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 L'épée de légende 02 - Le maître des rêves

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Requiem
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MessageSujet: L'épée de légende 02 - Le maître des rêves   Ven 25 Mar 2011 - 15:09

L'EPEE DE LEGENDE

LE MAITRE DES REVES


Du fond de son Palais de la Nuit Éternelle, le roi-sorcier, soutenu par les Armingiens et les Solons, règne sans partage sur les vastes étendues battues par les vents glaciaux du Royaume de Wyrd. Le roi-sorcier dispose en effet du terrible pouvoir de visiter les rêves de ses sujets pendant leur sommeil. C'est pourquoi seul un étranger au Royaume de Wyrd a une chance d'abattre le tyran. Et, pour vous, cette expédition sera l'occasion de conquérir le pommeau de l'Épée de Légende, seconde étape de votre quête.
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Albatur
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MessageSujet: Re: L'épée de légende 02 - Le maître des rêves   Mer 13 Avr 2011 - 20:50

Ce tome, 2e de la serie nous permet de comprendre le titre de la saga "Epee de Legende". L'histoire est bonne et les rencontres parfois marquante (Comme celle du debut), les illustrations plutot bonne et la difficulté des combats pas trop elevée.
Ma seule deception vient du coté one true path, car sans un objet bien precis c'est le Pfa contre le boss de fin (inutile de vous dire que bien sur je n'avais pas pris le bon chemin et de rage j'ai triché, considerant que c'etait un pfa injuste digne des Quetes du Graal ou de certains DF)

Hormis ce detail un bon tome

Note : 15/20
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Aragorn
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MessageSujet: Re: L'épée de légende 02 - Le maître des rêves   Mar 4 Sep 2012 - 20:18

Après le tour de chauffe que constituait Les Treize Mages, on passe aux choses sérieuses puisque c’est dans ce deuxième opus que l’on entend enfin parler de la fameuse Epée de Légende, qui prête son nom à la série. Par un concours de circonstance, on va être emmené à retrouver le pommeau et la lame de cet arme mythologique, afin de sauver le monde. En effet, les mystérieux Archimages, réduits à l’état d’étoiles depuis des siècles, sont tout prêts de retrouver le monde qu’ils dominaient autrefois… Le scénario est donc quelque peu éculé, mais peut heureusement s’appuyer d’une part sur un monde entièrement conçu par les auteurs et d‘autre part sur l’inventivité de ces derniers. En effet, le livre regorge de bonnes idées et propose plusieurs parties toute aussi prenantes les unes que les autres.

La première se déroule dans une clairière, où l’on va être emmené à découvrir le fourreau de l’Epée. On retrouve dans cette seule scène les principales caractéristiques de la série : plusieurs façons d’aborder les évènements selon les personnages contrôlés et les choix effectués. On peut donc se faciliter la vie ou au contraire se la compliquer très sérieusement. Comme les choix et leurs conséquences sont souvent logiques, c’est un système qui fonctionne parfaitement. Survivre à cette première partie pourra en conséquent s’avérer une partie de plaisir ou au contraire devenir un véritable enfer ! En tout cas l’ambiance flirte presque avec de l’horreur et vous serez bien content de sortir enfin de cette forêt lugubre !

La deuxième partie consiste à trouver un moyen de transport pour se rendre à Wyrd, pays du Roi-Sorcier, qui détient le pommeau de l’Epée. Là encore, il existe plusieurs possibilités, du simple bateau au plus exotique tapis volant, et toutes sans exception peuvent nous faire parvenir à notre destination. Cela donne lieux à des rencontres avec des PNJ très sympathiques (Auguste) et à des situations tendues (notamment un combat contre une sorte de Kraken). Il y a aussi la possibilité de mener à bien une mini-quête très bien faite afin de bénéficier d’un petit bonus magique pour la suite.

La troisième partie est la traversée des étendues glacées de Wyrd vers le Château du Roi-Sorcier. Elle est plus linéaire que les précédentes, et également plus brève, mais toute aussi agréable. Au programme notamment une rencontre avec la population locale, mais aussi avec des elfes ou les terribles chiens de givre.

La quatrième et dernière partie est celle qui nous fait pénétrer dans le Palais de la Nuit éternelle, puis explorer celui-ci. Là encore il y a une multitude de moments marquants, que ce soient les trois Portes permettant de pénétrer dans le palais, la succession d’épreuves pour s’emparer de l’unique objet indispensable (un peu difficile à trouver, c'est peut-être le seul point noir) ou encore la rencontre avec un cortège pour le moins sinistre ! Le combat final est quant à lui rondement mené, à une bataille rangée succède un affrontement direct avec le Roi-Sorcier. Là encore, la difficulté sera variable selon les objets découverts et la pertinence de vos choix. Pour finir le paragraphe final est très poétique et conclue très bien cette superbe aventure.

Bref, vous l’aurez compris, j’ai vraiment apprécié ce livre. Il mêle efficacement tous les ingrédients d’un LDVELH réussi, à savoir un bon scénario, des règles immersives, une difficulté bien dosée, divers chemins possibles, et un très bon style écrit. A découvrir sans plus attendre !

Note : 18/20
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Gagadoth
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MessageSujet: Re: L'épée de légende 02 - Le maître des rêves   Sam 11 Avr 2015 - 17:11

Dans le grand restaurant des LDVELH, "les treize mages" constituait l'entrée. Avec "Le maitre des rêves" on passe au plat de résistance.
Finis les couloirs gentillets du labyrinthe de Krarth, bienvenue dans la "grande" aventure. Rien que la première scène du livre vaut le détour. Nos héros campent en forêt avec une caravane de marchands lorsque survient une violente attaque. Autant vous dire que vous allez vous bastonner avec
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dès les premiers paragraphes, baignés par les rayons de la lune bleue. Rien que ça! Et c'est là que démarrera véritablement la série avec le début de notre mission: récupérer les fragments de l'épée de légende. Je ne vous en dis pas plus.^^ Vous devrez également échapper à un
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spécialement dépêché pour vous mener la vie dure. Bref, rien que cette première partie du "Maitre des Rêves" est pour moi un grand moment. Le ton est donc donné: les choses sérieuses commencent!

La quête de l'épée de légende va nous mener jusqu'au royaume du gars qui en possède le pommeau: le roi sorcier de Wyrd, une espèce de Freddy Krueger local qui terrorise ses sujets en visitant leurs rêves. Mais avant d'arriver chez ce sympathique bonhomme, il vous faudra atteindre les côtes de son royaume. Et ce ne sera pas simple. Vous aurez à voyager en bateau, en tapis volant (!) et faire une éventuellement une petite randonnée sur la banquise. Pensez à bien vous couvrir ou vous attraperez vite un rhume! Vous vous rendrez vite compte que le royaume du méchant n'est pas à proprement parler le paradis sur terre: un enfer glacé, peuplé du bestioles pas toujours accueillantes. Heureusement, vous croiserez aussi parfois des pnj amicaux qui vous donneront un coup de pouce bienvenu.

Disons-le, jusque là c'est presque un sans faute des auteurs. Une ambiance de dingue, de l'action, une difficulté bien dosée...que du bonheur! La dernière partie est à peine en dessous.

Vous explorerez ensuite le donjon du vilain de service. Donjon qui, soit dit en passant
Spoiler:
 
. Ici, l'ambiance retombe à peine. Vous aurez droit à votre lot de surprises, dont une particulièrement macabre. Un donjon, oui, mais bien éloigné du classique porte-monstre-trésor. Que lui reprocher au final? Pas grand chose, si ce n'est que j'ai tendance à moins aimer les histoires se déroulant entre 4 murs. Mais c'est tout. Ici, le très bon style écrit compense cette légère faiblesse. Ah oui, j'oubliais, le combat final. C'est à nouveau du lourd. Une arène, une bataille rangée avec des morts vivants avant de botter les fesses au maitre des lieux. Un final surprenant, bien plus soigné que dans un DF lambda par exemple. Le dernier paragraphe est superbe, poétique même.

Russ Nicholson fait aussi un bon boulot.

En bref, un opus qui frôle la perfection. Je lui reproche juste une partie "donjon" un peu longue et des combats parfois difficiles si on n'a pas un prêtre avec nous pour nous soigner. Les auteurs placeront cependant la barre encore plus haut dans la suite de la série. La suite! La suite! La suite!...

Note:

Style écrit: 4,5/5
Jouabilité: 4/5
Illustrations: 4/5
Ambiance générale: 5/5
Total: 17,5/20
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