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 La Voie du Tigre 01- La vengeance du ninja

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Requiem
Zombie King
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MessageSujet: La Voie du Tigre 01- La vengeance du ninja   Mer 9 Mar 2011 - 18:22

LA VOIE DU TIGRE

LA VENGEANCE DU NINJA


RESUME :

Ils sont trois. Trois sombres personnages qui se sont alliés pour annihiler à tout jamais le monde d'Orb. Honoric, le Grand Maréchal de la Légion de l'Epée de Damnation ; Manse, le Mage de la Mort ; Yaémon, le Grand Maître de la Flamme. Brûlant de vous venger de Yaémon, assassin de votre père adoptif et voleur des Parchemins de Kettsuin qui recèlent le terrible Mot du Pouvoir, vous êtes le seul capable d'empêcher les trois hommes d'arriver aux Colonnes du Bouleversement. Une mission au-delà de tout pouvoir humain. Mais n'êtes-vous pas un Ninja ; et le plus brillant adepte de la Voie du Tigre ?
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craft
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre 01- La vengeance du ninja   Mer 9 Mar 2011 - 20:59

aiguisez vos katana et ninja-to, le ninja débarque et ça fait mal !

17/20
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Nato
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre 01- La vengeance du ninja   Lun 14 Mar 2011 - 22:40

La Voie du Tigre est à mon sens la meilleure série de livres-jeux avec Loup Solitaire. Je ne saurais les départager. La Voie du Tigre est bien plus courte: seulement 6 volumes (auquel on peut ajouter "Le Talisman de la Mort" de la série Défis Fantastiques, car il se déroule absolument dans le même monde), mais elle est aussi beaucoup plus dense, et plus intense. Il y a beaucoup de temps morts ou mous dans LS qu'on retrouve beaucoup moins souvent dans la VdT, voire quasiment jamais. On ne s'y ennuie pas une seule seconde.

En ce qui concerne le système de jeu, la Voie du Tigre emprunte à Loup Solitaire l'idée de disciplines enseignées par un ordre martial d'élite, comme pour les seigneurs Kaï.
Ces disciplines cependant sont celles non pas d'un guerrier à proprement parler, mais celles d'un Ninja, c'est-à-dire un assassin, un espion et un infiltrateur. Jugez plutôt: Acrobatie, Escalade, Immunité aux Poisons, Détection et Neutralisation des Pièges, Evasion, Fléchettes Empoisonnées, Mort Feinte.
Ajoutez à cela un équipement bien plus fourni et fort différent de celui du bourrin de base que l'on incarne dans Défis Fantastiques ou LS et vous comprenez en lisant les premières pages de règles que la ruse et la discrétion compteront autant que la force brute.

En ce qui concerne la force brute justement, les combats mettent en place un système original de combat un peu scénarisés où la tactique fait son entrée. Ici, lancer bêtement des dés comme dans DF ou LS ne suffit pas. En effet, avant d'avoir été Ninja vous avez reçu, en tant que moine de Kwon, le Dieu du combat à mains nues, un entraînement poussé aux arts martiaux et vous aurez généralement le choix entre trois prises: le coup de poing, le coup de pied et la mise à terre. Mieux encore, chacune de ces trois prises est subdivisée dans votre école en trois figures différentes, excellemment illustrées à côté de la Feuille d'Aventure, qui chacune recèle des avantages et des faiblesses que seule l'expérience de l'aventure vous permettront de connaître.
En termes de règles, le coup de pied fait plus de dégâts que le coup de poing et la mise à terre n'inflige pas de dégâts mais aggrave les blessures infligées par les autres prises et souvent leur attribue un bonus pour le toucher.
Il est aussi possible de parer une attaque d'un adversaire qui aurait porté, mais cela n'a rien d'automatique et choisir cette option se fera au détriment de votre prochaine prise.
Il est aussi possible de déclencher la furie de votre Force Intérieure, mélange de force physique, mentale et spirituelle, pour doubler les dégâts et vous aurez intérêt à l'utiliser contre certains adversaires particulièrement forts.
Force Intérieure qui pourra aussi vous permettre d'accomplir des prouesses physiques et mentales surhumaines, en dehors même des combats.

Aucun combat n'est facile ou anodin dans cette série, pas comme dans LS ou DF. Cela est du au fait en particulier que vos Points d'Endurance sont peu nombreux et qu'ils se récupérent uniquement grâce à un bon repos ou à des objets de soins très rarement trouvés dans les livres. Tout cela incite à la prudence, et donc invite le lecteur à éviter le combat frontal en utilisant sa discrétion, sa ruse, ses disciplines et son équipement à bon escient.
L'air de rien, cela ajoute une intensité dramatique que l'on ne retrouve dans aucune autre série.

Pour en terminer sur la série, je tiens à souligner le travail d'un de mes illustrateurs de LDVELH préférés, Bob Harvey: un style dark et gothique, il imprime de sa patte le style de la série, qui ne serait pas pareille sans ses oeuvres.


En ce qui concerne "La Vengeance du Ninja" à proprement parler, vous aurez droit à une superbe introduction, comme celle des Maîtres des Ténèbres.

Ensuite vous passerez deux épreuves, l'une physique, l'autre mentale, visant à déterminer si vous méritez de devenir l'un des dirigeants de votre Ordre. Cela vous apprendra deux choses pour les aventures qui vous attendent: à bien choisir vos coups, et à faire preuve d'intelligence, de clairvoyance et d'honnêteté intellectuelle et spirituelle.

La quête consiste à sauver votre Dieu de l'anéantissement et, accessoirement, à vous venger du meurtre de votre père adoptif et spirituel, celui qui vous a quasiment tout appris.

Car dans ce monde, certains hommes ont le pouvoir d'annihiler les Dieux, voire de les asservir en en faisant leurs chiens de garde.
Spoiler:
 

Cependant, même si ces champions de leurs causes divines sont parmi les êtres les plus puissants du monde d'Orb (et vous vous rendrez compte que le Héros aussi répond délicieusement à cette définition), ils n'en restent pas moins des hommes, et à ce titre ne sont pas invincibles, malgré les apparences.

La quête, dans son déroulement, est un long voyage semé d'embûches, dans la plus belle tradition "magnamundienne", à la linéarité moyenne, avec ses chemins plus intéressants que d'autres en termes de gains d'objets, d'expérience et d'informations à glaner.

Ce n'est pas un OTP, loin de là, mais il n'est pas pour autant facile de le terminer: la difficulté est extrêmement bien dosée et les PFA sont loin d'être aussi arbitraires que dans LS et surtout DF. C'est là une des principales qualités de la série: quand vous mourez, hormis le manque de chance au combat, c'est parce que vous l'avez mérité, que vous avez mal évalué la situation, comme le dit si bien un passage marquant du livre "que vous avez fait preuve de faiblesse".

Les différents personnages rencontrés dans le volume sont hauts en couleur, avec une mention particulière aux trois méchants que vous rencontrerez en fin de volume. Ils sont parmi les êtres les plus puissants de ce monde et, chose étrange, ils semblent attendre votre venue, vous jaugeant via différentes épreuves, et ne mettant pas toutes les chances de leur côté pour faire échouer votre mission. Ils jouent clairement avec vous, histoire de voir un peu ce que vaut l'enseignement qui vous a été prodigué.

La dernière partie du bouquin est passionnante: vous devrez infiltrer leur base sans vous faire remarquer, et plusieurs méthodes et chemins seront possibles pour y parvenir. A vous de faire le bon choix.
Il faudra enfin vous confronter à eux, et seules une bonne reconnaissance et infiltration vous permettre de connaître certaines de leurs rares faiblesses que vous pourrez exploiter par la suite.

Enfin, le dernier combat, celui qui vous oppose à l'assassin de votre père spirituel, ne fait quasiment pas appel au hasard et est entièrement scénarisé: ici, pour le vaincre, vous pourrez mettre à profit certaines informations et nouvelles techniques de combat que vous aurez eu la chance et l'habileté de glaner au cours de l'aventure.

Résultat: on frôle la perfection. Seule ombre au tableau: une traduction désastreuse, qui gâche beaucoup de passages, en y changeant des données précieuses de background, en y introduisant des bugs ludiques et en y édulcorant à outrance des passages violents.

Epique, rythmé, subtil, intelligent et sombre.

Intérêt: 18/20
Difficulté: 75%


Dernière édition par Nato le Sam 19 Mar 2011 - 22:26, édité 1 fois
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Francois22
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre 01- La vengeance du ninja   Mar 29 Mar 2011 - 11:57

Venant de le refaire hier soir, je fais la critique pendant que le livre est encore bien frais dans ma mémoire. Comme tout les voies du tigre profite d’un bon système de combat, de l’existence de discipline et un bon background . Il y a plusieurs passages sympas dans le livre comme le combat dans l’arène , l’infiltration dans la forteresse ennemie ou le combat initiatique de départ. J’ai trouvé le livre assez dur pour la bonne raison que j’ai fait un mauvais choix de discipline. Sur les 3 choisis 2 ne m’ont jamais été utile. L’histoire volontairement le flou sur certains points pour maintenir du suspense dans les tomes suivant. Les paragraphes sont long avec de bonnes descriptions. On se sent bien dans l’ambiance. L'objectif de la mission consiste à empecher l'assasin de votre père a enfermer votre dieu protecteur. Vous parterez donc a sa poursuite ainsi que ses deux accolytes. Le voyage et tres mouvementé et rapelle un peu les parcours a la loup solitaire en moins linéaire.

Points Positifs
-Tout les bons cotés de la voie du Tigre
-La non Linéarité
-Le combat final
-L’arène


Point Négatif
-On aurait pu avoir un vrai nom pour le héros
-Les illustrations

16/20
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zongo
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre 01- La vengeance du ninja   Jeu 5 Mai 2011 - 18:04

J'ai refait ce livre cette semaine!

L'ambiance du livre est sympa, on s'y croirait! Smile

J'ai été bien aidé par mon choix des disciplines qui m'ont bien aidées dans l'aventure.

On meurt peut-être parfois un peu bêtement... à cause d'un mauvais choix, mais bon si on suit un peu l'esprit du Ninja (en gros reflexion et manière douce) on s'en sort pas trop mal!

Bien guidé par la carte on ne s'égare normalement pas trop et on peut terminer l'aventure assez rapidement.

La difficulté est un peu aléatoire, on se débarrasse un peu facilement de deux des trois grands méchants - pourtant vantés dans toute l'aventure pour leur côté redoutable - mais bon c'est aussi qu'on prends conscience de notre propre force de Ninja après tout!

A la fin de l'aventure on sent qu'on commence à peine un cycle et on a hâte de commencer le tome suivant!

16/20
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John Doe
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre 01- La vengeance du ninja   Mer 19 Oct 2011 - 14:51

Après avoir lu le Talisman de la Mort, j'avais envie de rester dans le monde d'Orb et je me suis donc dit "Pourquoi ne pas refaire la Voie du Tigre" ?

Eh bien je n'ai pas regretté le déplacement ! J'en avais gardé un agréable souvenir, mais cette Vengeance du Ninja est encore mieux en vrai.

Premier bon point : le monde d'Orb n'est pas juste fait de carton-pâte, on sent que les auteurs ont passé du temps dessus pour en faire un univers cohérent, au travers de l'attention portée aux détails
Deuxième bon point : le héros que nous incarnons (dont on ne connaîtra que le surnom, Avenger, n'est pas le chevalier blanc classique. C'est un ninja, un espion et un assassin, qui privilégie la dextérité à la force... et le garrot à l'épée.
Troisième bon point : les règles de combat, qui nous donnent le choix entre plusieurs approches (coup de pied, coup de poing, mise à terre), chacune s'avérant plus ou moins utiles selon les situations.
Pour réussir une attaque il faut tirer un jet supérieur à la Défense de l'adversaire (autre bonne idée, celle ci peut être plus ou moins élevée selon les attaques portées). Si nous sommes touchés, nous pouvons tenter de bloquer le coup, au prix d'une pénalité sur notre prochaine attaque.

Pour cette première mission nous partons à la poursuite de l'assassin de notre père adoptif, qui ourdit qui plus est le plan d'anéantir Kwon, notre Dieu.
L'aventure est bien rythmée, avec de bonnes descriptions, et nous offre de beaux moments d'action "cinématographiques" : l'attaque du navire, l'arène...sans parler de l'ultime partie qui nous voit affronter trois des personnages les plus puissants d'Orb.

Juste pour le plaisir d'ergoter, l'utilité des disciplines est très inégale, mais ce sera bien là le seul défaut d'un excellent livre.

Ma note : 17.5/20
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre 01- La vengeance du ninja   Ven 11 Nov 2011 - 18:12

Les auteurs du Talisman de la Mort n'ont aucune pitié pour la médiocrité et le prouvent avec cette fois une saga en 6 volumes.
Vous avez aimé le monde d'Orbus ? Préparez vos valises, vous y retournez.
Deuxième point fort, Bob HARVEY fera le voyage avec vous, ses valises remplies d'illustrations qui vous aideront à vous immerger dans cet univers étonnant (mais moins bonnes que celles du Talisman de la Mort et avec des couvertures assez moches).
Voici donc le premier volume d'une nouvelle saga où l'on incarne un type de héros plutôt inhabituel, un ninja. Nous voici loin du héros classique, avec tout un choix de disciplines et capacités variées à votre disposition et l'équipement qui va avec. Perso, je suis loin d'être fan et le type qui se bat à mains nues contre des adversaires en cuirasse et armés d'épées ou de hache, c'est pas vraiment crédible. Et lancer des fléchettes avec la langue, je demande à voir...

Mais le principal est ailleurs. Le principal, c'est un monde d'Orbus fascinant, incroyablement riche et varié, complexe, immersif et envoûtant, dont les tours étincelantes de Griseguilde n'étaient qu'une mise en bouche. Un monde d'Orbus très "japonisé" par moments, avec une atmosphère extrême-orientale (pas toujours harmonieusement) mêlée à une forte dominance "médiéval-fantastique". C'est parti pour un monde où les cités-état remplacent les royaumes et où la religion et le savoir le plus poussé se mêlent à la violence et à la sauvagerie.
Pour le reste, cette aventure est un long voyage plein de périls et de rencontres étonnantes, à travers paysages magnifiques et cités brillantes. On retrouve le souffle de l'aventure des meilleurs Loup Solitaire, pleins de vent, de forêts, de chevauchées impétueuses et de ciel pur, à la poursuite de trois assassins redoutables dont on veut se venger. Un grand bonheur dont la suite ne démérite pas, bien au contraire.
On en oublie presque ce personnage de ninja pas toujours crédible et des règles de combat vite chiantes et lourdingues.

15/20


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Albatur
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre 01- La vengeance du ninja   Ven 11 Nov 2011 - 18:55

1er tome d'une saga qui vaut vraiment le coup (au moins pour les 5 premiers tomes)
Pour une fois on incarne un Ninja et c'est vraiment plaisant, tout comme le systeme de combat basé sur plusieurs coups (poing et pied). Pas mal de moments forts.
Un tome trés bon du début a la fin Smile

Note : 16/20
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre 01- La vengeance du ninja   Lun 9 Jan 2012 - 11:21

Cette Vengeance est un vrai coup de maître du tandem Smith et Thomson, je me suis tout bonnement régalé tant c'est un défi de poids aussi fantastique que celui de leur Epée du Samouraï^^, le seul bémol c'est la traduction pas à la hauteur de la beauté et force de l'histoire qui frôle sinon la perfection, appréciant entre autres choses l'importance de bien peser ses choix sous peine de se tirer une balle dans le pied voire pire. Le combat final contre Yaémon un maître en arts martiaux me rappelle les meilleurs films de coups de savates asiatiques^^ même s'il y a un méchant bug dans ce combat le rendant du coup bien facile pour peu qu'on n'enchaîne pas automatiquement certains coups les espaçant par d'autres coups moins puissants.

19/ 20.
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VIK
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre 01- La vengeance du ninja   Mar 14 Fév 2012 - 21:02

Pas de spoiler dans la critique

Présentation de la série :
La VDT comporte 5 livres (d'après moi il ne faut pas tenir compte du 6è qui n'est qu'un brouillon inachevé truffé de bugs), qui propose d'incarner un Ninja dans un monde moins fantasy et plus oriental que d'habitude. Cela m'avait un peu déconcerté lorsque j'avais découvert la série très jeune. Mais plus l'on est adulte, plus on (re)découvre la richesse et la qualité de cette série. Et ce d'autant plus que les 5 tomes sont d'égale valeur.

On peut faire une comparaison avec le premier cycle de Loup Solitaire :
Là aussi, le héros a un choix à faire parmi plusieurs disciplines, mais celles-ci sont résolument celles d'un ninja. Et avec le Magnamund de Joe Dever, le Monde d'Orb, déjà introduit dans l'excellent Talisman de la Mort, l'on trouve un monde-univers qui est un véritable vivier pour l'imaginaire. Par contre, il y a ici bien plus de §, 420 en moyenne.

Le système de combat a l'avantage d'être complètement original. Il est approprié à l'univers du ninja, et offre une multitude de possibilité, et une alternative innovante.
Les combats sont bien équilibrés dans l'ensemble, et chaque combat ne sera pas une partie de plaisir, car il existe toujours un risque (on ne tremble pas autant qu'avec les Chroniques Crétoises, mais on n'en est pas si loin parfois).

Le nombre de PNJs charismatiques de la VDT est hallucinant.
Les méchants ont de la gueule, les PNJs secondaires sont légion. Quasiment, le moindre adversaire "respire" le background, même à la plus anodine des rencontres.
Ils ont des noms, un passé, un but, des symboles, des codes vestimentaires détaillés.
C'est aussi ce qui rend le monde d'Orb si vivant : les PNJs bougent, se déplacent, on dirait qu'ils ont leur vie propre.

On jurerait que ce sont des personnages de JdR qui font leur apparition ici, tant le background paraît soigné. Plus je recommence la série, plus j'ai l'impression qu'on ne voit que la surface de l'iceberg d'un monde infiniment plus vaste.

Quelques regrets cependant : l'équilibre entre les disciplines n'est pas parfait.

Critique du livre de la série :

Excellente introduction à la saga, que dire de plus ?
Je regrette un peu l'obtention des 2 bonus quasi indispensables pour la survie à long terme au fil des 5 tomes. Il y a donc un petit côté OTP avec pas mal de PFA, et un test mortel qui l'empêche d'obtenir un 20/20.

Note : 17,5/20
Il est indispensable d'aller voir l'inventaire des erreurs de traduction entre la VO et la VF.
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Karandas Nadostan
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre 01- La vengeance du ninja   Lun 20 Jan 2014 - 12:07

Surprenant décor qui est planté. Des ninjas qui croisent elfes noir ,gobelins et autres magiciens.

Original et réussi. Avec le système de discipline la série s'apparente à Loup Solitaire , avec un degré de difficulté supérieur pour la voie du tigre. Le système de la force intérieure est salvateur , j'ai d'ailleurs oublié de m'en servir lors de mes premières tentatives ce qui m'a conduit à autant d'échecs cuisants , il y a toujours un combat où cette force intérieure s'avère indispensable.

L'histoire classique et revue d'innombrables fois de l'enfant qui ne connaît pas ses parents recueilli dans un monastère par celui qui va devenir son maître et qui bien sûr va mourir suscitant un irrépressible désir de vengeance ne m'a pas emballé outre mesure. Mais la suite de l'histoire va relever le degré d'originalité.

J'ai également apprécié le bestiaire. Classique mais efficace. Tout comme les descriptions et les pnj. Chaque rencontre est détaillée et laisse une forte impression.

Spoiler:
 

Même les pnjs mineurs laissent un souvenir marquant.

La dernière partie est bien ciselée , et le combat final plein de surprises(mauvaises bien entendu) si on a toutes ses chances la moindre erreur vient nous rappeler avec douleur que Yaemon est bien un grand maître. Mais si on a compris la méthode ...bien sûr avant de la comprendre il y aura quelques morts cela va de soi.

J'ai du m'y prendre à plusieurs reprises pour trouver le bon parcours , et pourtant l'envie de recommencer me titille tellement la certitude d'avoir manqué des scènes marquantes me hante l'esprit.

Si je résume le volume en un mot alors ce mot est qualité.

19/20
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Gagadoth
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre 01- La vengeance du ninja   Dim 2 Aoû 2015 - 20:56

A mon tour de passer aux critiques venant de terminer cette (excellente) série qu'est "La Voie du Tigre".

Qu'en dire qui n'ait déjà été dit? Pas grand chose en réalité.

"La Voie du Tigre" est donc une série de 6 livres. C'est  relativement court et concis et on évite donc un écueil comme dans la série "Loup-Solitaire", laquelle trainait en longueur et devenait redondante. Nous avons pourtant droit à une saga dotée d'un univers extrêmement riche sur tous les plans et avec un style plaisant à lire. Regardez l'épaisseur globale des 6 tomes et vous n'aurez pas de mal à deviner que les paragraphes sont souvent longs et détaillés.

Passons aux règles du jeu. Un peu à l'instar de "Loup-Solitaire", notre personnage a droit au départ à une galerie de compétences...ah oui, mais qui est notre héros cette fois? Rien de moins qu'un redoutable ninja, une espèce de Bruce Lee local, spécialiste des arts martiaux. Son crédo? "Contre les méchants, rien de tel qu'une bonne paire de baffes, et un grand coup de pied dans les tatanes". Pour vous aider, vous pouvez aussi empoisonner, étrangler, lancer des shurikens etc. Inutile de vous dire que nous ne jouons pas le plouc du coin. De plus, comme je le disais plus haut, nous avons aussi une panoplie de compétences à choisir comme l'escalade, les fléchettes empoisonnées, l'évasion, l'acrobatie etc. Au départ de votre aventure, vous ne pourrez en choisir que 3 sur les 9 et votre choix s'avèrera déterminant pour la suite de vos aventures, beaucoup plus que dans LS par exemple.

Et le combat alors? On en a déjà parlé en long et en large et je n'en dirai pas plus afin de ne pas être long. Mon avis est cependant que nos caractéristiques n'étant pas tirées de façon aléatoire au début, l'équilibre presque parfait a été trouvé. Les bagarres sont tout à fait jouables mais demandent parfois un peu de jugeote pour s'en tirer. Les combats reposent aussi sur une part d'imprévisible. Rien n'est jamais gagné. A contre exemple, prenez un défis fantastique. Si vous avez H:12 et votre adversaire H:6 vous êtes presque sûr de l'emporter à 99%. Ici, le système de combat est bien mieux fait. Lisez et vous comprendrez.

Ce premier tome de "la voie du tigre" débute donc sur l'île des songes paisibles, au coeur du monde d'Orb, déjà visité dans "Le Talisman de la Mort" des mêmes auteurs. Après quelques épreuves initiatiques nous allons nous embarquer pour notre vengeance, celle qui donne le titre au bouquin. Le Ninja va en effet se lancer aux trousses de Yaémon, l'un des hommes les plus dangereux d'Orb, dévot de Vile, le frère ennemi de dieu tutélaire. En outre, le gaillard se trouve être l'assassin de votre père adoptif et le voleur des parchemins de Kettsuin, capables de plonger le monde dans les ténèbres. En plus de sauver le monde vous aurez à régler vos comptes. Si vous êtes un redoutable guerrier, votre ennemi n'a rien mais rien d'un comique...

Votre voyage vous fera découvrir le monde d'Orb dans toute sa complexité, avec ses villes, son impressionnant panthéon, ses habitants. Force est de constater que les auteurs ont su créer un monde cohérent qui vit, qui bouge. Ce livre, malgré parfois quelques passages de transitions, n'est en rien mou du genou, on n'a pas le temps de s'ennuyer et on explore avec un grand enthousiasme. Très vite, vous vous rendrez compte que Yaémon n'agit pas seul. Deux autres adversaires sont venus lui prêter main forte dont un guerrier très puissant et un magicien aussi maléfique que cruel.
Tout ce petit monde, vous devrez bien sûr l'affronter pour accomplir votre vengeance. La fin du livre est dantesque car vous devrez mener une périlleuse infiltration nocturne. La difficulté monte d'un cran et le moindre faux pas pourrait vous couter la vie.

Un combat final du tonnerre ( Mr. Green ) vous attend pour clore cette vengeance. La baston est scénarisée, ce qui évite l'éventuelle frustration du boss aux stats dantesques qui vous met au tapis à deux lignes de la fin. Il n'aurait pas été logique de mettre des stats faibles à un mec comme Yaémon. Mais ne croyez pas pas que les choses seront simples pour autant. Vous devrez choisir avec soins les coups à porter à ce bon Yaya et, croyez-moi, il en fera autant. Le seul bémol est qu'à la relecture, l'intérêt de cette confrontation s'en trouve réduite.

Le paragraphe final plante déjà le ton pour le second volume.

Alors? En conclusion, un premier tome qui place déjà la barre très haut. Il n'y a pratiquement rien à lui reprocher si ce n'est une linéarité assez importante car un seul bon chemin nous permettra de trouver un maximum de bonus cruciaux pour la suite de la saga.

Pour finir, Bob Harvey, dont je n'appréciais pas trop le style, a su me séduire par son travail soigné et précis.

Bilan


Style écrit/Qualité du jeu (règles, univers...): 5/5
Illustrations: 4/5
Jouabilité: 5/5 (l'équilibre parfait)
Ambiance générale: 4,5/5 (un peu de flottements pendant nos déplacements mais c'est tout bon quand même.)

Total: 18,5/20
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Dagonides
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MessageSujet: Re: La Voie du Tigre 01- La vengeance du ninja   Sam 16 Jan 2016 - 21:36

Les années ont passé et nous ont laissés changés… Diriger Irsmun… Sauver le monde… Tutoyer Dieux et Déesses… Vient un moment où tout homme se retourne et contemple ce qu’a été sa vie. Qu'a été la mienne ?

Une enfance bénie de Kwon, assurément. Une mission apocalyptique dès ma prime jeunesse, pensez ! Un clampin en habits verts descend de bateau avec un air important, pas même le temps de demander « un ptit autographe, msieur Loup Solitaire ?! » que BOUM il me dit, va sauver le monde, t'as la tête de l'emploi mon gars. En plus c’était Glaivas, j’aurais eu l’air cruche à demander un autographe.

Une carte du Manmarch avec GPS intégré, un choco BN pour le goûter, et vogue galère ! Le GPS, « Global Positionning Shuriken », c’était le truc très utile, jamais je me suis perdu en parcourant monts en vallées alors que je n’avais jamais rien vu d’autre que mon île. Incohérence des auteurs ? Non monsieur, je suis bon pour lire une carte, c’est tout ! Et venez pas vous étonner non plus de me voir 200% à l’aise en mer, à ski ou en milieu urbain alors que je débarquais ingénument. Je suis le genre débrouillard, voilà tout, puis j’ai le contact facile, c’est pour ça que je m’en sortais avec les coutumes locales sans jamais paraître surpris de rien.

Bon alors, quête au ptit bonheur, on suit une armée, normalement ça laisse des traces, hein ! Papiers gras, filles engrossées, herbe qui ne repousse pas… Moi, je préférais aller demander des renseignements aux mendiants, aux moines ou dans les tavernes, façon stealth, histoire de me donner le frisson du mystère, de découvrir par bien des méandres de l’intrigue ce que tout le monde savait déjà par le journal. Que la Légion de la Damnation est passée par ci, que Mance le Mage de la Mort (un gars qui aime les mots en M) l’a rejointe là…

Je m’imaginais déjà un final apocalyptique entre les Colonnes du Bouleversement, Yaémon abattu d'un ultime shuriken juste avant qu'il prononce le Mot du pouvoir et ouvre les portes du chaos... J'aurais dit un truc comme « Dans le mille dans un seul coup, j'ai deux shurikens de toute façon ! », et paf, l'étoile entre les deux yeux (chassieux et maléfiques) alors qu'y avait pas une chance sur cent... Bah non, juste une ptite infiltration pépère dans le donjon à mi-chemin du trajet, la moitié de la carte est là pour faire joli, le dessinateur avait du temps à perdre sans doute, ha ha !

Jsuis bien mort trois ou ptêtre bien quatre fois au passage, les combats sont pas trop nombreux et assez équilibrés, mais plus ça va vers la fin et plus qu’il y a du PFA, hein. Sinon ça serait dommage. Les choix qu’on me donnaient étaient parfois pas bien jolis, jolis. Ça paie davantage de laisser le mioche se faire bouffer par l’Homme-Serpent sans intervenir, par exemple. C’est rigolo hein ! Et pis des combats scénarisés, ça c’est chouette, faut se la jouer « stratélique », observer les faiblesses de l’adversaire, tenir compte de ses propres forces. Ne pas hésiter à jouer la FORCE INTERIEURE. Si tu regardes les règles p.23 tu crois que c’est un bonus aux dommage, puis dans les combats c’est plutôt présenté comme bonus d’Habileté, enfin pas grave, tu joues comme tu veux ! La PARADE j’ai vite laissé tomber, trop handicapant, pire que Tenter sa Chance dans un DF pour rattraper un combat qui part en saucisses.

420 paragraphes, court pour une vie, hein, surtout qu’avec les combats scénarisés ça en mange du paragraphe, et puis avec les parcours multiples qui ne se recoupent pas trop… Une intrigue courte, quoi, un truc qui se joue vite. Dommage que je ne pouvais pas regagner d’ENDURANCE avant d’affronter Yaémon sur la fin, mais bon, de toute façon le truc avec lui c’est juste de varier les coups, tu peux le frapper sans qu’il riposte du moment que tu utilises pas deux fois de suite le même coup. Quelle tanche ce gars, à se demander comment il a gagné sa toge rouge de Grand Maître !

En parlant de gagner ses galons, les auteurs, là, les pater, alorsd ils t'ont du style, hein. Au début c'est du long paragraphe sacrément troussé avec choix unique à la fin, tu crois que c'est un roman déguisé en livre-jeu à la Gildas Shaggoth. Tu te détrompes ensuite, mais tu te dis quand même, les transitions un peu bâclées, l'absence de pensées intérieures ou de surprise de ma part, moi le provincial insulaire... Enfin je radote, je l'ai déjà écrit, ça. Beau style quand même. Paraît qu'ils sont devenus agents d'assurance ensuite. Les clauses de contrats devaient avoir un sacré cachet littéraire, ça devait se lire comme du Zola.

Tiens, la cloche du dîner... Je pose la plume de ces Mémoires d'Outre Trombe, il y a trop de vent ce soir pour continuer.

Note : 17/20
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