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 20- L'épée du samouraï

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Requiem
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MessageSujet: 20- L'épée du samouraï   Lun 7 Mar 2011 - 21:33

DEFIS FANTASTIQUES

L'EPEE DU SAMOURAI



RESUME :



Le Tochimin, petit Etat isolé de la côte est du Khâl, vit des heures tragiques. En effet, la Dai-Katana - épée magique connue sous le nom de Mort Joyeuse - a été dérobée au Shogun Hasegawa, son Seigneur. Depuis ce funeste événement, le pouvoir du Shogun n'a fait que s'affaiblir. VOUS êtes le Senseï du Shogun, un jeune samouraï, maître en arts martiaux, désigné tout naturellement pour accomplir une périlleuse mission : retrouver l'épée magique et la restituer au Shogun afin de sauver le royaume. Une aventure qui vous conduira au coeur du repaire d'Iriku, le maître des Ombres, l'être infâme qui s'est approprié Mort Joyeuse.



_________________

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Warlock
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MessageSujet: Re: 20- L'épée du samouraï   Mer 9 Mar 2011 - 0:38

Un livre original se déroulant dans un univers Japonais/médiéval, qui sent bon le pays du soleil levant, et comme j'aime cette culture, j'ai pas mal accroché avec cet opus, même si il ne fait pas partie de mes DF préférés.
Surtout du fait qu'il soit vraiment trop court, et pas forcement très difficile, c'est le gros bémol de ce livre, son ambiance japonaise/médiévale est pourtant assez bien retranscrite et on s'y croirait presque.
On retrouve vraiment de bons moments dans cette aventure, notamment le combat mythique contre le samurai mort vivant et les squelettes sur le pont, un des moments forts de ce bouquin.
A noter qu'il y a deux chemins différents dès le début de cette épopée, la traversée du village maudit est assez marquante et frappante, les rebondissements assez nombreux, les deux énigmes du dragon sont quand à elles assez difficiles.
Enfin la partie finale est elle aussi marquante et agréable, avec son lot d'aléas et de suspense, avec le tournoi de l'espace et ses différentes portes et passages, plutôt original comme concept, le combat final est quand à lui bien amené et efficace avec les alliés que l'on peut appeler par la suite pour les combats dans l'arène.
D'ailleurs j'ai toujours trouvé les combats dans l'arène hors du temps bien plus ardus que le duel final contre Iriku, en particulier le combat contre le Dai-oni, qui est particulièrement difficile.
Ce qui est plutôt bien, c'est qu'il n'en faut qu'un seul allié pour pouvoir terminer le premier duel dans l'arène, le choix des alliés est donc primordial et il faut bien les choisir, le reste pouvant se résoudre par le combat en face à face, au final une assez bonne réussite ce bouquin, dans un univers qui sort de l'ordinaire.

Note : 14/20
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Albatur
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MessageSujet: Re: 20- L'épée du samouraï   Sam 12 Mar 2011 - 23:41

Un livre que j'ai trouvé facile, hormis les enigmes tres corsé pour des livres destinées a des gamins ou ados a la base...
L'ambiance est tres bonne et on se crorait un temps des samourais.
Le moment vraiment marquant du livre c'est l'arene ou chaque allié est vital pour avoir une chance de gagner (a vous aussi de faire les bon choix sinon c'est la catastrophe...)

Un bon petit DF qui se lit tres bien

Note 14,5/20
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Francois22
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MessageSujet: Re: 20- L'épée du samouraï   Mer 23 Mar 2011 - 22:03

Incursion aux pays des samourais. En grand amateur du japon je ne pouvais rester insensible a cet opus. « Mort Joyeuse » une épée sacrée a été volé à notre maître et nous devons donc la récupérer. Attention toutefois, tout les coups ne sont pas permis et il faudra faire attention a ne pas trop entaché son honneur sous peine de devoir se faire sepukku. 2 chemins principaux mènent à notre ennemie. Cette coupure permet de revivre le livre de façon différents mais la rend pour du coup le rend tres rapide à finir. Il y a de bonnes idées, des rencontres avec des personnages intéressants. Bref un livre très dépaysant. La difficulté est plutôt bien dosé et pas besoin d’avoir de stat de feu pour gagner.

Points Positifs
-Le choix de discipline
-L’arene hors du temps
-L’ambiance
-Plusieurs chemins mènent à la victoire

Point Négatif
-Un peu court

16,5/20
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Sombrecoeur
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MessageSujet: Re: 20- L'épée du samouraï   Lun 30 Mai 2011 - 19:29

Voici un livre que je n'ai jamais lu et joué auparavant… et je regrette de m'y être pris si tard pour le faire, car « L'Epée du Samouraï » est… génial ! Jusqu'à maintenant, il doit faire parti de mes préférés. Tout est bon dans ce livre, même l'histoire qui est plutôt du genre conventionnel. Mais le scénario est bon et les diverses situations qui nous sont offertes sont aussi intéressantes que passionnantes. L'ambiance médiévale japonaise est superbement bien rendue, et les illustrations (très belles) ajoutent encore plus de réalisme. C'est une bonne idée d'incarner un samouraï, d'autant que nous avons la possibilité, au début du livre, de choisir un talent parmi une liste de quatre. Deux d'entres eux permettent d'améliorer le style de combat (et pour la première fois, il est possible de se battre avec deux armes en même temps, chose rare !). En parlant des combats, il y a en a beaucoup, et pas spécialement difficiles. Peut-être y a-t-il un ou deux affrontements qui vous donneront du fil à retordre. Ce livre est également non-linaire, plusieurs chemins sont à même de nous mener à la victoire, car peut importe que le chemin que vous emprunterez, vous trouverez de toute façon les objets nécessaires pour la réussite de la mission. Bien entendu, lesdits objets ne se poseront pas tous seuls dans nos mains, c'est aussi à nous de les dénicher. Mais avec un peu de bon sens, ce ne sera pas difficile. Pourtant, cette linéarité a un côté frustrant, en effet, le livre est tellement bien (narration, histoire, façon d'écrire) que vous le terminerez très rapidement, vous laissant sur votre faim. Ce que j'aurai préféré c'est une aventure moins linéaire mais beaucoup plus longue où nous aurions la possibilité de visiter, justement, tous les différents chemins possibles. Au niveau des moments mémorables, la palme revient au pont, dont l'eau est en fait du sang, gardé par un samouraï mort-vivant. Non seulement c'est un adversaire coriace, mais si vous ne disposez pas d'un objet nécessaire à ce moment-là, il vous enverra une petite armée de squelettes pour vous tuer. L'autre bon moment est celui où des samouraïs renégats attaquent un petit village. La façon dont nous pouvons nous débarrasser de ces infidèles est comme je les aime : tuer les adversaires les uns après les autres. Et bien évidemment, il faut que je souligne le combat épique contre le Dai Oni, où le combat se déroule selon une règle plutôt inhabituelle: chacun aura des monstres à ses ordres, et ce seront ces mêmes monstres qui devront se livrer combat. Bien évidemment, il vous faudra acquérir la loyauté de vos propres monstres en utilisant quelques objets amassés en cours de route. Nous avons aussi la possibilité d'avoir un samouraï renégat comme compagnon pendant une petite partie du livre (mais ceci est aléatoire, tout dépend du choix que vous ferez à ce moment-là).
En conclusion, un excellent livre qui regroupe presque toutes les qualités que je cherche: beaucoup de combats, des personnages non joueurs, une très bonne intrigue, un bon scénario, pas mal de bonnes scènes et de magnifiques illustrations. Seul bémol, sa durée de vie qui est bien trop courte à mon goût.

Note : 18,5/20
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Aragorn
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MessageSujet: Re: 20- L'épée du samouraï   Dim 11 Sep 2011 - 20:18

Mark Smith et Jamie Thomson, auteur des excellents ouvrages de la Voie du Tigre et du très bon Talisman de la mort, nous proposent ici une aventure qui sort une nouvelle fois de l’ordinaire. On incarne en effet un authentique Samouraï, sorte de justicier au grand cœur, chargé de faire respecter l’ordre et la loi du Shogun. Ce dernier nous a d’ailleurs chargé de récupéré le symbole de son pouvoir, à savoir une épée magique qui lui a été dérobé par un vil sorcier. Un postulat plutôt original pour un Défis Fantastique.

Même si je ne suis pas particulièrement fan de la culture japonaise et surtout des Samouraï, force est de constater que l’on se laisse vite prendre par l’ambiance. On possède un pouvoir choisi entre quatre possibles, qui s’avèrent très sympathiques, et nos actions seront jugées par des gains ou des pertes de point d’Honneur. Si on commet trop d’actions infamantes, le Harakiri sera la seule issue ! Tout ceci fait qu’on se sent vraiment dans la peau de notre personnage redresseur de torts et qu’on s’identifie facilement à sa personnalité et à sa quête.

Celle-ci se révèle très bien pensée, avec des rebondissements incessants, des rencontres plutôt marquantes et quelques PNJ notables, notamment un allié potentiel. Le point fort s’avère évidemment être le tournoi de l’espace, sorte de combat Pokémon en plus classe, ou on doit affronter chaque créature du méchant avec l’aide d’une créature, que l’on pourra rallier à sa cause grâce à divers objets ou rencontres faites auparavant. Voilà qui donne un but supplémentaire à la quête du héros, qui devra comme je l’ai dit précédemment faire attention à son total d’Honneur et donc accomplir quelques quêtes supplémentaires qui se présenteront à lui. Signalons côté jeu que le livre est non-linéaire, avec deux chemins distincts possibles et que la difficulté est très bien dosée, cela en devient même un point noir, nous allons le voir tout de suite.

En effet, il s’avère au final très difficile de mourir dans cet ouvrage, faute de combats périlleux et de situations dangereuses. On ne demande pas non plus des PFA un peu partout mais un minimum est nécessaire quand même : à vaincre sans péril…. L’autre défaut majeur est la courte taille du livre, il se finit très vite et comme on a peu de chances de mourir, on atteint sans trop de délais le paragraphe 400. Enfin, signalons que le combat final est assez moyen, avec un méchant plutôt falot et manquant clairement de background, et que le choix des créatures pour chaque combat du tournoi de l’espace se fait un peu au hasard malgré tout.

Pour résumer, on a là un livre très sympathique, frais, qui se laisse lire sans prise de tête et nous procure un excellent divertissement. Simplement dommage que sa trop courte taille et sa facilité abusive gâchent un peu l’ensemble, il y avait le potentiel de faire encore mieux à mon avis.

Note : 15/20
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John Doe
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MessageSujet: Re: 20- L'épée du samouraï   Dim 9 Oct 2011 - 17:39

L'Epée du Samouraï est écrit par Mark Smith et Jamie Thomson, qui avaient déjà exploré la culture asiatique dans La Voie du Tigre.
Ici, la trame est très classique (récupérer un objet de pouvoir, en l'occurrence une épée), mais le cadre l'est beaucoup moins, puisque l'action va se passer dans une version romancée d'un Japon médiéval-fantastique.
Nous incarnons donc un Samouraï, tenant d'un équivalant du bushido : il a donc une caractéristique d'Honneur, et pourra gagner ou perdre des points en fonction de la conformité de ses actions à ce code.
Si cette caractéristique tombe à 0, une seule solution s'offre à vous pour vous racheter : le seppuku traditionnel (une mort assez désagréable, je vous conseille donc d'éviter !)
En fonction des points d'honneur que vous avez récupéré, vous pourrez (ou pas) acquérir certains objets et alliés.
Vous avez également un talent à choisir parmi 4 : le tir à l'arc, l'acrobatie, le combat à deux armes ou le dégainage rapide.

Deux chemins s'offrent à nous au départ, chacun d'entre eux permettant de finir l'aventure (prends en de la graine, Livingstone !).
L'ambiance asiatique est bonne, avec quelques créatures issues du folklore traditionnel japonais (les Oni par exemple), avec quelques passages marquants comme le combat contre le samouraï mort vivant ou les énigmes du dragon dans la forêt.
Dans le deuxième partie, on a la possibilité d'avoir des alliés (qui diffèrent en fonction de notre parcours et des objets récupérés), jusqu'à 4 parmi les 7 possibles.

Le principal défaut est que le livre est assez court, j'aurai bien aimé me balader un peu plus dans cet univers.
La difficulté n'est pas très élevée si vous avez accompli les actions "logiques" durant la première partie. Dans le cas contraire, vous pouvez quand même vous en sortir (il n'y a qu'un allié indispensable à avoir, sous peine de PFA).

Un bon LDVELH

Ma note : 15/20

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MessageSujet: Re: 20- L'épée du samouraï   Lun 16 Jan 2012 - 11:54

Personnellement, cet ouvrage, plongée japonisante réussie, avec ses créatures propres typiquement asiatiques n'a rien d'une balade de santé si le samouraï qu'on incarne n'a pas au minimum 10 en Habileté vu qu'on enchaîne pas mal de gros combats contre des ennemis à l'endurance de taille pour certains Exclamation Il est appréciable de se glisser dans la peau d'un héros qui a pour valeur l'Honneur, ladite valeur dictant la prise de certains actes plutôt que d'autres sous peine d'être couvert de honte, le score d'honneur n'étant pas une donnée à prendre à la légère. D'entrée sur les deux chemins qui mènent à Iriku l'un est mortel au sens littéral du terme rapportant moins facilement que l'autre à mon sens en terme d'Honneur et d'Objets qui associés à des PNJ nous en font des alliés pour le fameux Tournoi de l'Espace où point noir relevé le joueur est forcé par les auteurs à envoyer au casse-pipe les alliés qu'il lui reste et ce, même s'ils n'ont pas les moyens après jugement de notre part de l'emporter contre l'un des trois monstres du Dai-Oni. A la place j'ai préféré me battre contre un des démons du Dai-Oni puis de laisser mes derniers compagnons affronter avec succès l'ultime monstre. Ceci pour dire qu'il ne faut pas négliger des choix à prendre dans l'aventure, exemple se faire les bons alliés à envoyer dans l'arène dans un ordre précis, choix effectués qui s'avèrent vitaux pour la fin sinon on a de grosses chances de perdre. Et les occasions de récupérer de l'endurance sont rares. Quelques défauts mineurs entachent le livre tel le système de règles du Tournoi de l'Espace. Des disciplines sont sinon sous-exploitées en fonction du chemin au départ pris.
Mention bien pour des objets négatifs trouvés tel le
Spoiler:
 
faisant perdre de l'Habileté sur le coup mais qui peuvent se révéler encore plus négatifs plus tard LOL.

Un bel ouvrage quand même qui sort du lot grâce à son univers oriental dans lequel on s'instruit sur la mythologie asiatique prenant plaisir à traverser des contrées différentes théâtres de rencontres fortes.

13/ 20
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le Zakhan noir
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MessageSujet: Re: 20- L'épée du samouraï   Mar 7 Fév 2012 - 12:59

Le premier DF à nous mettre dans un contexte japonais, et c'est à mon sens une franche réussite. Des parcours variés, des ennemis qui sortent de la mythologie asiatique, des compétences, des objets en tous genre, un concept de l'honeur qui fonctionne bien. J'ai été emballé, et pas trop surpris quand on connait les deux auteurs.


Je mets quand même un bémol avec les alliés: c'est uen très bonne idée, mais diantre, au nom de quoi le fait de ne pas avoir d'allié qui peut combattre le démon crapaud doit-il être fatal??

Il suffit de le combattre et d'utiliser ensuite nos alliés contre les autres...

C'est quelque chose que je n'ai jamas compris... à moins de considérer qu'on est obligés d'utiliser vainement nos alliés inadéquats contre lui, mais bon...

Note: 16/20
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Minos Seyl'Dalis
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MessageSujet: Re: 20- L'épée du samouraï   Mar 1 Jan 2013 - 10:46

Première critique de 2013 pour vous remettre de vos excès de saké d’hier soir…

Après une très bonne aventure d’Heroïc Fantasy « classique » dans leur univers (Orbus) qui nous est plutôt familier pour son aspect « Japon médiéval » vue la série qui s’y déroule (la Voie du Tigre), Mark Smith et Jamie Thomson nous livrent ici le contraire, c’est-à-dire une aventure japonisante dans un univers de fantasy des plus conventionnels : l’incontournable Titan.
Alors, autant le Talisman de la Mort m’avait vraiment enthousiasmé, autant je serai quand même un poil plus sévère envers l’Epée du Samouraï.

L’histoire en elle-même est on ne peut plus banale (qui a dit ‘‘à chier’’ ?) : le Shogun nous confie la mission de retrouver son katana magique, tombé entre les mains d’un redoutable (bien évidemment) seigneur des ténèbres, afin de conserver le pouvoir et garantir l’unité du royaume. En terme d’originalité de l’intrigue, ça se pose là ; c’est du jamais vu. D’ailleurs, toute ressemblance avec l’histoire d’un certain Roi Arthur qui aurait égaré son épée magique qu’il faut retrouver pour sauver Avalon est purement fortuite… D’ailleurs, Pip n’a pas d’honneur… Et l’honneur, ici, ça compte !

Hajimé !

Donc, déjà, coup d’œil à la feuille d’aventure, hop hop, on note l’apparition d’une caractéristique supplémentaire : l’honneur, raison de vivre (ou de mourir) des samouraïs. Bien vu, d’autant que cette caractéristique n’est pas pour là pour faire joli : elle va être mise à rude épreuve. Après, tout en bas, vous pouvez apercevoir une case « discipline spéciale ». C’est là qu’il vous faudra inscrire celle que vous aurez choisie parmi les quatre compétences des samouraïs ceinture noire cinquième dan proposées. Elles sont assez variées, mais on regrettera quand même que certaines servent au final très peu, ce qui déséquilibre quand même un peu le jeu (mais ça va, ce n’est pas la mort non plus).

Le jeu, tiens, tant qu’on y est… Au niveau de la difficulté, ça reste abordable (malgré plusieurs PFA bien rageants), même si de nombreux ennemis s’avèrent quand même assez coriaces, les bougres… Et ce ne sont pas les combats qui manquent ! Bonnes caractéristiques de départ bienvenues…

En ce qui concerne l’aventure en elle-même, elle peut apparaître comme non-linéaire au premier abord, mais reste quand même très directive ; d’autant qu’au final, peu de chemins différents nous sont proposés. Et, de toute façon, cela ne concerne que la première partie du livre puisque la deuxième n’est quasiment qu’une succession de combats (oui, oui, j’exagère un peu, mais bon)…

En fait, voilà, le livre est composé de deux parties bien distinctes : la première partie (qui correspond, grosso modo, au périple jusqu’à l’antre des méchants) nous permet de récolter tout ce qu’il faut pour remporter les nombreux et douloureux combats de la seconde. Voilà, c’est plié, c’est résumé. Et quand je parle de combats, oui, on pourra botter du mécréant et on nous fera de la place : on nous proposera même une arène !

Bon, on regrette quand même que la structure du livre soit aussi transparente : la première partie c’est un peu la course aux objets (« appâts » serait peut-être un terme plus approprié vu leur utilité ?) et aux points d’honneur tandis que la seconde correspond à l’heure de vérité.
Mais bon, j’ai quand même bien aimé le passage au Centre de l’Univers, avec les portes vers les autres mondes qui permettent d’aller chercher des alliés ; ça peut vaguement évoquer Moorcock avec Corum (ou Elric) et le Multivers. Par contre, dans l’arène, ça m’a davantage fait penser à une partie de Magic avant l’heure (ou de Pokémon, c’est selon Mr. Green ) :
« - Tiens, j’invoque une mante religieuse géante !
– Ah ah ! Triste sire ! Je la bloque avec mon Dragon qui a le Vol et l’Initiative ! »
Pour en revenir à Moorcock, le combat de fin aussi m’y a un peu fait penser, notamment avec cette épée runique noire… Mais bon, ce n’est qu’un détail...

Voilà, que dire d’autre ? Ah, si, c’est indéniablement bien écrit ; les auteurs plantent vraiment bien le(s) décor(s) et les situations. Ils parviennent même à créer une ambiance vraiment flippante à certains moments (le village des Rokuro-Kubi). On voit qu’ils se sont bien documentés sur le Japon médiéval (ou alors ils ont fait semblant, mais ils font bien semblant ^^) et ça fait plaisir à lire : l’immersion est parfaite.

En ce qui concerne les illustrations, elles sont assez inégales mais tout de même assez bonnes dans l’ensemble (la version « intérieure » de la couverture - § 82 - déchire !).

En fin de compte, je me rends compte que je voulais descendre ce livre et que je n’y parviens pas. Même si je ne l’ai franchement pas adoré, c’est un bon LDVELH, il faut l’admettre. Pourtant, il y a quand même quelque chose de contrariant… Tout se déroule comme du papier à musique et on peut arriver très (trop) rapidement à la fin si on ne prend pas le temps de s’arrêter en chemin pour aiguiser son katana. C’est vraiment le gros point noir du bouquin car il devait y avoir moyen de pousser l’exploration plus loin ou d’organiser l’ensemble autrement.

Toujours est-il qu’il vaut quand même le coup de s’y essayer : il est bien écrit, fourmille de bonnes idées et l’aventure réserve quelques bonnes surprises, même si elle n’est pas des plus originales et que l’on se sent un peu étranger à tout cela, au final.

Bref, un bon DF avec un score de charisme élevé mais avec une endurance assez faiblarde. Mark Smith et Jamie Thomson sont indiscutablement de bons auteurs.

Ca mérite un 13, 5/20, mais avec les encouragements, comme il se doit (d’honneur) ! ... Mr. Green
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MessageSujet: Re: 20- L'épée du samouraï   Lun 25 Mar 2013 - 18:03

S’il a les mêmes auteurs que le Talisman de la Mort, il est loin d’être aussi bon ( d’un autre côté, il est infiniment supérieur à l’infâme série du Ninja, l’équilibre cosmique est donc maintenu ) mais reste tout de même un honorable DF-san.
Le titre ( même si mieux eut valu le traduire par le Sabre du Samouraï pour garder l’allitération ) a le mérite d’expliquer la situation aux plus inattentifs: nous sommes un samouraÏ et recherchons une épée. Une épée en particulier, à savoir Mort Joyeuse [ une nette amélioration sur le terne Singing Death de la VO si vous voulez mon avis ]. Ikiru le Maître des Ténèbres s’en est emparé parce que notre maître le Shogun est un gros nul incapable, et exactement comme Gillibran il est impuissant sans son machin magique. Faut-il y voir une symbolique sexuelle ?
Je me demande si les DF ont jamais montré un seul souverain efficace ? ( le seigneur Azzur, à la limite… ) Mais il est vrai qu’alors on aurait moins besoin de héros comme nous.

Caveat: les monstres japonais sont sérieux, même avec la discipline boostant nos capacités de combat n’allez pas croire que ce sera facile. N’essayez même pas ce livre avec une Habileté inférieure à 10.
L’histoire aurait aisément supporté de s’étaler sur plus de paragraphes ( avec des geisha ! ) et de nous faire connaître plus en détail la désagrégation du Hachiman, nous faire combattre des agents d’Ikiru… là on a un peu l’impression qu’Ikiru habite à trois stations de métro.

ce que je n’aime pas
- les points d’Honneur: ce gimmick obligatoire dans tout LDVH où on joue un samouraÏ me sort par les trous de nez.
- l’organisation de la première partie du livre en 2 branches dès le 1° paragraphe. Normalement ça serait un atout, mais une des deux est nettement plus difficile et nettement moins intéressante ce qui porte un coup sérieux à la rejouabilité
- le Shogun, alors qu’il n’est pas fait mention une seule fois d’un Empereur, qui pourtant serait la référence logique dans une situation où le pouvoir du Shogun contesté. On soupçonne les auteurs d’avoir utilisé le nom ‘shogun’ parce que ça fait trop cool sans avoir moindre idée sa signification, ou alors c’est l’éditeur qui l’a imposé. Il est certain que la description de l’épée Mort Joyeuse “âme du Hachiman” renvoie à l’épée Kusanagi no Tsurugi, un des trois trésors sacrés du Japon dont la possession conditionne le pouvoir spirituel des Empereurs*. Cependant, qu’on nous donne le nom de famille du Shogun porte à croire que n’importe quelle famille noble est capable d’assumer la fonction, il suffit de s’emparer du pouvoir et de le garder…
- l’organisation du Tournoi avec une défaite d’office si on n’a pas un ou un autre des alliés, en outre il est frustrant de voir ses alliés aller au massacre si on n’a pas celui qu’il faut contre le 2° démon; de plus
Spoiler:
 
, c'ets rageant de le voir se faire massacrer.
- pourquoi on ne combat pas de ninjas ? dans tout LDVH où on joue un samouraï on doit pouvoir combattre des ninjas ! D’autant qu’avec un ennemi connu comme le “Maître des Ombres”, ce serait un choix de sbires assez évident…
( il fallait sans doute s’y attendre étant donné que les auteurs dépeignent ailleurs ces vils tueurs sans conscience sous un aspect grotesquement positif )
- les combats contre les Rokuro-Kubi sont sous-exploités et auraient mérité une règle spéciale ( : une HAB plus faible des monstres mais une perte automatique d’END à chaque round sur un jet de dés donné, par exemple )
- les illustrations d'Allan Langford vont de l’insignifiant au purement ignoble, je ne comprends pas comment on a seulement pu autoriser ce type à approcher à moins d'un kilomètre d'un pinceau

Ce que j’aime
- le choix d’une discipline est cool et elles sont plutôt bien utilisées ( selon l’itinéraire ), en outre le total de flèches dans notre carquois n’est pas ridiculement petit et leur variété est bienvenue
- les monstres à forte Endurance qu’on doit découper en tranches fines
- naturellement le combat scénarisé contre le samouraÏ fantôme
- l’infiltration dans une forteresse ennemie, avec possibilité d’avoir un allié
- le Tournoi reste une idée FORMIDABLE ( même si, comme dit plus haut, il aurait mieux valu nous permettre de jouer les combats contre tous les démons quitte à donner à Graalsch une chance d’instakill… je me permets de reprendre ici la suggestion de Fitz: H8, E13, nous avale tout cru s'il fait un double )
En fait, je crois que le mieux serait de lancer 1d pour savoir à quel démon le Dai-Oni fait appel en premier, mais alors il faudrait écrire de nouveaux § détaillant les rencontres qui ne peuvent pas se produire dans l’état présent du Tournoi…
- la baston finale contre Ikiru est plutôt cool.
- et naturellement la superbe couverture… de l’édition japonaise Mr. Green Mr. Green Mr. Green


* l’actuelle date il me semble du XIV° siècle, tout comme le miroir, il n’y a guère que le bijou qui a une chance d’être authentique. Mais ce ne sont pas des objets qu’on exhibe au premier venu…


note: 13/20
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MessageSujet: Re: 20- L'épée du samouraï   Ven 2 Mai 2014 - 13:58

Un DF dans un univers médiéval japonais, y'a pas à dire çà change beaucoup des thèmes habituels de la série.

Mark Smith et Jamie Thomson nous ont concocté une histoire de Katana magique à retrouver pour restaurer le pouvoir de votre Shogun. Le folklore japonais est utilisé pour renforcer l'immersion dans cet univers. Concernant les illustrations elles sont dans l'ensemble correctes sans plus.

Plusieurs voies mènent à la victoire dont 2 embranchements principaux que l'on doit choisir dès le départ. L'un est plus profitable que l'autre en termes d'objets / alliés à trouver mais est aussi plus difficile. L'exploration des 2 voies est cependant nécessaire à mes yeux pour pleinement profiter du livre car l'histoire est assez courte du fait de cette non-linéarité. De plus des passages marquants sont présents dans chaque chemin et il serait dommage de les rater.
Spoiler:
 

Le bestiaire utilisé est très original et nous change des habituels gobelins ou orques, j'ai bien aimé les shikomes, les kappas et les rokuro-kobis notamment. Les épreuves finales sont très originales et peuvent être une source de rejouabilité pour essayer de les affronter différemment.

Notre samouraï doit aussi respecter un code de l'honneur en évitant de se couvrir de honte et il a une spécialité parmi plusieurs à choisir en début de partie qui sortent un peu de l'ordinaire.

Un DF donc très original et rafraichissant qu'on aime refaire. Cependant les combats sont corsés et il ne faudra pas partir avec de faibles statistiques sous peine de mourir rapidement (des adversaires à plus de 20 d'endurance sont présents!).

les + :
le bestiaire
la non linéarité
des moments marquants
les points d'honneur et la spécialité

les - :
un peu court
les combats parfois trop ardus

nombre de tentatives pour le réussir : 6
difficulté : 68 %

note : 14,5/20
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