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 23 LA GUERRE DES RUNES

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Voyageur Solitaire
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MessageSujet: 23 LA GUERRE DES RUNES   Mer 9 Mar 2011 - 18:37

LOUP SOLITAIRE
LA GUERRE DES RUNES



Vandyan le cruel seigneur d'Eldenor a exhumé les terribles secrets des Runes d'Agarash le Damné, offrant à celui qui les détient un pouvoir sans limite. Fort de ce pouvoir, Vandyan a lancé ses armées à l'assaut de ses voisins des états libres de la Storn et menace d'étendre sa tyrannie sur le Magnamund tout entier. pour l'arrêter dans son élan, Loup Solitaire mobilise le Kaï et part en croisade contre l'envahisseur. Et c'est à vous, le plus éminent de ses disciples, que revient la mission aussi périlleuse qu'essentielle qui décidera de l'issue de cette croisade contre les forces du mal : détruire les Runes d'Agarash le Damné !
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youpi
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MessageSujet: Re: 23 LA GUERRE DES RUNES   Sam 12 Mar 2011 - 23:17

Attention : Ce livre se place chronologiquement après le héro de Mynuit (T24)

L’orde kai est appelé à la rescousse pour appuyer les états libres de la storn contre le seigneur Vandyan d’Eldenor. Celui-ci possède de puissants artefacts, les runes d’Agarash le damné. Avec elle il peut lever d’immenses armées de Vorkas, de puissants guerriers reptiliens et se lancer à la conquête de ses voisins.
Il s’agit de pénétrer en territoire ennemi pour détruire ces runes pendant que l’ordre Kai et ses alliés affrontent les troupes d’Eldenor sur les champs de bataille. L’ambiance oppressante d’un territoire occupé par l’ennemi est très bien rendue. À défaut d’originalité la pénétration de la forteresse par les égouts ainsi que les diverses séquences qui mènent jusque qu’à l’objectif nous plonge dans l’ambiance. On a toujours la sensation qu’un ennemi est là pour nous débusquer, ce qui incite à la prudence. Certains choix peuvent peser très lourd dans la balance de la réussite.
La fuite de la forteresse est menée à fond de train, pour échapper aux patrouilles et trouver un abri. Finalement et on n’est vraiment libéré et vainqueur qu’une fois les portes de la citée derrière nous. Un livre efficace à défaut d’être original.

Un bon livre du cycle 4 15/20
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Sombrecoeur
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MessageSujet: Re: 23 LA GUERRE DES RUNES   Sam 14 Jan 2012 - 14:39

Le Grand Maître Kai est prêt pour sa 4ème aventure. Sa mission est d'éliminer le Seigneur Vandyan, suppôt de Naar. Ce Seigneur a dérobé, et utilisé, les runes du puissant Agarash. Le Kaï doit partir en croisade... enfin, pas le Grand Maître Héros. Il devra détruire lesdites Runes dans l'antre même de Vandyan, dans les murs de la Cité de Duanon. Voici la première déception de ce cycle. Moi qui pensait prendre part à une immense bagarre, en fait, ça n'a rien à avoir. Pendant que mes frères Kaï guerroient, notre Héros devra travailler en solitaire, et traverser les lignes ennemis. Les lieux que nous traversons n'ont rien d'exceptionnels, ils se résument à des forêts... et pis c'est tout.


La principale partie se passe à Duanon. Bien que le récit soit très bon, et que l'histoire se laisse lire sans problème, je n'ai pas réussi à m'immerger complètement dans le bouquin. Contrairement au Crépuscule des maîtres, ou Le gouffre maudit, la description des champs de bataille sont moins bien retranscrites. Par contre, Dever a prit son temps pour décrire chaque lieu visité par le Grand Maître, et c'est tant mieux. (La guerre des runes est le tome où il y a le plus de lecture)
Jusqu'à l'arrivée à la Forteresse, il n'y a aucun fait marquant, si ce n'est le moment où nous arrivons dans une clairière ou une force invisible se nourrit des cadavres enfouis sous terre. Instant trippant, je l'admets. Mais sinon, rien de spécial. Jusqu'à là, plusieurs chemins sont possibles pour arriver jusqu'à Duanon, mais une fois à l'intérieur, c'est linéaire. Bon, pour ma part, ça ne me dérange pas. Par contre, je trouve la façon d'entrer dans le repaire de Vandyan très bien trouvé. Mais une fois à l'intérieur, pas grand chose à signaler. Par contre, vous allez rencontrer l'un de vos plus redoutables ennemis de ce quatrième cycle: Zorkaan le Mangeur d'Ames. Ce dernier vous donnera passablement de fil à retordre, et sera l'unique difficulté du livre qui demeure relativement facile. Au niveau des combats, on peut frôler la dizaine, ce qui est tout à fait honorable... et ce qui est plutôt logique, il ne faut pas oublier que l'aventure se déroule en temps de guerre. Pour les illustrations, je dois avouer qu'elles auraient été les bienvenues, cela aurait donné une autre profondeur aux scènes de champs de bataille. Par contre, je pensais le livre plus long, j'ai été surpris de ce côté là. De nouveau, si vous avez tiré de bons stat's et si vous avez choisi les bonnes disciplines, vous n'aurez pas de difficultés, si ce n'est contre Zorkaan.

En résumé, ce livre est plus axé sur l'action que le précédent (qui donnait plutôt la part belle au récit et à l'aventure) avec de longs paragraphes qui permettent de décrire comme il se doit chaque lieu visité. On y trouve également des seconds rôles d'intérêts, et un ennemi très puissant. Et là au moins, le combat final tient ses promesses (si nous pouvons appeler cela un combat "final") Un livre qui se laisse lire mais qui est, je trouve, trop court pour ce genre de mission.

Ma note: 15/20
Difficulté: 685
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Voyageur Solitaire
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MessageSujet: Re: 23 LA GUERRE DES RUNES   Mer 26 Sep 2012 - 23:19

Niveau scénario, Dever nous ressort ici une vieille ficelle usée jusqu'à la corde : LS est tranquillement occupé à entretenir son jardin quand Rimoah (Ah non, cette fois, c'est Gwynian) débarque pour lui annoncer une nouvelle cata... Un nouvel objet maléfique a été retrouvé (à croire que le Magnamund est devenu le bureau des objets maléfiques trouvés) par un petit tyran local qui a décidé de conquérir le monde...
Bon garçon, LS ne fait pas les choses à moitié et déclare carrément que le Kaï part en croisade ! (Bon, il laisse quand même une centaine de disciples au monastère pour changer l'eau des plantes et s'occuper du chat. Les veinards : ils se feront moins chier que nous pendant cette aventure).
Le Kaï en croisade ! On s'attend à une bataille de fous, digne de celle du "Gouffre maudit" ou des "Entrailles de Torgar", de l'épique, du grandiose... Au lieu de ça, le héros se retrouve requis pour une mission d'infiltration dans une ville assiégée. Pour l'épique, faudra revenir... Bon, soyons francs, au final, ça casse pas trois pattes à un gourgaz et on a l'impression que le héros regrette presque de ne pas avoir le temps de faire un peu de tourisme. C'est un bouquin correct dans un cycle à bout de souffle, c'est à dire vraiment pas terrible.

NOTE : 09/20
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Lowbac
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MessageSujet: Re: 23 LA GUERRE DES RUNES   Dim 6 Juil 2014 - 9:59

On ne guerroie pas dans le livre, on quitte trop vite nos compagnons Kaï, guerre des nerfs si il y a lorsqu'on se doit de détruire les pierres runiques qui permettent l'invocation de forces ténébreuses par Vandyan notre ennemi. En fait la meilleure partie du bouquin se concentre dans la forteresse ennemie de Skull-Tor dont il ne sera pas aisé de ressortir vivant tout comme de la ville qui abrite cette impressionnante place-forte faisant forte impression ^_^  dans l'esprit du lecteur. A noter qu'on a plaisir d'être associé à des agents amis infiltrés dans Duadon la cité de Vandyan.
C'est longuet tout de même, n'ayant pas réussi à le lire d'une traite, cerise sur le gâteau l'affrontement contre le Mangeur d'Âmes réserve une méchante surprise pour peu qu'on plie et ce dernier est loin d'être un adversaire classique qu'on puisse terrasser facilement. Bref, je suis attristé de reconnaître que tout en étant grand fan de la série LS cette Guerre des Runes encore plus que le précédent, ennuyeux également comme la pluie sur un bon nombre de pages, si l'on s'en tient au réel ordre chronologique, fait figure de volume de trop que seuls les inconditionnels vont louer pour certains de ses passages de tension et son gros rebondissement final. Sinon, pourquoi tant de pages pour une histoire pas assez vite lue, vite oubliée LouLou .

08/ 20
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gynogege
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MessageSujet: Re: 23 LA GUERRE DES RUNES   Lun 5 Déc 2016 - 14:16

Ce volume avait à la base quelques points pour me déplaire. D'abord on part en croisade, et les croisades ce n'est pas trop ma tasse de thé... bon au sens strict il aurait mieux valu parler de "kaïade", vu qu'il n'y a ni croix ni chrétiens au Magnamund. Ensuite l'action dévie vers une nouvelle mission d'infiltration, une de plus, pour combattre Vandyan et la horde de Vordaks qu'il veut déverser sur le monde. Comparé au héros de Mynuit et son thème plutôt innovant dans la série, on retombe donc dans du très classique.
Oui, mais voilà, c'est bien mené, avec une première partie classique de chevauchée, la visite de plusieurs cités et la rencontre d'une sorte de "résistance" avant l'infiltration proprement dite dans la forteresse de Vandyan. A mon sens c'est à ce moment que l'aventure prend un envol bienvenu avec de la difficulté (mais des codes que j'exècre...) et un combat pour détruire les runes d'Agarash très bien scénarisé, pour moi une meilleurs scènes de Loup Solitaire (rien que ça). On rajoute à ça une exfiltration bien menée et on obtient du bon, avec un paragraphe final mastoc qui ouvre l'appétit pour le volume suivant.
Un point noir cependant. Autant dans le précédent opus (euh..le suivant en fait scratch) j'ai insisté sur la qualité de la traduction, autant cette version française de La Guerre des Runes laisse à désirer: une quantité de coquilles innombrables; si on y ajoute l'erreur incroyable de numérotation, on peut se dire qu'il y a eu du laisser-aller sur ce tome 23, ou 24... Si on a enfin le droit à une nouvelle édition du Second Ordre Kaï, il y aura un gros travail de relecture sur ce tome !

15/20
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Gagadoth
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MessageSujet: Re: 23 LA GUERRE DES RUNES   Mer 12 Juil 2017 - 11:40

4 ème tome de la saga du Grand Maitre Kaï. Encore une fois, après avoir aidé le Prince Karvas à récupérer son trône, et revenu au Sommerlund, nous n'avons pas le temps de souffler que déjà nous devons repartir.
Cette fois, le danger vient d'Eldenor. Eldenor, ce pays de la Storn qui vous avait déjà posé quelques soucis il n'y a pas si longtemps de cela. Le Prince Lutha, ça ne vous rappelle rien? Bref, cette fois c'est un certain Vandyan qui s'est emparé du pouvoir et qui de plus possède un important pouvoir maléfique. Mais que fait le conseil de sécurité de l'ONU? Je vous le demande...

Ce pouvoir n'est autre que celui des Runes d'Agarash le Damné. Pouvoir qui lui a permis d'invoquer des hordes de Vorkas (sortes de reptiles) pour attaquer ses voisins. Pour la première fois depuis le début de ce quatrième cycle, Loup-Solitaire décide de bouger ses fesses et mobilise le Kaï pour aller soutenir les nations déjà occupées à combattre Vandyan. Et notre mission dans tout ça? Elle consistera à se rendre jusqu'à Duadon, à prendre contact avec des agents alliés, à s'infiltrer dans la forteresse du méchant et à détruire les Runes d'Agarash. Rien que ça!

Malheureusement, la première partie de notre voyage vers Duadon est un peu à l'image de ce cycle: franchement molle et ennuyeuse! Il ne se passe pas grand chose, si ce n'est quelques escarmouches rapidement réglées grâce à nos supers pouvoirs Kaï. Cependant, une scène m'est vraiment restée en mémoire: celle de la clairière où sont enterrés des centaines de cadavres de soldats. Une créature terrible, un des plus redoutables ennemis de toute la série LS s'y trouve d'ailleurs! Cette courte rencontre est un des temps forts du livre et même de toute la saga selon moi!

La seconde partie de "La guerre des runes", une fois arrivé à Duadon, consiste à infiltrer Skull Thor, la citadelle de Vandyan. Pour nous aider, nous rencontrons un couple de PNJ assez attachant et crédible. Malheureusement, l'un d'eux n'échappera pas à la malédiction des amis des Kaï. ( Embarassed R.I.P, un de plus...). Ici, la difficulté monte de manière drastique, avec de nombreux PFA et un combat (évitable, mais c'est moins drôle) terrible contre le monstre déjà rencontré dans la clairière.

Une fois la mission accomplie, ne croyez pas vous en tirer comme ça! Vandyan étant teigneux, vous aurez encore quelques difficultés à vous évader jusqu'au 350. 350 assez dense et qui ouvre la voie au tome suivant.

Alors, qu'en retenir? Un bon livre  un peu paresseux au début mais qui s'accélère dans sa seconde partie, avec quelques très bonne idées (Zorkaan!). Le scénario est classique, mais efficace. Cependant, une nouvelle fois, l'absence d'illustrations se fait sentir. De plus, Gallimard a fait un véritable travail de cochon, avec un grand nombre d'erreurs  (l'inversion 23/24, on en parle?).

Note: 15/20
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