dans les voyages entre les cités, mais ce serait un poil sévère. Le seul petit souci sera en vérité de chercher à prendre le chemin qui nous donnera les (rares) bonus pour la suite de la série et qui nuit un peu à la rejouabilité.

Bref : Ya très Bon !!

Intérêt : 95%
Difficulté : 60%


Dernière édition par Palladyn le Jeu 6 Jan 2011 - 13:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 12:39

2. Les Parchemins de Kettsuin

Nous voici embarqués dans la deuxième aventure de la Voie du Tigre, et celle ci démarre sur les chapeaux de roue !
Vous avez sauvé le monde, écarté vos ennemis, Kwon est content, mais reste encore à sauver votre peau ! Et oui contrairement à la quasi totalité des LDVELH ou tout se finit au dernier paragraphe, le pied sur la tête du méchant agonisant et ou on rentre à la maison pépère en sirotant un pastis, les Parchemins de Kettsuin vous offrent votre billet de retour pour l'île des songes paisibles à la minute ou se termine le premier tome.

Car si vous avez débarrassé le monde des crapules et récupéré les précieux parchemins, vous avez également votre nom dans la plupart des blacklists de diverses factions qui feront tout pour vous empêcher de rentrer chez vous, que ce soit par vengeance pure, que par opportunisme ou ambition.

Autant être clair : la mission de rester en vie va s'avérer délicate, à commencer par s'échapper de la forteresse dans laquelle vous étiez infiltré. Une fois dehors, à vous de choisir le meilleur chemin pour rentrer, et comme d'habitude, il n'y a pas de bon et de mauvais choix, et dans tous les cas, vous ressentirez la tension à tout moment.

Le voyage de retour ne passera pas par les mêmes lieux, ce qui vous permettra de découvrir encore plus de la richesse du monde d'Orb. Les embûches seront nombreuses, comme d'anciens ennemis bien connus des fans du Talisman de la Mort qui viendront vous présenter la note, une exploration dangereuse de cavernes souterraines ou des océans, avec des combats contre des monstruosités toujours plus retorses et impressionnantes !

Vos ennemis seront prêts à toutes les ruses pour vous éliminer, il faudra toujours avoir l'oeil ouvert, de nuit comme de jour, et ne faire confiance à personne, une dague dans le dos est trop vite arrivée.

Heureusement, dans toute cette tension constante, vous aurez aussi l'occasion de faire des rencontres, d'une troupe d'aventuriers un peu patauds en passant par un véritable Shogun et ses samouraïs en pleine guerre, le paysage variera constamment et vous donnera une véritable bouffée d'air.

Et de l'air il en faudra, car si la Vengeance du Ninja nous met dans la peau du chasseur, le rôle de la proie est particulièrement palpitant et si vous arrivez au bout de vos peines, c'est avec une banane aux lèvres que vous rentrerez sur votre île. Le texte riche est encore particulièrement immersif, le monde est vivant et plein de dangers, tout Ninja qu'on puisse être. La difficulté est légèrement plus relevée, et certains choix mal inspirés pourront vous précipiter dans l'abîme. Point fort, les duels au sommet ne se régleront aux dés qu'après une série de choix qui mettra à l'épreuve votre intuition et votre bon sens.

Que reprocher à ce livre ? Pas grand chose, à part quelques situations aux choix complexes qui ne laisseront pas de place à l'erreur, et les bonus rarissimes voire inexistants. A part ça c'est comme une bonne pizza, c'est toujours meilleur quand on se ressert.

Intérêt : 97%
Difficulté : 75%


Dernière édition par Palladyn le Jeu 6 Jan 2011 - 13:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 13:10

3. L'usurpateur d'Irsmun

Troisième Opus de la Voie du Tigre, celui ci va commencer à régénérer la série. En effet, si on aurait pu s'attendre à repartir sauver le monde dès notre arrivée sur notre île, l'Usurpateur d'Irsmun va éviter le classique Yoyo : "je sauve le monde, le monde est en danger, je sauve le monde, etc..."

En effet, après avoir sauvé les parchemins de Kettsuin et votre peau, il est un peu temps de s'occuper de votre pomme et de votre propre destinée, halte au catastrophisme ! En effet, dès l'introduction on vous révélera le secret de votre naissance, (oui rappelez vous que vous êtes Orphelin !) puisque tout Ninja que vous soyez, vous êtes en fait un fils de souverain dont les assassins ont usurpé le trône ! (d'ou le titre l'Usurpateur d'Irsmun Mr. Green )

Il est donc temps de faire vos adieux définitifs à vos compagnons de l'île des songes paisibles et réclamer votre héritage. Avant de partir, vous embarquerez un bonus sous la forme d'une discipline spéciale au choix. Une fois sur le continent, le voyage vers Irsmun, votre cité, ne sera pas de tout repos, car vos ennemis ne vous ont pas oublié, et même certains ne seront pas aussi raides morts que vous l'auriez cru.

Comme toujours, le choix est de mise dans votre parcours, avec en perspective des moments d'anthologie du LDVELH, qui vous mèneront à vous battre aussi bien dans le monde réel que dans celui des esprits et du corps astral. Si les anciens ennemis sont de retours, les amis sont aussi de la partie et soulageront la solitude d'un voyage qui ne vous laissera aucun répit ou presque.

Si le voyage est palpitant et sera l'occasion de bonnes et de mauvaises rencontres, vos connaissances sur la philosophie du monde d'Orb seront mises à l'épreuve, et cette maîtrise de votre environnement vous permettra de gagner de précieux alliés pour votre conquête du pouvoir. Le corps gras de l'ouvrage, c'est bien entendu l'arrivée dans la ville et la mise en place du complot qui renversera la situation en votre faveur.

C'est ici qu'on prend vraiment conscience de la mosaïque d'Orb, puisque Irsmun est une ville qui ne tient en un seul morceau que par la terreur, tant les diversités et les oppositions, en particulier religieuses, y sont marquées au fer rouge. Et notre héros devra user de ce levier avec intelligence, il ne suffit pas de clamer que vous êtes le fils à papa pour soulever l'enthousiasme des foules qui ne vous connaissent ni d'Eve ni d'Adam, (et vous non plus d'ailleurs.) et qui ne sont pas convaincues qu'un changement de régime puisse changer grand chose à leur vie....

Qui pourra vous aider et pourquoi, voilà ce que votre cervelle creusera un moment en essayant d'éviter les trahisons et assassinats en tout genre, car l'Ususpateur sera vite au courant, et l'usurpateur, il est pas sympa déjà, Mr. Green et comme tout vieux politicard, il a pas vraiment envie de perdre son siège... Mr.Red

Votre ennemi se montrera particulièrement retors, surtout quand vous serez mis au fait de sa nature véritable. Vous attendez pas à cogner Papy Brossard. La lutte sera poussée à l'extrême tant dans le palais que dans les rues, et qui sait, vous arriverez peut être à vous en tirer !

Le texte est incroyablement précis et jouissif, l'ambiance est vivante, imprégnée de philosophie, de culture, et de la richesse complexe d'une ville-état qui n'a rien à voir avec le port du sable noirs, ça vit , ça bouge, ça souffre. On a un point de vue du petit peuple loin de vos préoccupations révolutionnaires, bref, une vraie oeuvre littéraire à laquelle on participe avec joie. La difficulté est de plus en plus ardue, mais comme d'habitude, si vous agissez avec bon sens et prêtez attention aux règles qui régissent le monde et les rapports de force, vous pourrez vous en tirer sans trop de bobo. Toujours pas d'objets indispensables ou de chemin imposé, bref, on est libre de réussir, ou de se planter lamentablement, mais on ne pourra s'en prendre qu'à soi.

Du grand art tout simplement.

Intérêt : 98%
Difficulté : 82%


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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 13:40

@Squallion : je vais corriger en suivant tes conseils, merci ! thumleft

Edit : voilà c'est fait, je reviens tout à l'heure pour les deux derniers tomes Wink

4. Le Grand Maître d'Irsmun

Nous voici déjà au delà de la moitié de la saga....
Ou l'Ursurpateur nous avait fait troquer notre costume d'assassin vengeur en révolutionnaire avisé, le Grand Maître d'Irsmun nous emmène encore plus loin.

En effet, vous avez cru difficile de prendre le pouvoir ? Vous verrez que le garder est encore bien pire ! Ce tome nous propose , fait unique, d' endosser la couronne risquée de souverain king . La tâche va se révéler ardue, en effet la ville est en plein chaos, la fin de l'usurpation libère les tensions religieuses et les frustrations pour s'exprimer à même la rue, pillages, règlements de compte sont monnaie courante, aussi il faudra rapidement remonter la situation.

Et comme si ça ne suffisait pas, votre ville aura du mal à attirer les bonnes âmes, car elle est située à proximité du Rift : une grande faille abritant les créatures les plus dangereuses d'Orb : démons, elfes noirs, orques, trolls et autres cochonneries.... Autant dire que si vous vous ratez, vous n'aurez pas à attendre la fin du quinquennat pour rendre votre mandat, les citoyens vous étriperont en personne...

La situation est donc critique, et ce sera à vous de prendre les décisions capitales pour l'avenir d'Irsmun : qui vous conseillera ? comment prélever les impôts ? Qui formera l'armée ?

Méfiez vous car la marge de manœuvre est très réduite, vos opposants ne manqueront pas l'occasion de vous déposer, aussi il faudra comprendre votre cité, composer avec sa diversité et faire preuve de bon sens au bon moment.

Vous serez donc entourés, par choix ou nécessité, de personnages hauts en couleurs particulièrement bien rendus, on a vraiment l'impression d'avoir nos conseillers autour de nous à la lecture. Ils passeront leur temps en lutte d'influence en essayant aussi de servir un maximum leurs intérêts et leur préceptes pour vous damer le pion ! Les citoyens ne manquent jamais de se plaindre et l'exercice du pouvoir se révèle tellement difficile que vous devrez repartir en mission, vêtu du costume noir, pour rechercher les outils du pouvoir de votre père.

On change ainsi radicalement d'univers, en repartant à l'aventure, et celle ci sera loin d'être simple. Le livre est plus linéaire, mais cela ne gâche en rien le plaisir, car pour chaque situation, les choix seront nombreux, avec au sommet un duel de titans contre le Grand Maître des Ninjas de la Voie du Scorpion, et ensuite jusqu'à la fin de notre quête.

On se sent résolument seul, et les handicaps ne manqueront pas de s'accumuler. Le Ninja arrive à la limite de l'anti-héros, qui devra se sacrifier et accepter la souffrance pour perpétuer la volonté de son père. L'ambiance du livre est pesante, de plus on tombe vite dans une spirale négative. Si au début on se dit qu'on regrette le calme de l'île des songes paisibles, plus tard on en regrette le tumulte d'Irsmun tant notre quête nous arrachera un peu plus un peu de nous même à chaque épreuve.

Le retour en ville conclut avec brio cette odyssée : pas d’accueil en héros et de foule hystérique, mais....une surprise !

Oeuvre originale tant par la trame que les mécanismes de jeu, riche en moments forts, que ce soit d'amusement, (ya des conseillers pas bien futfut Mr. Green ) ou de désespoir, le Grand Maître d'Irsmun est à mon sens le meilleur LDVELH que j'ai pu lire. La tension est permanente, et la chute toujours de plus en plus dure.

Alors on s'accroche, comme le Ninja, on partage vraiment ce qu'il vit, la jouabilité est parfaitement dosée en difficulté, l'univers est parfaitement cohérent, malgré une pointe de linéarité en plus mais qui ne nuit jamais au récit. Comment dire, Jackpot ?

Intérêt : 100%
Difficulté : 80%


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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 14:00

Et oui, Jackpot !
C'est le VdT le plus cité par les lecteur comme étant leur tome préféré. C'est aussi le mien.
Une gestion/simulation unique dans l'univers des ldvelhs, doublée d'une galerie de PNJ très riche en couleur, un ldvelh politique intelligent.
En plus, cela arrive au meilleur moment dans la série en proposant une cassure du rythme habituel des quêtes/voyages.
Une vraie réussite.

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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 15:56

Hello ! Avant de répondre aux questions, je vais poster les deux dernières critiques Smile

5. Les Seigneurs de la Guerre

Avant dernier tome de la voie du Tigre, il s'enchaîne directement après la fin du 4ème tome sans aucun temps mort, ce qui est quasiment la règle de la série.

Que se passe t-il quand un souverain part en voyage, sachant que son domaine est proche du Rift, renfermant la pire vermine d'Orb ? Je vous avais parlé d'une surprise, mais vous devinerez sûrement : c'est le bordel !

En effet Irsmun ressemble aux bottes de paille des nuits de la Saint-Jean : ça crame de partout, et la ville est envahie. C'est donc en chef de guerre improvisé que vous rentrez en ville, et l'introduction de ce tome sera une guerilla pour reprendre, encore une fois, le contrôle de la cité. La situation est pour le moins confuse, on ne sait pas ce qui se passe, qui a survécu, et surtout qui en a ou non profité....

On sera d'ailleurs surpris par certains groupes qui se montrent loyaux contre tout ce qu'on aurait pu croire, (mais parce qu'entre deux maux il faut choisir le moindre, rien de plus) sans éviter les trahisons bien entendu.

Une fois la partie de plaisir terminée, et le bilan fait, on se rend compte qu'Irsmun est au bord du gouffre, et qu'il suffirait d'un rien pour la précipiter à la ruine. Et c'est justement ce qui va arriver, (forcément Mr. Green ) à peine le temps de former un gouvernement, qu'on apprend que le Maréchal Honoric, le plus féroce guerrier du monde connu, a décidé d'en finir avec vous. (faut dire qu'à force de lui taper sur les nerfs ça devait arriver, lire les ouvrages précédents !)

Evidemment ça n'arrive jamais au bon moment, surtout que son armée est composée de professionnels aguerris et d'alliés redoutables. Aussi, les Seigneurs de la Guerre aura l'originalité inégalée de vous propulser au rôle de général en chef, mais de façon poussée. Devant l'importance de l'armée ennemie, il faudra faire appel à des alliés, et ici il faudra faire preuve de sagesse, tant le système d'alliances entre cités est complexe. Car si certains seront des alliés précieux, les rallier poussera un engrenage qui en apportera du côté d'Honoric....

Il faudra prendre soin d'éviter les mauvais conseils et agir en chef avisé. Cependant, si convaincre une assemblée d'alliés potentiels d'intervenir; alors que globalement votre sort ne les intéresse en rien relève de la gageure, ce n'est rien en comparaison de la bataille titanesque qui vous attend.

Si Honoric ne vient pas les mains vides et usera de toutes les stratégies pour vous pulvériser, tous vos amis se joindront à vous pour vous prodiguer des conseils d'importance, et alors que tout va mal, vous redonneront du baume au coeur.

La bataille elle même n'est pas la part la plus importante, mais elle exigera une parfaite cohérence par rapport à vos plans de bataille. Envoyer votre milice civile passer un pont à 100 mètres des meilleurs archers du monde sera le genre de fautes qui vous coûteront la tête. Il faudra aussi pouvoir prouver à vos hommes que vous êtes digne de prendre le commandement !

Encore une fois, ce tome nous offre une approche totalement originale, et il faudra sacrément se creuser la cervelle et prendre un maximum de risques, (même en personne, le côté aventure et infiltration n'est pas oublié) pour espérer contrer le plus grand stratège d'Orb. Il faudra savoir encore une fois à qui faire confiance, tant au plan de la loyauté que de l'art de la guerre, mais heureusement divers PnJ se révéleront de la plus grande compétence.

Bref, encore une brillante réussite même si l'aventure a un côté linéaire plus prononcé qu'auparavant dans la série, la perspective de faire la moindre erreur et la responsabilité d'une cité entière pèsera lourd sur vos épaules. Le texte offre toujours autant de richesse, la visite des cités qui peuvent nous rallier donne aussi à réfléchir sur leur politique et leur vision de l'existence, leur philosophie. Notons que le livre est également agrémenté de cartes topographiques de la région qui renforcent encore l'immersion, à tout moment vous pourrez faire le point sur la situation de la bataille.

Ce tome conclut en beauté la Voie du Tigre, saga d'un homme qui a su faire table rase du passé, et prendre son destin en main dans un univers particulièrement soigné. Le dernier danger, l'ultime ennemi a enfin mordu la poussière et Irsmun coulera des jours heureux sous votre règne.

Bravo ! Bravissimo !

Ha, on me dit dans l'oreillette qu'il y a un tome 6.... What the fuck ?!?

Je dois en parler aussi ? Et merde .... Shit

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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 16:34

6. Les Démons du Manmarch

Hélas, si les cinq premiers volumes de la Voie du Tigre sont exceptionnels, ce 6ème et dernier tome n'est malheureusement pas à la hauteur. En effet le livre souffre de circonstances particulières, son auteur l'ayant bâclé pour pouvoir travailler sur d'autres projets. Malheureusement ça se sent du début à la fin du livre, les erreurs dans le texte sont multiples et ce même texte est bien moins bon que précédemment, en jeux vidéo on parlerait d'une Bêta....

Ceci dit en préambule, l'histoire n'est pas inintéressante en soi : vos deux fidèles amis, un Ranger avisé et un paladin complètement fanatique, ont décidé de nettoyer le nid de vermines qui pourrit la vie d'Irsmun depuis bien trop longtemps : le Rift. Comme présentation ça peut encore aller, mais apprendre que les deux compères se sont fait prendre (sûrement en train de cuire des truites sur le bord de la route ou je ne sais quoi) et qu'on exige de vous de les délivrer en personne, c'est un poil (même une touffe de poils) bancal.

Bon, soyons tels Bigard dans son sketch de la chauve-souris : admettons Mr. Green

Seulement, deux personnages vont nous accompagner qui ont une forte odeur de réchauffé, et qu'on a déjà croisé dans la saga et ailleurs. Admettons. Ca fait plaisir de les revoir, etc....

Bref, pas très original tout ça, là ou les apparitions des PnJ dans La Voie du Tigre ne viennent pas au petit bonheur la chance, les choses sont amenées sans contexte précis et vont nous entraîner dans une aventure certes pas trop mauvaise, mais bien loin des standards de la série. Déjà, on est surpris par l'objectif : aller chercher ses potes en laissant notre cité, on voit ce que ça a donné la dernière fois qu'on a pris le large. (le bordel, remember ^^) En plus ça colle peu avec le personnage et la personnalité du Ninja, bref, admettons.

Donc, on va y aller quand même, on est pas salauds, (sans motivation ceci dit) et....on se tape une aventure linéaire, fade, dans une espèce de huis clos. Le rift se présente sous formes de niveaux, (oui comme Mario !!) niveau 1 c'est des vilains mais pas dangereux, niveau 2 c'est plus vilain, etc.....

Même si heureusement l'historique de la Voie du Tigre, et son système de règles (ruling pour faire plaisir à Squallion Mr. Green ) parviennent à sauver le lecteur (notez que je ne dis même plus le joueur Shit ) de l'insomnie et le livre du naufrage, on est quand même sur sa faim, mais admettons.

Au fur et à mesure qu'on progresse, (en vérifiant tous les 10 paragraphes si on a pas fait d'erreur de renvoi de paragraphe) on attend désespérément d'atteindre le dernier niveau, fumer nos derniers ennemis mortels, finir le boss du donjon façon coup de tête balayette et se tirer avec les otages. Euh nos potes. Ha et notre escorte de choc aussi.

Et les déceptions s'enchaînent, le dernier combat est à peu près prometteur, mais finalement il n'y aura pas de vainqueur, puisque....il n'y a pas de fin !! (Mais admettons)

Et oui, pas de fin ! La ou le tome 5 concluait avec brio la série, le tome 6 nous laisse sur un suspense insoutenable qui ne sera jamais résolu....faites tourner les cervelles et fabriquez votre fin les gars ! Bon au moins ça a l'avantage de laisser place au débat sur ce qui se passe après la fin du bouquin, donc admettons....

Ca fait beaucoup de "admettons", à force on tire sur le foutage de gueule. Donc c'est bien malheureux de devoir conclure par une note si négative, mais lisez la Voie du Tigre, la vraie, celle qui finit au 5ème tome.

Le "dernier" est lui aussi inutile que superflu, et creux par dessus le marché. Une énorme déception.

Intérêt : 30%
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 17:09

Conclusion et questions

Même si on se dispensera facilement du dernier tome, la Voie du Tigre est une série incontournable dans l'univers du livre-jeux, voire même du livre tout court.

Le mélange est parfait entre paragraphes longs et riches, à la limite du roman, et les situations et les choix dont le joueur disposera. Celui ci est réellement l'acteur principal, plus que les dés ou la moule-chatte-de-la-mort, même si les combats sont particulièrement vivants et accrocheurs.

Bref, à mon sens une collection indispensable qui se doit de figurer dans toute bibliothèque sérieuse 8)

Chaudement recommandé avec un triple A de l'agence de notation ! Les personnages sont accrocheurs et plein de charme, l'univers cohérent et riche, du très bon !

SquallLion a écrit:
excellent !
tu me donnes envie d'y jouer,tiens !
il est aussi bon que le Prêtre Jean ?


Je ne pourrais te répondre n'ayant pas lu la saga du Prêtre Jean. D'ailleurs quand c'est sorti je ne savais même pas qu'il y avait des LDVELH ailleurs que chez Gallimard, en vérité j'ai entendu parler de cette saga ici.
Bref je suis incapable de faire une comparaison, j'en laisse le soin à ceux qui pourront te renseigner, mais néanmoins, il me semble que la Voie du Tigre est une lecture indispensable.

SquallLion a écrit:
*déposer quoi ?


Le souverain Smile (Déposer un roi = le foutre dehors ^^)

SquallLion a écrit:

*y a t'il des chemins alternatives tiré par le sort comme pour les livres de Jackon oui on meurt bêtement à cause d'un malheureux jet de dés ?


Non jamais. Le chemin du Ninja n'est décidé que par lui même, jamais par un lancer de dé à La Créature venue du Chaos. Des tests de chance (de Destin précisément) existent mais ça reste marginal et surtout sans conséquence grave sur le déroulement de l'histoire, pour être plus complet, le Destin peut te sauver la peau, mais surtout si tu as fait une bourde dans tes choix et qu'aucune discipline ne semble à même de te sauver la mise. Il y a un cas particulier ou l'on peut se battre dans le cercle du Destin, ou la Chance viendra se mêler du duel (au demeurant d'une ambiance remarquable)

SquallLion a écrit:

*les PFA sont-ils amusant ?


Non, le ton général reste assez sérieux, mais l'humour est bien présent, en particulier dans le ridicule offert par certains personnages, ou encore des situations assez comiques, mais ce n'est jamais forcé dans le texte.

SquallLion a écrit:

*il existe des entrées maudites ( cad des § isolés impossibles à lire si on respecte les règles de lecture de l'aventure) ?


Non, on peut accéder à l'ensemble du livre en jouant les règles strictes. Comme dit en préambule, il n'y a pas de hasard à la création du héros, donc pas de problème d'équilibrage.
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 17:31

Moi qui ai lu les 2 sagas je dit oui la VDT est equivalente voire meilleure si on exclu le dernier tome et sa fin toute naze.

Squallion : je te conseille ces livres thumleft
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 18:07

L'un de mes regrets concernant cette excellente saga est l'inaptitude des différents traducteurs qui se sont succédé : ils ont changé le nom des PNJs
Joint C'est un sabotage un peu déroutant au début, surtout lors d'une première lecture.

@Palladyn :
Bravo pour ces critiques très intéressantes et bien analysées. Rock is not dead

Tu as dit que les disciplines étaient assez équilibrées. C'est vrai comparé à Loup Solitaire (Astre d'Or étant supérieur à Loulou dans ce domaine).
Par contre, j'ai quand même l'impression que certaines sont vraiment plus utiles que d'autres : certaines sont indspensables pour éviter des PFA.
Dans d'autres cas, c'est une mauvaise combinaison qui peut s'avérer fatale.

Comme j'ai toujours tendance à jouer avec les mêmes, j'aimerais bien avoir ton avis sur tes préférées.

Quelles sont les meilleures et les plus utiles à ton avis, et pourquoi ?
Et dans quel ordre les acquérir au fil des tomes ?

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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 19:17

VIC a écrit:
L'un de mes regrets concernant cette excellente saga est l'inaptitude des différents traducteurs qui se sont succédé : ils ont changé le nom des PNJs
Joint C'est un sabotage un peu déroutant au début, surtout lors d'une première lecture.

Hélas ! Shit

VIC a écrit:

@Palladyn :
Bravo pour ces critiques très intéressantes et bien analysées. Rock is not dead

Tu as dit que les disciplines étaient assez équilibrées. C'est vrai comparé à Loup Solitaire (Astre d'Or étant supérieur à Loulou dans ce domaine).
Par contre, j'ai quand même l'impression que certaines sont vraiment plus utiles que d'autres : certaines sont indspensables pour éviter des PFA.
Dans d'autres cas, c'est une mauvaise combinaison qui peut s'avérer fatale.

Comme j'ai toujours tendance à jouer avec les mêmes, j'aimerais bien avoir ton avis sur tes préférées.

Quelles sont les meilleures et les plus utiles à ton avis, et pourquoi ?
Et dans quel ordre les acquérir au fil des tomes ?


Voilà une question pas évidente.

Si je devais donner une seule discipline qui me semble un poil au dessus, je dirais l'escalade. Après pour un joueur peu expérimenté, la mort feinte ou l'évasion peuvent le sortir d'un mauvais pas. J'ajouterais l'Immunité aux Poisons, l'ami des curieux et de ceux qui ont la guigne.

A titre personnel :
Le Shurikenjitsu (pas le choix)
L'Escalade
L'Oeil d'Aigle
Les Fléchettes Empoisonnées

en Base, et pour les disciplines bonus :
Le crochetage, la détection et la neutralisation des pièges
Le Brise-Nerfs

Spoiler:
 

J'ai toutefois essayé un peu toutes les combinaisons et toutes sont viables, aucune n'est indispensable sauf
Spoiler:
 

Toutefois je travaille sur une solution complète de la Voie du Tigre ce qui me permettra de rationaliser tout cela et de donner un listing des disciplines les plus utiles.
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 19:49

Le Shurikenjitsu (pas le choix)
L'Escalade
L'Oeil d'Aigle
Les Fléchettes Empoisonnées

en Base, et pour les disciplines bonus :
Le crochetage, la détection et la neutralisation des pièges

Idem a part peut etre pour les flechettes que je ne prenais pas toujours
Le Brise-Nerfs -----> A la place j'avais pris Shin Ren.

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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 19:53

Merci !

Pour ma part, je trouve que l'Oeil d'Aigle est très pratique, le genre de truc qui parfois peut sauver la vie.
L'immunité aux poison, ça ne sert pas souvent, mais le jour où tu en as besoin et que tu ne l'a pas pris, tu t'en mord vraiment les doigts.
Par goût pour l'infiltration, je joue presque toujours avec le tout-en-un "crochetage, détection et neutralisation des pièges".
Je ne suis pas très adepte de la mort feinte ou de l'évasion ...

Palladyn a écrit:
Toutefois je travaille sur une solution complète de la Voie du Tigre ce qui me permettra de rationaliser tout cela et de donner un listing des disciplines les plus utiles.

Très alléchant !!!

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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 19:56

oeil d'aigle c'est une des plus importante je trouve, elle m'a servi a plusieurs reprises et sans elle c'etait le pfa direct !
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 22:23

Albatur a écrit:

Squallion : je te conseille ces livres thumleft
je crois que je vais glaner du côté de PRICEMINISTER... Very Happy

VIC a écrit:
L'un de mes regrets concernant cette excellente saga est l'inaptitude des différents traducteurs qui se sont succédé : ils ont changé le nom des PNJs
Joint C'est un sabotage un peu déroutant au début, surtout lors d'une première lecture.
mais que fait la police ?

@ Paladyn
j'ai découvert le prêtre JEAN dans la bibliothèque de mon lycée et à l'époque,je m'en fichais du nom des éditeurs.
j'avais pas fais gaffe que la majorité des LDVELH étaient publiés par GALLIMARD.

maintenant, c'est diffèrent : je propose toujours en priorité chez eux(Gallimard) et non HACHETTE. j'ai pas apprécié le geste infâme de la maison d'édition qui n'a pas tenu ses engagements envers Doug de la Machette.(nouvelle direction, nouvelle politique.) vraiment pas. je n'ai aucune rancune. non. mais je ne leur fais pas confiance.
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Jeu 6 Jan 2011 - 22:33

SquallLion a écrit:
Albatur a écrit:

Squallion : je te conseille ces livres thumleft
je crois que je vais glaner du côté de PRICEMINISTER... Very Happy

L'avantage de cette saga c'est qu'aucun des tomes n'est rares, donc pas de prix debiles a plus de 10 euros. Si t'as du bol du peux même avoir un lot comprenant la serie (j'ai deja vu ça recement sur le bon coin)

http://www.leboncoin.fr/livres/164011027.htm?ca=12_s
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Ven 7 Jan 2011 - 1:06

je viens de lire la critique du tome 6 : c'est con qu'il ait été baclé !
pire: qu'il n'y ait pas une fin digne

merci Albatur pour le lien !
par curiosité: comment on procède pour les achats ?
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Ven 7 Jan 2011 - 16:42

tu cliuque sur contacter le vendeur Wink
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Ven 7 Jan 2011 - 19:39

Albatur a écrit:
tu cliuque sur contacter le vendeur Wink
ah bon ? merci.
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Dim 9 Jan 2011 - 21:22

Voilà les solutions, qui bien sûr seront mises en Spoiler et en couleurs ^^.
Pour les combats je me contenterais d'indiquer les meilleures techniques et celles à éviter, je continuerai la solution à partir du paragraphe de victoire.

J'essayerais de donner des solutions à la fois simples et palpitantes pour l'histoire (donc pas nécessairement les plus courtes), sans donner toutes les alternatives. Ma solution de la saga suppose que vous avez choisi l'Escalade, l'Oeil d'Aigle et les Flechettes Empoisonnées.
Il y aura quelques jets de dés fatals, mais faciles (tirer moins de 5 avec 2 dès c'est vraiment pas de bol Mr. Green ) et qui en vaudront la peine.
Pour les paragraphes sans choix je poursuivrai à la fin de "la chaîne" de paragraphes qui se suivent ainsi.

Je suppose aussi que vous lisez toute la saga dans l'ordre, pas de solution si vous avez manqué un tome ou il y aurait un bonus par exemple.

Légende des couleurs :

Pour un objet, ramassé ou utilisé
Pour l'utilisation d'une discipline ou d'une technique
Pour un test de DEFENSE ou de Destin
Pour un bonus ou un indice
Pour un malus

Tome 1 : La Vengeance du Ninja
Spoiler:
 

Tome 2 : Les Parchemins de Kettsuin
Spoiler:
 

Tome 3 : L'Usurpateur d'Irsmun
Spoiler:
 

Tome 4 : Le Grand Maître d'Irsmun
Spoiler:
 

Tome 5 : Les Seigneurs de la Guerre
Spoiler:
 

Tome 6 : Les Démons du Manmarch
Spoiler:
 
Quelques chiffres et statistiques concernant la solution : (mise en spoiler on parle quand même de l'histoire !)
Spoiler:
 


Dernière édition par Palladyn le Lun 10 Jan 2011 - 9:39, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Dim 9 Jan 2011 - 21:27

beau boulot palladyn thumleft

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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques   Dim 9 Jan 2011 - 22:04

Génial cette soluce Palladyn ! thumleft

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