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 41- La vengeance des démons

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Requiem
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MessageSujet: 41- La vengeance des démons   Lun 7 Mar 2011 - 20:37

DEFIS FANTASTIQUES

LA VENGEANCE DES DEMONS


RESUME :

Depuis le jour fatal où votre frère a été égorgé par des Démons, vous n'avez eu de cesse de pourchasser cette race maudite. Vous êtes devenu Chasseur de Démons. A ce titre, vous avez plus d'une fois contrecarré les plans de Zmurr, le plus cruel des trois Seigneurs-Démons. Mais cette fois, c'est à vos parents que Zmurr s'en est pris ! Vous avez donc quitté la Citadelle de Lundèle-la-Royale pour votre village natal. Malgré le soutien de Zerlina la Prophétesse, tenez-vous sur vos garde, car Zmurr ne vous a pas pardonné les échecs que vous lui avez fait subir...

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MessageSujet: Re: 41- La vengeance des démons   Mer 9 Mar 2011 - 13:10

Haha ! mon livre favori, jamais une ambiance malsaine n'a été aussi bien rendue, les dessins de McKenna aidant un peu plus à s'immerger dans les relents acres de cette aventure qui vous plonge dans un univers infernal issu de vos pire cauchemars...

20/20
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Warlock
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MessageSujet: Re: 41- La vengeance des démons   Ven 11 Mar 2011 - 22:16

Un super bouquin grandement efficace et impressionnant, l'aventure est vraiment bonne ainsi que le background et l'ambiance, du solide.
L'ambiance est sombre, ténébreuse, peut être le meilleur rapport entre l'heroic fantasy et le Moyen âge, on se croirait vraiment en Europe au XIII siècle, c'est excellemment bien rendu, le tout avec une atmosphère maléfique toujours pesante et inquiétante.
C'est renforcés par les illustrations inquiétantes de Mckenna, qui donnent un ton encore plus angoissant et sombre à l'univers de ce bouquin, donnant aussi un coté gothique et crépusculaire grâce à ces illustrations.
Le héros possède pour une fois une psychologie, on a dans cet opus une famille, un village, un frère défunt, une motivation bien définie, une quête, une dévotion, le tout bien rendu, on sait pourquoi on se bat.
L'un des DF les plus adulte, le duel final avec son ennemi intime apporte encore plus un ton épique à l'aventure, la dramaturgie est elle aussi toujours présente, les combats et rebondissements nombreux.
L'intrigue est vraiment solide, et la quête passionnante qui nous permet de voyager a travers des paysages désolés, de village en village, ou le danger rode partout, on ne s'ennuie jamais, un DF vraiment génial, du très lourd en terme de qualité.

Note : 18/20
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Francois22
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MessageSujet: Re: 41- La vengeance des démons   Lun 28 Mar 2011 - 19:47

Mon livre préféré. Un background extrêmement bien travaillé avec un personnage principal qui possède un passé, des parents et une bonne raison de se battre. Nous sommes donc un chasseur de démon qui pris d’un rêve prémonitoire décide de retourner dans son village natal pour être sur que ses parents vont bien. S’ensuis une suite de péripétie qui l’amèneront à affronter son pire ennemie. L’ambiance gothique, glauque et oppressante et très bien rendu que ce soit par le texte ou les images. Il y a de nombreux passages marquants, pas de chemin obligatoire pour gagner ce qui laisse une grande latitude d’exploration. L’aventure en reste pas moi difficile d’autant que nous devons a la foi protéger notre vie et notre ame (existence d’un score de noirceur) . Heureusement pour nous aider nous avons appris des pouvoirs sacrés. Ces pouvoirs permettent une relecture en changeant un peu la vision du livre même si ce n’est pas aussi marquant qu’un rendez vous avec la Mort



Points positifs
-Un ennemie final bien charismatique
-La défense de la ferme
-L’ambiance
-les pouvoirs
-Pas un One true path
-Une monté en pression progressive.

Point négatif
-Aucun

19,5/20
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Albatur
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MessageSujet: Re: 41- La vengeance des démons   Mer 30 Mar 2011 - 23:11

Là attention : DF culte.

Ambiance glauque parfaitement ecrite, des choix de pouvoirs qui donne une grande liberté de choix au joueur et des illustrations parfaitement dans le theme.

Pour une fois le heros possede un passé (chose pas courante dans les DF) ce qui rend l'attachement au persos encore plus fort.

De plus pas mal de moment sont marquants.

Note : 19/20
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Sombrecoeur
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MessageSujet: Re: 41- La vengeance des démons   Sam 9 Juil 2011 - 15:50

« La Vengeance des Démons »… lorsque j’ai commencé à jouer/lire la collection Défis Fantastiques, je me réjouissais vraiment d’arriver à ce livre. Je ne sais pas pourquoi, peut-être qu’en feuilletant le livre j’ai tout de suite flashé sur l’ambiance des illustrations, en plus d’y entendre d’excellentes critiques. Je l’ai lu, et lorsque j’ai refermé le livre, la première phrase qui m’est apparue en tête était: « Stephan Hand, respect, mec !!! » Oui, respect, car pour avoir pondu un livre d’aussi bonne qualité lors de son premier essai dans ce genre de livre (si je ne me trompe pas) il faut vraiment avoir du talent ! C’est vraiment un coup de Maître !!!! Vite, je vais me dépêcher de vous dire en détail ce que j’ai bien apprécié. Ce qui vient en tête est sans conteste l’ambiance du livre, aidée par de sublimes illustrations (McKenna oblige. Ce type est vraiment doué). Depuis le « Manoir de l’Enfer », je n’ai plus lu de Défis Fantastiques possédant une ambiance aussi sombre, même si ce n’est pas le même genre d’ambiance que l’œuvre de Jackson. Ici, nous avons le droit à des villes dévastées, à des forêts brûlées et à d’autres événements plus sombres les uns que les autres. C’est un réel plaisir de parcourir un Gallantaria ravagé. Juste avant, je parlais des illustrations. Celles-ci, en plus d’êtres superbement bien dessinées (l’illustration du paragraphe 1, les démons de la lune attaquant les villageois, les huit squelettes sur leur cheval respectif) sont également assez « poétiques », comme le démontrent l’illustration où l’ont peut voir un fantôme en arrière-plan (passage très réussi s’il en est) et celle du cortège funèbre. L’histoire, elle, est bonne. Car au départ, le but du héros et juste de retrouver ses parents, mais en cherchant leur piste, il finira par tomber sur un problème beaucoup plus sérieux… En effet, Zmurr, Seigneur Démon et ennemi personnel du héros est de retour, et en plus de vouloir détruire le monde, il retient prisonniers les parents dudit héros ! Ça va barder pour le méchant démon ! Concernant le personnage incarné, on peut remarquer qu’il possède quand même un passé, ce n’est pas une coquille vide comme dans la plupart des Défis Fantastiques. On apprend que son frère a été égorgé par un démon, et qu’ensuite, le héros est entré dans un ordre de paladin tueur de démons. On peut même rencontrer ses parents ! C’est bête de dire ça, mais c’est la première fois qu’on parle clairement des géniteurs du héros de service. Tout ça contribue grandement au background déjà bien fouillé, et rend le tout plus cohérent (on comprend les motivations du héros. Pour une fois qu’il n’est pas que question de grosses primes en cas de réussite de la mission…). Le livre est aussi loin d’être linéaire, plusieurs chemins sont disponibles, chacun vous menant vers un danger bien différent. Et pour mener à bien votre quête, vous avez à disposition plusieurs capacités, acquises lors de votre séjour à l’école des Paladins, chacune possédant ses propres caractéristiques. On y trouve le don du cercle sacré (la plus utile à mes yeux), la guérison, la méditation, , le Voile Noir, l’anti-zombie, l’intuition-démon, et le langage-démon. Avec ça, vous allez éviter pas mal de combats. En plus, dès le départ, vous serez en possession d’un crucifix qui vous sera d’un grand secours à plusieurs reprises, notamment lors de l’attaque des squelettes contre la ferme. Ce que j’aime bien chez Hand, c’est qu’il prend bien le temps de nous décrire les différents endroits visités. J’adore sa façon d’écrire et le livre se lit d’un bout à l’autre sans temps mort. En plus d’avoir des moments très attrayants (comme les paysans avec le vampire Calbert, le fantôme, le cortège funèbre, le nécromancien dans son moulin, etc..) le livre possède des passages mémorables, comme j’aime les appeler. Je pense à l’attaque des squelettes contre la ferme et à l’attaque des démons de lune contre les villageois. Non, franchement, ce livre est exceptionnel, et j’ai été fasciné par son ambiance. Dès le paragraphe 1, Hand nous met directement dans l’ambiance lugubre du livre avec une illustration glauque au paragraphe 1 (merci M. McKenna) et l’attaque surprenante de l’épouvantail quelques paragraphes après ! Bon, passons aux points négatifs. J’ai presque dû me forcer pour en trouver, tant ceux-ci ne sont pas faciles à trouver ! Heu…. J’ai trouvé l’aventure peut-être un peu courte (livre non-linéaire oblige), le combat de fin un peu trop facile, et une dernière partie manquant de souffle. Sinon pour le reste, je ne vois rien de mauvais !!
En résumé, un livre remarquable pour Hand qui nous livre là son premier écrit. Il a vraiment frappé un grand coup avec sa Vengeance des Démons (à noter que tout petit, je croyais que ce livre était la suite du livre « Les Démons des Profondeurs ». C’est le mot « démon » qui me faisait penser cela) le hissant dès la première fois dans la cours des grands auteurs de livres dont vous êtes le héros. L’ambiance et sa façon de décrire les lieux ne peuvent que ravir les fans de livres dont vous êtes le héros. Les diverses capacités rajoutent du piment à l’aventure, qui reste, même sans ça, très attrayante entre ses magnifiques illustrations est ses plusieurs passages intéressants et mémorables. Bref, on en redemande ! En plus de ça, il a su équilibrer parfaitement la difficulté du livre.

Note : 18,5/20
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John Doe
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MessageSujet: Re: 41- La vengeance des démons   Dim 18 Sep 2011 - 13:13

Cette Vengeance des démons, une superbe réussite !

Un livre que je n'avais pas fait à sa sortie, et le plaisir n'en a été que plus grand.

L'arrière plan du récit est construit très solidement, évoquant un Moyen Age fantastique dans lequel les créatures de la nuit rôdent.
On ressent bien la terreur qu'éprouvent les villageois impuissants face à toutes ces monstruosités.
L'ambiance est excellente, tant par le biais des descriptions que celui des illustrations. Le héros a une vraie personnalité, avec de la famille, des amis... Il ne se prend pas pour un sauveur, mais il va être peu à peu amené à prendre ses responsabilités face aux dangers qui pèsent sur Gallantaria.

Aux caractéristiques habituelles viennent s'ajouter plusieurs capacités spéciales (sept au total) qui permettent de personnaliser le personnage. A noter que les auteurs ont intégré quelques pièges : dans certains cas, en fonction de la situation, l'utilisation des pouvoirs pourra être néfaste...

Le suspense est présent de bout en bout, et la confrontation finale est à la hauteur.

Pour un premier essai, S. Hand se paie même le luxe d'utiliser la technique du flashback, et signe un coup de maître !

Ma note : 19/20
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MessageSujet: la vengeance des démons   Ven 23 Sep 2011 - 11:36

pour moi le meilleur défis fantastique de la série dans lequel rien ne manque pour faire un trés bon LDVELH :

des pouvoirs comme dans loup solitaire ou astre d'or,
un héros avec histoire recherchée et une vrai personnalité,
pas mal de choix sur les chemins pour arriver à la fin de l'aventure,
mais surtout une ambiance trés fortement angoissante et prenante,
avec de belles illustrations renforçant l'atmosphère gothique du livre ;

bref, le must en la matière

note : 19/20
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Aragorn
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MessageSujet: Re: 41- La vengeance des démons   Lun 26 Mar 2012 - 11:44

Voilà un ouvrage réputé, considéré par la plupart des lecteurs comme étant un des meilleurs, voire le meilleur, de la série. Il est vrai qu’il possède de nombreuses qualités, que je vais développer ci-dessous.

Tout d’abord, le scénario est intéressant. On n’incarne pas le traditionnel aventurier lambda mais un chasseur de Démons, qui a choisi cette voie suite à l’assassinat de son frère par une de ces créatures infernales. On dispose par conséquent de talents liés à notre profil, à choisir par mi une liste de sept. En outre on devra tenir un compte de nos points de Noirceur, qui reflètent l’assombrissement de notre âme face aux évènements dont on va être le témoin. Tout ceci permet une identification renforcée au personnage et va nous permettre de mieux comprendre ses motivations. L’idée de retrouver ses parents enlevés est elle aussi originale, même s’il faut aussi sauver le monde, cela montre que le héros a quand même un intérêt personnel dans l’affaire et n’est pas juste stupidement désintéressé.

La structure du livre est également bien pensée. Il y a évidemment plusieurs passages obligatoires mais on peut, pour aller de l’un à l’autre, choisir entre plusieurs routes différentes. Cela permet de varier agréablement les relectures, étant donné qu’aucune voie n’est rédhibitoire. On est bien des loin des One-True-Path infernaux de Jackson ou Livingstone. Pour autant le livre ne manque pas de challenge ; les démons sont des ennemis retors et il vous faudra quelques tentatives avant d’arriver au bout de votre périple, environ cinq ce qui me paraît le dosage idéal. En outre Stephen Hand répartit bien les bonnes idées, comprenez que tous les chemins sont intéressants et pas juste les moments obligatoires. C’est souvent à cela qu’on reconnaît les LDVELH de qualité.

Côté ambiance et péripéties, c’est du tout bon aussi. A vrai dire, c’est là un des livres les plus sombres de la série : les alliés du héros trouveront souvent une mort atroce et, chose rare dans les LDVEH, leur trépas parvient vraiment à attrister le lecteur. Preuve, une fois encore, que tous les personnages sont fouillés et réalistes. Pour le reste, on devra affronter certes des démons mais aussi toutes les créatures de la nuit : vampires, zombies, goules… Il y a beaucoup de passages marquants (le village initial, la confrontation avec Magrand, le fleuve, le flashback, la machine vivante, le combat final…) et on ne s’ennuie pas une seconde. L’ambiance est lourde, pesante, on ressent bien la domination du mal et les doutes du héros, loin du superman habituel. Le méchant Zmurr est pour finir vraiment terrifiant et le paragraphe final conclue en beauté le récit.

Au final, Stephen Hand réussit un coup de maître pour sa première contribution. Style, ambiance, non-linéarité, difficulté, tout est bien dosé dans cette aventure. Mais, car il y a malgré tout un mais, comme pour le Talisman de la Mort, je n’arrive pas à m’enthousiasmer pour ce bouquin. Je ne sais sincèrement pas dire pourquoi, mais je n’arrive jamais à m’y immerger totalement quand je le lis. Peut-être est-ce le style de Hand, sa manière d’écrire, qui ne me revient tout simplement pas. Mais, mis à part ce petit couac totalement subjectif, c’est vraiment un très très bon LDVELH, n’hésitez pas !

Note : 17/20
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Lucifel05
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MessageSujet: Re: 41- La vengeance des démons   Jeu 12 Avr 2012 - 21:36

Voila donc un livre adulé de tous. Il est très vite devenu une rareté, car jamais réédité.

Dès la lecture des règles, je me suis dit, ce livre s'annonce énorme : Les points de noirceur, les talents, le fait que le héros a un passé.

Seulement voila, au cours de la lecture, je n'ai eu qu'une seul occasion d'augmenter ma noirceur. Le préambule laissé présagé une tonne de situation susceptible de corrompre notre jugement de chevalier sacré. Et on m'a également demandé que deux fois de la tester. Première déception donc. Ce point aurait vraiment dut être approfondi.

En ce qui concerne les talents, rien à dire. Ce point me semble bien géré.

Pour le background du héros... Mouais. Certes c'est intéressant car c'est très rare dans un LDVELH, mais de là a crier au génie... Définitivement non. C'est quand même très peut développé. Là aussi il y avait matière à vraiment approfondir.

Pour les qualités du livres, on peut citer en premier lieu l'ambiance. Sombre, glauque, démoniaque, bref très réussie. Les illustrations sont également superbes et servent vraiment à approfondir le tout. Le déroulement de l'aventure est également pas linéaire, et m'a semblé pourtant moins court que les autres oeuvres de Stephan Hand. Un très bon point donc. La difficulté semble assez bien gérée également.

Malgré tout, ce livre me laisse une impression d'inachevé. La progression ressemble quand même un peut trop à "village-malédiction-rompre la malédiction-etc..." Au début j'été vraiment emballé, mais vers le milieux je me suis dit que ça commencé quand même à se répéter. Le Boss final semble surpuissant et charismatique, mais au final, quand on le rencontre enfin, le combat est vraiment vite expédier. La dernière partie de l'aventure m'a semblé bien moins travaillé que le reste. Le coup des enchaînements d'illusions ne m'ont pas tellement convaincu. De plus, les pièce d'or sont limite inutiles.

Pour conclure, je dirai que ce livre avait vraiment tout pour être exceptionnel. Si les idées de la noirceur et du passé du héros avaient été plus étoffés, il siégerait certainement à coté de la Créature du Chaos dans mon classement. Il reste néanmoins un très bon Défis Fantastique. Il y a des moments forts à la pelle : La forteresse organique (rappelant énormément le château de X-Death dans Final Fantasy V), ainsi que l'attaque de la ferme, pour ne citer que ces deux là. C'est sans aucun doute le meilleur volet de la trilogie de Gallantaria. Pourtant, je pense très sincèrement que ce livre est surestimé.

Note global : 16

PS: A noter que la VF dessert pas mal le livre, car pas mal de chose inutile voir niaise ont été rajouté. Du genre : "Bien joué", ou "Bonne chance valeureux chasseurs de démons" qui ne sont absolument pas présente dans la VO.
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Wor
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MessageSujet: Re: 41- La vengeance des démons   Ven 21 Sep 2012 - 17:33

Un Défis Fantastique de Stephen Hand, très réputé.
Il ne brille pas par son histoire , très simple et assez manichéenne, mais plutôt par son univers moyen ageux-héroic fantasy particulièrement bien réussi et crédible, avec en plus cette ambiance de désolation et de destruction qui nous accompagne tout au long de notre périple. Tout cela étant renforcé par des illustrations de grande qualité et collant parfaitement à l'esprit du livre.
Ce livre se présente comme une chevauchée à travers plusieurs villes, et partout ce n'est que ruines, saccage, etc. Il y a pleins de bons passages, souvent originaux, et les lieux (dévastés) que l'on visitent sont toujours intéressants.

Au niveau de l'aspect jeu, c'est pas mal aussi mais sans plus toutefois. On a les règles classiques des Défis fantastique, plus une caractéristique de noirceur qui ne sert quasiment à rien. On a aussi avant de commencer un choix de 3 dons parmi une liste, eux par contre sont bien utilisé au cours de l'aventure.
Le livre est assez facile, il n'y a pas de combats difficile, aucun objet n'est indispensable, on peut même regretter qu'il y est si peu d'objets utiles à trouver, et le combat final est très facile à gagner (même un peu décevant).

Bref un Df qui sort du lot mais on peut regretter la trop grande simplicité de l'histoire (aller tuer le démon pour sauver le monde). La fin est elle aussi très convenue. Mais c'est surtout l'aventure en elle même, l'univers imaginé par l'auteur et les situations rencontrées qui font la force de ce livre.


Note: 15/20

.
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Gagadoth
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MessageSujet: Re: 41- La vengeance des démons   Sam 13 Avr 2013 - 16:44

Première contribution de Stephen Hand à la série défis fantastiques, cet opus est généralement cité comme le meilleur de la série. J'ai donc décidé de donner mon avis à son sujet.

Bon, commençons par le commencement. Ici, l'auteur prend bien son temps pour installer son récit et donner une certaine profondeur au héros, avec son passé, ses parents, sa vie. Nous échappons ainsi au sempiternel Tartempion Solitaire Inconnu avec son sac à dos qui débarque dans une auberge et à qui on demande subitement de tuer le sorcier pas beau et de sauver le monde. Lisez donc "retour à la montagne de feu", vous aurez un merveilleux exemple, si si, je vous le dit Mr. Green.

Donc, nous voilà avec un héros crédible armé de capacités spéciales propres à sa condition de Chasseur de Démons professionnel. En route! Il s'agit d'aller délivrer ses propres parents capturés par notre ennemi juré, le Prince Démon en personne. Cette fois, plus question de rigoler!

Dès le début de l'aventure, le ton est donné. Le moins qu'on puisse dire, c'est que c'est glauque, avec ses zombies, squelettes, vampires et j'en passe, à vous de découvrir le reste du bestiaire.

Malheureusement, et j'en viens au gros point négatif, c'est que passé les premières scènes du récit, j'ai vite eu le sentiment de perdre le fil conducteur car le héros traverse une série de situations toutes plus effrayantes les unes que les autres, mais sans réel lien entre elles. Soyons franc, c'est remarquable question ambiance mais j'ai eu le sentiment que Hand avait meublé son livre de façon un peu anarchique. Ce défaut se retrouvera de façon encore plus prononcée dans "La légende des guerriers fantômes" mais presque effacé dans "l'arpenteur de la lune".

Enfin, le combat final est un chouïa trop facile à mon gout une fois qu'on sait ce qu'il convient de faire. J'en profite pour signaler un twist que je met en spoiler par précaution.

Spoiler:
 

Ah oui, j'oubliais quelqu'un, à savoir Martin Mc Kenna. Là, il n'y a pas à dire, lui il assure sur toute la ligne. Ses dessins collent à merveille au récit comme d'habitude. Rien à dire de ce côté là.

Au final, voici mon verdict.

Ambiance générale/ qualité de l'écriture: 3/5 (excellent pour l'ambiance mais cette impression de décousu me gêne)

Originalité du scénario: 4/5 (ça reste fighter le boss qui veut anéantir le monde mais nous ne sommes pas n'importe qui et nous ne devons pas sauver n'importe qui.

Rapport facilité/difficulté: 4/5 (C'est très jouable, mais un tantinet trop facile quand on a un peu de jugeote

Illustrations/ Couverture: 5/5 (Martin, je t'aime
Embarassed)

Total: 16/20


Conclusion: un tout bon DF, mais il a été surpassé par quelques autres plus tardifs sur lesquels je reviendrai à l'occasion.
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Karam Gruul
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MessageSujet: Re: 41- La vengeance des démons   Jeu 9 Mai 2013 - 0:44

La Vengeance des démons est le premier ldvelh de Stephen Hand, livre coécrit pour l'occasion avec Jim Bambra, et est généralement considéré comme l'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur Défis Fantastiques. C'est donc avec avidité que je me suis lancé dans la lecture, pour voir si sa réputation était justifiée ou pas.
Tout d'abord le synopsis. On incarne un prêtre combattant dont la mission est de traquer les démons qui sévissent dans le pays (en l'occurence Gallantaria, dans le Vieux Monde, région qui restera l'unique explorée par Stephen Hand dans ses livres). Parmi ces démons, il y en a un qui est notre ennemi juré, un dénommé Zmurr, qui a enlevé nos parents. La mission consistera donc à les libérer.
Au niveau des règles, on a droit à deux ajouts par rapport aux bases de la série: les points de noirceur et les capacités que l'on choisit au début.
Parlons tout d'abord des capacités à choisir au début de l'aventure. Il faut en choisir 3 parmi 7, et certaines d'entre elles peuvent avoir des contreparties plus ou moins fâcheuses. Très bon point ici.
Quant à la noirceur, elle quantifie la part de mal qui sommeille en nous. Elle augmente suivant les mauvaises actions que l'on fait: lâcheté, recours à la magie noire...
Si cette caractéristique avait le potentiel pour être vraiment intéressante, force est de constater qu'elle est mal exploitée: en agissant de manière à peu près rationnelle, on peut sans problème finir l'aventure avec un voire zéro points de noirceur si on a pris les bonnes capacités au départ. Quand on sait que la noirceur intervient la plupart du temps dans des tests consistant à lancer deux dés pour faire moins que son total de noirceur, on voit bien qu'au moins quand on choisit certaines capacités, on peut ne pas tenir compte de la noirceur dans l'aventure.
Passons à l'aventure. Tout d'abord, il est appréciable de jouer un personnage qui a une histoire, une famille. Ensuite, on est tout de suite immergé dans une ambiance très sombre à base de zombies, démons et autres vampires. Cette ambiance glauque est assurément l'un des points forts du livre, et est même parmi les meilleures de la série. On n'a clairement pas l'impression de partir en randonnée/promenade en forêt comme dans certains livres de la série. Par contre, la réitération du schéma arrivée dans un village maudit-recherche de la cause de la malédiction-régulation du problème peut gêner dans la mesure où ces épisodes ne font pas toujours progresser l'intrigue. Mais à chaque fois, l'ambiance horrifique est présente, et culmine dans des combats épiques où l'on est aidé par des villageois.
Spoiler:
 
Le fait d'avoir besoin de l'aide des villageois est un point très positif qui change agréablement des héros solitaires qui combattent sans l'aide de personne, uniquement avec leur arme (et souvent des objets plus ou moins insolites glanés en cours de route).
La partie finale se déroule en partie dans une dimension parallèle, ce qui est toujours assez casse gueule, et on regrettera notamment un labyrinthe qui occupe inutilement plusieurs paragraphes. Là aussi, il y a des trouvailles des auteurs qui rendent ce livre indispensable:
Spoiler:
 
Au niveau gameplay, le livre est largement faisable avec des totaux d'habileté faibles, si on a choisi les bonnes capacités au départ, et si on fait preuve d'un minimum de jugeotte dans ses choix. Par contre, il y a de nombreux tests de chance. Les pfa sont nombreux et assez variés, certains faisant assurément partie des plus originaux et n'auraient pas dépareillé dans la série Quête du Graal.

Au final, un livre qui vaut par son ambiance exceptionnelle, ses moments épiques, et sa grande jouabilité. Malgré quelques défauts, il s'agit d'une grande réussite.


17/20
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MessageSujet: Re: 41- La vengeance des démons   Sam 4 Jan 2014 - 12:03

Un excellent livre, avec des scènes d'anthologie, un héros qui a une histoire, un territoire bien décrit, et des compétences spéciales.

Il y a plusieurs chemins pour gagner, ce qui est toujours appréciable, et contrairement à d'autres l'auteur a réussi à faire un livre type "Moyen Age du monde réel" tout en l'incluant élégamment dans l'univers de Titan.

Bref, l'un des meilleurs défis fantastiques.

18/20
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titipolo
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MessageSujet: Re: 41- La vengeance des démons   Jeu 13 Mar 2014 - 23:06

Je n’ai pas été complètement convaincu par ce livre pourtant si adulé.

Attention je spoile donc ne lisez pas ce commentaire si vous n’avez pas lu l’histoire.
L’ambiance et le scénario m’ont rappelé « Les chevaliers du destin » qui m’avait laissé un gout amer dans la bouche. En effet, le principe est le même car on est un saint homme qui doit éradiquer le mal partout où il passe. Pas d’armée cette fois ce qui paraissait trop lourd à gérer dans son livre homologue. Si l’histoire reste intéressante avec un héros qui a un passé et une histoire, j’ai noté quelque soucis de cohérence. Tout d’abord, le héros se doute que Zmuur est responsable de la disparition de ses parents mais ce n’est pas grave, il va quand même les chercher dans un endroit fortement improbable. Et bien entendu, ils n’y sont pas. Moi-même je n’ai pas compris ce que le héros comptait faire dans cet endroit si ce n’est éradiquer un peu plus le mal mais pour trouver les parents, on n’y croit pas du tout. L’autre soucis du scénario vient de la fin.
Spoiler:
 
Bien sur cela aurait pu être intéressant et renforcer davantage l’intérêt du scénario mais à nouveau, la crédibilité fait défaut car le héros serait de toute façon parti sur sa piste étant donné que c’est son job. Et bien sur, ce n’est pas un piège puisqu’il sait à qui il a affaire. Le scénario aurait été parfait si le héros n’avait que pour seule motivation de chercher ses parents tout en ignorant l’identité du coupable et en découvrant tout à la fin. Lors du passage à Neubourg, les fidèles paniquent car ils se rendent compte que Zmuur ne leur donne aucun ordre. Et alors, ils ne savent pas prendre d’initiative ? De plus l’auteur était il obligé de faire le lien avec le prince démon ? ne pouvait il pas parler d’un mal indépendant ?

Parlons maintenant de la jouabilité. On peut acquérir des points de noirceur ce qui est original et bien utilisé. On ne les acquiert pas injustement et le fait d’utiliser un pouvoir maléfique nous confère logiquement un point de plus par utilisation. L’autre originalité vient du fait de posséder deux pouvoirs au début de l’aventure. Le problème provient du déséquilibre de ces pouvoirs. Je pense par exemple à « cercle sacré » qui est indispensable et « guérison » qui n’offre aucun intérêt. Il faut dire que le fait de ne pas pouvoir se guérir soi-même (je repréciserai ce point plus loin), cela n’encourage pas à prendre ce pouvoir. Quand à l’intuition démon, est ce que c’est vraiment utile comme capacité alors que le héros est un chasseur de démon ? Il peut déceler lui-même le danger sans avoir besoin de ce pouvoir. Dans l’ensemble l’aventure est facile et je dirais même un peu trop si on parvient à vaincre le mal à Neubourg (2 points d'habileté en plus). Par contre la fin est vraiment compliquée avec de nombreux pfa injustes suite à un mauvais choix alors qu’il n’y a aucune indication sur les moyens de les éviter. Et comme c’est à la fin, on enrage de devoir tout refaire. Le combat final n’est pas un simple duel et on peut choisir soit attaquer de front soit utiliser la ruse ce qui est toujours plus appréciable qu’un combat classique. Malheureusement c’est un faux choix car Zmuur possède 14 points d’habileté et à moins d’avoir tiré 6 aux dés pour l’habileté et avoir libéré Neubourg de la malédiction (ce qui n’est vraiment pas facile), on n’a aucune chance de gagner ce qui nous force à utiliser la ruse. Justement l’auteur aurait pu rayer le combat final avec l’habileté et l’endurance et ne conserver que la ruse pour vaincre, cela aurait été plus logique.

La durée de vie est bonne et les quêtes sont variées même si le principe reste d’éradiquer le mal partout où on passe. On a même le droit à deux fins. Malheureusement, la cohérence est mise en doute à nouveau .
Spoiler:
 
Enfin si l’écriture est convaincante, les illustrations le sont beaucoup moins. Je pense par exemple à l’illustration du paragraphe 398 où la salle semble bien trop étroite pour affronter le démon. D’ailleurs il faut se concentrer pour le trouver tellement que l’image est obscure. Heureusement que le héros y voit bien lui. Les objets sont trop proches les uns des autres. Je m’attendais à ce qu’ils soient espacés dans une pièce spacieuse. Etant donné leur proximité, il est difficilement imaginable que le héros ne puisse en prendre qu’un seul à la fois. Décidément il aime se compliquer la vie. Et surtout les parents qui sont loin d’être paniqués malgré leur situation. On croirait qu’ils trouvent normal d’être enchainés et à la merci d’un prince-démon.

Bon c’est vrai je m’attarde sur les défauts. Il faut reconnaitre que l’aventure est riche, intéressante et même ambitieuse avec une bonne durée de vie.
Il y quand même deux choses qui m’ont fait halluciner.
Premièrement le sort de guérison : on peut l’utiliser sur les autres mais pas sur soi car notre honneur nous l’interdit. Et le jour où l’on sera sur le point de l’agonie, on sera toujours dispensé de l’utiliser ? Gros problème de cohérence sur ce point.
Deuxièmement le dragon géant. Pas mal, le prince démon se paye le luxe de confier la garde de la bâtisse à une des créatures les plus puissantes qui existe. Et comment le combattre ? Pas de problème, le cercle sacré va s’en charger. Heu…c’est un démon les plus puissants qui existe, pas un démon de pacotille. Et surtout qu’est ce qu’il est idiot. Il attaque une fois et comme il reçoit une décharge, il recommence pour marquer le coup comme si certains n’avaient pas encore compris. Et au final comme il ne parvient pas à percer notre protection, il s’en va, drôle de garde du corps. Alors que les dragons sont réputés pour être les espèces les plus puissantes et les plus intelligentes, on aurait pu s’imaginer que le dragon n’avait qu’à attendre que la protection se dissipe ou que le héros se déplace pour ne plus en bénéficier. Mais le mieux ça reste l’intuition démons. Quand j’ai lu le paragraphe j’ai cru halluciner en me tapant la main contre la figure et en disant « Non pas possible, l’auteur l’a fait ».  Bon expliquons, on utilise donc l’intuition démon et il est écrit…  « Petit coquin, tu croyais que je mentais ? Mais non pas de bol, c’est bien un dragon.  Et tu vas mourir pour ne pas avoir compris ». Ce paragraphe franchement c’est une blague. On croirait que ca sert uniquement à combler des trous car l’auteur aurait vu qu’il manquait des paragraphes.

Au final, je ne partage pas l’enthousiasme des autres lecteurs.

Note finale : 12,5/20


Dernière édition par titipolo le Mer 24 Fév 2016 - 22:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 41- La vengeance des démons   Ven 27 Fév 2015 - 15:34

La Vengeance des démons

Alors, déjà, pour le plaisir, et vu le titre en VO  du bouquin ‘Dead of night ‘,  je pense qu’il faut réécouter le bon vieux Fourhorsemen de Metallica (et Megadeth) , notamment le refrain
The Horsemen are drawing nearer
On the leather steeds they ride
They have come to take your life
On through the dead of night
With the four Horsemen ride
Or choose your fate and die


Bon je vais vous dire, je déteste ce bouquin. Parce qu’il est excellent, et que je ne peux donc pas me foutre de sa gueule.  Y’a pas à dire, les navets, c’est plus drôle à critiquer
Stephan Hand est un pied tendre à l'époque, mais il va avoir la main lourde et frapper fort d'entrée
Déjà il fournit des talents à la création. Des talents, pas des thalers bande de lecteurs cupides ! Et vous savez quoi ? Ils servent ! Même que certains servent … à vous foutre dans la merde, ce qui est assez raccord avec le background du  templier qui doit résister à  la force obscure. Dès le début le contrat est clair : ok tu as des pouvoirs coco mais more power, more responsabilities, fais attention…  C’est  exploité de manière quasi parfaite dans le livre, une référence du genre.  Il a petit côté ambivalent de toute façon . Après tout il fricote avec une devineresse paienne notre templier…  ça peut faire jaser chez les inquisiteurs…

Le prologue, source habituelle des contradictions et « nawakismes » les plus grotesques, nous met pour une fois dans l’ambiance sans tomber dans les pièges classiques. Une vraie raison d’impliquer le héros, un ennemi intime, bien vu !
La carte avec les noms des villages, vous allez rire, elle est utile aussi !  Enfin on a des choix directionnels un peu plus élaborés que le simple gauche/droite !
La gestion des provisions ? un peu sobre mais efficace
L’ambiance lugubre, poisseuse, presque digne du jeu de rôle Warhammer et son chaos surpuissant, est très bien rendue.    La corruption est aussi bien rendue que dans les Spectres de l’Angoisse que je considérais jusque- là comme la référence en la matière. Et le thème des parents dont ont on constate la disparition ‘en jeu » et pas dans le prologue, ça joue pas mal aussi. Ca s’inscrit comme l’un des premiers barreaux de l’échelle horrifique que nous descendons petit à petit dans le livre

Notre étalon, fidèle compagnon, se nomme Godsfire… Ca va les chevilles ? On se prend pour de la merde apparemment. Mais bon, pas trop le temps de fantasmer sur des charges wagneriennes hein, il nous lâche au premier village le salopieau.  Le feu divin ne s’étouffe pas  avec la loyauté …

Autre raison très personnelle de détester ce livre. Pour une fois, foutredieu, pour une fois que je faisais les bons choix et avais enfin le plaisir indicible d’avoir un numéro de paragraphe secret à utiliser plus tard,  ben, il a fallu que ce soit un piège à cons !  C’est là encore, complètement raccord avec ce qu’on nous dit de Muyuur   (Myyuur ? Myuiiir ? pas facile à retenir),  et son goût pour la tromperie, les mensonges, l’illusion, mais  je n’étais que rage et colère lol

Les scènes fortes  s’enchainent très bien. Il y a peut-être un petit abus du thème fort Alamo  (au moins deux fois, contre les démons lunes et les squelettes) mais à chaque fois il y a une belle adéquation entre narration et gameplay, c’est suffisamment rare pour être souligné.
Exemple de réussite : le petit jeu sur la maison à défendre contre les squelettes.  Y’a du hasard, mais il s’explique aisément et au final on peut réussir même sans trop de bol.
Pour faire le pendant je vous rappelle l’exemple d’échec absolu : la chasse au tigre dans les Sots de la Destruction.  Les chiens partent au sud, le tigre au nord, ah merde t’as perdu. ..
Tiens pendant qu’on parle de cabane aux squelettes, impossible de faire l’impasse sur la famille qui l’occupe : Tom, sa fille Kate et sa femme …. Kelly ? Shelly ? Jennifer ?   non. Gertrude ! … faudrait enquêter sur  la vie de Stephen Hand pour voir si ça sent pas la private joke ça

Autre moment de bravoure : l’usine  d’Axmoor et son cœur immonde à pacifier… Si on lui donne une crise cardiaque, la paix revient sur Axmoor, ça fait de nous un Peace-maker ?
Je me suis surpris à penser que Stephen Hand n’est pas très favorable au nucléaire… parce que la métaphore peut coller si on y prête attention…  On rentre en tout cas ici de plein pied dans la dimension « Nurgle » de Miou-Miouyyr  (on autre aspect dominant étant Slanesh bien sûr)

Tiens, fait rigolo, je sais pas si vous l’aviez remarqué : on peut jouer ce livre à l’infini, pour les siècles des siècles, amen. En effet, il y a une boucle entre Axmoor et Stanford. Quand on a fini l’un on peut visiter l’autre et vice versa, sans jamais avoir de mention « si vous êtes déjà venu, inutile d’entrer »

Pff, c’est épuisant de dire du bien d’un livre… Mêmes les embûches (doppleganger), les défis(les pièces d’or sur les orcs), sont bien insérés dans le déroulement de l’aventure et plutôt bien dosés
Si j’ai bien ri devant la potion d’Heroisme  (force, ok, agilité, pourquoi pas, mais la potion d’heroisme, c’est quoi, juste un grand verre de gnôle pour se désinhiber ?) j’ai en revanche admiré ,  la justesse de la scène du rêve , la cohérence de la Tour et de ses pièges, à part le sempiternel labyrinthe qui sert à rien, et c’est pas les couleurs qui le composent qui changent quelque chose…

La scène finale contient tout ce qu’il faut de drama. Elle est un peu rapide si on a du bol ou qu’on a l’info,  mais c’est presque anecdotique. C’est justement l’un des points forts de ce livre, on n’a pas eu besoin d’attendre la confrontation finale pour être imprégné de la présence maléfique de Muyy… Myyaurice ?, à travers tous les pièges qu’il nous a tendus.
Et puis la photo finale a un grand mérite : on se rend compte que nos parents sont des lilliputiens, vu l’échelle de l’illustration. Des cousins de Willow, au mieux. Du coup, c’est pas vraiment nos parents… du coup, c’est encore une illusion de Mûûre le Démon des ronces ?   Aaaaaaaaaahhhh !!!

Allez, la note :
Intérêt : 19/20
Difficulté : 60%
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MessageSujet: Re: 41- La vengeance des démons   Jeu 31 Mar 2016 - 0:29

• Je sors en même temps une critique sur le Hurlement du Loup-Garou, de Green, et une sur la Vengeance des Démons, de Hand, car il me paraît clair que ce dernier ouvrage a servi de – ahem - source d’inspiration plus que sérieuse pour Green.
Non que je l’en blâme, au vu du second point:

• La Vengeance des Démons est une bouse infâme.

Je me demandais si Hand l’avait aussi atrocement raté que l’Arpenteur de la Lune; on pouvait légitimement le craindre quand on considère les nombreux points de convergence entre ces deux LDVH
- nous jouons un perso voué à la lutte contre le mal, disposant de capacités spéciales à choisir dans une liste, avec une raison personnelle d’en vouloir au grand méchant
- l’ambiance se veut horrifique
- le méchant de service a un nom ridicule ( Myurr est ridicule en VO à moins à la rigueur d’en faire un démon-chat, mais Zmurr en VF ne l’est pas moins, je soupçonne que le traducteur était fan de F’murr l’auteur de BD. Moi aussi je l’aime bien, mais là n’est pas la question. )

Pour ceux que ces détails passionnent, le vétéran du JdR Jim Bambra y a collaboré.

Nous incarnons donc une sorte de Templier spécialisé dans la chasse aux démons. Nous avons même un background: nous avons des parents qui au début de l’histoire ont été enlevés par un prince démon que nous avons un peu trop contrarié, et nous avions autrefois un frère qu’un démon a tué sous nos yeux, d’où notre vocation. On a aussi une amie devineresse, elle-même capable d’invoquer des démons, notre perso fait donc preuve d’un minimum de subtilité dans sa tâche. Tout ça n’est pas d’une originalité folle mais pour un DF c’est déjà beaucoup.

Il y a un point qui à la base est TRÈS intéressant: nous avons des points de Mal représentant notre corruption, si on dépasse certain niveau on devient esclave du démon; ET les règles disent explicitement que, pour vaincre les démons, il risque d’être nécessaire d’utiliser des moyens maudits qui font grimper ce total. Déjà, une des disciplines ( Voile Noir ) est d’origine démoniaque et nous coûte donc des points quand on l’utilise
Spoiler:
 

L’équipement de départ n’inclut pas la trinité des potions ( notre Chance va souffrir mais il y a des occasions d’en récupérer ) et seulement la moitié des repas habituels, en revanche on nous fournit un crucifix et 3 fioles d’eau bénite - à ce sujet je note que dans la VO notre fringant destrier se nomme Godsfire, ‘Feu de Dieu’ et que des croix de pierre sont érigées aux endroits touristiques.
Heureusement que les démons de bas étage sont vulnérables au bon acier parce que notre épée est tout à fait ordinaire.

Jusque-là, OK. Faisons maintenant une liste de ce qui ne va pas ( une liste de ce qui va est incluse à la suite, elle est beaucoup plus courte ).

• Le plan du grand méchant; au fond il est psychologue, Fmurr, il sait bien que pour une simple invasion démoniaque menaçant d’engloutir le monde, notre perso aurait posé ses RTT. Mais qu’on enlève nos parents, et nous nous métamorphosons en Rambo !

• Les démons lunaires Hab 7 End 7. Non, fais un effort, Fmurr, ou ça va vraiment se voir que tu t’en fiches.

• L’espèce d’usine organique est parfaitement grotesque. Oui Steve, la pollution c’est mal. On était au courant mais merci tout de même. Si tu pouvais t’arranger pour que les servants démoniaques qui nous capturent ne nous laissent pas tout notre équipement, on y croirait déjà plus ? Parce que vu leur crétinisme et leur fragilité on se dit que les malheureux qu’ils font dévorer par les entrailles de la chose mettent bien de la bonne volonté à se laisser faire.
Peut-être que ces créatures sont seulement là pour des tâches bêtes et répétitives: mais on se demande alors pourquoi il n’y a pas de gardes pour réagir aux imprévus. Maintenant il est vrai qu’à la tour de l’Œil à Dunningham les orcs et autres se comportent exactement de la même manière. Les serviteurs de Fmurr sont tous des crétins, ou alors c’est l’auteur, ce que au vu du reste du livre je croirais plutôt.

• Le passage obligé à Dunningham, oui. Il est d’autant plus décevant qu’il s’ouvre sur une des rares bonnes scènes de ce LDVH, la rencontre avec cette femme étrange au visage peint qui nous accorde une aide ambiguë.
Je présume que la tour avec un gros œil rouge au sommet se veut une parodie du Seigneur des Anneaux ? On se demande alors ce qu’elle vient faire dans une histoire qui se prend très au sérieux… Les orcs qui nous enlèvent juste 2 points d’End et nous ‘capturent’ en nous laissant libre, sans surveillance et pourvu de tout notre équipement ne sont pas mal non plus ( à se demander où Fmurr les ramasse… Dieu sait que j’ai raillé Tolkien, mais ses orcs ont plus de conscience professionnelle ). C’est à contraster avec la mare du village qui est un PFA automatique. What. The. Fuck. ( On aurait plutôt vu ça dans un Brennann, mais Brennan dans Le Temps de la Malédiction – on pourrait considérer ce LDVH comme une tentative de refaire le Temps de la Malédiction mais en sérieux – se contentait de mettre un combat )
Le sommet du n’importe quoi est sans doute le coup de la balance - sérieusement, qu’est-ce que ce truc fiche là ???

• La défense de la ferme contre les squelettes - §156 - mérite une mention spéciale, étant une bonne idée ( et un joli plan ) complètement gâchée vu qu’elle se limite à lancer huit dés pour savoir par quelle entrée parmi six viendra chaque squelette sans faire le moindre choix tactique; ajoutons que
1/leurs épées barbelées luisantes sont juste bonnes à assommer des bouseux qui se relèvent allègrement après coup, qu’est-ce qu’on rigole
2/ si vous pendez votre crucifix dans une porte, ils se jetteront allégrement dessus pour se faire désintégrer. Me croira-t-on si je dis qu’à ma première tentative 5 sur 8 y sont passés comme ça ? Si cet accessoire est si redoutable, pour quoi ne pas attendre à l’intérieur et le leur brandir à la face ? Il est par contre ( sauf erreur de ma part ) inefficace contre les autres mort-vivants que nous rencontrons dans ce LDVH, c’est un crucifix JUSTE pour squelettes avec épées luisantes. Merveilles de la technologie divine.
Et pour une raison connue de Hand seul on ne peut utiliser le pouvoir de destruction des mort-vivants ( si on l’a ) que contre les squelettes déjà entrés. Comme un ivrogne qui essaye de maintenir en équilibre une pile d’assiettes, Hand perd le contrôle de son idée et elle s’écrase ridiculement au sol.
La Voie du Sabre a une défense d’un lieu attaqué qui quoique pas parfaite est infiniment supérieure…
Spoiler:
 

• Dans le genre, notre rencontre avec les Sorciers de l’Inframonde n’est pas mal non plus. Dans un univers aussi hystériquement manichéen, qu’on ait des dieux et des gens voués au maintien de l’équilibre est crédible; on peut toutefois se demander pourquoi Hand a repris ce nom qui n’apparaissait auparavant, à ma connaissance, qu’à deux reprises dans le corpus DF
- dans le 4° tome de Sorcellerie, l’Archimage se transformait en Démon de l’Inframonde
- dans les 12 Secrets du Sorcier, les Sorciers de l’Inframonde lâchaient un poisson géant pour affamer un port de pêche.
La 2° mention serait compatible avec l’interprétation de Hand, en revanche celle de Sorcellerie se réfère clairement à des entités maléfiques. Enfin ceci n’est encore qu’un détail mineur…
Il se trouve que ce sont ces braves gens qui ont ouvert les portails magiques permettant à Fmurr d’envoyer ses légions sur Terre, vu qu’il leur a dit que le Bien prenait indûment l’avantage; et quand on leur apprend que ce n’est pas toute l’entière vérité, ils sont genre, mince alors, un des trois pires démons existants nous a TROMPÉS ? on aurait jamais cru ça de lui…
Il est vrai que quand nos dieux leur révèlent la chose en empruntant notre bouche, ils n’en doutent pas une seconde non plus. Heureusement qu’en cherchant un peu on apprend sur internet que ce sont des serviteurs de Logaan le dieu de la Ruse; parce qu’à lire ce gamebook, on ne le croirait pas.
Faut-il le dire, Hand envoie paître une idée potentiellement intéressante: que ce soient nos dieux qui aient vraiment attaqué les premiers et que la réaction de Fmurr ne soit qu’une contre-attaque désespérée, bref que notre côté ait sa part de responsabilité dans le déclenchement de l’Apocalypse. Mais il est visible que cette idée ne l’effleure même pas.


Si navrants que soient tous ces passages et quel que soit le niveau alarmant de paresse mentale qu’ils révèlent, il serait théoriquement possible d’y remédier en réécrivant une partie du LDVH. Ce serait du gros boulot, mais enfin ce serait techniquement possible.
Mais il y a beaucoup plus grave encore: au niveau de la structure même du LDVH, Hand trahit sans vergogne la promesse qu’il a faite dans les règles. Obtenir des points de Mal
1/ est parfaitement évitable
2/ a presque toujours le caractère d’une sanction
Comme pour l’identité de l’Arpenteur, Hand coule sans remède une idée brillante. Il est bien évident qu’il aurait fallu que nous naviguions avec soin pour obtenir les infos/objets/autres nécessaires à la victoire ( ou au moins la facilitant grandement ) en les payant de points de corruption ( se référer à la superbe BD-jeu Vous êtes Torquemada ); qu’il aurait fallu des choix difficiles à faire, et dans le jeu et si possible dans le roleplay - par exemple de ne pas s’attarder à défendre des innocents parce on n’a qu’un temps limité avant le déclenchement de l’Apocalypse… ou se la jouer Traversée Infernale en laissant quelques malheureux se faire étriper pour couvrir nos arrières… le fin du fin aurait été d’exiger un certain niveau de corruption sur une route possible: les démons ou les adorateurs des démons alors nous prenant pour un des leurs.
Je vous rassure: il n’y a RIEN de tout cela. Il y a des bons et des méchants, et nous sommes là pour être bon ( encore et encore, vous pouvez ou vous arrêter et commettre une bonne action ou vous détourner des malheureux en détresse, ET DEVINEZ CE QU’IL FAUT FAIRE ! ) et tuer les méchants. Circulez il n’y a rien à voir. J’ai le sentiment avoir calomnié Ian et ses pièges arbitraires, au moins se demander s’il faut aller à gauche ou à droite c’est se poser une question.
Ajoutons que l’épisode de l’étudiant me laisse un très mauvais goût ( le suicide c’est pas bien, il est devenu vampire ), on se croirait dans le Sépulcre des Ombres ( il y aurait beaucoup à en dire aussi de celui-là ).

Soyons objectif: dans ce gloubiboulga incohérent et nimportequoïesque où l'on patauge avec consternation surnagent quelques éléments non indignes d'intérêt. J'ai parléde la femme étrange à Dunningham; la devineresse notre amie; le joli petit paradowe temporel à qui il ne sert que d'être bien exploité; et la possibilité, si faible soit-elle, de vaincre Fmurr au corps à corps si on a raté avec constance toutes les autres options ( sur ce point précis, je n'ai que mon bourrinage à incriminer ).
Tout ceci ne fait que rendre plus aigüe l'ampleur du fail.

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MessageSujet: Re: 41- La vengeance des démons   Dim 24 Avr 2016 - 19:10

Je finis par la Vengeance des Démons dans ma (re-)découverte des bouquins de Hand. Les deux autres avaient une ambiance assez sombre et celui ne déroge pas à la règle ce qui n'est pas surprenant vu le thème choisi.
Chose rare dans les DF, le héros a une famille, et en plus elle est en danger! Nos parents ont donc été enlevés par un démon. Comme dans tous les livres de Hand, on a le choix de prendre des talents en début d'aventure. Ce qui je trouve est un plus non négligeable aux règles simplistes habituelles des DF. Il y a aussi la noirceur mais malheureusement sous-exploitée (cf post d'ashimbabbar ci-dessus pour en savoir plus).
L'aventure se révèle être une traversée de la campagne de Gallantaria entrecoupée d'"escales" dans des villages tous plus ou moins attaqués ou contaminés par le mal démoniaque qui sévit dans ces terres.
On ne s'ennuie pas, quelques trouvailles originales comme l'assaut d'une ferme par des créatures démoniaques. Juste un problème au niveau des points de Chance, l'auteur aime nous faire jouer avec le destin et on se retrouve assez vite avec un score de Chance au ras des paquerettes. Heureusement il est possible d'en regagner mais il est aisé de rater plusieurs tests. C'est la première fois que je me retrouve avec un score de 1 en Chance en cours de DF!

Les illustrations sont très bonnes même si certaines apparaissent un peu trop sombres à l'impression et malheureusement 10 illustrations sont manquantes dans la VF.

Le combat final est très original mais je n'en dirai pas plus. Niveau difficulté c'est plutôt bien dosé, ni trop dur ni trop facile.

les + :
bonne jouabilité et difficulté
les talents
ambiance sombre réussie
lieux et évènements variés

les - :
la noirceur sous-exploitée
les tests de chance trop nombreux

nombre de tentatives pour le réussir : 6
difficulté : 70%

note : 17/20

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