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 56- Le chasseur de mages

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Requiem
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MessageSujet: 56- Le chasseur de mages   Lun 7 Mar 2011 - 19:43

DEFIS FANTASTIQUES

LE CHASSEUR DE MAGES



RESUME :

Armé de votre fidèle pistolet et de votre redoutable épée, vous traquez sans répit les Mages et les Sorciers pour mener devant la justice... et sur le bûcher ! Votre habileté et votre équipement spécial vous ont permis de capturer les plus retors d'entre eux. même Orayan, l'invocateur de Démons et Saloma, la fiancée du Mage des ténèbres sont tombés entre vos mains. Jusqu'au jour où, victime d'un sortilège - d'une vengeance ? - vous voilà transporté dans un pays inconnu regorgeant de pièges. Seul en territoire hostile, parviendrez-vous à triompher des maléfices les plus diaboliques et à rejoindre votre terre natale ?

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Warlock
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MessageSujet: Re: 56- Le chasseur de mages   Sam 12 Mar 2011 - 21:24

Ah bon c'est un ldvelh ? Fade, nul, sans intérêt, avec son ambiance aussi épaisse qu'un ticket de métro, le vide par le vide, d'un ennui total...
L'un des pires DF, une construction bancale, proche du gouffre du suicide, un scénario qui ne même à rien, un opus raté à oublier au plus vite.
Je me suis retrouvé à la fin en ayant eu l'impression d'avoir perdu mon temps.
Quoi déjà ? Non c'est pas vrai.. Pourtant si...

Note : 3/20

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Albatur
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MessageSujet: Re: 56- Le chasseur de mages   Dim 27 Mar 2011 - 20:20

Un livre que j'ai bien aimé, déjà le scenar me plait bcp (je ne dit rien pour ne pas spoiler); mais sachez que trouver la vraie fin n'est pas facile car il y'a plusieurs fin possibles dans un univers ressemblant a Agrabbah de Alladin.
Il y'a même un moment culte ou on nous conte une histoire qui devient une histoire dans l'histoire (plutot fun)

les illustrations sont correctes mais pourrais etre plus belles.

Un bon livre si on aime les histoires plus que l'action

Note : 15/20
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Francois22
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MessageSujet: Re: 56- Le chasseur de mages   Sam 2 Avr 2011 - 22:25

Voici un live très loin des sentiers battus. On commence l’aventure en ayant déjà arrêté le sorcier ennemie. Mais celui nous échappe en partant dans un autre monde. Ce nouveau monde est bien décrit. Le problème vient du coté jeu. En effet le chemin de la victoire est très compliqué à atteindre le moindre écart conduisant à l’échec. Ce qui est regrettable c’est que les endroits les plus intéressants à visiter ne sont pas sur ce chemin. Il y a des moments assez alambiqués et on se perd un peu par moment. Il y a pas mal d’histoire de changement de corps qui complique davantage la donne. Au total on prend très peu de plaisir à faire cet opus

Les points positifs
-Originalité
-Un monde à découvrir
-plusieurs fins possibles

Les points négatifs
-Trop tordu
-Les changements de corps
-Un chemin de victoire qui nous fait raté les meilleurs moments.
-On s' y ennuie

01/20
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VIK
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MessageSujet: Re: 56- Le chasseur de mages   Mar 22 Nov 2011 - 23:56

Ce livre souffre ici du défaut classique des Paul Mason, à savoir que la solution est assez vicieuse. Mais ici, c'est pire. C'est TOTALEMENT contre-intuitif, le lecteur navigue en aveugle, et le bon chemin est l'un des plus ennuyeux. L'autre chose énervante, ce sont ces changements de corps qui font qu'on a l'impression que dès le départ du livre, on a peut-être choisi un mauvais chemin. Sentiment qui se répète à chaque fois qu'on nous reproposera ce changement.

C'est d'ailleurs bien dommage, car ce livre a pourtant des qualités. J'aime bien le background, le fait de traquer un adversaire grâce à des petits trucs, l'emploi de munitions qui nous change un peu. J'aime aussi l'ambiance désertique et 1001 nuits par moments, et le fait d'arriver en terre totalement étrangère.

Hélas, la solution est si contre-intuitive et dure, que le plaisir de la lecture est totalement gaché si l'on veut le jouer loyalement. Du coup, je ne peux lui donner la moyenne.

NOTE : 7/20

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DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
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Sombrecoeur
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MessageSujet: Re: 56- Le chasseur de mages   Jeu 22 Déc 2011 - 12:16

Les Chevaliers du destin m’avait fait fort impression, et je me réjouissais de poursuivre la lecture des livres de la série Défis Fantastique. Je devais à présent lire le numéro 56, le Chasseur de Mages, dont je n’avais pas entendu de très bons échos. J’ai commencé la lecture, et j’ai vite compris pourquoi. Voici les raisons de cette impressions. Déjà, j’ai trouvé l’histoire beaucoup trop courte lorsqu’on passe par l’unique bon chemin. À ce niveau-là, comme c’est l’un des derniers DF, je trouve ça presque dommage, mais ça pourrait passer si l’histoire était bonne.

Bon, je ne dis pas que l’histoire en elle-même est mauvaise, non, elle se vaut originale, de même que le scénario et les règles. En fait, le héros que nous incarnons se trouve projeté dans un univers parallèle, ressemblant à s’y méprendre au mille et une nuit. Non seulement il devra trouver un moyen de retourner dans son univers, mais il devra également traquer sa dernière proie qui a été également projetée dans cette univers. En plus de ça, le héros sera accompagné d’une de ces connaissances qui n’apporte rien à l’histoire et qui n’a rien d’intéressant. En parlant des règles, je dois avouer que celles-ci sortent de l’ordinaire. À plusieurs reprises, il nous sera possible d’échanger de corps avec, justement, notre compagnon. Bon, qui dit changement de corps, dit autres caractéristiques d’habileté et d’endurance, pas toujours très pratique au combat. Heureusement que ceux-ci ne sont vraiment pas très nombreux, sans ça, on ne ferait pas très long feu. Au niveau des bonnes choses, le livre est bien écrit et bien raconté, mais je ne suis pas étonné, c’est quand même Paul Mason qui a rédigé ce livre, et ce n’est pas un auteur de pacotille, loin de là. Sinon, comme élément intéressant, je dirai que le passage du conte/rêve interactif est bien trouvé et très original. D’ailleurs, c’est le seul moment qui nous restera en tête une fois le livre fermé. Pour ce qui est de l’ambiance, je suis un peu mitigé. Je l’ai trouvé un peu bizarre, c’est bête de dire ça, mais d’un côté je n’ai trouvé aucune atmosphère dégageant de ce livre (il faut dire que les illustrations plutôt médiocres n’aident pas beaucoup) mais d’un autre, l’ambiance ne nous laisse pas indifférent, on sent qu’on se trouve dans un monde différent que celui dont nous avons l’habitude. Bien, maintenant, je vais revenir aux points négatifs que j’avais commencés en début de cette critique. Il n’y a pas à dire, mais quand un auteur abuse avec les mots-clés que nous devons trouver et inscrire sur notre feuille d’aventure, l’aventure perd vraiment de son intérêt car ces différents mots ralenti la trame de la quête, ainsi que la lecture. Toutes les deux pages on nous demande de vérifier sur notre feuille d’aventure si on a tel ou tel mot, et c’est vite soûlant. En plus, mis à part le passage du rêve, il n’y a aucun autre moment intéressant, et encore moins mémorables. Un comble! En d’autre terme, l’aventure est peu palpitante et vraiment très ennuyeuse. Si au moins il y avait des combats pour pimenter un peu nos pérégrinations, mais même pas.

En résumé, un livre mauvais où peut de chose garde notre intérêt. Si l’histoire est bien racontée et est originale, de même que ses règles, le lecteur ne trouvera rien d’autre d’intéressant à se mettre sous la dent (ou sous les yeux). À ce stade, c’est-à-dire vers la fin de la collection, on s’attendait vraiment à mieux. Bref, à vite oublier. À l’instar du Voleur de vie, à ne lire qu’un seule fois mais à le mettre définitivement de côté une fois terminé.

Note : 13/20
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Gagadoth
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MessageSujet: Re: 56- Le chasseur de mages   Ven 14 Aoû 2015 - 13:21

L'idée de départ était sympa, à savoir incarner un chasseur de mages avec ses techniques propres.

Malheureusement, Paul Mason s'emmêle vite les pinceaux et on aboutit vite à un gros bordel. Au bout d'un temps, on ne sait même plus dans le corps de qui on se trouve, c'est dire (esprits pervers s'abstenir  Mr.Red ). Comble de bonheur, c'est très dur, presque injouable, tout en étant un gros OTP.

Si ça avait été un peu moins foutrac, le résultat aurait pu être correct mais là, c'est un des un des plus mauvais DFs qui soient. Et pourtant, il y a du niveau en la matière. Désolé, Paul.

Total: 5/20
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Bruenor
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MessageSujet: Re: 56- Le chasseur de mages   Dim 27 Sep 2015 - 9:27

Mais qu'est-ce que c'est que ce truc??!! Histoire sans queue ni tête, LDVELH absolument injouable truffé de codes, de voies contre intuitives et sans indices. Le système d'échange de corps avec le compagnon étant le summum de l'insupportable avec ses 2 inventaires à gérer.
J'avais salement noté la Citadelle du Chaos précédemment mais à côté de ça c'est un chef d'oeuvre finalement!
Le premier Défi Fantastique que je n'essaye même pas de finir tellement on s'y ennuie et s'arrache les cheveux sur le gameplay.
Je comprends mieux pourquoi les LDVELH ont sombré dans l'oubli à la fin des années 90 si des produits pareils sont sortis, le Livre Dont Vous Etes le Héros qui peut vous faire détester les Livres Dont Vous Êtes le Héros!  puker
Vite il faut que je me fasse un DF du haut du panier avant de me dégoûter complètement!  affraid

les + :
Laughing

les - :
tout

nombre de tentatives pour le finir : je ne le saurai jamais, mieux à faire de mon temps
difficulté : ?, mais ça a l'air dur!

note : 0/20
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Fitz
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MessageSujet: Re: 56- Le chasseur de mages   Dim 15 Mai 2016 - 11:02

Enfin terminé. C'est loin d'être le plus difficile des LDVELH même si lors des derniers essais, j'ai triché pendant certains combats qui sont trop difficiles vu les caractéristiques qui nous sont accordées. La suite est pleine de SPOILERS, impossible de faire autrement pour parler de cet ovni, vous êtes prévenus.

Mon sentiment est meilleur que lorsque je l'ai découvert mais ce livre est quand même pour moi un ratage, les intentions de l'auteur étant trop ambitieuses pour que ça donne un bon résultat en 400 paragraphes.

Une fois de plus avec Paul Mason, on a droit à un scénario à la complexité inégalée : on joue un chasseur de mages et l'un de ces sorciers nous entraîne dans un monde totalement étranger. Surtout, ce voyage nous a fait changer de corps. Sachant qu'on peut ensuite se transférer nous-même dans une tierce personne, c'est parfois à s'y perdre un peu les pédales. Mais ça fait aussi le charme de l'histoire.
On va donc tâcher de retrouver le méchant tout en réintégrant notre propre carcasse et en sauvant la vie de notre souverain qui a également été entraîné dans cette malheureuse histoire. Mais avant tout, il faut se familiariser avec les coutumes et le langage des autochtones et s'en faire des alliés pour atteindre notre objectif.

Une mission très originale et intéressante donc, qui va bien faire travailler nos neurones. On est en effet en présence d'un redoutable OTP qui nous amène très rapidement à la confrontation finale avec échec automatique si l'on est pas passé par les bons endroits. Personnellement, je n'aime pas cette structure qui nous dévoile la fin du premier coup et où l'on doit ensuite trouver tous les passages annexes dissimulés. Je préfère un OTP avec étapes comme La Créature qui nous donne vraiment le sentiment de progresser. Ici, les échecs sont décourageants car il faut de nombreuses tentatives avant d'entrevoir enfin la lumière.

Tout l'intérêt ne réside cependant pas dans la résolution de ce LDVELH-Rummikub. L'auteur est soucieux d'offrir un cadre intelligent à son puzzle comme en témoignent les nombreuses techniques particulières du métier de chasseur de mages : dresser un chien avec de la viande de chèvre pour retrouver la trace d'un sorcier, entourer ce dernier de miroirs, l'emprisonner avec une corde de cheveux, cette vingtaines de consignes originales nous place bien dans le rôle de notre personnage. Ensuite, le monde où l'on atterrit sort tout droit des 1001 Nuits, avec une civilisation orientale, ses légendes typiques, ses turbans, ses djinns, ses tapis volants... L'ambiance est bien installée.
Enfin, les réactions des protagonistes sont réalistes d'un point de vue psychologique. Celles des personnes rencontrées mais également les nôtres car, par son système (un peu alambiqué) de mots de passe, le récit prend en compte notre expérience, les endroits déjà traversés et les gens rencontrées pour décrire ce que l'on découvre.

C'est là que le livre est trop ambitieux car, si l'intention est extrêmement louable, elle avale une grosse partie des 400 paragraphes et réduit d'autant la place pour le reste des rencontres. Quand on connaît le chemin exact, l'histoire se révèle finalement très courte. De plus, malgré toute la finesse de Mason, les enchaînements sont parfois délicats et donnent un rythme décousu. On peut par exemple arriver à Kalimuhr sans trop savoir pourquoi on a voulu s'y rendre.

Dommage aussi que le compagnon que l'on puisse avoir intervienne assez peu vu son importance dans l'histoire ; là encore, c'est le cadre trop étroit des DF qui est sans doute la cause.
La structure de l'histoire est labyrinthique et très peu linéaire car on peut visiter les lieux du départ dans le sens que l'on veut. Du coup, cette perte de repères fait qu'on passe facilement à côté du bon chemin.

Dommage surtout que cette construction soit à certains moments bizarre et qu'on passe facilement à côté de moments très intéressants. Ainsi, pour rencontrer le Filou Farceur et son bateau volant, il faut emprunter une fausse route, ne pas être trop fort pour perdre deux assauts consécutifs face à un oiseau géant mais ne pas être trop nul non plus pour se coltiner ensuite ledit oiseau et sa progéniture (tout en ayant eu juste avant une chance inouïe pour survivre à un combat aérien). Bref, il faut tricher pour lire la suite...
Pire pour le repaire souterrain des habitants des ténèbres, incroyablement dangereux mais qui s'étale sur une vingtaine de paragraphes. Il faut accomplir une succession de choix contre-intuitifs pour tomber dessus.

Curieux également que l'on puisse faire l'aventure sans passer par le passage de l'échange des corps et sans compagnon. On a l'impression qu'il existe une façon alternative de gagner mais c'est à la toute fin qu'on découvre que cette méthode est vouée l'échec. C'est là où réside la fabuleuse difficulté de ce OTP : les fausses pistes et les objets inutiles sont légion.

Un point particulièrement gênant est que le livre est difficilement gagnable à la loyale. Lors de la séquence où l'on se trouve dans le conte (un très chouette passage, d'ailleurs), il faut effectuer plusieurs combats de suite avec un maximum de 6 en habileté et 10 en endurance. Même si ces adversaires ne sont pas monstrueux, il faut beaucoup de chance pour s'en sortir avec succès. Je ne les ai plus joués lors de mes dernières tentatives ; ça + le fameux test de chance au début de l'Ancienne Prophétie, ça me fait penser que les livres de Paul Mason auraient bien mieux figuré dans la série Destins que dans les DF. Pas besoin de rajouter la difficulté de l'aléatoire aux livres déjà bien ardus de cet auteur.

Enfin, les diverses rencontres dangereuses placées un peu n'importe où (enfin... exclusivement sur les chemins qui ne mènent pas à la victoire) manquent singulièrement d'originalité et d'intérêt, que ce soit le monstre velu en dehors de la ville, le crabe géant, le lion doré, l'espèce d'orque dans les collines du début... L'auteur est plus doué pour les intrigues que pour l'"aventure" au sens commun des LDVELH, à l'inverse d'un Keith Martin.

Malgré tout, ce livre est pétri de qualités rares, d'intelligence et d'une identité très forte, en plus d'un challenge relevé. Mais la réalisation de l'idée de départ s'avère au final bien trop complexe pour un LDVELH de format classique. Cette structure déroutante, l'incohérence de certains enchaînements et la redoutable difficulté gâchent totalement l'esquisse d'un chef d'oeuvre.

6/20
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