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 Solution : Voie du Tigre 2 - Les Parchemins de Kettsuin

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Nato
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MessageSujet: Solution : Voie du Tigre 2 - Les Parchemins de Kettsuin   Ven 4 Mar 2011 - 23:32

La solution qui suit obéit à deux critères:
1- proposer le parcours le plus efficace, c'est-à-dire présentant le moins de risques de mourir pour le Héros. J'ai bien regardé, et elle est plus optimisée de ce point de vue que celle Palladyn.
2- elle propose de plus, sans porter du tout atteinte au premier critère, une lecture bien plus longue et donc plus immersive et exhaustive. Autant joindre l'utile à l'agréable. Vous ne voulez pas connaître plus d'expériences, franchement?

Vous commencez dans les mêmes conditions que dans la solution de JFD.

Note: avant de commencer l'aventure, jetez un oeil à l'erratum exhaustif que j'ai rédigé pour ce volume.

1: utilisez la discipline de l'Escalade.
52: vous possédez la discipline de l'Oeil d'Aigle.
167: vous perdez 2 points d'Endurance.
183: vous n'avez pas tué le bourreau.
314: si vous êtes chanceux, rendez-vous au 277; si vous êtes malchanceux, rendez-vous au 255.
255: vous maîtrisez la discipline de l'Oeil d'Aigle.
186: rendez-vous au 271.
271 ou 277: livrez-vous au bourreau.
124: vous possédez la discipline de l'Evasion.
153: si vous obtenez de 1 à 4, rendez-vous au 80; 5 ou plus, rendez-vous au 332. N'oubliez pas d'ajouter votre Point de Destin acquis lors du précédent volume.

si 80: rendez-vous au 373
373: tentez le Cheval Ailé, rendez vous au 333 et débarrassez-nous définitivement de cette horreur anté-diluvienne!

si 332: vous maîtrisez la discipline des Fléchettes Empoisonnées. Utilisez-la.

309 ou 325: dirigez-vous vers Druath Glennan.
409: suivez la rue principale.
364: oh, un message d'un personnage du volume précédent! Ne tenez pas compte du conseil, vous n'avez peur de rien, vous êtes sévèrement burné, vous venez de buter trois des êtres les plus puissants d'Orb quand même! Donc allez-y crânement, rendez-vous au port.
311: utilisez la discipline des Fléchettes Empoisonnées.
388: rendez-vous au 23.
23: rendez-vous au 41.
41: mais vous avez rien demandé! Rien à battre de ce Prince des Elfes, z'avez d'autres choses à faire! Regagnez donc la surface.
97: bon, votre coeur n'est pas de pierre quand même, allez donc aider ce malheureux Triton.
136: n'attaquez pas la baleine, vous avez été prévenu!
223: rendez-vous au 264.
264: acceptez l'aide de l'Elfe.
375: soyez honnête, vous n'y êtes pas pour grand chose dans le sauvetage de sa Majesté. D'ailleurs à la base, vous n'en aviez rien à faire de son sort!  geek
411: et voilà, un objet très utile obtenu sans un seul dé à lancer!
377: rendez-vous au 415.
415: soyez prudent, attendez donc la suite des évènements
351: cuisinez donc un peu cette andouille de magicien.
305: dites-lui que vous ne lui voulez aucun mal à ce pleutre!
257: bon, allez, crachez le morceau, vous êtes un dévôt de Kwon.
266: c'est qu'il n'a pas tort le gamin! Allez aider ces compagnons, car ils en bavent les pauvres!
397: alternez mises à terres et coup de pieds, ce qui vous permettra d'infliger des dégâts normaux au lieu de les diviser par deux!
37: ne soyez pas impoli, acceptez cette invitation, ils ne vont pas vous mordre, ce sont des gentils!
25: vous n'avez pas l'Epée en question.
5: dirigez-vous vers le sud-ouest boisé, on n'est jamais trop prudent!
44: utilisez votre discipline des Fléchettes Empoisonnées.
94: poursuivez.
297:poursuivez.
21: une petite récompense? Ma foi, c'est pas de refus! Entrez dans le bâtiment.
60: damned, bande de radins! Oser mettre votre parole en doute! Pffff!
6: n'achetez pas de Poudre-Eclair, vous en avez déjà.
43: lancez un shuriken...
108: sur Thaum! Il est bien moins rapide et agile que ses comparses, et des trois il est en fait le plus dangereux. Il est la pierre angulaire du trio, en même temps que son point faible.
198: poursuivez.
121: tentez la Queue du Dragon.
232: et voilà le travail!
281: je vous conseille vivement d'esquiver ce coup vicieux.
404: Merci, Mardohl! Euh... à nous deux Mardohl! Vous êtes pas dans la m....
396: ne vous inquiétez pas, vous avez un allié très puissant. Fouillez dans vos affaires à la recherche d'un objet afin de l'invoquer.
340: la perle de cristal, évidemment...
221: finissez le travail maintenant.
301: tentez le Fléau de Kwon à tout va. Utilisez votre Force Intérieure. Avec un maximum de chance, vous pouvez même le terrasser en un seul coup!
210: non seulement Mardohl vous a sauvé la vie, mais en plus il vous procure une dose de son sang qui... va vous sauver la vie plus tard!
395: vous ne pouvez pas résister à l'attrait de visiter un sympathique petit port infesté de flibustiers! Dirigez-vous vers le Port d'Ulrik.
135: un peu de respect, que diable! Ne jouez pas au plus malin, inclinez-vous. Au passage, sale caboche le conseiller, hein?
329: révélez que vous êtes un Ninja.
283: vous avez cette bague.
234: tiens, tiens... un serviteur de Némésis. Ils ne veulent pas lâcher l'affaire avec vous, hein? Bon, tout ça sent le roussi, tirez-vous tant qu'il en est encore temps. Direction Wargrave!
179: poursuivez.
131: poursuivez.
408: poursuivez.
393: il faut être sacrément cinglé pour se rendre dans un endroit pareil et traiter avec une telle crapule! Restez donc en sécurité dans le monastère.
371: il est louche ce type. Ce que vous avez appris sur la secte d'assassins locaux vous rend prudent. Mieux vaut prévenir...
382: crachez-lui une Fléchette Empoisonnée.
175: l'Oeil d'Aigle va une fois de plus vous sauver la vie.
342: ce lâche avait un complice...
289: poursuivez.
84: poursuivez.
11: poursuivez.
91: entre sauver un pauvre village et sauver votre patrie adoptive, le choix devrait être naturel. Rendez-vous au plus vite au palais.
36: poursuivez.
66: et en plus les villageois seront sauvés! Que demande le peuple?
48: vous vous êtes déguisé, c'est pas pour des prunes! Dites que vous êtes un messager...
387: ...du chef des O Bakemono.
229: attendez qu'Akira parte. Vous n'êtes pas là pour lui après tout.
282: quel pot de colle cet archer! Débarrassez-vous en avec une Fléchette Empoisonnée, c'est plus sûr.
315: adieu maigrichon!
338: aux grands maux les grands remèdes: utilisez le sang du Dieu Nil!
369: est-il utile de vous dire que vous feriez mieux de faire plus de 4 avec les dés?
376: Gorobéi, un vrai pote!
38: poursuivez.
50: un rêve prémonitoire? Levez-vous pour vous en assurer personnellement.
63: ben non, en fait.
77: ben, peut être que si après tout! Cachez-vous derrière un coffre.
116: restez où vous êtes, ne bougez surtout pas.
165: utilisez la Poudre Eclair.
260: poursuivez.
239: il fait moins le malin, maintenant...
22: je vous conseille de réussir votre parade.
335 ou 354: lancez donc un shuriken, ça vous changera des Fléchettes.
385: l'Oeil d'Aigle va vous sauver une énième fois. Les Ninjas de la Voie du Scorpion sont décidément des petits malins...
416: acharnez vous à lui porter des Eclairs Brisés, et surtout ne tentez pas de mise à terre contre lui!
13: vous gagnez 3 points d'Endurance. Donc ça veut dire que vos ennuis ne sont pas terminés...
168: ah bah non, c'était une feinte des auteurs!
420: en route pour connaître votre passé et, surtout, votre destinée!
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VIK
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MessageSujet: Re: Solution : Voie du Tigre 2 - Les Parchemins de Kettsuin   Lun 13 Fév 2012 - 20:58

Excellentes corrections de Nato qui corrige les défauts de celle de Palladyn :

- Se diriger vers Druath Glennan en effet permet d'éviter le combat contre les chiens.

- Plus tard, aller au sud-ouest boisé, avec les Fléchettes Empoisonnées, permet d'éviter un jet de dé hasardeux et quelques dégâts possibles si nous avions choisi l'autre route, celle du type "au sac".


Pour ma part, j'ai choisi une autre option dans le VDT 1 qui a des conséquences sur VDT2 :

VDT1 : ne pas aller dans l'arène, tuer le Dieu des Origines et le bourreau, ces 2 derniers étant inévitables à l'aller ou au retour. L'intérêt de le faire avant est que l'on regagne tous nos PE à la fin de VDT1, et ça vous rendre VDT2 beaucoup plus simple :


au final dans VDT2 , il ne nous restera plus que 3 adversaires à combattre en lançant les dés :
Le Seigneur de Guerre, Mardhol, et le Ninja. Avec recharge de PE max après chaque combat. Du coup, c'est très jouable et ne nécessite pas de dépenser des points de Force Intérieure dans ce volume, sauf malchance importante aux dés.

A noter que j'ai souvent  tendance à privilégier les coups nous accordant une défense élevée (8 idéalement, voir 7), ce qui rend la parade rentable, surtout face à un adversaire qui cogne fort. Au pire, nous ratons l'attaque l'assaut prochain, mais l'adversaire aussi probablement.

VDT2 : nous avons l'Oeil d'Aigle, Les Flechettes, et L'Escalade.

Quelle autre discipline choisir ?
J'avais opté pour Crochetage car je crois que c'est utile dans VDT3. Mais ça n'apporte absolument rien dans VDT2. Donc, en attendant de voir quelle 4è discipline me sera plus utile à long terme, je préfère ne pas en conseiller pour l'instant...


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MessageSujet: Re: Solution : Voie du Tigre 2 - Les Parchemins de Kettsuin   Mar 14 Fév 2012 - 19:50

VIC a écrit:

VDT2 : nous avons l'Oeil d'Aigle, Les Flechettes, et L'Escalade.
Quelle autre discipline choisir ?
J'avais opté pour Crochetage car je crois que c'est utile dans VDT3. Mais ça n'apporte absolument rien dans VDT2. Donc, en attendant de voir quelle 4è discipline me sera plus utile à long terme, je préfère ne pas en conseiller pour l'instant...

Bien, après avoir épluché les 5 VDT, je conseille finalement cette 4è compétence pour VDT2 : il s'agit de l'Acrobatie
, que je trouve rentable à long terme. Voilà pourquoi :

-  pour VDT1, il faut soit l' Oeil d'Aigle, soit Crochetage pour éviter un passage mortel. L'oeil d'aigle sert beaucoup dans presque tous les tomes.
- pour VDT2 , Crochetage n'apporte rien car on peut à chaque fois contourner le problème.
- dans VDT 3, Crochetage est le seul moyen d'obtenir une potion de guérison +10 PE au § 316. Cool !
- dans VDT 4, Crochetage nous évite un jet à défense 6 contre une perte de 6PE au § 208
- dans VDT5, Crochetage nous évite -3 PE au début du texte. Pas très utile car on regagne le maximum d'END peu après.

Alors que l'Acrobatie :

- pour VDT2 , je ne l'ai pas retesté
- dans VDT 3, je ne l'ai pas retesté,
- dans VDT 4, au §296, Acrobatie nous évite un jet à défense 6  MORTEL obligatoire.
....................Acrobatie nous évite ensuite un jet à défense 6 contre une perte de 6PE contre Samael. Utile !
- dans VDT5, RAS.

Sinon qu'entre les 2 derniers combats de de VDT5, il FAUT une potion de guérison pour avoir des chances statistiques de survivre.
Vu qu'il existe des chances statistiques de rater la potion d'Aiguchi dans VDT 3, il ne faut pas rater la potion de VDT4, et si possible garder un maximum de soins possible pour le tome 5, comme les herbes de guérison du Tome 1 au § 304.

Conclusion :  en dehors de la potion de guérison obtenue avec Crochetage, Acrobatie l'emporte principalement grâce au Test Mortel de VDT4.

Ainsi, la soluce de Palladyn qui passait par l'arène, et n'évitait pas le test mortel de la VDT4, voyait +/- 80% de chance de mourir suite à ces 3 jets mortels.

En prenant l'Escalade, les Fléchettes, l'Oeil d'Aigle, puis l'Acrobatie et le Yubi Jitsu, les chances de jets mortels sont réduits à un seul jet, pour une chance sur 6 de mourir.


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Nato
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MessageSujet: Re: Solution : Voie du Tigre 2 - Les Parchemins de Kettsuin   Jeu 25 Oct 2012 - 14:32

Mon cher VIC, je pense qu'en regroupant le meilleur de toutes nos "études" de vils optimisateurs que nous sommes, nous ne sommes pas loin de la soluce parfaite! Very Happy
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MessageSujet: Re: Solution : Voie du Tigre 2 - Les Parchemins de Kettsuin   Jeu 25 Oct 2012 - 17:04

Nato a écrit:
Mon cher VIC, je pense qu'en regroupant le meilleur de toutes nos "études" de vils optimisateurs que nous sommes, nous ne sommes pas loin de la soluce parfaite! Very Happy

j'adore qu'on me traite de vil optimisateur Laughing
Faut bien reconnaître que la VDT nous y pousse si l'on veut avoir une petite chance de boucler la série à la loyale , saga qui s'arrête au tome 5, je le rappelle Wink
Je pense que la difficulté est bien trop corsée, il faut retenter les livres plusieurs fois pour connaître les pièges, et les disciplines à prendre, surtout pour éviter ces fichus jet mortels qui augmentent considérablement les chances de décès.

De plus, et c'est regrettable, certains combats sont tendus comme des string. Ils ne pardonnent rien, il faut récolter tous les bonus de combat possible. Enfin, le dernier combat, le duel contre une vieille connaissance, me semble infaisable loyalement malgré tous les boosts possibles.

J'ai déjà parlé de l'inefficacité quasi totale des mises à terre, qui sont quasiment inutiles dans a saga, sauf une fois ou 2.

IL reste que je suis surtout très content de mon petit système simple de règle maison qui permet varier les coups de pieds et de poings à l'intérieur du même combat, histoire de placer toutes les techniques :

http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3753p15-stats-question-aux-matheux-sur-les-combats-de-la-vdt#154209

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