La Taverne Des Aventuriers

L'antre des nostalgiques de Livres dont VOUS êtes le héros
 
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 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.

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Requiem
Zombie King
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MessageSujet: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Lun 7 Mar 2011 - 21:40

DEFIS FANTASTIQUES

RENDEZ-VOUS AVEC LA MORT


RESUME :


Une redoutable et mystérieuse organisation, la M.O.R.T., multiplie crimes et exactions en tous genres dans la ville de Titan. Pire encore, vous venez d'être informé que son chef, le cruel Titanic Cyborg, a dressé un plan pour devenir le maître de la Terre. Une réunion à laquelle participeront tous les agents de la M.O.R.T. doit mettre au point les derniers détails de cette monstrueuse entreprise. VOUS êtes le Justicier, un habitant de Titan à l'apparence banale dans la vie quotidienne, mais un héros doué de Superpouvoirs lorsque le devoir vous appelle. Vous seul pouvez connaître la date, l'heure et le lieu de cette lugubre réunion.



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Aragorn
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Mer 9 Mar 2011 - 20:40

Steve Jackson nous revient après son cultissime Manoir de l’enfer et on est à vrai dire impatients de lire ce nouvel ouvrage, pour savoir si l’auteur va encore être capable de s’améliorer. Dans tous les cas, il ne se repose certes pas sur ses lauriers en choisissant la facilité. Rendez-vous avec la M.O.R.T nous propose en effet d’incarner un authentique super-héros, doté d’un pouvoir extraordinaire, et qui va devoir lutter contre un super-méchant afin de préserver l’avenir de son monde. Un pur scénario de BD donc qui ne plaira peut-être pas à tout le monde. Etant personnellement amateur de Marvel, j’en ai été logiquement ravi. C’est donc avec un à priori largement positif que j’ai attaqué ce livre.

Et le moindre qu’on puisse dire c’est que je n’ai pas été deçu. L’aventure se bâtit sur deux axes distincts : d’un côté la mission principale du héros sous forme d’une enquête pour connaître le lieu et la date de la grande réunion des méchants. Et de l’autre divers combats de moindre importance avec des adversaires rencontrés plus au mois au hasard de nos pérégrinations. Car le Justicier se doit évidemment de protéger la veuve et l’orphelin dès qu’il en a l’occasion. Les deux volets du livre sont aussi plaisants et réussis l’un que l’autre : si chercher des indices s’avère très intéressant, se bastonner avec toute la racaille de Titan l’est peut être encore plus. D’autant que Jackson fait travailler son imagination et nous livre une galerie d’affreux n’ayant rien à envier aux adversaires de Spiderman ou Superman. On retiendra entre autres le Bouffon Cruel, la Reine Froide, ou encore Bronsky la Tronçonneuse. On prend un plaisir jouissif à démolir toute cette bande de malfrats et à augmenter notre total de points de victoire. Le style est de plus savoureux, incisif et faisant référence à de multiples reprises aux classiques de la BD du genre. Notre héros traverse aussi ses problèmes personnels et doit à plusieurs reprises affronter l’irascibilité de son patron. Un humour assez rare dans les LDVELH pour être signalé.
Quand à l’intrigue centrale elle est très bien menée jusqu’à son terme, avec un méchant charismatique à souhait, des rebondissements incessants et un paragraphe final savoureux.

L’autre avantage majeur de ce livre, c’est sa rejouabilité. En effet, on a au départ le choix entre quatre superpouvoirs et pour chacun on aura droit à une aventure différente, avec des indices variables et un lieu de réunion à trouver changeant. Bref, Jackson nous propose dans un décor uniforme quatre aventures en une seule. Une bien bonne idée qui compense la linéarité et la difficulté du livre, ses deux principaux défauts. Car comme toujours chez l’auteur, on est en présence d’un one-true-path particulièrement corsé. De nombreuses tentatives seront à prévoir pour chacun des quatre pouvoirs. Si vous voulez finir le livre avec les quatre, vous avez donc du pain sur la planche ! Enfin, la durée de vie de chaque lecture s’avère plutôt courte, du fait justement de ce découpage. On ne peut pas tout avoir hélas.

En définitive, Steve Jackson réussit encore à nous surprendre et livre une nouvelle fois un excellent livre. Inventif, original, prenant, on ne s’ennuie pas une minute lors de la lecture. On en vient juste à regretter sa trop courte taille et sa difficulté trop élevée.

Note : 16/20
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Albatur
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Sam 12 Mar 2011 - 23:28

Là l'ambiance "comics" prends le dessus dans ce DF hors norme ou pour une fois pas d'epée ou de bouclier mais des superpouvoirs !!
Le heros fait un peu penser a ce bon vieux Peter Parker (surement a cause du patron vite agacé).

Attention car ce livre là cache quasiment 4 one true path pour le prix d'un car selon le pouvoir choisi, l'aventure differe quelques peu (notament pour debusquer le gros vilain cyborg)
Les illustrations sous forme de planche de bd vont bien avec le theme et l'aventure est trés bien faite. Ce pendant trouver les indices peut etre assez difficile et il vous faudra plusieurs essais avant de parvenir a les reunir. Les combats ne sont pas trop dur et on prends plaisir a tester tous les pouvoirs pour casser du supervilain !

Un DF a essayer car a mon avis pas assez reconnu comme tres bon DF.

Note : 16/20
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Francois22
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Mar 22 Mar 2011 - 21:27

Rendez vous avec la MORT est le seul DF dans lequel nous incarnons un superheros. Paisible employé de bureau en apparence (Le fait d’avoir une vie civile décrite avec les inconvénients d’etre un heros dans la vie de tous les jours est un gros point fort du livre) nous devenons le justicier pour lutter contre les criminels . Et il y en a un paquet plus ou moins charismatique. En trame de fond de la quête principal c’est plein de petite quête que le héros devra réussir a résoudre ! Plutôt bien écrit, fourmillant de plein de détail, c’est un livre très agréable a lire. Le seul point noire et le coté OTP pour réussir la quête principal OTP d’autant plus difficile qu’il est différent pour chaque pouvoir.

Points Positifs
-L’originalité
-L’humour
-Un Background et des personnages bien fouillés
-Le choix du superpouvoir

Point négatif
-L’extrême difficulté

16/20
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le Zakhan noir
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Jeu 24 Mar 2011 - 13:03

Rendez-vous avec la M.O.R.T

Mais c’est pas possible ? La Mort est vraiment le nabab des gamebooks ! Pour elle toute seule elle a droit à : un labyrinthe, un talisman, et maintenant, un rendez-vous ? Pistonnée !

Bon, allez, j’ai littéralement dévoré cet opus qui est le seul avec le Manoir de l’Enfer et le Combattant de l’autoroute à se dérouler dans notre bonne vieille Terre contemporaine (ah y’a peut-être la Grande Menace des Robots, mais il est plus futuriste il me semble)

On a beau vouloir passer pour des gens bien, équilibrés, balayant d’un geste élégant de la main les mièvreries consistant à vouloir être une brute qui déchire, il faut quand même avouer qu’interpréter le Silver Crusader, ça excite nos récepteurs qui libèrent des molécules de grobillisyne dans l’organisme

Et puis, en plus, on est pas ridicule tout seul car le super Vilain, Titanic Cyborg, nous accompagne sur le chemin épineux des noms ridicules

Mais purée, il est vraiment bon ce livre. Le coup des indices dès le début, ça met tout de suite dans l’ambiance !
La galerie de super vilains et d’événements improbables est très bien vue, et les illustrations, avec leur découpage séquentiel type « comics » est un complément parfait au texte.

l’humour type « Spiderman » ou « Superman » relatant les relations houleuses avec le patron, marche pas mal également
Le clin d’œil au sorcier de la montagne de feu m’a fait marrer

Par contre, revers du coup droit, la durée de vie est plus courte que le temps nécessaire pour enfiler sa combinaison dans une cabine téléphonique…
Mais ouf, la rejouabilité est immense


La conclusion est trop dure selon mes critères mais laisse un joli paragraphe d’échec bien dans le style James Bond…
Les infos sont vraiment chaudes à glaner sur cette fameuse réunion du crime… (faut leur envoyer l’inspecteur Drebin moi je dis…) mais bute surtout sur une absurdité sans nom qui je suppose est volontaire

On peut très bien connaître le lieu, mais échouer car quand le bip retentit, nous avertissant que la réunion a lieu aujourd’hui, le livre nous demande : « savez-vous quel jour on est aujourd’hui ? »
Non, vous ne savez pas ? Rhâ, c’est balot, vous êtes gaulés comme le dieu de la guerre, vous avez l’équipement de trente James Bond, vous êtes adulés par la ville entière, vous pouvez mobiliser tous les flics en claquant des orteils et tendre une embuscade sur le lieu de réunion, mais comme aujourd’hui, vous avez oublié si on est lundi ou jeudi (faut arrêter de boire du nectar de plutonium coco), ben, vous retournez vous coucher et abandonnez le monde à sa ruine…
C’est pas grave, vous ferez mieux demain (mais n’oubliez pas quel jour ce sera hein !!!)


Intérêt : 18/20
Difficulté : 80%
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Lameador
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Lun 28 Mar 2011 - 1:26

Première critique : allons directement à l'essentiel : Je considère que c'est l'un des tous meilleurs LDVELHs

Le ton est lancé tout de suite, avec deux indices à choisir avant même de commencer au 1. On doit enquêter sur des super-vilains, et sans indice ca peut s'avérer très complexe. Le héros est un super héros, il a un superpouvoir au choix (attention, la solution est radicalement différente pour chacun des 4 superpouvoirs, et on a quatre livres en un). Il a 3 jours pour arrêter des complices du boss final, en espérant récupérer suffisamment les 3 ou quatre éléments nécessaires pour savoir ou à lieu le combat final. Pendant 3 jours, le Justicier va devoir arrêter des criminels, trouver de nouveaux indices, préserver sa santé et sa vie publique d'employé de bureau. Pas le temps de chômer.

La structure du bouquin est simple : vous recevez divers appel à l'aide suite aux actions de criminels. Vous devez choisir ou vous allez intervenir. Si vous intervenez efficacement (et notamment sur des lieux pour lesquels vous avez des indices) vous pouvez arrêter un super-vilain ou récupérer d'autres informations. Les indices sont logiques, et même si le bouquin est quasi impossible à terminer du premier coup il est assez facile de voir ce que rapporte chaque super vilain affronté et de "corriger" une trajectoire infructueuse lors de la partie suivante. Notamment en évitant les enquêtes qui pataugent. Attention quand même, il est possible d'avoir déja perdu au moment ou en entame le paragraphe 1. Les illustrations sont dans le thème du bouquin, façon comics. Elles sont assez réussies.

Le livre est très peu linéaire. Les choix sont nombreux, et ont tous des conséquences. Les combats sont simples (voire très simples avec la superforce). Bref, du concentré de collant en latex et reflxion.


Note : 20/20

+
Originalité
Rejouabilité
PNJs charismatique
Difficulté bien dosée
Très peu linéaire
4 solutions (très) différentes

-
Rien
Non vraiment : rien
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Ven 1 Avr 2011 - 23:53

Ce livre est vraiment à part. Dès qu'on l'a finit, on le recommence immédiatement pour refaire l'aventure avec un nouveau pouvoir. En effet, chacun des quatre pouvoirs mènent à une solution différente. Ces pouvoirs sont très différenciés :
  • Superforce à la Superman
  • Gadgets à la Batman
  • Pouvoirs mentaux
  • Rafales d'énergie
Chaque rencontre peut se dérouler différemment suivant le pouvoir choisi. Suivant la menace, le pouvoir peut amener à une victoire facile, et même fournir un indice, ou mener à la mort.

L'ambiance est très bonne. On est vraiment immergé dans l'action.

La mécanique du jeu, avec des indices, qui amènent à d'autres paragraphes que ceux indiqués en lecture normale, est assez lourde, et oblige à garder une trace de chaque indice. Le cheminement est redoutable : les actions sont enchaînées les unes aux autres. Lors d'une nouvelle lecture, modifier un tant soit peu le cheminement - aller à pied ou en métro - peut amener de nouvelles péripéties. Curieusement, certains paragraphes ne peuvent être atteints honnêtement, comme si l'auteur avait tenu à brouiller les pistes !

Je n'ai que deux reproches à formuler. D'une part, une solution difficile à trouver, et totalement contre-intuitive pour certains pouvoirs. Avec les pouvoirs Psi, par exemple, les informations nous sont quasiment données par des passants dont on lit les pensées par hasard. D'autre part, le combat contre le méchant n'a pas énormément d'intérêt, les pouvoirs ne sont pas bien exploités à ce niveau.

Note : 16/20
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Bardamu
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Lun 11 Avr 2011 - 13:52

Ah voila un LDVLH qui est excellent !!

Ici, on sort des donjons mal famés où l'on affronte des monstres mal lunés à la pointe de l'épée pour se retrouver sur notre bonne vieille Terre (alternative je dirais) dans la peau d'un type de la vie de tous les jours qui se transforme en super-héros quand il tombe la chemise. Tremblez vilains !

Ce livre est l'un des meilleurs auquel j'ai joué et il faut bien dire que la difficulté est élevée : tout au long du jeu, on doit trouver des indices portant sur le lieu et l'heure d'une réunion de super-vilains (un seul en fait) qui trament d'infâmes complots dans l'ombre (ça change du nécromant qui fomente de vils complots au sommet de sa tour noire). On y retrouve donc une ambiance de comics avec des costumes en spandex, des noms évocateurs (le Céphalot, le Bouffon Cruel, etc...), des super-pouvoirs et même des illustrations découpées comme une BD.

Un autre aspect qui m'a bien plus dans ce livre est qu'on gère la vie civile de notre personnage : sauver la veuve et l'orphelin c'est chouette mais du coup on arrive en retard à son boulot et on se fait enguirlander par son chef. Un grand pouvoir implique de grands désagréments...

Seul reproche que je pourrais faire à ce LDVLH est qu'il faut UN objet capital pour pouvoir battre le boss de fin (je ne vous dis pas lequel, je vais pas spoiler pour ceux qui ne l'auraient pas encore essayé). Dieu merci c'est du Steve Jackson, pas du Ian Livingstone : avec ce dernier il vous faut 5 amulettes, 7 bagues, 3 armes magiques, 2 parchemins et une armure magique pour pouvoir espérer envoyer ad patres le boss de fin.

Au final, un excellent ouvrage que je recommande et qui change agréablement des autres Défis Fantastiques.

18/20
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Sombrecoeur
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Lun 30 Mai 2011 - 19:20

Voilà Steve Jackson qui nous revient avec un nouveau tome, et pas n'importe quel tome ! Ce livre est une sorte de comic book où nous incarnons un personnage lambda dans la vie de tous les jours, sauf quand la vie de la population est mise en danger. Ce personnage que nous incarnons se transformera alors en JUSTICIER, tel qu'on le nomme. Le cadre de l'histoire se passe sur Titan mais plutôt dans un monde contemporain voir futuriste. Bien entendu, pour combattre le crime, ce n'est pas toujours facile, car pour déjouer les plans du gang tristement célèbre la M.O.R.T. (Maléfique Organisation pour le Règne de la Terreur) dirigé par le vil Titanic Cyborg, il vous faudra trouver non seulement les indications nécessaires en trouvant les bonnes pistes, mais il vous faudra également capturer quelques crapules appartenant à ce groupe pour tirer quelques informations sur le lieu et la date de la future réunion de la M.O.R.T.. Au début du livre, nous avons à disposition quatre pouvoirs bien distincts qui nous donneront des indications différentes selon, justement, le pouvoir choisi. Ensuite, c'est à vous de prendre les bonnes décisions et de faire parler votre logique. Je dois dire que ce livre doit être le plus original de la série Défis Fantastiques, et c'est ce qui fait, sans aucun doute, son point fort. Il a aussi l'avantage d'être écrit par Steve Jackson qui n'est pas un novice dans la façon de narrer l'histoire et ses faits. Malheureusement, malgré toutes les bonnes idées qu'il a posé sur sa feuille, je n'ai que moyennent accroché sur ce « Rendez-vous avec la M.O.R.T. », tout simplement à cause de l'ambiance et du cadre. En effet, je trouve que ce genre d'ambiance ne correspond pas à ce que je recherche dans un gamebook. Pour moi, un gamebook se passe dans l'héroïc-fantasy (et dans l'espace, mais vraiment dans une moindre mesure). Autant c'est plutôt bien passé avec le Manoir de l'Enfer, autant là, pas trop. Effectivement, pour les lecteurs qui préfèrent la réflexion à l'action, ce livre est fait pour eux, mais pour les autres qui optent plus pour un bon livre d'action où les énigmes sont rares (j'avoue, je suis dans cette catégorie) ce n'est pas le meilleur livre-jeu qu'ils puissent lire. L'histoire est très bonne, le paragraphe d'échec de mission fait froid dans le dos, et les illustrations vont vraiment très bien avec ce genre de livre. Néanmoins, c'est un livre que je ne ferai pas souvent, déjà par son manque d'intérêt vis-à-vis de ce que je recherche dans un livre-jeu, et aussi parce au bout de quelques échecs cinglants, on peut en avoir marre. Je dois tout de même avouer qu'il y a plusieurs passages intéressants dans ce livre, ainsi que de bonnes trouvailles.
En résumé, un livre fort original mais qui ne plaira sûrement qu'aux personnes aimant les comic's books où les livres dont vous êtes le héros plutôt orientés réflexions qu'action. La difficulté est assez élevée car les éléments pour trouver le lieu et la date de la réunion sont dispersés aux quatre coins de la ville, et certaines informations que l'on vous donnera pourront s'avérer fausses. Cependant, l'histoire et le background sont intéressants, et les illustrations plutôt bien choisies (illustrations scindées en plusieurs parties)

Note : 14/20
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John Doe
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Sam 8 Oct 2011 - 21:01

Steve Jackson premier du nom (i.e. UK) signe à nouveau un bon LDVELH, très original, qui ne m'a toutefois pas vraiment plu pour des raisons personnelles que je développerais après.

Je vais commencer par les points positifs :
- livre non linéaire qui laisse le lecteur extraordinairement libre de ses actions
- le livre offre la possibilité d'incarner quatre super héros très différents les uns des autres
- la rejouabilité est très grande, puisque non seulement on peut recommencer le livre avec un autre choix de pouvoir, mais le choix même du pouvoir va influer sur le déroulement de l'action. En fonction du pouvoir que vous avez pris, les indices à recueillir pour terminer le livre changent !
Rendez vous avec la Mort propose donc (presque) sans exagérer 4 livres en 1.
- le héros a un vrai passé, un vrai boulot (ben oui, superhéros ça ne nourrit pas son homme), un patron qui lui fait des misères (clin d'oeil amusant, on peut d'ailleurs lui offrir un exemplaire du Sorcier de la Montagne de feu !)

J'en viens aux points négatifs :
- des points de victoire qui ne "servent à rien" (j'entends par là qu'ils n'influent pas sur la réussite ou l'échec)
- ce qui fait le prix du livre, à savoir la dimension enquête, est ce que j'aime le moins dans les LDVELH, ce n'est pas ce que je recherche. Ou en tout cas pas sous cette forme.
- la difficulté redoutable du livre, avec non seulement des indices pas évidents à trouver, mais avec en plus de faux indices "semés" sur le parcours du héros (cela ajoute de la crédibilité certes, mais rend le livre très frustrant).

J'y ajoute, et là c'est une histoire de préférences personnelles, mon peu d'attirance pour les ambiances de super-héros.
Si vous aimez ce genre d'ambiances par contre, il faut facilement rajouter 2-3 points à ma note.

Je mets quand même une assez bonne note au livre car il a de nombreuses qualités, mais ce n'est pas un livre que j'aurai envie de souvent refaire.


Ma note : 13.5/20
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Lun 10 Oct 2011 - 1:25

la structure de ce livre est adroite, dans le genre quadruple OTP. Là-dessus, rien à dire.

Malheureusement, les ennemis que nous affrontons sont en carton-pâte, l'enchaînement des situations en-dessous de toute crédibilité et le personnage que nous incarnons en mie de pain. C'est une mauvaise délavure des comics de super-héros, sans un seul atome d'originalité. L'ambiance est donc aux abonnés absents.
Qu'il faille absolument un gadget indispensable pour le combat final n'est pas choquant en soi, mais il eût été préférable de nous fournir un adversaire envers qui ça aurait été vraisemblable…


Note: 4/20
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Ven 11 Nov 2011 - 18:36

Un bouquin que je n'ai pas aimé... Grand consommateur de Comics et autres BD de super-héros à cette époque, je n'y ai pas retrouvé l'atmosphère particulière de cet univers.
Je reconnais la profonde originalité de cet ouvrage, son monde à part, le choix entre de nombreux pouvoirs... Mais je n'ai pas accroché. Les "vilains" qu'on affronte sont loin d'être charismatiques, le boss final encore moins avec ses lunettes de taupe et sa gueule de Dark Vador au réveil, avant qu'il n'enfile son armure et ses chaussettes... La vie du héros est trop pompée sur celle de Spider Man (le pauvre journaleux persécuté par un boss bourrin), les illustrations, malgré la bonne idée de les diviser en plusieurs cases ne sont pas terribles, la ville dans laquelle on évolue est impersonelle, sans relief...
Et puis, cette enquête est trop corsée, la difficulté finit par rebuter même les bonnes volontés.
L'idée de départ reste profondément originale, mais mal exploitée et développée, je trouve.
Laissez tomber et prenez plutôt un bon X-men ou Avengers...

07/20
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Sam 26 Mai 2012 - 21:13

L'oeuvre de Steve Jackson (accompagnée de celle d'Ian Livingstone) est la base des Livres Dont Vous Etes Le Héros, aussi chacun de leurs livres a fait l'objet d'une acquisition rapide quand je me suis lancé dans les LDVELH. "Sorcellerie", "Le sorcier de la montagne de feu" (et d'autres comme "La cité des voleurs") sont vite devenus des aventures cultes pour moi, et je les refait toujours avec plaisir année après année. Mais au-delà du thème Fantasy de ses premiers livres (on peut y ajouter "La citadelle du chaos"), Steve Jackson a opté pour la variété en plaçant ses opus suivants dans des milieux très diversifiés, et très déroutants pour les amateurs de combats à l'épée. "Rendez-vous avec la MORT", à cause de ce background inédit, est longtemps resté écarté de ma liste de livres cultes, et il ne l'a intégrée que bien plus tard.

Sa tentative d'aventure spatiale mise à part ("La galaxie tragique" me parait très inabouti), chacun des "détours" de Steve Jackson a donné lieu à un must du genre, autant pour ses qualités propres que pour son originalité vis à vis du reste des LDVELH. Aucun autre livre ne s'est aventuré sur le thème de la maison hantée comme "Le manoir de l'enfer", aucun n'a opté pour une aventure qui fait de vous un monstre en guise d'intro ("La créature venue du chaos"). Et aucun n'a à ce point été s'inspirer des Comics US (en tout cas chez Folio, il y a eu une série avortée autour de Super Pouvoirs chez Haute Tension). C'est d'ailleurs à mon avis la seule limite de ce livre. En se plaçant dans un milieu spécifique, celui des super-héros US, l'auteur prend le risque de perdre en route ceux qui ne connaissent rien à ces BD. Mes premières tentatives m'avaient laissé un sentiment mitigé. Je m'éclatais à croiser personnages avec des noms marrants (Bronski la Tronçonneuse, Paulo Face de Rat, Helma Geler) mais la plupart des références me passaient au-dessus (parmi les rares que j'avais repéré, Régis Blanche, référence à Perry White le boss de Clark Kent par exemple). Ce n'est qu'au bout de quelques temps, à force d'apprendre à connaître les DC Comics et les Marvel via les BD (un peu) mais aussi les séries télé et les films (même s'ils ne sont que moyennement fidèles à leur source d'inspiration) que les références me sont apparues plus claires au fur et à mesure. Et alors le plaisir est décuplé car non seulement on passe des heures de lecture à chercher la solution, mais on le fait en appréciant l'inventivité de l'auteur (et du traducteur, qui a réussi à en laisser un bon nombre même si il en a loupé certains si j'ai bien compris les posts spécialisés que j'ai lu ici ou là).

Mais les références ne sont là qu'en guise d'hommage aux multiples inspirations (Superman, Spider Man, Batman) ou aux choses en vue à l'époque contemporaine du livre (Michael Jackson, Boy George). L'intérêt du livre en tant que LDVELH est réel. Il est même supérieur à la plupart des autres en guise de variété. Il comporte plus de paragraphes que les autres (440 au lieu de 400, soit 10 % de plus), et celà s'explique parce qu'en fait d'une aventure, on peut presque considérer qu'il en comporte quatre. En effet, afin de personnaliser un peu plus son héros, on a le choix entre 4 pouvoirs, et chaque pouvoir, très différent des autres, donne lieu à une quête différente. Le premier, "Superforce", permet de voler et donne un total d'Habilté très intéressant pour les combats. Il m'a toujours semblé assez basique mais efficace, c'est avec ce pouvoir que j'ai fini le livre la première fois et celui avec lequel je lis le livre le plus souvent. Les autres pouvoirs sont plus spécifiques. Les "AMI" sont des objets/gadgets qui vous aident dans votre quête. S'ils sont efficaces face aux bons adversaires, ils sont souvent inutiles, ce qui est un peu frustrant. Moi qui avait de l'imagination à revendre dans ma jeunesse, j'avais l'impression que j'allais utiliser des gadgets par centaine (lasers, rayon minaturisant, chaussures à ressort, voitures flottantes...), dans la réalité c'est bien plus soft que ça, on utilise des fioles de produits, des brouilleurs d'ondes... Une mini-déception, mais ça reste agréable. Le "Souffle d'Energie" est le moins spectaculaire, le moins attrayant a priori pour le lecteur, moi je sais que je ne trouvais pas ce pouvoir, qui consiste à envoyer des décharges d'énergie, très intéressant. Mais à l'usage celà se révèle là-aussi sympa. Enfin le "Pouvoir Psi" est un pouvoir télépathique qui permet de prendre le contrôle de ses adversaires. Très attirant sur le papier, celà s'avère extrêmement dangereux à l'usage. Contrairement aux autres pouvoirs que l'on semble maitriser assez bien dans l'ensemble, ce qui a fait de nous un super héros, celui-ci est limité, on n'a pas l'impression de trop être efficace avec. Les paragraphes mortels (les fameux PFA) sont nombreux, et il est, avec ce pouvoir, presque préférable de se contenter du strict minimum, à savoir collecter les indices chez les méchants qui les ont, et laisser le reste de coté pour éviter une fin prématurée.

La quête des indices est le point central du jeu. La mission qui est la nôtre, quel que soit le pouvoir choisi, est de trouver le lieu et la date de réunion de l'organisation criminelle MORT (qui donne son nom au livre). Et chaque pouvoir est synonyme de réunion différente : les indices ne sont pas détenus par les mêmes méchants, et les réunions ne sont pas du tout aux mêmes endroits et dates. On est donc tenu (ce qui est une bonne chose quand on refait le livre plusieurs fois) de choisir des voies différentes pour trouver les bon indices. Outre les informations cruciales sur la réunion, le livre est truffé d'indices numérotés (prise de note obligatoire, on peut collecter une dizaine d'indications en tout) qui permettent de débusquer les super-méchants là où ils sont. La difficulté est bien plus grande (impossible de tricher ou de réussir "par chance" en choississant la bonne option au milieu des trois qui nous seraient proposées), mais c'est le genre de challenge que l'on s'attend à trouver dans les LDVELH. Ils sont juste intelligemment retranscrits pour coller à l'ambiance parfaite de ce livre bien précis. Celà compense aussi l'entorse faite aux autres LDVELH : ici on collecte des indices mais pas d'objets. En dehors d'un objet indispensable qu'on trouve en fin d'aventures, on ne transporte rien du tout. Il n'y a d'ailleurs pas de case équipement sur la feuile d'aventure. On ne peut compter que sur ses pouvoirs pour vaincre ses ennemis.

Les adversaires sont à la hauteur de l'inventivité déployée par l'auteur pour construire ce livre pas comme les autres. Foin de gobelins, farfadets ou autres démons, on affronte des truands qui ont tous une identité, aussi bien par leur surnom ("Le Bouffon Cruel", "Le Bourreau", "Le Trappeur") que par leur identité réelle (Richard Léthune, Paul LeBorgne, Gustav Osborn). A celà s'ajoutent les illustrations, nombreuses et réussies qui contribuent à donner une existence réelle à tous, qui plus est en recréant un contexte par l'usage d'image fractionnée comme un vrai Comics (plus de 25 paragraphes illustrés). On est immédiatement placé au coeur de l'action en voyant un monstre sortir d'une fontaine pour attaquer les passants, ou en voyant le Gang des Alchimistes en action à l'intérieur d'une banque. L'illustrateur Declan Considine s'est mis au diapason de l'auteur et renforce vraiment l'identification au monde des Comics, qui est parfaitement réussi.

Dernière particularité de ce livre, un peu plus anecdotique, les points de Réussite. On dispose comme pour la plupart des autres livres de totaux d'Habileté (très utile en Souffle d'Energie, fixe et élevée en Superforce, trop basse pour certains combats titanesques comme le Ravageur ou le Destructeur si on choisit les autres pouvoirs), d'Endurance (toujours extrêmement fluctuante) et de Chance. Mais la quatrième donnée qu'est la Réussite n'est pas du même calibre. On peut la voir comme une indication sur l'avancée dans le livre. A chaque méchant neutralisé, on gagne des points (il n'y a que très peu de cas où ce total baisse). Donc plus son total est haut et mieux c'est. Celà peut pimenter les relectures, car même si on a gagné la fois précédente avec un pouvoir, on est tenté de voir si on peut faire mieux à ce sujet. Mais vu que c'est une donnée sans interaction particulière (on a pas de "test de réussite" ni de niveau minimum à atteindre pour passer une épreuve), c'est surtout pour les puristes. Ou alors c'est pour flatter le lecteur, et voir s'il va partir dans une course effrénée aux points de Réussite et avoir un peu la "grosse tête", une étape par laquelle tous les super-héros passent à un moment donné dans leur parcours chez Marvel. A ce titre, il y a des choix que l'on peut faire qui laissent planer un vrai doute. Parfois, on peut se laisser flatter par la foule après une victoire, ce qui permet d'augmenter son total de Réussite... mais alors de louper un indice qui pourrait être utile par la suite. La Réussite doit elle vraiment prise en compte pour ce livre, ou s'agit-il d'un artifice ? J'opte pour la seconde solution, même si bien sur je continue à prendre en compte les points quand celà m'est signifié.

Avec "Rendez-vous avec la MORT", Steve Jackson s'est une nouvelle fois surpassé. Il a réussi à écrire un vrai LDVELH capable de satisfaire ceux qui aiment les énigmes, les recherches d'indice et aussi les combats, tout en s'engouffrant dans un milieu jamais utilisé par ailleurs chez Folio, les Super Héros. Aidé par des illustrations à la hauteur, il permet aux amateurs de prendre beaucoup de plaisir avec une aventure très différente. En truffant trop son histoire référence, il risque éventuellement de perdre ceux qui ne sont pas experts en Comics, ou en tout cas de voir certains lecteurs passer à coté de beaucoup de choses. Mon conseil est donc de ne pas se lancer dans ce livre au début, d'attendre d'être un peu aguerri en LDVELH, et dans le domaine de la BD US avant de le tenter, pour mieux l'apprécier. En introduisant quatre intrigues au lieu d'une, Jackson a aussi réussi à construire un quadruple livre en un seul, une vraie performance d'autant qu'on a pas l'impression que chaque histoire soit trop raccourcie (chaque chemin a son lot de péripéties, et il faudra les faire plusieurs fois avant de réussir). Tous les pouvoirs ne se valent pas en terme de difficulté, c'est un peu comme si Jackson avait volontairement fait des parcours de difficultés différents, pour corser à chaque fois le niveau pour les lecteurs. Mon conseil en tout cas est de faire et refaire ce livre en quantité, c'est une grande réussite.

16/20

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Minos Seyl'Dalis
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Dim 16 Déc 2012 - 15:38

Alors, un DF hors-catégorie comme le mentionnent déjà les critiques ci-dessus. D'emblée, je tiens à préciser que cette critique sera en quelque sort incomplète car je n'ai toujours pas terminé le bouquin, bien que n'étant pas loin de la vingtième tentative... Regarde, un boulet

Est-il nécessaire de parler à nouveau de l'intrigue ? Bon, vite fait, alors...
Donc, on est un super-héros doté de pouvoirs que l'on choisit au début. On est dans les petits papiers de la police et on dispose d'un indic qui nous avertit, entre autre, d'une réunion imminente d'une terrrrrrrrible association de malfaiteurs appelée la M.O.R.T. On doit à tout prix empêcher cette réunion qui pourrait avoir des conséquences désastreuses (enfin, qui aura des conséquences désastreuses) d'avoir lieu. Le hic, c'est que dans la liste des superpouvoirs, il n'y a pas celui de divination et qu'il va nous falloir enquêter pour savoir où et quand aura lieu cette réunion.
Mais il va falloir aussi protéger notre anonymat et notre petite vie pépère.

Première chose, ne vous attendez pas à retrouver une ambiance digne des Comics américains. C'est un peu ce que j'espérais en achetant le bouquin (je m'imaginais déjà en Spawn, Venom, ou encore en un perso de Watchmen) et j'avoue avoir été quelque peu... dérouté.
Mais une fois la surprise (déception ?) passée, on peut apprécier ce livre à sa juste valeur, c'est-à-dire un DF complètement barré et, surtout, rempli d'humour et de second degré (il ne faut surtout pas le lire au premier degré sous peine, effectivement, de le trouver pourri... et ce serait dommage). Honnêtement, ça fait un peu comme si Fluide Glacial tentait de publier un DF sérieux... Pour résumer, on est bien plus proche d'un épisode de Columbo que de The Dark Knight.

En fait, ça fait très ambiance "commissariat de campagne" et notre "super-héros" est en réalité un peu con.
Déjà, tous les noms sont francisés et ça peut donner des patronymes bien ridicules et qui peuvent faire mal dans ce genre de livres (Gaston, Richard, Suzanne... je n'ai rien contre ces prénoms -j'aime bien Suzanne- mais ça fait pas très épique, quoi). Les supers méchants font sourire tellement ils sont pompés sur des clichés (Docteur Macabre, l'Homme-tigre, le Destructeur, la Momie, Titanic Cyborg, l'Empoisonneur...).
Quant au super héros, eh bien, il n'est pas super courageux (il aime bien faire le dur devant des petites frappes, mais peut se laisser avoir comme un bleu par des méchants plus expérimentés), pas super pugnace dans les enquêtes (il peut vite laisser tomber une affaire en cours)... Bref, on a plus affaire à un boulet qu'à Batman et on se dit que les policiers de Titan doivent être bien cons aussi ou en cruel sous-effectif pour pousser un soupir de soulagement dès que le Justicier (quel nom !) pointe le bout de sa cape.

Franchement, il arrive souvent que la Crimmontre (un gadget qui permet de se tenir au courant des crimes commis sur l'instant) sonne lorsque l'on fait face à un grand méchant dans une situation ultra délicate et on peut alors choisir de tout laisser tomber pour filer à la mairie... pour rien ! Et là, le super héros ne se dit pas "Bon , je vais retourner tout de suite à la base militaire où j'ai fuit un combat terrible avec plusieurs dizaines de mort !" Non, au lieu de ça, notre héros va se coucher pour pouvoir être à l'heure au boulot le lendemain... Trop dure, la vie. Au début, on hallucine et puis, très vite, on en redemande ! Razz

Je ne sais pas si le côté parodique était déjà voulu dans la VO, mais Arnaud Dupin de Beyssat s'est lâché en VF ! Il serait trop long de tous les citer ici, mais tous les noms parodiés sont légions...

Bon, ça c'est pour planter le décor.

Sinon, au niveau du Gameplay, on compte très, très peu de combats difficiles (pour la plupart, c'est même juste une formalité... Ah, oui, c'est vrai qu'on est un super héros Very Happy), mais le défi du livre ne se situe pas là. Il est dans le fait de trouver les bons indices pour déjouer les plans de Titanic Cyborg. Et là, attention, c'est du lourd, d'autant que les fausses pistes et les mauvais indices pullulent ! Bon, et puis comme le bouquin est super riche, il y a certains moments où les rouages grincent un peu...

On prendra plaisir, mine de rien, à recommencer la même scène pour la dixième fois, mais avec un autre pouvoir, pour voir ce que ça donne...

On prendra, plaisir, mine de rien, à recommencer la même scène pour la quinzième fois, mais avec un autre choix, pour voir ce que ça donne...

Sauf qu'au bout de la vingtième tentative, on se lasse quand même de passer pour un blaireau et on aimerait bien reprendre une épée, une potion de vigueur, et partir casser du mage dans un château perdu dans une forêt après avoir traversé moult paysages bucoliques plutôt que de "protéger" cette ville de merde peuplée de beaufs et de racailles.

Mais bon, un jour, je remettrai peut-être mon collant et ma cape, rien que pour délirer.

Un conseil toutefois, tenez à jour une sorte de journal, notez tous les persos que vous rencontrerez, les choix offerts en fonction des pouvoirs, etc. histoire de ne pas tourner en rond au fil des tentatives. Car des PNJ il y en des dizaines et des dizaines !

Pour finir, un mot sur les illustrations, mais juste un : quelconques.

En bref, un DF hors-normes et blindé d'humour et de clins d’œil (même aux LDVELH). Toutefois, j'aimerais bien avoir un avis sur la VO, pour voir à quel niveau s'est impliqué le traducteur.

Note : 15/20 mais ne peut pas être comparé aux autres DF
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Wor
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Sam 16 Mai 2015 - 10:49

Excellent "livre dont vous êtes le héros" très original, qui se propose d'adapter les règles des Défis fantastique à l'univers des comics américains.

Le principe de cette aventure est de mener une enquête et de récolter des indices pour trouver ou et quand une réunion de "supervilains" doit se dérouler.
Au départ de l'aventure on a le choix entre 4 superpouvoirs, par exemple l'un donne la possibilité de lire dans les pensées, l'autre une force surhumaine, etc. Ce qui est très intéressant c'est que l'aventure diffère pas mal selon le pouvoir choisi, un lieu que l'on visite pourra être très utile à visiter avec un superpouvoir, mais totalement inutile avec un autre. L'enquête étant très difficile, les indices a trouver ne pouvant être obtenu que d'une seule manière, il faudra trouver avec chaque pouvoirs quelles est LA solution, quelle est le chemin à suivre et la combinaison de lieu à visiter pour trouver les bons indices et éviter les fausses pistes. Il y a donc 4 solutions très différentes selon le pouvoir choisi au départ et qui cohabitent dans le même livre.

Sinon l'esprit des comics est assez bien respecté, et il y a une grande liberté d'action avec pleins de choix de lieux à visiter et de supervilains à combattre, mais on peut peut être regretter qu'il n'y est jamais de réel temps fort, l'aventure semble défois être un peu trop impersonnelle, trop neutre.

Voilà pour "Rendez vous avec la MORT", très intéressant par la quadruple énigme qu'il nous propose de résoudre et cette adaptation des livres jeux dans l'univers des comics.

Note: 16/20

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Warlock
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Sam 29 Aoû 2015 - 19:51

Autant j'appréciais beaucoup ce livre enfant et ado autant mon jugement a changé avec le temps et l'âge. Certes le thème est plus qu'original et l'un des rares ldvelh qui se situe dans le monde des comics et des supers héros, mais j'ai trouvé ce livre froid. On passe très, trop vite du coq à l'âne dans les différentes enquêtes, missions et situations, et ce sans vraiment de transition. J'ai trouvé ça très impersonnel, les vilains ne sont pas vraiment charismatiques non plus. Bon on a quand même des moments sympathiques comme le clin d'oeil au sorcier de la montagne de feu qu'on achète à son patron dans une librairie. On a également une assez grande liberté de mouvement pour trouver les différents indices pour mener à bien notre mission. Mais ça reste au final très froid, manquant de caractère. Le livre est aussi très difficile et on ne risque pas de le terminer dès le premier coup. Cela étant même si mon jugement a évolué avec les années ça reste tout de même une aventure sympathique et on peut changer à chaque fois de pouvoir pour faire le bouquin, changeant ainsi d'option de combat et d'intervention. Mais ça reste néanmoins moyen au final à mes yeux et mal exploité.

Note : 11/20
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Bruenor
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Mer 9 Sep 2015 - 18:32

En voilà un DF qu'il est original! On incarne un super-héros "Le Justicier" et on a le choix entre 4 pouvoirs. Chaque pouvoir entrainera un déroulement d'aventure différent ce qui donne une excellente rejouabilité.

Il s'agit d'une enquête pour trouver date, lieu et heure d'un rendez-vous de supervilains et une succession d'évènements vont nous permettre (ou pas) de trouver ces éléments suivant la manière dont on va y faire face.

Les illustrations style comics sont une très bonne idée et très bien faits, l'immersion n'en est que facilitée, les supervilains étant souvent représentés graphiquement.

Ce DF est par contre un peu dur, chaque voie se rapprochant de l'OTP mais c'est avec plaisir que l'on refait l'aventure pour affronter les différents évènements et trouver ceux qui nous donnent les indices importants. Il y a même un score de réussite qui permet d'essayer de battre son record à chaque tentative et qui n'a aucune incidence sur la réussite de la quête principale.

On peut reprocher que certains évènements tombent un peu comme un cheveu sur la soupe mais développer plus aurait conduit à un nombre gargantuesque de paragraphes, déjà que ce DF a plus de paragraphes que la moyenne.

les + :
les illustrations comics
les 4 chemins différents suivant les pouvoirs
excellente rejouabilité


les - :
manque de lien entre les évènements en général
dur de savoir lesquels sont importants et on peut facilement passer à côté

nombre de tentatives pour le réussir : 10
difficulté : 80%

note : 17,5/20
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Milos
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MessageSujet: Re: 17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.   Ven 13 Nov 2015 - 15:48

17ème opus de la série « défis fantastiques », Rendez-vous avec la MORT se démarque avant tout par son originalité. Steve Jackson nous propose en effet d'incarner un super-héros des temps modernes : amateurs de comics et de marvel, vous voilà servis ! Car la sauce, nous nous en rendrons bientôt compte prend belle et bien dans cette aventure placée sous le signe de l'action et de l’héroïsme.

Nous interprétons Jean Lafayette, alias le Croisé d'argent, un modeste employé administratif doué de pouvoirs paranormaux. Lorsque la menace gronde sur Titan-city, territoire de nos actions, ce super-pouvoir (à choisir parmi 4 propositions) va conditionner la suite des événements puisque les objectifs et les indices récoltés, indispensables à la réussite de notre mission, seront radicalement différents.
Parlons à présent de cette fameuse mission : stopper un physicien rendu fou par ses expérimentations : le puissant Vladimir Utoshski, alias Titanic Cyborg, chef incontesté de l'organisation qui s’apprête à prendre le contrôle de l'univers.
Le ton est bien entendu tiré des célèbres comics de notre jeunesse et c'est avec délectation que nous retrouvons toutes les références et divers clins d’œil dispersés dans l'ouvrage (hélas mal traduits mais ceci est encore un autre problème...).
Un (très) large champ d'action nous permet de mener à bien notre enquête : visite de la ville, emplettes, investigation... rien ne manque l'appel, d'autant que le background est particulièrement fournit.. Mais cette impression est faussée car nous faisons réellement face à de redoutables OTP. Chaque super-pouvoir (aventure) nous mène à des situations diverses et des indices différents : le lieu et la date du rendez-vous de la MORT n'est donc pas fixe. Aussi la difficulté est de mise.
Tout super-héros se doit de maintenir sa ville propre de tout criminel : attendez-vous donc à de nombreux duels, même si certains peuvent s’éviter. La plupart étant superbement illustrés, dans la plus pure tradition des comics, par Declan Considine.
Avec autant d'options, nous aurions pu nous attendre à une durée de vie relativement restreinte : il n'en est rien, je la trouve tout à fait correcte. Les situations étant suffisamment variées pour pouvoir jongler entre les différents pouvoirs et ainsi exploiter toutes les facettes de cet opus.
Originalité, action, libre interprétation de l’itinéraire : il n'en fallait pas plus pour me convaincre : Rendez-vous avec la MORT s'inscrit comme l'un des indispensables à toute bibliothèque qui se respecte.

NOTE : 17
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17- Rendez-vous avec la M.O.R.T.
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