La Taverne Des Aventuriers

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 02- Les parchemins de Kettsuin

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Requiem
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MessageSujet: 02- Les parchemins de Kettsuin   Mer 9 Mar 2011 - 18:25

LA VOIE DU TIGRE

LES PARCHEMINS DE KETTSUIN


RESUME :

Vous êtes le Ninja, grand Maître de la Voie du Tigre.
Après un long et périlleux voyage semé d'embûches, vous avez accompli la mission qui vous a été confiée : reprendre à Yaémon, le Grand Maître de la Flamme, les Parchemins de Kettsuin. Mais Kwon, votre dieu protecteur, vient à peine de vous donner ses dernières recommandations, que vous devez aussitôt affronter la malveillance des forces du Mal. Toutes leurs actions vont tendre vers un seul but : vous empêcher de remettre les précieux manuscrits à leur place légitime : le Temple du Rocher, sanctuaire sacré de l'Ile des Songes Paisibles...


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MessageSujet: Re: 02- Les parchemins de Kettsuin   Mer 9 Mar 2011 - 21:01

du grand art.... NINJAAAAAA !

18/20
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Nato
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MessageSujet: Re: 02- Les parchemins de Kettsuin   Jeu 17 Mar 2011 - 14:59

Première chose à noter, cet opus commence directement après la fin du premier, l'action se poursuit dans la foulée de l'assassinat de Yaémon.
Ce dernier vous apprend que vous avez fait d'une pierre trois coups: non seulement vous avez récupéré les Parchemins de Kettsuin et vengé votre père spirituel, mais en plus vous appris de la bouche du Grand Maître de la Flamme que vous avez aussi tué le meurtrier de votre père biologique. Puis, sans que vous puissiez en savoir plus, Kwon, votre Dieu Tutélaire, vous rend une petite visite pour vous remercier et vous proposer sa divine aide pour le reste de votre quête: cela se comprend, vous venez tout simplement de lui sauver la vie, à lui et à deux autres Dieux du Bien (que vous apprendrez plus tard être Dama, antithèse de Vasch-Ro et, peut être, Avatar, antithèse de Némésis)!

Votre quête, justement, n'est pas de tout repos: c'est bien joli d'avoir supprimé trois des êtres les plus malfaisants et puissants d'Orb, mais les Parchemins ne sont pas encore en sécurité, et il vous faut donc les remettre dans l'endroit le plus sûr, qu'ils n'auraient jamais du quitter: le Temple du Rocher de Kwon, sur l'Ile des Songes Paisibles. Et évidemment, ce n'est pas vraiment la porte à côté...

Mais vous ne reprendrez pas le chemin inverse de l'aller: trop dangereux de faire cela, en particulier vous veillerez à ne pas retourner à la Cîté des Maléfices par exemple.

Le voyage de retour se déroulera en plusieurs phases, avec certains passages obligés: Harith-sur-la-Crow, Wargrave, l'Ile de la Plénitude. La linéarité est assez forte, elle vous propose généralement deux chemins différents à suivre à chaque "croisement". Certains de ces chemins sont plus passionnants à vivre, d'autres permettent d'obtenir des objets importants plus facilement.
Spoiler:
 
.

Votre réputation va vous précéder de manière fulgurante, et donc attendez-vous àrencontrer des ennemis motivés, préparés, rusés, voire lâches. Vous faites l'objet de divers contrats, vous êtes sans aucun doute la personne la plus recherchée du Manmarch. De chasseur, vous êtes devenus proie.
Spoiler:
 

Pour les lecteurs du Talisman de la Mort, vous attend une délicieuse rencontre avec trois vieux amis...
Peut être allez-vous amèrement regretter d'avoir tué Olvar le Barbare à la Passe de la Fortune?

Le Bestiaire fantastique est plutôt bien fourni, avec certains monstres vraiment très forts que la force brute seule n'arrivera pas à annihiler.

Vous aurez, heureusement, la chance de compter sur quelques alliés précieux, sans lesquels votre quête serait vouée à l'échec.
Spoiler:
 

Mais tant que vous ne serez pas retourné sur votre ile d'adoption, ne vous reposez jamais sur vos lauriers: les choses ne semblent jamais ce qu'elles paraissent, vos adversaires ont beaucoup de ressources.

A ce titre, votre dernier combat sera particulièrement éprouvant pour vos nerfs!
Spoiler:
 

Votre sagacité, votre ingéniosité, et votre chance seront mises à rude épreuve dans un livre où la difficulté est très bien dosée, un poil moins relevée que pour le volume précédent.

La linéarité y est plus forte, mais en conséquence l'aventure sera plus longue. Il est même possible de visiter des endroits et de rencontrer des gens qui ne sont pas nécessaires au déroulement de la mission, ce qui prolonge le plaisir de la lecture, mais augmente en conséquence vos chances de mourir!

Bilan: aussi bon que le premier, les mêmes caractéristiques, à part la linéarité, un peu plus forte, et la difficulté, un poil moins relevée.

Intérêt: 18/20.
Difficulté: 70%
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Francois22
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MessageSujet: Re: 02- Les parchemins de Kettsuin   Ven 15 Avr 2011 - 13:55

Deuxième tome de la voie du tigre, les parchemins de KETTSUIN démarre exactement la ou la vengeance du tome 1 s’arrête. Nous devons donc nous enfuir pour éviter les soldats voulant venger leurs maitres. Une partie plutôt intéressante. Ensuite nous voyagerons pour retourner à l’ile des songes paisibles afin d’y ramener les fameux parchemins. Comme lors du premier livres les descriptions et le background sera très fouillé nous permettant de découvrir un peu plus le monde d’orb. Mais le voyage ne sera pas de tout repos car de nombreux ennemies nous traquent.


Les points positifs
-L’évasion de départ
-Le bon enchaînement entre les 2 tomes
-le repaire des gobelins
-le combat contre le ninja rival
-les révélations
-les descriptions
-revoir cassandra pour ceux qui ont fait le talisman de la mort

Les points négatifs
-les illustrations
-l’obligation d’avoir certaines disciplines sinon l’échec est assuré.

15/20 (j’aurais mis 16 s’il n’y avait pas le dernier problème mentionné.)
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Voyageur Solitaire
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MessageSujet: Re: 02- Les parchemins de Kettsuin   Ven 11 Nov 2011 - 18:00

Un second volume impeccable, avec un long voyage pour ramener les fameux parchemins en lieu sûr.
Un périple varié, bien décrit, fourmillant de détails et de rencontres, sans ennui ni temps morts.
Si vous aimez les univers bien développés, crédibles et profondéments immersifs, vous allez vous régaler. Sans oublier les retrouvailles avec un fameux trio et un combat de fous contre un redoutable "confrère". Seuls bémols : la linéarité reste forte et certaines disciplines sont obligatoires pour réussir. Un second volume qui démontre de manière évidente que l'amateurisme n'a pas sa place dans cette série.

16/20


Dernière édition par Voyageur Solitaire le Dim 27 Nov 2011 - 19:51, édité 1 fois
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Albatur
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MessageSujet: Re: 02- Les parchemins de Kettsuin   Ven 11 Nov 2011 - 18:57

Un 2e tome aussi bon que le 1er avec là encore une aventure palpitante pour ramerner ces parchemeins a qui de droit. On rencontre pas mal de PNJ interressants. Attention ce n'est vraiment pas un tome facile

Note: 17/20
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MessageSujet: Re: 02- Les parchemins de Kettsuin   Jeu 29 Déc 2011 - 16:18

Un deuxième tome qui reprend l'action aussitôt après la fin du du premier opus des aventures d'Avenger.
Assassin ! est en effet rempli d'action jusqu'à la g....., et autant dire tout de suite que rien n'est facile pour notre ninja préféré.
Déjà, rien que sortir vivant du château ne sera pas une mince affaire, et la Force Intérieure sera mise à rude épreuve.
Le bestiaire est impeccable, notamment le combat contre
Spoiler:
 

Signalons aussi la rencontre avec le groupe d'aventuriers, assez amusante avec son
Spoiler:
 
et celle avec le fameux trio...

Un tome très difficile pour notre héros, excellement "scénarisé" et qui nous permet de découvrir davantage le monde d'Orb.
La série continue donc sur d'excellentes bases.

Ma note : 17/20
Note modifiée suite à une grosse imprécision des auteurs lors du combat contre le trio
Spoiler:
 
, dans lequel on peut acquérir un bonus que le texte décrit comme permanent, alors qu'il paraît logique de ne le considérer que comme temporaire

Ma note : 16.5/20
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MessageSujet: Re: 02- Les parchemins de Kettsuin   Mar 14 Fév 2012 - 21:07

Pas de spoiler dans la critique

Présentation de la série :
Spoiler:
 

Critique du livre de la série :

Suite directe du premier volume. Il présente même l'originalité de recroiser certains adversaires si vous ne leur avez pas réglé leur compte dans le premier opus. Avec le tome 1, il forme donc une formidable fresque qui me rappelle la qualité de La Traversée Infernale.
Les PNJs croisés sont toujours remarquables, qu'ils soient alliés d'un jour, ou adversaires. De plus, l'on continue de découvrir l'autre héros de l'histoire : le monde d'Orb, avec ses dieux, ses villes, et ses régions. Excellent.


Note : 18/20
Il est indispensable d'aller voir l'inventaire des erreurs de traduction entre la VO et la VF.
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Karandas Nadostan
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MessageSujet: Re: 02- Les parchemins de Kettsuin   Mer 22 Jan 2014 - 0:52

Je suis un piètre critique. Un amateur novice qui ne maîtrise aucune ficelle de l'art du livre jeu.

Mes critiques et mes notes résultent du sentiment que j'éprouve après un livre dont vous êtes le héros.

D'abord une aventure c'est quoi? Une aventure c'est exactement ça! Et ce ldvelh bouleverse totalement mes préférences.

Jamais je n'ai été aussi concentré lors d'une aventure! J'ai hurlé de joie et de dépit selon le verdict des lancers de dés. Jamais je n'ai été aussi proche d'être vraiment le héros!

Un début d'aventure haletant dès le départ on est en danger , poursuivi , traqué et avec surprise on se rend vite compte que l'on a pas occis tout le monde dans le premier volume. Grandiose.

La suite dépend des choix j'imagine mais le mien va me conduire à un changement de décor radical.

Spoiler:
 

Et ce n'est pas fini , l'aventure conduit à des rencontres inoubliables et originales.

Spoiler:
 

L'étape dans la ville de Harith sur la Crow est plus que mouvementée comme toute l'aventure d'ailleurs , épopée époustouflante. Après une bonne dose d'adrénaline et de retournements de situation on prend la mer pour l'avant dernière étape.

Et là nouveau coup de théâtre , ce genre de parenthèse qui n'a aucun lien avec la quête principale mais qui donne de la vie et au héros(nous) et à l'histoire. L'atmosphère de guerre ambiante nous apporte un vrai sentiment d'insécurité.

Spoiler:
 

J'ai du mal à me remettre de ce que je viens de vivre. Un grand moment de plaisir et de totale immersion dans un univers richement décrit , parsemé de rencontres vivantes et détaillées , des personnages charismatiques qu'ils soient amis ou ennemis , d'un bestiaire original et efficace , d'affrontements épiques et à l'issue incertaine , du suspens , des rebondissements , les auteurs m'ont surpris plus d'une fois.

Si je devais répondre à la question :c'est quoi un ldvelh ?

Je répondrai : Les parchemins de Kettsuin .

20/20
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Gagadoth
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MessageSujet: Re: 02- Les parchemins de Kettsuin   Mar 4 Aoû 2015 - 17:22

2ème tome de la voie du tigre, "les parchemins de Kettsuin" commence précisément là où s'est achevé le précédent opus, c'est à dire au sommet d'un donjon par une nuit d'orage. En effet, vous venez d'abattre votre ennemi mortel, Yaémon, accomplissant par là votre vengeance. Honoric et Manse, ses non moins redoutables complices viennent également de périr de votre main. Votre mission consistera donc...à vous enfuir et à rentrer chez vous. Cela peut paraitre terriblement simple comme mission, mais nous vous imaginez pas faire le pélérinage de Saint Jacques de Compostelle. Dans le monde d'Orb, les nouvelles vont très vite et vos ennemis ne reculeront devant rien pour vous faire payer votre victoire.

Le livre est donc le chemin du retour vers l'île des songes paisibles afin d'y rapporter les parchemins. Pourtant, à aucun moment, on ne ressent de l'ennui. Les péripéties sont nombreuses, variées...et dangereuses. On ne sait jamais ce qui va nous arriver et on en vient à réellement se sentir mal à l'aise tant les auteurs parviennent à rendre palpable ce sentiment d'être traqué. On rencontre des ennemis costauds et retors comme Tuytcheff, Cassandra, Thaum...et Mardhol, le fils du Dieu Nil. De mémoire, la scène du combat contre le trio suivie de la confrontation contre le monstre est une des meilleures baston tout LDVELH confondus, selon moi. (avis subjectif off)

Nous devrons aussi affronter un redoutable assassin, que nous reverrons par la suite. Pour finir, Le Ninja passera par une île d'inspiration nippone, ultime escale avant de pouvoir rentrer chez nous. C'est lors de notre visite sur l'île que nous aurons à surmonter le seul jet de dés obligatoire et potentiellement mortel de toute la série. Cependant, il n'est pas très dur à réussir, et vu qu'il est le seul dans son genre, j'ai pardonné. Même s'il est toujours rageant d'échouer à cause de pas de chance au moment crucial.
Le livre se clôt par un combat fortement scénarisé contre un ennemi redoutable qui mettra vos nerfs à rude épreuve. Une épreuve mortelle mais néanmoins sublime par son ambiance unique. Encore un combat mémorable, décidément le fort de "la voie du tigre".

Que dire? Et bien, force est de constater que le niveau ne baisse absolument pas par rapport au premier volume. De l'action, des surprises, des ennemis redoutables, de la tension. Le cocktail idéal en somme! Bingo! L'ensemble est toujours aussi bien écrit.

Bilan

Style écrit/Qualité du jeu (règles, univers...): 5/5
Illustrations: 4/5
Jouabilité: 5/5
Ambiance générale: 5/5

Total: 19/20
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Dagonides
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MessageSujet: Re: 02- Les parchemins de Kettsuin   Lun 8 Fév 2016 - 21:32

Ah là là, alors moi je dis : déception.

Comme que c'est bien écrit ! Comme tu peux "choises" des trajets différents pour te ménager des relectures ! Et comme que c'est bien raconté, enfin surtout au début (beaucoup de choix très différents) et vers la fin (plus linéaire mais bien contée, travail d'ambiance), le milieu est plus mou. On te propose des geishas dans un bain bouillonnant, à un moment (au 38). Le précédent propriétaire de mon livre d'occasion avait marqué le passage d'une croix, ça l'avait donc surpris autant que moi ! Smile

Mais alors... la plupart des Disciplines Ninjas ne servent pas, y en a que pour le Lancer de Fléchettes et le Fléau de Kwon. Plusieurs paragraphes se terminent uniquement par des choix que tu ne peux pas prendre... (le 335 par exemple, si tu n'as ni shuriken ni je sais plus quoi d'autre, en fait t'es bloqué, pas de 3e choix proposé et c'est pourtant pas un PFA, clairement un oubli). Et les combats impossibles ! Pertes énormes d'ENDURANCE, plusieurs combats enfilés sans regain d'END, des coups difficiles à parer... Ça sent l'absence de relecture de test, ça.

Bien écrit pour le style, une superbe aventure qui se lit comme un roman, mais la jouabilité, zéro. Au bout d'un moment (premier quart d' l'aventure) j'ai posé les dés et décidé de lire comme ça. Le tome 3, je l'aborderai en divisant par 2 toutes les pertes d'END pour voir si ça marche mieux, si ça devient du challenge faisable.

Tant de qualités littéraires et tant de défauts en termes de jeu !

Note : 12/20
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