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 07- L'île du roi lézard

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Requiem
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MessageSujet: 07- L'île du roi lézard   Lun 7 Mar 2011 - 22:04

DEFIS FANTASTIQUES

L'ILE DU ROI LEZARD


RESUME :


Enlevés par de redoutables hommes-lézards venus de l'Île de Feu, des jeunes gens du village de la Baie de l'Huître sont promis à l'esclavage. C'est un sombre avenir de famine et de mort lente qui les attend, sous la tyrannie de leur nouveau maître, le Roi Lézard, un monstre fou et dangereux, qui règne sur un peuple de mutants grâce à ses terribles pouvoirs de sorcier vaudou. Or, un seul homme peut espérer arracher ces malheureux prisonniers à leur sort, et cet homme, c'est VOUS. Mais aurez-vous assez de courage pour vous lancer dans une aussi périlleuse mission ?


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Warlock
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Mar 8 Mar 2011 - 3:10

L'aventure, tropicale, exotique et sauvage par excellence, une aventure vraiment très efficace et prenante, les illustrations de Langford superbes, rendent bien l'ambiance et l'univers du livre, on se croirait dans une île du Pacifique en le lisant, c'est vraiment dépaysant.
La couverture de McCaig est sublime flamboyante et épique, une belle représentation d'un univers des ldevlhs, les couleurs rendent bien, ça tape directement à l'oeil.
Les créatures nombreuses sont variés, un bestiaire cohérent pour ce type de climat, un bon niveau de difficulté sans excès, la aussi de nombreux combats.
Les pnjs comme d'habitude avec Livingstone sont charismatiques et marquants, bien sur avec le regretté Mungo, la bataille finale est excitante, avec le terrible cyclope, le duel final est épique, enfin comment ne pas oublier le redoutable Gonchong à la fin.
C'est agréable aussi de voir dans ce livre un choix assez large au niveau du parcours, avec une belle exploration de l'île, la quête est positive et regroupe en son sein de sous quêtes tout aussi sympathiques, au final un de mes DF préférés.

Note: 17/20



Dernière édition par Warlock le Dim 13 Mar 2011 - 19:37, édité 1 fois
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Aragorn
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Mar 8 Mar 2011 - 12:09

Encore un Ian Livingstone, le troisième d’affilé….et troisième changement de décor. Après une ville et un labyrinthe souterrain, on visite cette fois-ci une île. Ancienne colonie pénitentiaire, l’île de Feu est aujourd’hui synonyme de terreur pour ses détenus. Ceux-ci ont en effet été réduits en esclavage par leurs anciens gardiens, des hommes–lézards, après que la colonie ait été abandonnée par le prince qui l’avait conçue. Sous la tutelle d’un geôlier qui s’est proclamé Roi, les hommes-lézards forcent leurs prisonniers à creuser dans des mines pour découvrir des pierres précieuses. Lorsqu’ils manquent de main d’œuvre, ils effectuent des raids sur la côte. Et c’est là que nous intervenons. En visite dans un petit village de pêcheurs, nous sommes mis au courant de ces affreux agissements. Accompagné d’un vieil ami, pêcheur et habitant du village, nous décidons de nous rendre sur l’île de Feu pour mettre un terme à la tyrannie du roi lézard. A noter qu’il ne restera en vie que trois paragraphes ce qui est un peu dommage mais très courant dans les ldvelh.

Voici donc le scénario, que j’ai trouvé très intéressant, d’autant plus qu’il offre une aventure assez peu linéaire, ce qui est excessivement rare chez Livingstone. On peut ainsi se balader presque à notre guise sur l’île et de nombreux chemins permettent d‘atteindre notre objectif. Cependant, le livre n'est pas facile pour autant, car la non-linéarité est compensée par des combats atrocement difficiles. Les ennemis avec une Habileté supérieure à 10 sont légions et les occasions de regagner des points d’Endurance sont forts rares. Vous risquez donc de mourir de multiples fois au combat avant d’atteindre le paragraphe 400. N’espérez pas, de toute manière, terminer l’aventure avec un total d’Habileté inférieur à 10. Mais le livre offre suffisamment de routes possibles pour qu’on recommence la lecture sans bouder notre plaisir.

L’ambiance est du reste assez bien rendue avec un bestiaire essentiellement composé de reptiles mais aussi de quelques indigènes. Peu varié mais logique. On trouve beaucoup de passages très sympathiques, comme les épreuves du sorcier, la délivrance des nains dans les mines, le combat de masse contre l’armée du Roi-lézard, l’affrontement final… Il y a un nombre très faible d’objets véritablement indispensables (un ou deux) mais une foulée d’armes ou artefacts apportant de précieux bonus ou pouvant grandement aider dans telle ou telle situation. C'est un concept bien pensé mais le problème est que leur découverte dépend plutôt d’un jet de dés que d’autre chose.

Pour conclure, signalons de très belles illustrations d’Alan Langford, qui apportent une vraie plus-value au livre et renforcent l'ambiance de l'île.

Au final, j’ai apprécié l’île du Roi-Lézard. L’histoire est simple mais efficace, l’aventure plutôt tournée vers la non-linéarité et les objets indispensables sont rares. L’ambiance est bien rendue et beaucoup de passages sympas agrémentent le livre. Seul bémol, la difficulté est très élevée et n’est surtout dû qu’au hasard. Le livre n’est donc terminable qu’avec des stats très fortes, ce qui est regrettable et m’oblige à baisser sa note finale.

Note : 15/20


Dernière édition par Aragorn le Mer 26 Déc 2012 - 13:33, édité 1 fois
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MessageSujet: L'ILE DU ROI LEZARD   Mar 8 Mar 2011 - 16:04

Un DF hors-normes, flamboyant, épique et sauvage (comme sa couverture). Dépaysement garanti avec une île tropicale et un monde sauvage, primitif même : un volcan en activité, une végétation tropicale et luxuriante, des dinosaures, un bestiaire de créatures reptiliennes superbes, une fille des cavernes, une tribu primitive, un sorcier vaudou... Un monde primaire et sauvage, pour une aventure haletante, pleine de bruit et de fureur.
Le scénario évolue habilement, on se retrouve bientôt à la tête d'un groupe de partisans pour défier l'armée ennemie dans une farouche bataille. Sans oublier le combat final, avec un Roi-lézard charismatique et flamboyant, accompagné de son lion noir dressé.
Certes, la plupart des adversaires rencontrés ont des caractéristiques élevées, ce qui rend l'aventure franchement difficile par moments. Mais on n'en est que plus heureux d'en triompher !
Du grand art.
17/20
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Donald S
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Mer 9 Mar 2011 - 11:50

Bon bouquin pour ma part!
Il me fallait bien ça pour oublier une "Forêt de la Malédiction"qui m'avait énormément déçu.
L'ambiance tropical et le bestiaire de l'île tranche agréablement avec les codes habituels du genre.L'aventure est agréable à suivre,et ne connait pas de temps morts.La Difficulté reste savament dosée,malgré des enemis plus que coriace.
Une Défi Fantasrique pas transcendant,mais au demeurant fort sympathique!

Note:15/20
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Mer 9 Mar 2011 - 13:38

Mon tout premier DF, et quel DF ! on nage en pleine ambiance exotique sur cette île peu hospitalière, l'aventure est passionnante et à aucun moment ne laisse la place à l'ennui, et le combat final avec le roi lézard et son lion noir est épique ! à lire de toute urgence, de préférence sous un soleil d'été...

18/20
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Ven 11 Mar 2011 - 18:24

Une fois de plus un DF que j'aime (j'en aime bcp, je suis plutot bon public), mais il faut dire que cet opus vaut le coup !

L'intrigue est assez classique tout en changeant un peu (c'est pas un vilain sorcier mais un vilain lezard), l'ambiance jungle / ile est bien retranscrite et tres vite on en apprends un peu plus sur le tyran et son terrible allié.

Niveau difficulté : un DF qu'on peut finir avec moins de 10 en habileté (car les combats sont pas trop dur, hormis un ou deux) et si vous trouvez les bon objets, le Roi lezard sera aussi faible qu'uns mamie senile atteinte d'arthrose !

Peu de PNJ marquant mais les illustrations sont bonnes ce qui renforce l'ambiance.

Note : 17/20
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Sam 12 Mar 2011 - 10:06

Septième volume des Défis Fantastiques, l'Ile du Roi Lézard est écrit par Ian Livingstone qui nous offre cette fois un challenge exotique à l'ambiance garantie.
Suite à la visite chez un vieil ami, un aventurier apprend que celui ci a grandement besoin d'aide : des hommes du village sont enlevés afin de grossir les rangs des esclaves travaillant dans une île proche. Cet aventurier c'est vous bien sur, et l'île n'est autre que la redoutée île de Feu dirigée par un monstrueux homme lézard.

Le but est simple : rendre la liberté aux prisonniers et abattre le roi lézard s'il se dresse sur notre chemin ce qui, il ne faut pas rêver, sera inévitable pour retrouver la paix.
L'intrigue se passe exclusivement sur l'Ile de feu mais l'exploration est loin d'être de tout repos car il faudra traverser les marécages et la jungle pour se rendre jusqu'à la forteresse du tyran.
Les décors sont très bien décrits et l'ambiance bien ressentie, il faut dire que les illustrations de Alan Langford n'y sont pas étrangères. La quête est longue, les chemins nombreux et beaucoup d'objets sont dispersés afin de nous aider (casque de Sog, corne de Valhalla), d'autant qu'on peut se faire beaucoup d'alliés.

Parlons justement de ces personnages ; outre Mungo, le compagnon, qui hélas décède très tôt nous pourrons compter sur le soutien du sorcier vaudou (si on réussit les épreuves) et des esclaves emprisonnés dans la mine. Ce sont des quêtes optionnelles cependant mais elles nous sont très utiles par la suite.
Les combats sont bien sur présents et mettront les bras à rude épreuve car ils sont très difficiles et nombreux. Un combat de masse est même de mise à la fin.
Le bestiaire est varié : outre les charmantes bêtes infestant les marécages (hydres, serpents, insectes géants), il faudra affronter les périls de la jungle (bêtes sauvages, maladies, chasseurs de tête) avant de défier les forces du roi lézard (homme lézards, évidemment, dirigés par un puissant cyclope). Le duel final est très attendu car le despote est quasi invincible grâce à un allié qui augmente considérablement ses pouvoirs. Heureusement tout le monde a ses faiblesses.

Vous l'aurez compris de très bonnes statistiques sont indispensables pour aller défier le roi lézard dans sa citadelle d'autant qu'il est très bien entouré.
En résumé, un ouvrage d'une très grande valeur bien mis en relief par les multiples alternatives qui se présentent mais qui souffre de la grande difficulté due aux combats. N'attaque pas la forteresse du roi lézard qui veut !

Intérêt : 17/20
Difficulté : 76 %
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AqME
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Sam 12 Mar 2011 - 17:30

Je viens de terminer l'île du roi lézard et autant le dire tout de suite, j'ai franchement apprécié. Dans ce livre, on ressort directement de l'opus précédent, puisque nous sortons du labyrinthe de la mort et j'aime suivre un personnage sur plusieurs histoires, l'entrée dans le personnage se fait plus vite et c'est vraiment agréable. Donc, on arrive dans un village, et on apprend d'un vieux collègue des hommes lézards ont embarqué des gens pour leur île. Visiblement, un vilain sorcier reptile souhaite avoir des pierres précieuses et utilise des esclaves pour aller casser de la pierre dans les mines.

L'histoire est assez prenante, on est de suite mit dans le vif du sujet et on se retrouve avec son vieil ami Mungo pour dérouiller du lézards. Bon, il est vrai que Mungo ne va pas vivre longtemps, et cela nous met dans une colère noire, car on l'aime bien Mungo, peut-être à cause de son prénom débile, je ne sais pas. Néanmoins, on a ici une aventure en pleine air et surtout dans une jungle épaisse, étouffante au cœur d'une île volcanique. Les descriptions sont très sympas et mettent directement dans l'ambiance voulu. Certains passages sont vraiment bons, comme la rencontre avec les cannibales et l'homme que l'on peut sauver du poteau de sacrifice, ou encore la sauterelle des marais et l'hydre. Mais la rencontre la plus sympathique est la rencontre avec le vieux magot dans le volcan qui nous donne un indice de taille pour abattre le roi lézard.

Ce qui est appréciable dans cette histoire, c'est que l'on a pas besoin de tout avoir pour finir le bouquin. En effet, le roi lézard peut être battu sans avoir réuni tous les ingrédients qui nous aide. Bon, bien entendu, si on ne réunit pas certains objets, le combat sera des plus ardus, surtout qu'il nous balance son lion noir en premier et qu'il est pas drôle du tout celui-là! En plus, dans le film, on a le droit d'avoir un singe sur l'épaule, et les singes, c'est vraiment cool!
Les illustrations sont relativement bonnes et donnent un plus à l'histoire et aux descriptions.

Au final, l'île du roi lézard est un excellent défi fantastique qui change des autres livres lus auparavant. Un vraie réussite.

Note: 16/20
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le Zakhan noir
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Mar 15 Mar 2011 - 14:08

L’ile du Roi Lezard
Bon, déjà cet opus a (contrairement à l’époque où je l’ai fait la première fois) une saveur particulière puisque je suis fan des Doors et de Jim Morrison. Bref.

Après s’être gavé comme un cochon de dungeon crawl bien gras, Livingstone aère la pièce et nous envoie nous balader parmi les singes, les cocotiers, et… les Hommes Lezard donc.

Une quête sympathique, désintéressée, nous attend dans ce magma végétal d’où un mot ressort en lettres écaillées : COMBAT. Beaucoup de combats. Beaucoup du genre très nombreux, voyez…
Et pas contre des mini-mouettes ou des bigorneaux nains… va falloir sortir les muscles et bouffer du repas à gogo

Mais en contrepartie, Livingstone, dans un élan de poésie lyrique, nous épargne le « Whan trou phass » et nous permettant de manière plus évidente de collecter les objets qui vont bien pour la fin.

L’ambiance est assez bien rendue, et le sentiment d’être perdu dans un Jurassik Park en guerre est réel.
Quelques épisodes clefs comme la révolte des esclaves restent en outre vivaces dans les souvenirs.
Le Roi Lézard, même s’il n’est pas très bavard, fait quand même un minimum crédible, avec son mignon chaton de compagnie (auquel j’ai pensé quand lu certains Thorgal ces années plus tard). Evidemment, ce n’est pas encore parfait, car sa coiffure laisse à désirer, mais c’est la bonne voie…


Allez, bon opus au final

Intérêt : 14/20
Difficulté : 65%
(si on a 12 en hab), rajouter au moins 5% par point en moins…
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Francois22
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Dim 20 Mar 2011 - 21:13

Ce livre est le troisième ldvelh que j’ai acheté et donc il tiens forcément une place particulière pour moi. Le paisible village de l’un de nos meilleurs amis et régulièrement pillé est ses habitant réduit en esclavage par le roi lézard, un ancien directeur du bagne de l’île de feu.
Il y a plusieurs routes possibles pour réussir cette aventure et seulement 2 objets indispensables (enfin il suffit d’avoir un des 2 objets pour arriver a gagner).


On sent bien l’ambiance tropical de l’île. J’ai pas senti d’ennemi ou de situation tombant comme un cheveu sur la soupe. Il y a pas mal de passage intéressant comme l’assaut de la forteresse du roi- lézard, l’exploration des mines, la partie dans le marais, le sorcier et ses tests…. Il y a beaucoup d’objet bonus mais qui sont difficiles d’accès (comme le casque de Zog). On peut ainsi refaire l’aventure avec comme challenge de les trouver. A noter l’erreur concernant le singe. En effet alors qu’il est censé avoir une volonté plus grande que les autres, le roi-lézard et la seule victime du singe. A croire qu’on le range dans notre sac pendant le voyage ! Les combats sont assez difficiles et la chance et souvent sollicités. Pas évident de le réussir avec de petites stats mais du fait des multiples choix on à plaisir à retenter l’aventure.

Points positifs :
-Plusieurs chemins possible
-Des passages de scénarios intéressants.
-Une aventure qui se passe en majorité au grand air
-La rencontre avec le sorcier et l’idée des épreuves.


Points négatifs :
-Le décès trop rapide de Mungo
-Le bug du singe.

16/20
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zongo
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Mer 27 Avr 2011 - 12:13

Nouvellement inscrit sur le forum je viens de relire l'Ile du Roi Lézard! Aventure terminée en 1h30 environ donc c'est plutôt rapide!

Merci au forum, possédant une première édition sans logo je me suis retrouvé bloqué au paragraphe 89 qui me renvoyait au 169... alors que c'était en réalité le 269!

Aventure exotique assez sympa, l'univers et les descriptions sont assez riche pour qu'on se sente plonger dans l'univers!

J'ai frôlé la mort à plusieurs reprises avec mes 10 pts en habileté et ma potion de vigueur m'a permis de continuer l'aventure sans trop de dommages!

On se fait tout un truc du Roi Lézard mais il est finalement assez facilement vaincu, j'ai presque été déçu par ce combat final un brin rapide.

15/20
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segna
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Lun 9 Mai 2011 - 13:29

Ce septième livre met en scène un aventurier revenant de Fang, ville rendue célèbre par l'épreuve des champions, décrite dans Le Labyrinthe de la mort. Cet aventurier passe par la Baie de l'Huître, où il apprend les méfaits du Roi Lézard, maître de l'Île de Feu. Ce tyran réduit progressivement les habitants des côtes environnantes à l'esclavage dans le but de les faire travailler dans ses mines. Le héros décide donc de mettre fin à ses agissements et s'embraque pour l'île en compagnie de son vieil ami Mungo.

Là encore, il s'agit d'aller supprimer un méchant tyrannique. Le décor change, cependant, puisque ce n'est plus une ville ou une forteresse qu'il s'agit d'explorer, mais une île tropicale. Ian Livingstone nous propose ici une aventure au design plus linéaire que les précédentes, mais respectant un peu le même schéma que dans La Cité des voleurs, à savoir une séquence d'ouverture avec plusieurs parcours, puis ces itinéraires convergent vers un cheminement linéaire, où les choix consistent à explorer ou ignorer les endroits que l'on découvre. L'ambiance tropicale est plutôt rafraichissante, et Ian Livingstone s'est montré original dans les créatures de la première partie du livre. Le scénario se tient bien et on a tous les atouts en main si on suit la trame suggérée. Ceci étant, la survie dans certaines situations reposent sur de bonnes statistiques et un peu de chance aux dés. L'auteur a néanmoins eu la bonne idée de parsemer son livre d'objets permettant de renforcer les personnages un peu faibles. On peut toutefois lui reprocher un premier combat difficile au bout de quelques paragraphes, mais, à la limite, il vaut mieux que ce genre de combat intervienne au début du livre plutôt qu'à la toute fin. Le Roi Lézard possède deux points faibles, il faudra donc se procurer deux objets pour que le combat tourne à l'avantage du héros, bien qu'un seul objet sur deux puisse suffire.

Pour conclure, il s'agit là d'un bon livre d'introduction à la série, le parcours étant très facile et les conditions pour gagner aisées à remplir. Il s'agit également d'une aventure particulièrement longue, laissant toutefois la place pour jouer de manière directe, en allant droit au Roi Lézard pour l'occire ou au contraire de manière plus réfléchie, en réunissant le plus possible d'objets et d'informations afin de maximiser les chances lors du combat final. A noter quand même qu'un faible personnage a peu de chances de survivre à la première partie de l'aventure.

Gameplay : très faible
Part des stats et du hasard : très élevée
Difficulté : très faible
Replay value : bonne

Note : 14/20
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Sombrecoeur
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Sam 28 Mai 2011 - 11:01

Mon tout premier LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HEROS ! Rien que pour ça, je ne peux pas lui mettre au-dessous de 70 % ^^
Y'a beaucoup de polémiques sur ce livre, notamment des gens qui le trouve pas super et qui disent que Ian Livingstone était en passe d'inspiration... moi je ne trouve pas. Bon, comme d'habitude, l'histoire est on ne peu plus simple mais j'ai vraiment aimé le fait d'évoluer sur une île, ça fait vacances... c'est con mais c'est ce que j'ai ressenti. Le tout est très bien écrit et on se plonge vite dans l'atmosphère et le livre peut être fait plusieurs fois, car il y a plusieurs chemins possibles. Par contre, là où je dois avouer que l'auteur s'est planté (et pour pas changer vous allez me dire) c'est la difficulté des ennemis. Ils sont assez balèzes, vaut mieux commencer avec le maximum des statistiques si vous souhaitez le finir. Et même avec ça vous rencontrerez des problèmes. Les ennemis de fin sont difficiles, et même avant, hormis vos repas, il n'y aura pas beaucoup d'occasion de faire le plein d'endurance (et les seuls fois, vous regagnerez un à deux points d'endurance seulement) Et parlons du boss de fin, trop facile si l'on trouve les objets nécessaires pour l'affronter (ceci dit, il faut les trouver mais en principe ça ne devrait pas être très dur vu que c'est sûr le chemin). Ce que j'ai aussi fort apprécié c'est d'avoir caché plusieurs objets (pas utiles pour la réussite de la mission mais qui peuvent aider) à travers l'île. Objets qui, à première vue, présentent des malus mais deviennent vite importants et utiles par la suite. Concernant les passages intéressants, je retiendrai le début, les mines, la rencontre avec le sorcier et le face à face avec le Roi-Lézard... Mais toute la visite de l'ìle est un pur plaisir car c'est vraiment bien écrit, et les illustrations ne sont pas en restes, elles contribuent également à l'atmosphère globale du livre. Au niveau des combats, vous allez être servis, il y en a passablement, et c'est surtout ça la grande difficulté du livre (même avec les statistiques élevés, il y a des changes que vous mourriez, voilà pourquoi la note de difficulté est assez élevée) sinon l'histoire en elle-même, elle, est assez facile.

En résumé, un livre difficile par ses combats mais très bien décrit et qui n'est pas linéaire, dont l'ambiance est bien retranscrite. Cette fois-ci, contrairement à ses habitudes, Ian Livingstone nous offre plusieurs choix pour atteindre notre but, ce qui est fort appréciable. En plus de ça, quelques bons passages viennent renforcer le background.

Note : 16,5/20
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John Doe
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Dim 5 Juin 2011 - 20:33

Un très bon DF que cette île du roi lézard.
Dès les premières pages on sent que le livre va être réussi : le héros possède un background certes léger mais bien agréable, d'autant plus qu'un lien est fait avec le tome précédent (le Labyrinthe de la Mort).
La quête est plutôt originale : le héros agit de manière désintéressée, et c'est quand même assez rare.
Le décor (cette île aux mille dangers) est un cadre exotique qui permet de faire rêver le lecteur/joueur, d'autant plus que les illustrations sont très jolies (ah, la fille avec le bikini en fourrures... Mr. Green )
Livingstone a également la bonne idée de proposer plusieurs chemins différents, et pour une fois il n'y a pas d'OTP ni de défaite frustrante à quelques paragraphes de la fin parce qu'on aura pas tourné à droite au paragraphe X.
A noter également de bonnes trouvailles (le coup des épreuves est bien pensé, d'autant que l'échec n'empêche pas de finir le livre, même si cela sera plus difficile).

Ma note : 16/20
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Sam 9 Juil 2011 - 1:06

L'un de mes préférés dans les defis fantastiques. Je l'avais fini quand j'étais gamin du premier coup (mais j'avais des stats élevées). On ne s'ennuie pas une minute dans cette traversée de l'ile. Le bestiaire est tres varié et le decor paradisiaque. Bien que simple il reste l'un de mes coups de coeur.

14/20
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Lucifel05
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Dim 25 Mar 2012 - 12:13

Je viens de le terminer. L'aventure m'a pris deux bonnes heures.
J'ai trouvé le bon chemin du premier coup, ça explique pourquoi je l'ai fini aussi rapidement.

J'ai trouvé l'aventure plutôt sympathique. L'ambiance jungle et les hommes lézard sont très réussis, ils ressemblent à des dinosaure imposants. Il sont très impressionnants. J'ai toujours adoré les îles tropicales et les dinosaures. La marche à suivre semble n'être pas trop linéaire. J'ai réussi malgré qu'il me manqué certains objets, comme la corne et le casque. J'en déduit donc qu'il existe d'autres possibilités que le chemin que j'ai suivi, ce qui donne l'occasion d'une relecture pour plus tard. De plus, les illustrations sont très belles.

Cependant, après les épreuves du sorcier, le chemin est trop linéaire. La forteresse du Roi est très peut gardé une foi que l'on a battu la garde à l'entrée. C'est un peut dommage. Et le Roi Lézard est bien trop faible si on a le singe et l'épée de feu. Six d'habileté est quand même abusivement bas. Et le dernier chapitre aurait vraiment pu être approfondi.

C'est dommage car ce défit fantastique aurait pu être exceptionnel.

Note finale : 13,5

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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Jeu 16 Aoû 2012 - 15:19

Après l'excellent "Le labyrinthe de la mort", le prochain LDVELH était attendu au tournant, d'autant que c'est le même auteur Ian Livingstone qui s'y colle.

D'emblée, les distinctions avec l'opus précédents sont nombreuses. Le héros agit pour aider les autres (en l'occurrence des esclaves sous la coupe d'un tyran) et non pour son intérêt personnel. Et le cadre, une île entière à traverser pour aller éliminer ce tyran, est autrement plus grand que le précité labyrinthe. Et le parcours sera à l'avenant, long et rude, une ambiance de traversée bien retranscrite, on sent vraiment le temps qui passe et la fatigue qui touche notre héros à mesure qu'il avance... et que ses statistiques diminuent.

Car ce livre est très difficile. On avait pointé chez l'auteur une propension à rendre ses fins de livres difficiles par des combats très ardus, cette fois, il les a disséminés un peu partout dans le livre. Il y en a un d'emblée
Spoiler:
 
, et il y en aura d'autres tout du long (hydre, ours, libellule...) jusqu'à un final truffé de combats difficiles (5 combats dans la dernière ligne droite dont le big boss).

La difficulté ne vient pas que des combats, les occasions de perdre des points sont nombreuses, entre objets piégés, plantes vénéneuses et surtout possibilité de voire ses provisions fondre comme neige au soleil (on peut les échanges ou les gâter en se baignant), ce qui complique encore les choses. Obtenir quelques informations et objets a un prix parfois élevé
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, et il faut y aller parfois avec parcimonie. Pour une fois, il ne s'agit pas vraiment d'un one-true-path, autant en profiter pour vraiment faire des choix.

L'intrigue est très bonne de bout en bout. Non seulement la quête globale est prenante et on a vraiment envie de la finir, mais en plus en cours de route, on passe par plusieurs étapes (toutes ne sont pas indispensables) qui ont toutes une vraie identité, qui marquent les mémoires, je pense aux chasseurs de tête, au marais, à la rivière, à la mine... Réussir ainsi à mettre en scène de vraie mini-séquences au sein de la trame de base est une des grandes réussites de l'auteur, et celà rend la relecture très agréable.

Après son "labyrinthe", l'auteur a réussi à varier avec brio. Son livre s'en affranchit totalement pour proposer une aventure épique et entrainante, réaliste et mémorable. Un autre LDVELH indispensable pour tous les amateurs du genre.

Ma note : 17/20
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titipolo
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Mar 2 Juil 2013 - 14:47

Je n'ai pas vraiment apprécie ce volet même s'il est loin d'être mauvais.

Certes l'ambiance est originale et intéressante. Les illustrations sont correctes. La durée de vie adaptable selon nos choix. les objets à trouver pour réussir ne sont pas insurmontables à trouver et si on a bien suivi les instructions, on a toutes les chances de réussir.

Pourtant ce livre me laisse sur ma faim. J'aurais davantage aimé un scénario plus approfondi var il reste banal si on ne prend pas en compte le début.

Allez je vais être assez indulgent pour cette fois car il y a bien pire.

Note: 13/20


Dernière édition par titipolo le Mer 24 Fév 2016 - 21:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Dim 7 Juil 2013 - 14:17

Ce qu’on remarque d’abord, c’est que l’illustrateur ( Alan Langford ) a des capacités contrastées: les reptiles, il sait faire - pas aussi bien que Ian McCaig qui nous donne une couverture puissante et barbare qui est une des meilleures de la série, mais il sait. Les humains, il se débrouille; le portrait de Mungo est même réussi. Mais les invertébrés, ça n’est visiblement pas son truc. Le cas le plus flagrant est naturellement le crabe géant qui élimine ce bon Mungo; il y a aussi les tatous carnivores ( grannits en VO ) qui doivent être vus pour être crus - que dis-je, même en les voyant on ne peut pas y croire. Quant au Suceur de Vase, il évoque un des extraterrestres les plus nazes des pulps les plus miteux des années 50.
Il est vrai, ce qui mitige la faute, qu’il est possible de prendre un itinéraire évitant ces abominations dantesques. Cependant il n’est pas vraiment meilleur quand il s’agit des félins et on en rencontre deux dans l’aventure ( pourquoi, mais pourquoi McCaig n’était-il pas disponible ? ).

L’aventure est simple et efficace et se refait avec plaisir, d’autant qu’elle inclut un bon bestiaire ( gare à l’ours quand même, ce doit être le plus costaud de tous les DF )
C’est le LDVH que je conseillerais pour découvrir le genre, en tout cas dans la série DF ( en avertissant mon lecteur prospectif de se donner entre 10 et 12 en HAB vu les adversaires qu’on rencontre, quand même )
Au niveau de la structure, ce livre est visiblement une nouvelle expérience de Ian: il renonce à  l’OTP pour faire reposer la difficulté sur les combats. On peut se demander où il aurait abouti en poursuivant dans cette direction… ll y a pas mal d’objets utiles - dont un aux pouvoirs fort intéressants ( qui joue sur la connaissance qu’a le lecteur des habitudes de Ian… )

Ce livre nous fait faire la connaissance de Mungo - certes il nous quittera vite mais c’est  un des individus les plus développés apparus dans un DF, avec une personnalité et une histoire ( et un père ! Imaginez l’enfance de Mungo avec un père qui gagne sa vie en luttant à mains nues contre des trolls, en se faisant marcher dessus par des éléphants et en se laissant piquer par des abeilles tueuses. Avec une pareille prédisposition génétique, on est moins surpris de le voir périr… ). Comme dans tout film de vengeance qui se respecte, c’est sa fonction de mourir très vite pour mieux motiver le lecteur ( je n’adhère pas à l’interprétation révisionniste selon laquelle il était le patron secret du Roi Lézard ) et pour éviter à Ian de modifier les règles de combat. Nous apprenons ainsi ce que fait un aventurier quand il veut prendre un peu de repos: il s’invite chez un vieux pote qui vit dans un coin tropical d’Allansia histoire de boire en évoquant leurs aventures passées, de pêcher et de poursuivre les jeunes filles de l’endroit ( je n’appartiens pas non plus à l’école de ceux qui jugent que sans la mort prématurée de Mungo nous aurions le premier LDVH gay de l’Histoire - cf la chronique par Fighting Dantasy )
Même si nous nous engageons dans l’aventure plein de nobles sentiments, j’aurais une question: si les pirates avaient eu un vrai trésor, notre aventurier ne l’aurait-il pas chargé sur sa barque pour repartir aussitôt avec ?

Le Gonchong est un des monstres les plus fascinants du bestiaire des DF ( même s’il est à la base une extrapolation de la couronne d’or de La Forêt de la Malédiction - la puissance au prix du libre-arbitre )

L’idée d’une colonie pénitentiaire tombée en décadence que les gardiens régissent à leur idée n’est pas dépourvue d’intérêt, d’autant que cela implique que nous nous retrouverons à sauver des brigands, voleurs et assassins plus ou moins repentis. La fin semble d’ailleurs insinuer que nous resterons pour prendre en charge le destin de la communauté alors bonne chance - je me demande si nous n’allons pas utiliser ce qui reste des troupes du Roi Lézard comme garde prétorienne…

Ce LDVH est loin d’être dépourvu de défauts cependant - Ian avait déjà sorti son chef-d’œuvre le Labyrinthe de la Mort cette année et sortirait encore la même année La Sorcière des Neiges, 3 LDVH en un an cela fait beaucoup et on sent le bâclage [ on en reparlera en long et en détail de la Sorcière des Neiges ] - s’il avait eu plus de temps il en aurait sans doute corrigé certains.

Quelques-uns sont mineurs quoique agaçants
• Mungo est à peine froid et nous faisons un petit somme ? Bonne planification…
• Nos repas nous rendent 4 points d’END, c’est la règle. Les provisions des primitifs locaux nous en rendent à peine 1 ou 2, pourtant il paraît que les fruits frais c’est bon pour la santé…
• Au niveau de l’intrigue, pourquoi au juste faire creuser des mines ? Ce n’est pas comme s’il y avait grand-chose à acheter dans le coin ( au fait, qu’est-ce que des hommes-lézards pourraient vouloir acheter ? ils sont déjà fort bien pourvus en armes… ne me dites pas qu’ils se droguent ? ) D'un autre côté, si l'absurdité est voulue, l'idée n'est pas mauvaise - le Roi Lézard qui accumule des métaux précieux sans savoir quoi en faire - mais il aurait fallu alors que notre héros s'en avise…
Et que font les pirates dans le coin ? On pourrait à la limite admettre qu’ils échangent une part de leur butin contre un asile et du ravitaillement, et qu’ils transportent les commandos du Roi Lézard dans leurs raids esclavagistes; mais enfin Ian ne nous en parle pas, on a l’impression qu’il met des pirates parce que des pirates sur une île c’est cool.
• La poche? ( pouch ) de contenance infinie était un objet à fort potentiel, et même si on peut en faire qulque chose de drôle ( pensez au malheureux qui la déterrera avec l’Élémentaire d’Eau à l’intérieur ) elle reste sous-utilisée.
Mais il est vrai que comme tout aventurier DF qui se respecte nous avons déjà un sac à dos de contenance infinie en plus de la traditionnelle potion… ( un bon point pour Ian quand même de ne nous imposer pas de renoncer à un objet pour pouvoir y fourrer un autre, ou alors j’ai manqué l’endroit )
• Les indigènes sont une accumulation de clichés qui fleurent bon l’année 1910, entre les pygmées primitifs, les chasseurs de têtes et le mystérieux-shaman-dispensateur-de-sagesse-avec-sa-coiffe-ridicule; en outre on ne sait rien de leurs relations avec les troupes du Roi Lézard ( ce que vous voulez; mettez des crânes-d’homme-lézard sur les poteaux de torture et des esclaves cannibales dans les mines par exemple ).
• Ça n’est pas bien de tuer le tigre à dents de sabre d’une jolie blonde mais c’est tout à fait respectable de massacrer une femme des cavernes moche et brune, ça rapporte même un objet intéressant.
• Les hommes-lézards sont TRÈS myopes, il sufit de porter un de leurs manteaux et avec un peu de Chance ils croient que vous êtes l’un d’entre eux… wtf ? Si encore on nous disait qu’ils se repèrent surtout à l’odorat on pourrait faire semblant d’y croire…

Mais ce sont deux combats qui présentent les plus gros problèmes.
• Au 139, Ian s’imagine qu’on peut croire une minute que l’homme-lézard reste tranquillement assis sur sa monture pendant que nous la combattons ( peut-être qu’il tweete “mon styrako fighte 1 aventurier lol” ), puis en descend et attaque après que nous l’ayions tuée… certes, Ian. Il faudrait réécrire ça pour qu’on combatte les deux adversaires ensemble ( à ce sujet, la traductrice - Fabienne Vimereu pour ne pas la nommer - non seulement baptisait les Gobelins et Hobgobelins Lutins et Diablotins, il est vrai que Langford a cru bon de leur coller de petites cornes, mais appelait Tyrannosaure ce qui est clairement un Styracosaure et est nommé ainsi dans la VO. Je suggère instamment qu’on la retrouve et qu’on la plonge dans l’huile bouillante ). je ne pense pas que ça rende le combat trop difficile mais si on est d'un avis contraire on peut toujours les nerfer - 9/10 et 8/8 au lieu de 11/10 et 9/9 serait très convenable.
• Le combat de fin contre le grand méchant est à revoir de fond en comble.
Le coup des épées de feu supplémentaires que nous devons trouver est franchement faible ( sérieusement, le gardien-chef a une COLLECTION d’Épées de Feu +2 en HAB ??? Il les a trouvées sur Amazon ? ); il faudrait éliminer tout le passage de la forteresse et mettre à la place un combat où notre seule chance soit de désarmer le Roi Lézard de son unique Épée de Feu, que ce soit un combat scénarisé ou plus simplement par un jet à chaque assaut que nous remportons ( les connaisseurs de Howard se souviendront du duel entre Kull et Thulsa Doom ) - ce serait d’ailleurs une idée que le Roi Lézard prenne la tête de son armée et anéantisse la moitié de la nôtre à lui tout seul puisqu’il est invulnérable. Et on pourra utiliser les paragraphes libérés à autre chose.
Et virez-moi ce singe ridicule. Déjà dans la Galaxie Tragique c’était les aigles qui mettaient les reptiles locaux en transes; ces petites choses fragiles ont leurs nerfs, que voulez-vous. Mais là c’est d’autant plus grotesque que le Roi Lézard est le seul à en être affecté.


j’ai hésité à mettre 14,5 mais il ne faut pas se laisser aller à une indulgence coupable, je dis 14/20
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Sam 5 Oct 2013 - 22:39

Un livre effectivement épique, barbare et violent qui sent la sueur, diplomates, abstenez-vous, des stats de base élevées sont exigées pour le réussir.
j'ai fortement apprécié cet opus qui préfigure "l'Empire des hommes-lézard" que j'ai lu d'ailleurs avant et que j'ai eu beaucoup plus de mal à terminer.

Une fantasy "tropicale" à la sauce dinosaure qui ne pouvait que me plaire, moi qui avait la fièvre dinosaure, une sorte de passion immodérée qui pousse certains gamins à se prendre pour des monstres invincibles garnis d'écailles^^.
Comme l'a dit un commentateur précédent, certaines coquilles de traduction me laissent dire que la traductrice a du faire preuve d'un peu de mauvaise foi mais je ne serai pas aussi violent, je préconise juste de la lancer toute habillée dans la fontaine de la place Jean-Jaurès parce que "tyrannosaure" à la place de "styracosaure" quoi... vous voulez ma mort!^^
J'ai bien sûr apprécié l'ambiance de l'île, les personnages originaux et les nombreux monstres de l'armée du Roi-lézard qui ont sans doute inspiré l'énorme armée que l'on rencontre plus tard dans "l'Empire des hommes lézard". Linéaire, mais sympa.

NOTE: 14/20
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Dim 12 Jan 2014 - 11:22

Belle petite aventure avec une belle atmosphère. Certaines illustrations me rappelant les aventures tropicales de Conan le barbare.

Je crois que c'est la première fois que j'achève une livre dont vous êtes le héros sans tomber sur une mort subite! Mais mort au combat plus d'une fois je crois que l'on peut dire aux basses caractéristiques de passer leur chemin. J'ai même péri trois fois contre le même adversaire pour m'apercevoir la quatrième fois qu'il n'y avait rien à gagner si ce n'est la vie...

On sort des vieux repaires de sorciers et autres tyrans et c'est le mérite de cette aventure. En revanche pas d'énigmes pas de chemin introuvable ce qui tranche avec l'opus précédent qui m'a bien fait transpirer! Ici la victoire dépend surtout des jets de dés...j'ai achevé le livre sans plus aucun repas c'est dire la violence et la fréquence des affrontements.

13/20

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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Mar 29 Déc 2015 - 13:00

Ca faisait longtemps que je ne l'avais pas refait et... ca m'a bien (re)plu.
Mon jugement doit, certes, être faussé par l'effet nostalgie. De mémoire, il s'agit du 3ème LDVELH que j'ai fait.

Bref, bon bouquin parcequ'on peut dire qu'on ne s'ennuie et que l'action est bien présente. Au menu : exploration de jungle, de marais et de montagnes, aller délivrer des esclaves dans une mine, gravir un volcan à la recherche d'un sorcier, monter une armée avant de la mener au combat, explorer le repère du méchant et combattre le boss final !

Les +
+ On explore une île. C'est pas si courant que ça dans les DF
+ Le bestiaire est "sympathique" et varié
+ Quelques interactions avec des PNJ
+ Quelques chemins/choix alternatifs dans l'exploration de l'île qui peuvent permettrent une seconde lecture de l'ouvrage
+ On a l'occasion de lever une petite armée avant d'aller au combat (c'est pas courant non plus)

Les -
- Autant le livre me semble facile du coté des objets importants à trouver, autant la multiplicité des affrontements et les stats de nos adversaires le rend.... difficile !
- Le nombre de fois où on doit "tenter sa chance" (c'est vachement plus élevé que dans les autres bouquins. Non ?)
- Aventure un peu courte (même si on peut le relire avec un parcours différent. Cf. au dessus)

Un bon Livingstone !

15/20
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   Mar 14 Juin 2016 - 12:12

Je viens de le refaire. Les défauts et les qualités sont très bien décrites dans les autres critiques.

Je reviens cependant sur les combats difficiles et sur le fait que certains peuvent être évités.

En fait ça dépend (et ce n'est d'ailleurs pas le seul LDVELH où cette dimension n'est pas prise en compte). Si on prend ne serait ce que le combat contre le crabe géant. Effectivement on peut l'éviter. Cependant le choix même qui est donné ne correspond pas bien à la description donnée par l'auteur de l'aventurier que nous sommes. Par exemple, être courageux face au crabe géant à l'habileté mortelle ne rapporte pas suffisamment... et surtout la couardise n'emporte aucune conséquence néfaste pour la suite. Certes, être rusé fait parti du bagage de l'aventurier. ça cloche néanmoins...

Après la difficulté est omniprésente, moins parce qu'elle dépend du hasard que par sa fréquence (énormément de tirages décisifs) et surtout les hab sont souvent élevées quand la chance n'est pas souvent renouvelée et très souvent sollicitée.

La gestion des repas reste un mystère pour moi.

Cette lecture reste un très bon moment quand même grâce à son ambiance et la variété des décors.

NOTE : 16/20
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MessageSujet: Re: 07- L'île du roi lézard   

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