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 L'épée de légende 02 - Le maître des rêves

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Requiem
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MessageSujet: L'épée de légende 02 - Le maître des rêves   Ven 25 Mar 2011 - 14:09

L'EPEE DE LEGENDE

LE MAITRE DES REVES


Du fond de son Palais de la Nuit Éternelle, le roi-sorcier, soutenu par les Armingiens et les Solons, règne sans partage sur les vastes étendues battues par les vents glaciaux du Royaume de Wyrd. Le roi-sorcier dispose en effet du terrible pouvoir de visiter les rêves de ses sujets pendant leur sommeil. C'est pourquoi seul un étranger au Royaume de Wyrd a une chance d'abattre le tyran. Et, pour vous, cette expédition sera l'occasion de conquérir le pommeau de l'Épée de Légende, seconde étape de votre quête.
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Albatur
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MessageSujet: Re: L'épée de légende 02 - Le maître des rêves   Mer 13 Avr 2011 - 18:50

Ce tome, 2e de la serie nous permet de comprendre le titre de la saga "Epee de Legende". L'histoire est bonne et les rencontres parfois marquante (Comme celle du debut), les illustrations plutot bonne et la difficulté des combats pas trop elevée.
Ma seule deception vient du coté one true path, car sans un objet bien precis c'est le Pfa contre le boss de fin (inutile de vous dire que bien sur je n'avais pas pris le bon chemin et de rage j'ai triché, considerant que c'etait un pfa injuste digne des Quetes du Graal ou de certains DF)

Hormis ce detail un bon tome

Note : 15/20
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Aragorn
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MessageSujet: Re: L'épée de légende 02 - Le maître des rêves   Mar 4 Sep 2012 - 18:18

Après le tour de chauffe que constituait Les Treize Mages, on passe aux choses sérieuses puisque c’est dans ce deuxième opus que l’on entend enfin parler de la fameuse Epée de Légende, qui prête son nom à la série. Par un concours de circonstance, on va être emmené à retrouver le pommeau et la lame de cet arme mythologique, afin de sauver le monde. En effet, les mystérieux Archimages, réduits à l’état d’étoiles depuis des siècles, sont tout prêts de retrouver le monde qu’ils dominaient autrefois… Le scénario est donc quelque peu éculé, mais peut heureusement s’appuyer d’une part sur un monde entièrement conçu par les auteurs et d‘autre part sur l’inventivité de ces derniers. En effet, le livre regorge de bonnes idées et propose plusieurs parties toute aussi prenantes les unes que les autres.

La première se déroule dans une clairière, où l’on va être emmené à découvrir le fourreau de l’Epée. On retrouve dans cette seule scène les principales caractéristiques de la série : plusieurs façons d’aborder les évènements selon les personnages contrôlés et les choix effectués. On peut donc se faciliter la vie ou au contraire se la compliquer très sérieusement. Comme les choix et leurs conséquences sont souvent logiques, c’est un système qui fonctionne parfaitement. Survivre à cette première partie pourra en conséquent s’avérer une partie de plaisir ou au contraire devenir un véritable enfer ! En tout cas l’ambiance flirte presque avec de l’horreur et vous serez bien content de sortir enfin de cette forêt lugubre !

La deuxième partie consiste à trouver un moyen de transport pour se rendre à Wyrd, pays du Roi-Sorcier, qui détient le pommeau de l’Epée. Là encore, il existe plusieurs possibilités, du simple bateau au plus exotique tapis volant, et toutes sans exception peuvent nous faire parvenir à notre destination. Cela donne lieux à des rencontres avec des PNJ très sympathiques (Auguste) et à des situations tendues (notamment un combat contre une sorte de Kraken). Il y a aussi la possibilité de mener à bien une mini-quête très bien faite afin de bénéficier d’un petit bonus magique pour la suite.

La troisième partie est la traversée des étendues glacées de Wyrd vers le Château du Roi-Sorcier. Elle est plus linéaire que les précédentes, et également plus brève, mais toute aussi agréable. Au programme notamment une rencontre avec la population locale, mais aussi avec des elfes ou les terribles chiens de givre.

La quatrième et dernière partie est celle qui nous fait pénétrer dans le Palais de la Nuit éternelle, puis explorer celui-ci. Là encore il y a une multitude de moments marquants, que ce soient les trois Portes permettant de pénétrer dans le palais, la succession d’épreuves pour s’emparer de l’unique objet indispensable (un peu difficile à trouver, c'est peut-être le seul point noir) ou encore la rencontre avec un cortège pour le moins sinistre ! Le combat final est quant à lui rondement mené, à une bataille rangée succède un affrontement direct avec le Roi-Sorcier. Là encore, la difficulté sera variable selon les objets découverts et la pertinence de vos choix. Pour finir le paragraphe final est très poétique et conclue très bien cette superbe aventure.

Bref, vous l’aurez compris, j’ai vraiment apprécié ce livre. Il mêle efficacement tous les ingrédients d’un LDVELH réussi, à savoir un bon scénario, des règles immersives, une difficulté bien dosée, divers chemins possibles, et un très bon style écrit. A découvrir sans plus attendre !

Note : 18/20
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Gagadoth
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MessageSujet: Re: L'épée de légende 02 - Le maître des rêves   Sam 11 Avr 2015 - 15:11

Dans le grand restaurant des LDVELH, "les treize mages" constituait l'entrée. Avec "Le maitre des rêves" on passe au plat de résistance.
Finis les couloirs gentillets du labyrinthe de Krarth, bienvenue dans la "grande" aventure. Rien que la première scène du livre vaut le détour. Nos héros campent en forêt avec une caravane de marchands lorsque survient une violente attaque. Autant vous dire que vous allez vous bastonner avec
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dès les premiers paragraphes, baignés par les rayons de la lune bleue. Rien que ça! Et c'est là que démarrera véritablement la série avec le début de notre mission: récupérer les fragments de l'épée de légende. Je ne vous en dis pas plus.^^ Vous devrez également échapper à un
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spécialement dépêché pour vous mener la vie dure. Bref, rien que cette première partie du "Maitre des Rêves" est pour moi un grand moment. Le ton est donc donné: les choses sérieuses commencent!

La quête de l'épée de légende va nous mener jusqu'au royaume du gars qui en possède le pommeau: le roi sorcier de Wyrd, une espèce de Freddy Krueger local qui terrorise ses sujets en visitant leurs rêves. Mais avant d'arriver chez ce sympathique bonhomme, il vous faudra atteindre les côtes de son royaume. Et ce ne sera pas simple. Vous aurez à voyager en bateau, en tapis volant (!) et faire une éventuellement une petite randonnée sur la banquise. Pensez à bien vous couvrir ou vous attraperez vite un rhume! Vous vous rendrez vite compte que le royaume du méchant n'est pas à proprement parler le paradis sur terre: un enfer glacé, peuplé du bestioles pas toujours accueillantes. Heureusement, vous croiserez aussi parfois des pnj amicaux qui vous donneront un coup de pouce bienvenu.

Disons-le, jusque là c'est presque un sans faute des auteurs. Une ambiance de dingue, de l'action, une difficulté bien dosée...que du bonheur! La dernière partie est à peine en dessous.

Vous explorerez ensuite le donjon du vilain de service. Donjon qui, soit dit en passant
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. Ici, l'ambiance retombe à peine. Vous aurez droit à votre lot de surprises, dont une particulièrement macabre. Un donjon, oui, mais bien éloigné du classique porte-monstre-trésor. Que lui reprocher au final? Pas grand chose, si ce n'est que j'ai tendance à moins aimer les histoires se déroulant entre 4 murs. Mais c'est tout. Ici, le très bon style écrit compense cette légère faiblesse. Ah oui, j'oubliais, le combat final. C'est à nouveau du lourd. Une arène, une bataille rangée avec des morts vivants avant de botter les fesses au maitre des lieux. Un final surprenant, bien plus soigné que dans un DF lambda par exemple. Le dernier paragraphe est superbe, poétique même.

Russ Nicholson fait aussi un bon boulot.

En bref, un opus qui frôle la perfection. Je lui reproche juste une partie "donjon" un peu longue et des combats parfois difficiles si on n'a pas un prêtre avec nous pour nous soigner. Les auteurs placeront cependant la barre encore plus haut dans la suite de la série. La suite! La suite! La suite!...

Note:

Style écrit: 4,5/5
Jouabilité: 4/5
Illustrations: 4/5
Ambiance générale: 5/5
Total: 17,5/20
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minot
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MessageSujet: Re: L'épée de légende 02 - Le maître des rêves   Jeu 4 Oct 2018 - 16:10

Changement total d'ambiance et de décors avec "Le Maître des Rêves" ! Finis les sombres souterrains du Labyrinthe de Krarth, place à présent aux vastes étendues glacées et plaines enneigées du Royaume de Wyrd (le véritable de titre de ce ldvelh d'ailleurs, puisqu'il se nomme en VO "The Kingdom of Wyrd"). Ce livre va être le véritable point de départ de la quête de la fameuse Epée de Légende, arme légendaire détruite il y a plusieurs siècles et dont vous devrez retrouver les morceaux afin de la reconstituer. Pourquoi ? Tout simplement car c'est la seule arme qui permettrait de conjurer une terrible malédiction sur le point de se réaliser, à savoir le retour sur terre de cinq sorciers aux pouvoirs terrifiants - les Archimages, lointains ancêtres des fameux mages auxquels vous vous êtes frottés dans le précédent volume - dont le but est bien évidemment la domination du monde. Ce volume vous donnera donc l'occasion de mettre la main sur le Fourreau et le Pommeau, et surtout de voyager énormément pour cela car ces artefacts (en particulier le Pommeau) ne se situent pas la porte à côté.

Le livre - superbement écrit, brillamment illustré et à la difficulté très bien dosée - se décompose en quatre parties.

La première démarre dans une clairière où vous êtes en train de bivouaquer à la tombée de la nuit en compagnie de quelques marchands, ménestrels et autres paysans en attendant que les choses se gâtent ... car elles vont bien sûr se gâter ! Je ne vous en dis pas plus pour ne pas gâcher l'effet de surprise, mais sachez que ce passage est l'un des meilleurs moments du livre: une ambiance horrifique à souhait, des monstres variés avec qui se bastonner, le tout dans un cadre propice à l'imaginaire (aaah cette clairière et cette forêt baignées par les lueurs nocturnes de la Lune Bleue ...). Une scène introductive particulièrement réussie, d'autant qu'il y a plusieurs manières de l'aborder, en fonction de vos personnages et des choix qui s'offrent à eux. Ainsi, selon vos actions, les événements pourront se résoudre sans trop de soucis ou au contraire cela pourra devenir un véritable enfer! Quoiqu'il en soit, après moultes péripéties, vous vous retrouverez en possession du Fourreau de l'Epée de Légende. Restera alors à mettre la main sur le Pommeau, qui se situe (comme vous l'apprendrez) dans le Royaume de Wyrd, une île glacée tout au nord de la contrée ...

La seconde partie du livre vous verra donc trouver un moyen de transport pour vous rendre au Royaume de Wyrd. Encore une fois, c'est une partie aussi agréable à lire qu'à jouer; vous aurez l'occasion de traverser plusieurs lieux variés (plaines désertes, villes portuaires, forteresses hostiles, et même éventuellement faire une petite balade sur la banquise) et de vous procurer plusieurs moyens de transport pour arriver à bon port (navire marchand, bateau de pêche voire tapis volant). Tous permettent de se rendre à Wyrd, mais tous n'offrent pas le même confort de voyage et surtout la même sécurité ! A vous de trouver celui qui sera le moins dangereux ;-). Une partie du livre qui vous donnera évidemment l'occasion de rencontrer de nombreux personnages, certains sympathiques, d'autres moins, ce qui vous amènera peut-être à livrer des combats hauts-en-couleur (j'ai adoré le combat contre l'espèce de Kraken sous la banquise ! Dur mais qui peut être bien facilité par un peu de jugeote et la possession de quelques objets). A noter enfin qu'il vous sera possible dans cette partie d'accomplir une mini-quête secondaire, pas du tout indispensable mais intéressante à jouer pour récupérer quelques bonus magiques qui pourraient vous servir pour la suite. Elle n'est pas forcément évidente d'ailleurs, à moins de disposer d'un magicien qui pourra grandement vous faciliter la tache.

Une fois arrivé aux côtes de Wyrd débute la troisième partie. Elle est assez courte et consiste en une excursion dans le coeur du royaume. Au programme : rencontre possible avec la population locale et traversée d'une forêt hostile sous la neige, avec quelques rencontres possibles pas forcément sympathiques (ces Chiens de Givre sont sacrément coriaces !). Bien que courte, cette partie est une nouvelle fois enchanteresse : rencontres avec de nombreux pnj charismatiques, lieux originaux à traverser, ambiance frigorifique hyper bien rendue ... on s'y croirait !

Enfin, le livre se termine avec la quatrième partie qui vous verra pénétrer dans le château du Roi-Sorcier (le méchant tyran de Wyrd, qui détient évidemment le Pommeau de l'Epée de Légende) et explorer celui-ci en quête du Pommeau. Si l'ambiance tranche radicalement avec le reste du livre (on retourne dans les couloirs et sombres souterrains), elle est magistralement retranscrite. Glauque, inquiétante, lugubre ... votre progression dans ce château ne sera pas une partie de plaisir, d'autant que les dangers sont nombreux (mais pas insurmontables, heureusement). Quant au final, on peut dire que nos amis les auteurs ont vu les choses en grand puisque avant la confrontation finale avec le Roi-Sorcier (qui tient toutes ses promesses), vous aurez d'abord une bataille à mener contre une horde de morts-vivants au coeur d'une arène, dans une ambiance une nouvelle fois époustouflante.

Bref, voici un ldvelh réellement exceptionnel : des décors de fou, des combats tous plus originaux et stratégiques les uns que les autres, de nombreux pnj charismatiques, une ambiance de malade ... Le seul point négatif pour moi vient du fait que si on ne dispose pas d'un objet bien précis, ce livre est IMPOSSIBLE à terminer ! Même si l'objet en question n'est pas trop difficile à trouver, c'est un peu dommage car ça nous oblige à un moment donné à prendre un chemin bien déterminé et ça enlève un peu la sensation de liberté d'exploration qu'on a pu ressentir tout au long de la lecture de ce livre.

LES PLUS :
- des décors grandioses
- une ambiance frigorifique et lugubre hyper bien rendue
- de nombreuses rencontres marquantes
- beaucoup de voyages à effectuer et donc de nombreux lieux variés à traverser
- des combats contre des ennemis originaux

LES MOINS:
- l'obligation de se procurer un objet bien précis pour pouvoir terminer ce livre.
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