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 16- défis sanglants sur l'océan

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Requiem
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MessageSujet: 16- défis sanglants sur l'océan   Lun 7 Mar 2011 - 21:43

DEFIS FANTASTIQUES

DEFIS SANGLANTS SUR L'OCEAN


RESUME :


Située à l'extrême nord de la Mer Intérieure, la cité de Tak, repaire de coupe-jarrets, de forbans, de flibustiers de la pire espèce, jouit d'une effroyable réputation. Parmi tous les pirates qui hantent ce port, vous êtes reconnu comme le plus redoutable. Mais vous partagez avec Abdul le Sanguinaire ce sombre honneur. Un partage qui n'est pas fait pour vous plaire, à l'un comme à l'autre. Aussi avez-vous décidé d'un pari : le premier de vous deux qui ralliera l'île de Nippur, dans la Mer du Sud, en ayant amassé le trésor le plus considérable, sera sacré Roi des Pirates. Pillages, abordages, brigandages... tout est permis ! Hissez sans tarder les voiles de la Terrifiante, et bon vent !



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Aragorn
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Mar 8 Mar 2011 - 20:33

Troisième et dernière contribution d’Andrew Chapman à la série Défis Fantastiques. Après deux incursions ratées dans le monde de la Science-fiction mais qui avaient tout de même le mérite de l’originalité, l’auteur innove encore ici. Fini les vaisseaux spatiaux, place au monde des flibustiers, corsaires et autres boucaniers ! C’est en effet bel et bien un pirate que l’on incarne dans ce livre qui va nous jeter dans une folle course avec un rival tout aussi peu recommandable. Les règles du jeu sont simples : celui qui accostera une île de l’autre côté de l’océan dans moins de 40 jours avec le plus gros tas de pièces d’or sera sacré roi des pirates ! Sur ce postulat assez jouissif il faut bien l’admettre, Chapman nous offre 400 paragraphes de plaisir intense. Abordages, pillages de villes entières, recherche de trésors perdus, jeux de hasards…toutes les ficelles du monde de la piraterie sont exploitées avec brio. On notera même quelques inspirations mythologiques à certains moments qui se fondent parfaitement dans le moule. Car pour battre notre rival Abdul le Sanguinaire, tous les moyens seront bons : saccages, reventes de pauvres passagers capturés sur des marchés d’esclaves, meurtre gratuit, et j’en passe des meilleures. On prend un véritable plaisir à jouer un personnage qui ne se soucie pour une fois d’aucune règle et a des motivations purement vénales. Les décors exotiques visités s’avèrent de plus très variés et parfaitement décrits (déserts, jungles, fonds marins….)

Son scénario habile n’est pourtant pas le seul atout de cet ouvrage. Les règles et le système de déplacement sont également très bien pensés. On peut ainsi choisir ses destinations à notre guise (selon les choix de l’auteur bien sûr) et aucune ou presque ne s’avère obligatoire. Une liberté d’action pour le moins rafraichissante. Du côté des règles, Chapman introduit tout d’abord une limite de temps qui met du piment à la partie. Arriver à ramasser assez d’or dans les délais impartis s’avère assez stressant et surtout difficile. Du reste, l’équipage de notre navire possède une Habileté et une Endurance séparée et nous serons plusieurs fois confrontés à des combats de groupe. La gestion de l’équipage, si elle s’avère assez basique du point de vue technique, n’en est pas moins intéressante et impose de vrais choix stratégiques (gaspiller de l’or pour recruter des marins)
Enfin la partie sur l’île d’arrivée est aussi bien pensée avec un ultime combat imprévu et très bien scénarisé. (je vous laisse le plaisir de le découvrir)

Toutefois, car il y a un bémol à toutes ces qualités, la difficulté s’avère très élevée. En effet si une multitude de chemins peuvent être empruntés, on se rend vite compte qu’un seul permet grosso modo d’accumuler assez d’or pour battre Abdul. On a donc au final une certaine linéarité cachée qui est un peu regrettable car nous faisant manquer certains passages pourtant excellents.

Malgré cette difficulté un peu trop grande, Défis Sanglants sur l’Océan n’en reste pas moins un excellent ouvrage et un des livres que je relis le plus souvent. Original, rafraichissant, jouissif, que demander de plus ? Une belle réussite.

Note : 17/20
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MessageSujet: DEFIS SANGLANTS SUR L'OCEAN   Jeu 10 Mar 2011 - 16:07

Un trés bon livre. Premier point fort, non négligeable, on incarne un "méchant", un boucanier, un écumeur des mers, avide de pillages et d'abordages, pas trop regardant sur la morale et les principes.
Deuxièmement, un monde surprenant, étonnant mélange de Sinbad le marin et de médiéval-fantastique, saupoudré d'une bonne dose de mythologie grecque et de quelques noms à résonnance babylonienne. Un mélange trés réussi, profondément original.
Troisièmement, un scénario original lui aussi, une course au trésor avec un délai de cinquante jours pour réussir. Une grande liberté de mouvement (c'est vous qui décidez de l'itinéraire), un équipage à vos ordres...
On peut également rajouter un combat final inhabituel, trés bien imaginé dans son déroulement.
Par contre, terminer le livre à la loyale est difficile, il n'y a vraiment qu'un seul chemin valable pour réussir et il n'est pas facile à trouver.
Malgré tout, un livre profondément innovant, qui sort allègrement des sentiers battus, et qui propose une aventure vraiment différente. A ne pas rater !
17/20
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Warlock
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Ven 11 Mar 2011 - 2:28

En voila un ldvelh au scénario original ou pour une fois on incarne pas un héros du bien sans peur et sans reproche, ça change.
Cette fois nous sommes dans la peau d'un pirate, sans foi, ni loi, un flibustier de première, un frère de la cote, une franche réussite, qui donne un ton unique à cet opus captivant.
Incarner un pirate sanguinaire est vraiment intéressant et le principe de base ou tout est permis accentue encore le plaisir d'y jouer, pillages, rapines à foison, tout est permis, le but étant d'avoir un énorme butin, pour dépasser ce filou d'Abdul.
J'aime beaucoup aussi dans le background le clin d'oeil de Chapman à l'oeuvre de Stevenson l'île au trésor, quand l'action du début se déroule dans la taverne du capitaine Flint, célèbre pirate du livre l'île au trésor, un équipage à gérer dans ce bouquin, ce qui est toujours attrayant.
Les références culturelles et mythologiques sont vraiment nombreuses dans ce bouquin, par exemple les noms des lieux s'inspirent de la civilisation mésopotamienne, Lagash, Kish et Nippur.
Le voyage en lui même et certaines situations rappellent l'Odysée d'Ulysse avec notamment le cyclope, donc à la mythologie grecque, les références aux aventures de Sindbad le Marin sont présentes la aussi, notamment avec l'affrontement de l'oiseau Roc, l'ambiance orientale est bien présente.
Enfin Abdul avec son apparence berbère fait très pirate barbaresque, la aussi une autre référence, historique cette fois, au final un livre que j'apprécie vraiment, l'un de mes DF favoris.

Note : 17/20
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Francois22
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Mar 22 Mar 2011 - 20:25

Pas question de sauver le monde dans ce livre ! Il s’agit cette fois de déterminé qui est le pire pirate du coin. On part donc sur notre vaisseau pour accumuler le maximum d’or (et plus que notre rival surtout). Pour cela tout les coups sont permis : pillage, esclavage., abordage. Pour arriver a notre fin, nous sommes « libres » de gérer notre parcours et notre équipage. Attention toutefois , il n’y a que 40 jours pour relier le point d’arriver avec son magot sinon c’est perdu. Le livre est plutôt bien écrit, l’univers intéressant avec un mélange de mille et une nuit et d’antiquité et de médieval.

Points Positifs
-L’originalité de la quete
-Le combat contre le cyclope
-Les situations variées

Points Négatifs
-La fausse liberté de chemin si on veut gagner
-Difficulté des combats
-La gestion du temps

13/20
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le Zakhan noir
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Jeu 24 Mar 2011 - 12:29

Défis sanglants sur l'océan

Ah celui-là, il relève quand même pas mal le niveau après quelques opus plus que limite !!

Effectivement, c’est le premier où l’on peut jouer une raclure. (enfin, c’est à moitié vrai, on peut aussi le faire dans le Marais des Scorpions)

Et puis on ne fait pas semblant… je pense que l’auteur est allé aussi loin qu’il le pouvait dans une collection destinée aux gamins. On vole, on tue, on vend des esclaves quand même…
Les illustrations de Bob Harvey sont vraiment bien dans le ton. Le truc, c’est que ce dessinateur est tellement marqué « Voie du Tigre » pour moi que j’ai l’impression que cette course de pirates se déroule dans le monde d’Orb…

Les chemins variés sont au rendez-vous, les moments forts sont nombreux, et le fait que ce soit une sorte de OTP maquillé ne me dérange pas du tout, puisque ça ne concerne que la victoire finale. Quoi qu’il arrive, on peut arriver sur l’ile de Nippur… et en plus il y a des degrés dans l’évaluation du butin. C’est typiquement à mes yeux le genre de thème où le déroulement vaut plus que la conclusion , c’est-à-dire, c’est pas grave, si on échoue, et ça me motive plus de le recommencer une autre fois, que de retenter une quête manichéenne à la con…

J’ai bien aimé la conception un peu cynique de l’auteur, sur le fait que les gardes ne valent souvent pas mieux que les pirates par exemple…

Et puis au niveau des règles, voilà enfin un livre qui exploite les nouveautés qu’il propose, sur l’équipage par exemple… qui sert en combat, et pour la vitesse de course

Un dernier élément qui m’a plu, et qui a accentué mon sentiment d’être dans un livre de Twaine et Thomson : le combat contre le Cyclope, fait à base de choix, qui préfigure ce que sera la Voie du Tigre…

Donc ajustez votre bandeau ou votre barbe, affûtez votre sabre rouillé, allez acheter un perroquet en plastoc, et à vous mesurer sans tarder aux affres de la Mer Intérieure ! (qui fait un peu réserve naturelle pour pirates ceci dit vu la config curieuse de la carte)

Et puis bon, c’est pas tous les jours qu’on peut faire une course avec Oussama Ben laden…

Intérêt : 17/20
Difficulté : 45%
Avec le plus beau trésor : 65%
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Albatur
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Lun 28 Mar 2011 - 19:42

Un tres bon DF qui malgré l'impression de liberté cache un one true path car seul un bon chemin permet de gagner face a Abdul...

Les scenes sont plutots bonnes et on prends plaisir a piller même si j'aurais aimé plus de scenes d'abordages de navire marchand.

La gestion du temps est stressante et renforce le cote one true path.

Neanmoins un bon DF

Note 14/20 (j'aurais mis facilement 18 si ce coté one true path n'etait pas aussi frustrant pour un livre ou on aimerait prendre le temps de tout attaquer et piller)
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Mar 29 Mar 2011 - 22:31

Je serais plus sévère avec un 12/20, pour exactement les mêmes raisons que celles évoquées par mes petits camarades. Le chemin final est TROP difficile à trouver, notamment car il n'existe aucun élément objectif pour savoir si on est proche du bon chemin ou pas. La note incluant deux points pour l'illustration

Quand dans la crypte du sorcier (exemple de OTP caricatural) on a besoin de compter le nombre de couilles de farfadets croquées par un géant et qu'on ne le sait pas, on sait qu'il faudra chercher cette info lors d'une prochaine tentative. Ici, on a AUCUN indice, et on peut très bien errer dans un voie sans issue qui rapporte au max 750 pièces d'or (il en faut 800 pour gagner) sans avoir l'indication qu'il faut changer strictement tous ses choix et pas seulement une destination ci ou la.

Ce bouquin est l'un des plus difficiles, et "trop c'est trop"

+
Couverture
Ambiance
Thème
Sensation de liberté
Variété des rencontres

-
Difficulté monstrueuse
Manque d'indications sur notre progression
Ce qui coute 7 points au total
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Lun 2 Mai 2011 - 21:40

Ah Défis sanglants sur l'océan, voilà un fameux livre !

Comme c'est trop bon de pouvoir incarner non pas un gentil héros qui doit sauver le monde, mais une vrai ordure, un pirate qui écume les mers, pille bateaux et ports, réduit les prisonniers en esclavage et les vend, tout ça dans le but d'accumuler de l'or.

Le trame de ce DF est excellente, on est donc un pirate qui est en compétition avec un rival et qui, au commande de son navire, doit amasser le maximum d'or dans un délai limité (50 jours), afin de vaincre son rival et d'être proclamé roi des pirates. L'ambiance maritime est super bien rendue, on est amené à visiter pleins de lieux intéressants et bien décrits, dans un univers un peu spécial, qui me fait un peu penser à la Perse antique, notamment à cause des illustrations (très belles au passage) et des noms des personnages.
Bref c'est vraiment un plaisir de tout explorer, à la recherche de navires, de villes ou autre à saccager, d'or à amasser, et de voir ainsi grandir son butin. A noter un superbe combat final, basé sur les choix du lecteur et non pas des lancers de dés, et qui s'étend sur de nombreux paragraphes.

Le livre est également très bien fait coté ludique, on a une grande liberté de mouvement, on peut bien choisir son itinéraire, les lieux ou l'on va effectuer nos pillages ( pas forcement toujours sur mer malgré le titre, on effectue pas mal de raids à terre).
Trouver la quantité d'or suffisante dans les délais pour battre son rival représente un challenge intéressant et difficile, on est obligé de d'abord bien explorer, puis ensuite de calculer précisément sa route, afin de trouver un itinéraire à la fois suffisamment rentable et rapide (malgré ce que l'on dit parfois il y a plusieurs variantes possibles).

Malheureusement niveau combat, ce n'est pas très bien dosé, les adversaires que l'on rencontre ont souvent des stats bien trop élevées (et ce dès le début de l'aventure) ce qui fait que le livre est injouable si on a pas soi même des caractéristiques élevées (voir maximales).
Les combats de groupe auraient mérité à avoir des règles différentes aussi, là ce sont les mêmes règles que pour les combats individuels et ça convient pas trop, en plus ainsi on a vite fait de perdre rapidement une grande partie de son équipage sans pouvoir le reconstituer (ou rarement et pour cher).
Le problème est qu'il faut à la fois avoir de bonnes stats de groupe, et de bonnes stats individuelles, ce qui arrive rarement.
Je recommande pour faire ce livre de ne pas jeter les dés au début pour calculer nos stats et de les mettre toutes au maximum, ainsi le livre est très jouable, sans être trop facile pour autant, loin de là.

En bref un incontournable des Défis fantastique à essayer absolument, au moins pour son originalité.

Note : 16/20



Dernière édition par Wor le Lun 25 Juil 2011 - 22:24, édité 1 fois
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John Doe
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Lun 30 Mai 2011 - 13:31

Dans Seas of Blood (Défis Sanglants sur l’Océan en VF), vous incarnez, fait rare, une raclure de la plus belle eau. Le pitch est très simple : savoir qui de vous ou d’Abdul le Boucher est le plus grand pirate de tous les temps. Pour ce, vous vous lancez un pari : au bout de 50 jours, vous vous retrouverez sur l’Île de Nippur, et celui qui aura accumulé le plus d’or sera déclaré vainqueur.

Quand je disais raclure je n’exagère pas. Le livre ne présente aucun alibi pour le héros : pas d’enfance difficile, pas de princesse à sauver, même pas un petit sorcier maléfique à se mettre sous la dent : vous êtes juste un pirate sanguinaire et sans scrupules.
Car tous les moyens sont bons pour remporter le pari : attaquer une caravane, aborder un vaisseau marchand, débarquer dans une cité et exiger qu’elle vous verse un tribut, faire une razzia sur un village sans défense et réduire ses habitants en esclavage pour les vendre au marché noir…

Pour ce qui est de l’ambiance et du cadre, nous sommes dans un monde d’inspiration antique à la Sinbad le Marin : au fil des pérégrinations nous pouvons croiser dans le désordre Basilic au regard pétrificateur, guerriers squelettes, une sorcière inspirée de Médée, Oiseaux Roc, Hydres, Géants, sans parler d’un dantesque combat contre un Guerrier Cyclope qui compte parmi les meilleurs passages du livre.

Aux caractéristiques classiques des Défis Fantastiques (Habileté, Endurance et Chance) viennent s’ajouter deux données nouvelles : votre Équipage et le Temps.
Le Temps car vous n’avez que 50 jours : il faudra donc savoir gérer les déplacements d’île en île en gardant cette donnée à l’esprit, faute de quoi vous laisserez ce chien d’Abdul l’emporter.
Votre Équipage est doté d’un score de Puissance et de Force : le premier sert pour les combats de groupe (même système que pour les combats individuels) et le deuxième détermine la capacité de vos flibustiers à résister, tant aux coups qu’aux intempéries.
Tout au long du récit il faudra tenir compte de ces données pour espérer l’emporter : les gains espérés sont-ils supérieurs aux pertes prévisibles ? (un vrai petit précis d’économie, en somme…)
La difficulté du livre est très relevée : même si vous survivez aux nombreuses possibilités de mort subite, il faudra encore réussir à acquérir suffisamment d’or pour rivaliser avec Abdul (800 pièces d’or minimum). De mauvais choix d’itinéraire entraîneront l’échec, d’autant plus qu’il ne s’agit pas d’un récit linéaire et qu’il n’y a que peu d’étapes imposées.
Le livre comporte également de nombreux combats, tant individuels que collectifs, et il faudra, pour espérer survivre, avoir des statistiques assez hautes.

Seas of Blood est donc un bon livre jeu, qui bénéficie d’une grande « rejouabilité » (il m’a fallu six tentatives pour en venir à bout, et je n’ai pas tout exploré), et qui offre l’opportunité assez rare d’incarner un individu à la moralité plus que douteuse, à la plus grande joie du lecteur. Un Livre Dont Vous Etes Le Salaud en somme…

Ma note : 15/20
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Lun 30 Mai 2011 - 19:18

Voici un bouquin original, plaisant et intéressant. Orignal car cette fois-ci vous n'êtes plus un justicier pour sauver la veuve et l'orphelin mais un terrible pirate. Plaisant car il est plaisant ;-) de massacrer tous ceux qu'on croise pour leur prendre leur or. Intéressant car le système de pouvoir choisir sa propre destination pour arriver au point final laisse une grande liberté d'action., donc une aventure non-linéaire. Quelle plaisir de débarquer sur une île pour la visiter ! En plus, si vous aimez les histoires de pirates, vous allez adorer celle-ci car l'univers et l'ambiance sont vraiment très bien rendus, renforcés par de très belles images, de l'auteur du « Talisman de la Mort ». L'aventure est relativement longue et ce, en empruntant n'importe quel chemin. Bien entendu, il ne vous suffit pas d'accéder au paragraphe 400 pour avoir gagné. Vous devrez trouver une certaine somme d'or pour acquérir le titre du "plus vil pirate" et croyez moi ce n'est pas toujours facile ! Cependant, il manque un petit quelque chose au livre mais je ne saurai dire quoi. Pour les moments marquants, il n'y en a pas spécialement, on retiendra surtout le petit périple dans l'Oécan pour tuer le Renax. Mais n'ayez crainte, plusieurs petits passages resteront dans votre mémoire après avoir refermé le bouquin. Les combats, qui ne sont pas si nombreux que ça, sont de difficulté modérée et ne devraient en principe pas poser problèmes. Il y a deux types de combat : en solitaire (le classique des Défis Fantastiques) et en groupe (qui se joue de la même façon qu'en individualiste). Le seul problème est que si l'Endurance de votre armée tombe à zéro, vous êtes aussi mort, donc faites attention !
Hardi mes braves, hissez les voiles, il est temps d'écumer les mers et de terroriser les innocents !
En résumé, livre très convaincant par l'auteur qui a écrit le plus mauvais des Défis Fantastiques : « Le Mercenaire de l'Espace ». Comme quoi, ça prouve qu'il ne faut pas juger sur le premier écrit d'un auteur. L'histoire est bonne et le cadre pirate est superbement bien mis en avant. Les décors sont variés (îles, plaines, villes portuaires, etc.) et quelques petites difficultés viendront pimenter votre périple. Cependant, comme je l'ai déjà dit, il manque un petit quelque chose dans ce livre qui fait qu'il se serait hissé dans les meilleurs opus de la série.

Note : 15,5/20
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Lucifel05
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Ven 13 Avr 2012 - 14:02

Un DF très original. Le fait de mener une quête personnel qui n'influera en aucune façon sur le destin du monde est une chose d'autant plus appréciable.

L'ambiance du livre est superbe et emprunte de nombreux thèmes à diverses mythologie et cultures, ce qui en fait une oeuvre riche en références. La possibilité de diriger son itinéraire avec la carte présente en début de livre est également une superbe idée. On s'y croit vraiment. De plus le coté piraterie est bien retranscrit, on incarne vraiment un type sans foie ni loi, et l'idée de la collecte d'esclaves pour les revendre est carrément excellente. Le passage à Calah avec ses différents jeux est un passage mémorable et très gratifiant pour votre but (si la chance vous souris bien évidement). De plus, les illustrations sont très convaincantes. Bref, c'est une aventure aux multiples qualités.

Contrairement à ce que beaucoup dise, ce livre n'est pas vraiment linéaire, par contre, il faut pas mal de chance aux dés. Ce qui est également un aspect sujet aux critiques, je vous l'accorde. Les combats sont d'une difficulté abusive, surtout ceux concernant l'équipage. Des caractéristiques maximales sont donc indispensable. Mais bon, on est en présence d'un Défi Fantastique, donc ça ne nous étonne pas. C'est un défaut très récurent à la série.

Pour moi, le principale point noir du livre est la gestion de l'équipages et les combats . On a en effet très peut d'occasion de récupérer des points de force d'équipage, alors que les occasions d'en perdre ne manque pas. De plus on ne peut pas dépasser notre total de départ, ce qui est ici illogique, je ne vois pas ce qui nous empêche de recruter plus d'hommes. Le même problème se pause pour notre propre endurance, les occasions d'en récupérer sont pratiquement inexistantes. Et pour couronner le tout, l'auteur n'a rien trouvé de plus sadique que de nous imposer la réussite d'un jet d'équipage avant l'étape finale. Comme si la réunion des 800 pièces d'or ne suffisait pas, il va vous falloir réussir ce jet sous peine de perdre. C'est frustrant et limite inutile!
Heureusement le livre ce fini sur un combat des plus originale. Et même si on perd face à Abdul à la toute fin, l'aventure n'est reste pas moins très bonne. Le chapitre 400 est tellement court, qu'au final je vois peut la différence entre la réussite et l'échec. C'est juste que l'on voudra forcément gagner au moins une foi.

Défit sanglant sur l'océan est dont un très bon Défis Fantastique, un peut gâché par des défaut qui auraient été facile à corriger. C'est dommage! Le traducteur français a également pris trop de liberté à mon goût. Même si certain juge l'introduction française supérieur à la version originale, moi je n'y voit qu'un moyen inutile de faire une incohérence sur notre somme de pièce d'or initiale.

Note globale : 15

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titipolo
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Mer 3 Juil 2013 - 19:53

Défis sanglants sur l’océan. Ici vous incarnez un capitaine pirate qui doit récolter le maximum de richesses dans une course contre la montre avec son ami Abdul. Celui qui rapportera le plus de pièces d’or sera déclaré roi des pirates. Pour cela vous disposez d’un équipage et vous voilà prêt à sillonner les mers en respectant un certain trajet pour piller et saccager les navires et les villages du pays.

Avant tout, on ne peut que se satisfaire de l’originalité du scénario car on ne joue pas un gentil qui va sauver le monde mais un méchant qui ne vient que pour piller ce qui le différencie des autres livres. Pour autant, le scénario n’offre aucun rebondissement et ne va pas plus loin. Le principe est toujours le même. Dés qu’un navire marchand approche, il faut le prendre d’assaut, s’emparer des richesses et prendre des esclaves. Il en est de même pour les villages. Or cela peut se révéler décevant à la longue car il n’y a que très peu de navire à prendre d’assaut. Tous les autres sont des navires guerriers venant pour nous attaquer et  nous avons affaire à un combat difficile pour ne rien gagner au final, c’est assez frustrant. Il y a quand même quelques lieux intéressants : le mausolée, les trois sœurs de l’archipel,…

Concernant le gameplay, on remarque que l’on ne fait pas combattre que l’équipage. Parfois on revient sur des types de combats plus classique où l’on est seul face à des ennemis. Malheureusement, on a pas souvent le choix. Le type de combat nous est imposé et j’aurais préféré plus de liberté dans ce domaine. Les combats ne sont pas évidents et on est souvent confrontés à des ennemis qui ont un combativité de 10 ou de 11 sans compter qu’il n’est pas vraiment possible de regagner des points de force d’équipage.  La limite de temps peut être stressante mais une fois que l’on connait les lieux, il suffit de rejouer pour savoir où aller et où éviter de perdre du temps.

L’écriture ne m’a pas plus passionné que ca. Certes lorsqu’on est seul, ca passe encore. Mais lorsqu’on possède l’équipage, le strict minimum serait de décrire plus précisément les lieux. Je pense que les auteurs auraient mieux fait de s’attarder à décrire les lieux. Là on a l’impression d’avoir affaire à des villages et des navires qui se ressemblent tous les uns des autres.

Il est à noter également certaines incohérences. Il y a des passages qui n’ont pas leur place dans l’histoire. Je pense par exemple à la présence du cyclope qui représente un obstacle totalement inutile puisque l’on est sensé comparer de toute manière les richesses avec Abdul une fois arrivé. Alors que vient il faire ici celui-la ?
Spoiler:
 

En revanche je tire mon chapeau pour les illustrations qui représentent bien l’univers de la piraterie.

Au final, le livre est bien à faire une fois mais après, l’intérêt qu’il offre est faible. Il ne casse pas vraiment des briques.

Note : 10.5/20  


Dernière édition par titipolo le Mer 24 Fév 2016 - 21:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Dim 6 Oct 2013 - 0:22

En voilà un bon défi fantastique!
Plus cru, plus réaliste, moins "héroïque" puisque ici, on joue un forban sans foi ni loi qui gère son équipage d'une main d'acier dans un gant de titane.
Le monde est très bien décrit: il fait penser à la Mer Vilayet des Conan de Howard, avec la fraternité rouge, de nombreuses références aux mythologies et civilisations du Moyen Orient. La course au trésor laisse peu de temps au superflu, ce qui est dommage lorsque on souhaite explorer un max de possibilités du livre mais c'est le jeu mon pauvre Abdul!^^ Les richesses qui s'amassent ont toutefois un côté assez ludique et après trois tentatives (n'attaquez pas la caravane homme-lézard en premier, vous commencez très mal^^), j'ai finalement trouvé le "bon chemin dans ce livre très ouvert niveau pérégrinations et qui s'approche du scénar de jeu de rôle ouvert. La cité de Kish ne s'en est jamais remise, réduite en cendres^^.
Je me dis que la prise en compte de tous les paramètres a dû être ardue pour son écriture et son béta-test...
Un des Df les plus originaux et ambiance il mérite donc bien son:

NOTE: 17/20 !
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Lun 23 Déc 2013 - 1:36

Seizième volume des Défis Fantastiques, ce livre est le premier à aborder l'univers maritime, après que l'on ai pu explorer les diverses variétés d'univers terrestres (souterrain, forêt, citadelle, marais, villes...) et même faire quelques excursions dans l'espace. Autre originalité, le personnage que l'on incarne est un pirate, au sens finalement assez néfaste du terme (certains héros populaires ont fait passer les pirates, corsaires et flibustiers pour sympathiques, de Cartouche à Jack Sparrow). Ici non, même si l'on est dans un livre pour les jeunes (disons pas pour les adultes, l'âge du lectorat visé est assez difficile à définir) on ne cache pas les méfaits que l'on commet (on tue, comme dans tout bon LDVELH, mais ici on le fait en groupe, pour piller des villes ou des temples ; on vend des esclaves ; on attaque des bateaux, des monastères...).

Ce livre a donc énormément de choses pour se démarquer, se faire remarquer. Sauf que ce que beaucoup voient comme un avantage est pour moi un inconvénient. D'abord l'univers maritime n'est pas à proprement parler ma passion. Je préfère les milieux terrestres, urbains, assez proches de ce que je connais en fait. Ces histoires de bateau, avec tempêtes, équipage plus ou moins en forme, plongée sous marine... ça ne me parle pas. Les villes croisées ne sont que des cibles à rançonner ou piller, on ne les explore pas vraiment. L'histoire est très agréable, très sympathique, mais un peu fouillis aussi, avec des références à la pelle à de nombreuses mythologies (le Roc, le Cyclope, le gibier à ne pas chasser pour ne pas fâcher la mauvaise divinité, la sorcière qui nous change en animaux...) qui sont bien amenées mais vont à l'encontre de l'impression initiale de grande nouveauté voulue par cet opus. Et puis je suis un peu un vieux réac sur certains aspects. Je préfère incarner un héros qui est "du bon coté", qui se bat pour une cause (défendre sa cité, son vaisseau, sa nation...). Ou alors un héros qui est un peu mystérieux, qui n'est pas ouvertement bon ou mauvais (genre "Le sorcier de la montagne de feu"), me laissant la possibilité de le placer du bon coté (selon mes critères). Ici, on est mauvais, on se bat juste pour gagner un pari avec un adversaire aussi pourri que nous. Ce n'est pas ce que je recherche en premier, cette quête ne me fait pas autant envie que les autres.

D'un point de vue purement jeu, ce livre apporte aussi quelques innovations qui elles par contre sont assez bienvenues. On gère un équipage, et cette gestion est réelle et pas du tout oubliée en route. Celà donne lieu à de nombreux jets de dés (beaucoup, mais ça reste gérable, après tout c'est un livre-jeu), pour déterminer des caractéristiques au début, puis pour des combats de groupe très nombreux... Celà donne aussi droit à des calculs savants (des additions, fichtrebleu, pouvant aller jusqu'à 50... j'avais jamais assez de doigts). Car en fonction de résultats de tests on met plus ou moins de temps pour aller d'un point à un autre, ce qui peut s'avérer déterminant car on a un temps limite imparti pour gagner. Ainsi qu'un montant important à amasser pour gagner le pari (qui est de réunir en pillant plus de richesses que son adversaire).

A force de contrainte, ce livre en devient affreusement difficile. Je me souviens l'avoir assez peu souvent réussi à la loyale étant jeune. Car entre le temps limite, les richesses à trouver, les combats individuels, les combats collectifs, les pièges et lieux mortels, on a mille façons de mourir avant d'atteindre son but. Je n'ai d'ailleurs pas fait long feu dans mes tentatives récentes pour établir cette critique. De la chance aux dés sera indispensable pour réussir, et le nombre de chemins doit être assez restreints (difficile de dire s'il y en a un ou plusieurs puisqu'une partie de nos gains - vente d'esclave, jeux de hasard - est fluctuante selon notre chance aux dés). Mais globalement il faudra de nombreuses tentatives pour repérer, sinon le bon chemin, au moins ceux qui nous font perdre à coup sur jusqu'à trouver le bon.

Au final un livre intéressant car il étend encore un peu plus le champ d'action des Défis Fantastiques, et par ce qu'il prouve que l'auteur Andrew Chapman, après deux premières tentatives ratées dans l'espace, peut écrire de bonnes choses. Mais un difficulté mal dosée et un coté non-manichéen déroutant n'en font pas pour moi un des meilleurs car il m'éloigne trop des bases qui m'ont amené au DF, proches de l'Heroic Fantasy.

Ma note : 14/20


Dernière édition par aumonier le Dim 29 Déc 2013 - 19:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Dim 29 Déc 2013 - 17:18

Hum, "Défis Sanglants sur l'océan". Je suis assez surpris du nombre d'avis très positifs à son sujet. C'est en effet le troisième livre de son auteur, Andrew Chapman. Autant le dire, ses deux prédécesseurs étaient franchement mauvais. Voire très mauvais, avec un style lapidaire au possible.

Ici, Chapman sort du cadre de la science-fiction pour nous offrir un pitch de départ des plus plaisants: nous incarnons un redoutable chef pirate. Tout est fait pour nous donner envie: on prévoit des pillages, des bagarres, des meurtres. Bref, on a hâte. Malheureusement, on déchante vite.

Les paragraphes sont courts, dépourvus de l'ambiance généralement propre aux bonnes vieilles histoires de pirates. On passe de péripéties en péripéties en oubliant pas à chaque fois de noter le nombre de jours écoulés. Un pari est un pari. En plus de ce manque général d'ambiance, une difficulté abusive vient se rajouter. Les combats sont nombreux, face à des adversaires aux caractéristiques très élevées que ce soit en groupe ou aidé par notre équipage. Les jets de dés potentiellement mortels sont également de la partie. Rajoutez à cela un quasi-OTP. Vous vous apercevrez bien vite qu'arriver à destination dans les délais avec un butin n'est pas une mince affaire et qu'un bon chemin implique une prise de risques maximale. Inutile d'espérer arriver au bout avec des stats moyennes.

Question cohérence, c'est parfois limite. Un instant je me promène dans le désert et un peu plus au sud je m'écrase contre un iceberg. Non, mais, à l'eau quoi. Pardon, je devais faire la vanne.

Du côté des illustrations, c'est Bob Harvey aux commandes. J'aime bien son style dans "La voie du tigre" mais ici je ne saurais dire pourquoi, je trouve que son style ne colle pas trop au récit. Bon, là c'est mon avis, totalement subjectif.

Ah oui, j'oubliais le fameux paragraphe à 400 à cinq lignes. Chapman nous avait déjà fait le coup dans son "mercenaire clampin de l'espace". Et je ne connais rien de plus frustrant...

Bref, un livre franchement mauvais qui ne tient debout qu'à grand peine que grâce à l'originalité de son thème.

Jouabilité: 1/5. Trop dur.
   Ambiance générale: 2/5
   Originalité: 5/5. C'est le point fort du livre
    Illustrations: 3/5

Total: 11/20
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Bruenor
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Mer 26 Mar 2014 - 22:19

Avec Défis Sanglants sur l'Océan, Andrew Chapman nous propose d'incarner un pirate sans foi ni loi qui tente un pari avec son plus grand rival pour savoir qui est le plus redoutable pirate.
L'idée de départ est très originale par rapport aux thèmes classiques des Défis Fantastiques et c'est déjà un bon point, idée renforcée par l'absence totale de morale : on a vraiment l'impression d'incarner un pirate ici et pas un Jack Sparrow !

Plusieurs autres originalités à souligner : il s'agit d'une course contre la montre avec 50 jours pour arriver à l'île de Nippur et des combats de masse avec la gestion de l'équipage qui va avec.
Malheureusement ces combats sont trop classiques il ne s'agit ni plus ni moins que des règles de combat classique des DF avec des caractéristiques portant un nom différent. Par contre plus vous perdez d'hommes d'équipages et plus votre navire a de chances d'être ralenti ce qui est un souci de réalisme.

On dispose d'une grande liberté d'action et d'une carte pour nous aider dans notre exploration. Les aventures proposées lors de ces étapes sur terre comme sur mer sont souvent intéressantes et très variées, çà va du pillage de caravanes, de villages ou de navires à l'exploration de temples en passant par des rencontres surprenantes.

A signaler aussi un combat final assez intéressant dans son déroulement même s'il tombe un peu comme un cheveu sur la soupe.

Le côté graphique de ce livre est très soigné avec une couverture superbe et des illustrations de Bob Harvey parfaitement adaptées au thème de l'histoire.

Le point faible de Défis Sanglants sur l'Océan réside dans sa trop grande difficulté, pour moi il faut commencer l'aventure avec toutes les stats au maximum et ce ne sera quand même pas une promenade de santé. De nombreuses morts subites vous attendent et les combats qu'ils soient en individuels ou avec votre équipage sont souvent relevés et nombreux. La part du hasard est assez importante également car il suffit parfois d'être malchanceux (ou d'avoir un nombre de jours écoulés pairs ou impairs) pour passer à côté d'un navire marchand qui possédait une centaine de pièces d'or qui vous coûteront la victoire à la fin. En effet il faut 800 pièces d'or pour vaincre et il n'est vraiment pas évident de les rassembler, à ma première tentative en restant vivant jusqu'à Nippur (ce qui a été déjà très laborieux) j'ai fini avec à peine plus de 300 pièces...
J'ai donc préféré volontairement faire quelques parties pour vraiment profiter du voyage et explorer sans me soucier de mon butin pour finalement finir par tenter réellement de remporter la partie en cherchant le trajet optimum, je pense que c'est le meilleur moyen d'apprécier ce livre.



les + :
une histoire de pirates çà change
couverture et illustrations très réussies
liberté d'action
étapes du voyage très variées et intéressantes

les - :
trop grande difficulté
le hasard nous coûte parfois très cher

nombre de tentatives pour le réussir : 16
difficulté : 90% (même avec les stats à fond)

note : 16/20
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MessageSujet: DEFIS SANGLANTS SUR L'OCEAN (SEAS OF BLOOD)   Mer 27 Aoû 2014 - 13:48

Pour ce 16ème opus de la série « Défis fantastiques », Andrew Chapman nous invite cette fois dans l'univers terriblement excitant de la piraterie. Un thème original et rarement visité dans les autres gamebooks. Après deux volumes futuristes assez controversés (Space assassin et Rings of Kether), l'auteur prend un virage à 180° pour notre plus grand plaisir car, avouons-le, cette nouvelle aventure est une franche réussite.
Capitaine-pirate du Banshee, nous nous lançons dans une véritable chasse au trésor contre notre rival Abdul le boucher afin de déterminer qui est le roi de la mer intérieure.
Au programme : une odyssée à hauts risques avec abordages des vaisseaux marchands, pillages en règle des villages côtiers et revente d'esclaves afin de collecter le maximum d'or. Alléchant n'est-ce pas ? Et ce n'est pas tout, car de nombreuses petites quêtes optionnelles nous permettent de varier les parcours.

Les lieux à visiter sont en effet nombreux et variés : sur terre comme en mer, attendons-nous à profiter des multiples références aux civilisations antiques qui parsèment l'aventure et lui donnent une facette exotique qui est loin de me déplaire. L'ambiance est clairement le point fort de l'ouvrage, tout comme le background qui mettra en scène quelques « amis » de longue date dont on se serait bien passé mais qui renforce indéniablement l'historique du personnage.

Appretez-vous également à affûter votre sabre car il risque d’être souvent mis à contribution : à cet effet, les règles prévoient aussi bien les escarmouches (combats de groupe à la tête de l’équipage) que les affrontements individuels (au corps-à-corps).
Nombreux et difficiles, il vaut mieux s'armer de solides compétences pour espérer sortir vainqueur de l’épreuve car Abdul est un adversaire des plus coriaces.
Le bestiaire est varié et nous opposera à une foule de monstres et de forbans tous plus puissants les uns que les autres. Le combat final face au cyclope est titanesque.

Ce qui me permet de mettre le doigt sur le gros point noir de Seas of blood : la difficulté. Omniprésente sous différentes formes (tests d'habileté, combats individuels ou de groupe, mauvais itinéraire...), le tout étant accentué par une course contre la montre (il faut en effet achever son parcours dans un délai assez restreint), elle pourrait rebuter les plus jeunes moussaillons.
Les vieux loups de mer, quant à eux, prendront soin de dresser une carte au fur et à mesure de leurs pérégrinations afin de visionner et récolter un maximum d'argent.

Cette épopée exotique, riche en aventures et bercée dans un décor d’océans bleu caraïbe et d’îles paradisiaques possède suffisamment d'atouts pour s'inscrire dans les meilleures œuvres de Chapman, voire de la série, mais s'adresse avant tout à une clientèle expérimentée et adepte des one true path.

NOTE : 17,5
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Sam 7 Mar 2015 - 22:18

Pour une fois, ce n’est pas ma critique que je donne, mais celle du bloggeur Per Jorner, attendu qu’elle est meilleure que celle que j’aurais pu écrire moi-même. Per Jorner est l’auteur de romans de fantasy en suédois, je ne sais pas ce qu’ils valent et pour cause; il l’est aussi d’une assez intéressante AVH en anglais Mansion of Maleficence jouable en ligne et dont la traduction “Le Manoir aux Maléfices” fut le deuxième meilleur concurrent au yaz 2004; mais on n’avait pas inventé le yaz d’argent à l’époque. Il a aussi remporté le Windhammer 2009 avec The Bone Dogs. Je suis TRÈS loin d’être d’accord avec toutes ses critiques, mais celle-ci emporte mon adhésion. Je mettrai donc mes ajouts en italique.

Pour être exact, CELLES-CI emporteNT mon adhésion: la première est une critique de LDVH sur le modèle courant, la seconde une joyeuse parodie d’article universitaire.

La seule chose que je lui reprocherais, c’est sa passion excessive pour les pingouins.

• Voici le premier et unique DF de pirates, à moins de compter quelques apparitions épisodiques      ( L’ïle du Roi Lézard et surtout Les Démons des Profondeurs ) [ ici une allusion à Bloodbones qui était encore dans les limbes à ce moment ]. De façon appropriée, le monde évoque plus la Méditerranée antique et les 1001 Nuits que les Antilles au 17° siècle. Vous jouez un capitaine de pirates qui vient de faire un pari à qui pillera le plus, et qui s’en va faire ce qu’il sait faire de mieux ( on présume ). J’ajoute que Chapman n’entendait pas placer le livre sur Titan mais dans un monde de sa création; il a écrit plusieurs romans qui s’y déroulent dont Ashkar the Magnificent où le capitaine de la Banshee/Terrifiante est un des deux méchants. Il s’appelle Starg, il porte une cape en peau humaine et tue ses marins quand ils violent des prisonnières vierges parce que les esclaves vierges se vendent beaucoup plus cher. Ça manque dans ce LDVH, je trouve.

Il y a de nouvelles règles pour gérer votre équipage, avec des valeurs de Combativité et de Force. C’est assez difficile de comprendre à quoi elles correspondent, vu qu’apparemment toutes deux sont des mesures abstraites de la qualité et du moral de l’équipage. La Force descend quand vous prenez des pertes et remonte quand vous engagez de nouveaux marins ( ou que vous trouvez de l’alcool ! ). La Combativité, en revanche, ne change jamais même quand il ne vous reste que quelques points de Force; le commandement et l’entraînement comptent plus que le nombre, il faut croire. NB la différence entre combats individuels et batailles à grande échelle: votre équipage ne peut Fuir qu’en remportant d’abord un assaut. Mais bon, qui est-ce qui Fuit dans ces livres ?

La règle de restauration de l’Endurance avec le temps qui passe est franchement ambigüe. On peut comprendre qu’on regagne 1 point d’Endurance par jour - mais on peut comprendre aussi qu’il faut sacrifier un jour pour récupérer 1 point d’Endurance et qu’on ne regagne rien si on voyage. La deuxième version rendant le livre ingagnable vu les contraintes de temps, je m’en suis tenu à la première.
Je dirai tout de suite que je n’ai pas trouvé Défis Sanglants particulièrement fascinant ou excitant. Les événements se succèdent souvent de façon aléatoire, schématique ou mécanique, et les différents niveaux de construction conspirent à faire de vous tout autre chose qu’un des plus grands pirates, renommé et plein de ressources. Par exemple…

- Il y a de très nombreuses chasses au dahu et autres endroits où vous ne trouvez que la mort, ou rien. C’est peut-être réaliste, mais ça ne motive pas. Cette aventure est une chasse au trésor: triompher d’obstacles importants ou utiliser un objet pour ne rien gagner est tout simplement décevant. De petites choses comme une perle cachée sous un rocher donneraient au joueur un sentiment de succès de temps à autre ( il y a bien un anneau au §320, mais il est semble dépourvu de valeur marchande )

- Explorez, et vous serez presque toujours puni. Les joueurs de LDVH sont conditionnés à tirer des leviers, ouvrir des trappes etc et Chapman exploite ce trait pour les massacrer encore et encore. Beaucoup d’échecs sont excessivement sévères, imprévisibles ou même ridicules, faisant passer votre personnage et son équipage pour des idiots. Je compte 40 PFAs sans même inclure la défaite par manque d’or ou par retard; soit 1/10° du total des paragraphes.

- Selon moi, un livre qui demande beaucoup de gestion doit infliger peu de morts subites, parce que cela revient à un dans ta face au lecteur. Défis Sanglants est agaçant. En raison de sa difficulté, vous jouerez de nombreuses parties où vous amasserez de l’or et des esclaves avant de mourir sans savoir si vous vous débrouilliez bien ou non. Trouver de nouveaux butins est une satisfaction, mais en retrouver qu’on connaissait déjà ne signifie rien: vous devrez probablement gommer votre feuille d’aventure dans quelques paragraphes… Et cependant il y a peu de choix de négliger un lieu pour aller vers des endroits inexplorés.

- Il est vital d’avoir de bons scores de départ. Peut-être survivrez vous avec 10 en habileté, mais 11 en Combativité est un minimum vu qu’il y a plusieurs adversaires de valeur 9 ou 10 devant qui vous ne pouvez pas vous permettre de perdre plus de quelques points de Force. Comme il vous faut un bon total de Force à la fin pour espérer gagner, si votre total de départ est bas vous avez déjà perdu. Même avec avec de bons totaux un mauvais test d’Habileté, de Chance ou de Force d’Équipage peut vous coûter la partie.

- Le temps et la distance sont quelque peu aléatoires. Il y a deux endroits où vous passez des jours à remonter un fleuve et où le descendre se fait instantanément. Aller à Shurrupak prend autant de temps que vous passiez par l’est ou par l’ouest de l’Île des Volcans. Au 238, si vous « mettez le cap au large vers l’île de Nippour » au lieu de caboter il vous faut deux jours de plus pour vous y rendre.

C’est triste à dire, mais ce n’est pas que du point de vue technique que Défis Sanglants déçoit: il est mal écrit. Son style est terne, il ne montre ni imagination ni cohérence, et de nombreuses occasions de faire quelque chose de bien ont été perdues. Par exemple…

- Vous n’avez pas la moindre idée de ce qui vous attend dans la plupart des endroits où vous vous rendez. Mais pourquoi ? Pourquoi devriez-vous ignorer s’il y a ou non des villes au-delà des Rivières de la Mort ? Pourquoi ne savez-vous pas qui règne sur Trysta ? Pourquoi n’avez-vous pas, au moins, une idée de ce qu’on peut trouver sur les plus grandes îles de la Mer du Sud ? Aux dernières nouvelles, ça fait des années que vous pillez cette région.

- On vous donne à un endroit le choix de tirer des flèches enflammées sur le monastère. Bon. Si vous n’en faites rien, jugeant que cela interférerait avec le pillage, ou si le choix n’a pas été offert, vos hommes brûlent tout de toute façon et vous perdez le gros du butin espéré. Dites, cet équipage, vous l’avez trouvé où ?

- Vous grimpez en haut d’un volcan jusqu’au nid du Roc fabuleux. Qu’y trouvez-vous ? Des bébés rocs ? Des squelettes d’éléphants avec leurs défenses ? Des rubis de la taille de melons ? Des melons de la taille de pamplemousses ? Non, l’entrée d’un mini-donjon bien nul.

- Vous et votre équipage livrez un combat titanesque contre une créature terrifiante. Vous le remportez, et le paragraphe suivant c’est « vous dirigez-vous vers X ou vers Y ? » Pas UN mot pour décrire notre victoire ou évoquer ses conséquences.

- Une fois arrivé à Nippur, on doit gravir la montagne au sommet de laquelle Abdul est censé nous attendre. Et là il faut affronter un cyclope pour franchir un mur. Mais pourquoi ? C’est quoi, ce mur ? Qui l’a bâti ? Pourquoi ne pouvez-vous pas attendre Abdul sur la plage ? Pas de réponse. J’ajoute ma question : Et Abdul, il a dû battre un autre cyclope pour monter ?

- Quand vous avez fini de compter l’or, le résultat c’est « Abdul pleure. Vous avez gagné. » ou « Abdul rigole. Vous avez perdu. » Bleh.

Au niveau des points positifs, rien de très marquant, en fait. La couverture est cool. Il y a un moyen d’améliorer votre Combativité initiale que je trouve un peu amusant. Le combat contre le Cyclope est une idée correcte et assez excitante la première fois, même si je ne pense pas qu’il vale 32 paragraphes; comme beaucoup d’autres rencontres, il aurait pu être vraiment bien s’il avait été mis en scène et traité avec couleur et vigueur ( le combat contre les 7 chats est une autre bonne idée insuffisamment exploitée ).

Je pense que le concept de base, la grande chasse au butin, est bon. Mais puisqu’on cherche de l’or en général et non tel ou tel trésor en particulier, il aurait fallu permettre de nombreux chemins vers la victoire; là le livre devient dans la pratique une quête à tels et tels trésors en particulier, et sa solution tourne au problème de maths.

En fait, c’est assez incroyable que nous soyons un des deux meilleurs pirates de notre époque vu la nullité de notre équipage et notre tendance marquée à périr d’une mort honteuse. C’est Abdul qui mérite ce titre – LUI arrive toujours à Nippur, avec de l’avance sur nous et des masses de butin ! ( ou alors il nous a honteusement trompé en cachant son trésor sur Nippur à l’avance… ). Un point de la note pour l’idée et zéro pour les pingouins vu qu’il n’y en a pas un seul. On a un énorme iceberg où on pourrait les disposer, mais nooon, pas question d’inclure des oiseaux antarctiques pour ajouter un peu d’intérêt à une histoire barbante.

Per Jorner donnait 4/10 ( et il serait allé jusqu’à 8 s’il y avait eu des pingouins ), c’est à mon sens une indulgence coupable et qui contredit le sens de la critique, à savoir que ce LDVH n’est qu’une triste bouse. Je mets, fermement, 2/20

Maintenant, la critique pour montrer aux universitaires que les LDVH sont un sujet sérieux.

Quand Défis atteignit les étals des libraires, les Défis Fatastiques en tant que série traversaient une quête purgatorienne de leur soi intégral que l’on peut aisément identifier avec le recul ( l’enchaînement des n° 8-12-14-23 étant à la fois un des plus évidents et des plus éloquents; pour une première discussion de ce phénomène, voyez mon article sur ce sujet [1] ). Les influences modernistes tardives de l’école allemande déclinaient alors dans les cercles de la mode contemporaine au profit d’une prise de conscience croissante de la perception et du pouvoir comme les fondamentaux sous-jacents du processus historique. Entrèrent alors en scène Andrew Chapman et son épopée quasi-épique, solidement bâtie sur un terreau homérique et arrosée de plus d’une allusion à l’Iliade, qui devait bientôt être reconnue comme la pierre d’aimant de son époque à laquelle toutes les tentatives ultérieures de la même veine pourraient être comparées si on s’en sentait l’inclination.

D’un côté, certains n’ont pas dit que les batailles de Défis Sanglants sur l'Océan sont trop dures, et de l’autre, d’autres n’ont pas nié qu’elles soient trop faciles. Je tends à croire que les deux groupes ont raison, même si nous contemplons là deux paradigmes incongruents. Quant à la Chance, je n’aime pas l’usage que Chapman en a fait, même si je puis sympathiser avec son essai multidirectionnel tel qu’il se manifeste dans la progression linéaire des thêmes [2]. L’eau, sous toutes ses formes ( à l’exception des non-fluides ), porte le sous-texte essentiel dans l’ensemble de l’œuvre.

Cette fois, gagner requiert non seulement la chance et le courage du héros ordinaire de cape et d’épée, mais également une déstructuration de l’abnégation inhérente au leadership naval et à l’usage des armes ( à ne pas confondre avec la novélisation du Mercenaire de l’Espace par Banks ). Le milieu du livre suce des lapins morts à travers une paille. La fin équivaut à une apothéose voilée en termes du choc entre l’idéal et l’ordinaire, seulement déparé par une absence profonde ( évidente, et donc prégnante de symbolisme ) de pingouins. C’est dommage, parce qu’une horde de pingouins équipés de bandeaux sur l’œil, de coutelas et d’adorables petites barques montant à l’abordage, ça aurait vraiment été drôle, d’une façon terrifiante ( et postmoderne ). Nul autre DF à ma connaissance n’a jamais relevé le non-sujet des pingouins sur Titan par la suite.

Petites notes érudites : le §127 représente évidemment la lie de la coupe de la pensée néoscolastique asséchée par Popper, et je ne commenterai pas davantage ce qui est assez éloquent en soi. Plus réjouissant, le progrès rythmique des paragraphes qui marque certaines séquences comme particulièrement signifiantes, une technique que les auteurs ultérieurs n’utiliseraient pas avec autant d’effet ; si une reconnaissance des schémas patriarcaux de la création de jeux est naturellement un premier pas, percevoir et permuter restent deux verbes différents ( mais voyez [3] pour une discussion des chemins possibles pour sortir de ce dilemme). Les dessins sont pas mal, je suppose.

Je laisse la biographie en anglais puisqu’après tout ces ouvrages n’ont jamais été traduitsMr. Green

[1] Jorner, P, 1985, "Intersubstantialism in Mid-early FF: What Is Lost to Us and Do We Care ?", Warlock 4, pp16-17.
[2] Ibid.
[3] Jorner, P, 1986, "Orcs and Contextual Latency", Warlock 9, pp 36-38.
Également recommandés:
Jorner, P, 1991, "Bipolar X-ray Refraction in Scintillating Media (and Orcs)", Nature vol. 471, p 966.
Xcrypowizc, G (trans. A. Edenbaum), 1965, "What Is Up with Homer and the Words "Turn to" Anyway", Birmingham.
Granger, J, 1971, "No Evidence for Neolithic Game Books and Prof. Xcrypowizc Is a Big Fat Jerk", Monthly Notes of the Archaeological Society (Aug), p 4.
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Dim 8 Mar 2015 - 11:41

Au début je ne voulais pas écrire une critique mais une réponse à celle d'Ashimbabbar.
Finalement, autant la poster ici (l'initiale est sur RDV1). Vous m'excuserez donc si je m'égare un peu car ce n'était pas censé être une critique au départ.

Une critique très intéressante (celle d'Ashim citant celle de Pern), qui met en relief un certain nombre de défauts plus ou moins irritants. Ceux sur la jouabilité, on les connaissait déjà. Les autres défauts cités relèvent très souvent du bon sens. J'ai un sentiment mitigé avec ce DF :
- de très bons points positifs :
excellent thème, incarner un méchant (vente d'esclave), monde Sumérien/Babylonien, impression de liberté d'exploration.
- défauts cités et très mauvaise jouabilité

Bon, je ne vous cache pas que je réfléchis depuis plusieurs mois à un court préquelle en avh à ce bouquin (moins de 80§ ) qui aurait eu pour but de gommer un certain nombre des défauts. Le préquelle se passant juste après le pari et avant départ, se situant donc la première ville, aurait pu nous donner l'occasion de démarrer avec davantage d'or. Ce qui nous aurait évité ce côté OTP impitoyable où on doit traquer la moindre piécette. Je voulais, en démarrant avec davantage de pièces, libérer le lecteur de cette sensation d'étouffement monétaire où il se trouve. Pour moi, une aventure de pirate, c'est "vas où tu veux, et large les amarres".

J'en aurais profité aussi pour gommer quelques problèmes de jouabilité au niveau des caractéristiques, y compris sur l'équipage. Une bonne partie de ce préquelle aurait d'ailleurs porté sur le recrutement de l'équipage avec certaines individualités. A l'instar de ce qu'avait extrêmement bien fait Ashimbabbar avec Sinbad 2. Dans ce DF, en dehors des deux géants recrutables, il y a peu de PNJs marquants recrutables. Là aussi, ma conception du Pirate, c'est de pouvoir choisir en partie son équipage, et de devoir gérer les incompatibilités.
Cela manquait beaucoup pour moi dans le DF.

Le côté gestion de l'équipage d'ailleurs, plus l'exploration d'iles ou villes côtières, font qu'en fait, pour moi, ce DF n'est autre qu'un "Sea Opera" (et hop, un néologisme). Très similaire à un Space Opera comme la Galaxie Tragique ou Star Trek : on fait des sauts de puce d'étape en étape et en explorant. C'est un exercice pas évident car procurer une bonne immersion avec peu de § pour une étape est difficile : il faut un bon dosage de § pour les étapes.

Globalement, j'ai trouvé les étapes assez satisfaisantes dans le DF. J'ai trouvé le livre dépaysant. Même si on ne le joue pas, on passe de bons moments. J'apprécie l'impression de liberté sauvage qui y règne. Néanmoins, c'est vrai qu'il contient pas mal de défauts, dont certains n'ont pas échappé à Per Jorner. Ce qui ne m'étonne pas, c'est que lui-même soit auteur d'avh. En effet, en gambergeant pas mal sur ce DF, je m'étais rendu compte qu'il était improbable qu'on connaisse aussi mal les régions à piller. Toutes ces petites faiblesses de vraisemblance, soyons francs, je ne les voyais pas quand j'étais ado et que je demandais du simple divertissement. Ces faiblesses, d'ailleurs, se trouvent dans la quasi-totalité des DFs. Celui qui veut les chercher, il va les trouver.

Récapitulons :

les + :
originalité du héros non manichéen
thème de piraterie sauvage avec course au trésor
cadre de civilisation Sumeriene / Babylonienne

Les- :
très mauvaise jouabilité car manque d'or, transformant le DF en OTP
certaines incohérences citées + haut
manque de gestion d'équipage avec PNJs marquants

Au final : un DF avec un énorme potentiel, mais avec des défauts qu'on a moins tendance à pardonner avec une lecture critique et un oeil adulte.

Malgré tout, de part son originalité et son dépaysement par rapport aux autres DFs, il pour moi est au-dessus de la moyenne des DFs, je le situerais donc de la 15è place à la 30è. Sans ses défauts et avec de sacrés remaniements, il aurait pu prétendre au TOP 10.

Note : 13/20

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Minos Seyl'Dalis
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MessageSujet: Re: 16- défis sanglants sur l'océan   Lun 5 Déc 2016 - 10:41

Des pirates à commander, des navires à aborder, des îles à explorer, des monstres à affronter, une carte à laquelle se référer, un défi à gagner… Tous les éléments de l’Aventure étaient, à mes yeux, réunis pour faire de ce Défi Fantastique un chef-d’œuvre.  drunken Et, même si, finalement, je ne parviens pas à le considérer comme tel, il n’en reste pas moins un très bon LDVELH.

Tout d’abord, l’objectif principal reste assez original même si, en substance, il ne s’agit pas du premier DF à proposer un défi ou une épreuve consistant à déterminer qui sera le meilleur et/ou le plus riche. Sauf que là, ça colle bien au thème et est bien amené.

Ensuite, la liberté de mouvement est bien là et permet d’explorer pas mal d’endroits assez variés et de faire quelques rencontres intéressantes. L’écriture, quant à elle, est simple et efficace. C’est donc du solide en ce qui concerne l’aspect « livre ».

Du point de vue purement ludique, ça tourne très bien aussi. Bon équilibre entre l’utilisation des statistiques du PJ et celles de l’équipage, bonne utilisation de la gestion du temps par rapport à la force d’Equipage, etc. Tout ça, c’est vraiment bien trouvé.

La difficulté de l’aventure est également bien gérée car progressive, même si la fin se révèle assez difficile et enchaîne les situation périlleuses ; mention spéciale au combat final digne de La Voie du Tigre… mais sans les dés ! A cela s’ajoute quelques « fin d’aventures » assez injustes, mais heureusement relativement rares.

Après, je suis quand même un chouïa gêné par l’aspect « One true path » qui se tapit vicieusement dans le bouquin. En effet, si l’on veut être sûr de remporter le défi, il faut vraiment suivre un certain itinéraire pour récolter le meilleur butin. Quelle désillusion quand, arrivé à l’avant dernier chapitre, on se rend compte qu’Abdul a remporté bien plus que nous alors qu’on se disait que 500 PO, ça devait être bon… Mais c’est le but du jeu et la déception n’est que de courte durée car l’aventure en valait vraiment la peine.

Bref : 16, 5/20 car, personnellement, j’en attendais peut-être un peu trop, mais cela reste quand même un très bon DF, original et dépaysant qui plus est.  study
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