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 L'épée de légende 03 - Le port des assassins

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Requiem
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MessageSujet: L'épée de légende 03 - Le port des assassins   Ven 25 Mar 2011 - 15:11

L'EPEE DE LENGENDE

LE PORT DES ASSASSINS



La cité de Crescentium, dont le port s'ouvre sur le Golfe de Marazid, est la capitale des territoires dans lesquels se pratique la religion du Tahashim. Dans cette ville raffinée, mais pleine de mystères et de dangers, rôdent de nombreux ennemis. Le terrifiant Sept-en-Un est-il le plus redoutable d'entre eux ? Ou bien n'est-ce pas plutôt Hasan-i-Sabbah, chez de la secte secrète des assassins Marijahs ? Tremblez, car il vous faudra les affronter l'un et l'autre afin de conquérir la lame de l'Épée de Légende...

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Aragorn
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MessageSujet: Re: L'épée de légende 03 - Le port des assassins   Jeu 13 Sep 2012 - 20:19

Changement radical d’ambiance pour ce troisième volume de l’Epée de Légende. Après le désert glacé du Royaume de Wyrd, place aux terres exotiques et chaudes du Selentium. C’est dans ce monde mêlant habilement les Mille et Une Nuits et les Croisades qu’est dissimulée la lame de l’Epée de Légende. Et mettre la main dessus ne sera pas de tout repos !

Comme son prédécesseur, le livre se divise clairement en plusieurs parties. La première d’entre-elles nous voit enquêter dans la ville de Crescentium pour trouver des indices sur la cachette de la Lame. Chacun des quatre personnages a en effet un certain nombre de contacts dans la ville et il faudra choisir adroitement ceux à qui l’on accorde sa confiance ! Car si certains vous aideront volontiers, d’autres ne seront là que pour vous trahir, voire vous assassiner. Cette première partie est en tout les cas très réussie, d’autant plus que l’atmosphère de Crescentium est remarquablement retranscrite. Les différents contacts sont tous des personnages hauts en couleur et vous devrez vous fier à votre flair pour savoir lesquels vous veulent réellement du bien.

Une fois déniché un indice nous conduisant à la seule personne pouvant nous aider, on enchaîne sur la deuxième partie qui va nous faire beaucoup voyager. Au programme un accord de circonstance avec un individu plus que douteux, la visite d’un vaisseau fantôme ou encore la rencontre avec un génie ! Là encore, les possibilités d’action sont nombreuses et plus ou moins judicieuses pour le joueur. Par exemple pour s’aventurer en mer, les auteurs proposent pas moins de quatre possibilités et toutes sans exception peuvent nous conduire à notre objectif ! Pour le reste, il y a également la possibilité d’accomplir une mini-quête pouvant nous faciliter la vie lors de la troisième partie. Bref, on ne s’ennuie pas une seconde dans cette deuxième partie très rythmée, d’autant que les rencontres sont marquantes et les péripéties s’enchainent sans faiblir.

La troisième et dernière partie nous conduit quant à elle dans un labyrinthe souterrain où est dissimulée la lame. On doit suivre un personnage qui détient l’objet nous conduisant à notre but mais si on a bien manœuvré c’est nous qui possédons ledit objet et donc le méchant qui se retrouve à nous suivre ! C’est un point que j’ai trouvé particulièrement original du point de vue du jeu. Globalement cette dernière partie est en tout point une réussite, avec des rebondissements inattendus mais aussi une difficulté assez élevée si vous n’avez pas pris les bonnes décisions antérieurement dans l’aventure. Vous rencontrerez en tout cas quelques monstres et personnages que vous n’êtes pas prêt d’oublier ! Le paragraphe final est en revanche un peu bref mais ouvre directement sur le volume suivant L’Impossible Mission.

Au final, si je l’ai trouvé un poil inférieur au Maître des Rêves, Le Port des Assassins n’en reste pas moins un excellent LDVELH. Le scénario est original, la durée de vie est longue, les rebondissements incessants et l’ambiance excellente. La difficulté est en revanche plus élevée que dans les deux premiers volumes et il faudra probablement compter quelques relectures avant d’en venir à bout !

Note : 17/20
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Gagadoth
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MessageSujet: Re: L'épée de légende 03 - Le port des assassins   Dim 12 Avr 2015 - 14:38

C'est parti pour le troisième volume de l'épée de légende. Rappelez-vous, en effet, nos héros possèdent désormais le fourreau et le pommeau de l'épée récupéré chez le roi sorcier de Wyrd. Le port des assassins aura donc pour but de faire main basse sur la lame de cette arme légendaire, qui seule vous permettra d'accomplir votre quête.

Fini les territoires glacés du Wyrd. Direction une ville d'inspiration orientale avec ses charmes et son folklore local. A nouveau, l'ambiance et le style écrit sont soignés, très soignés même. On s'y croirait presque! Au départ de votre mission, différentes péripéties vous attendront, selon les personnages qui composeront votre équipe et selon celui que vous suivrez pour dénicher la personne susceptible de vous aider à dénicher cette satanée lame. Pointons un ordre de croisés et leur chef fanatique, des voleurs, des marins racontant des contes orientaux et j'en passe certainement. Petit bémol, il est tout à fait possible de sauter cette partie, la faute à un personnage trop compétent qui nous aiguille de suite vers la bonne personne. Ensuite, notre quête nous amènera à nous allier avec un personnage peu recommandable, un certain prince Sussurien. Je ne vous raconte pas tous les détails, mais vous devrez vous infiltrer sur un
Spoiler:
 
Un grand moment d'angoisse et d'urgence car vous aurez intérêt à faire vite si vous ne voulez pas connaitre un sort infernal pour l'éternité. affraid Essayez et vous comprendrez. Je vous parlais tout à l'heure de folklore local. Et bien, vous aurez droit à une surprenante revisite du mythe d'Aladin. Une première partie sans temps morts, pleine de surprises. Un must!

Une fois que vous aurez retrouvé le prince Sussurien, les choses vont nettement se corser. Vous allez avoir affaire à trois démons sortis d'une tapisserie qu'il est strictement impossible de vaincre. Prenez donc vos jambes à votre cou si vous ne voulez finir en poussière. lol!
A partir de là, la difficulté monte encore d'un cran. Il y aura peu de place pour l'erreur et certaines des décisions prises précédemment  pourront s'avérer cruciales. Enfin, si vous arrivez entier au bout du parcours, vous mettrez la main sur le dernier fragment de l'épée de légende. Malheureusement une très mauvaise surprise vous attendra sous les traits d'une vieille canaille qui ne vous porte pas dans son coeur depuis longtemps. Le combat sera rude car l'animal est assez costaud et si les épreuves précédentes vous ont trop affaiblis, vous aurez du mal à en venir à bout. Si vous en sortez vainqueur, vous aurez une deuxième et très désagréable surprise qui augure le tome suivant! C'est sans doute bien calculé de la part des auteurs mais ça rend le tout un tantinet difficile si on ne connait pas bien le livre et les pièges à éviter. Si un membre de l'équipe perd la vie, ça compromet également bien la suite.

Que dire? Un livre formidable. Ambiance, action, folklore oriental, bonne jouabilité pnj et ennemis charismatiques (Tobias, Fatima, Sussurien, Hunguk, les démons de la tapisserie, le djinn, le sept-en-un et enfin,
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Le coktail idéal pour faire du port des assassins un ldvelh d'exception, malheureusement rare et assez méconnu. Alors, best ldvelh ever? Difficile d'être aussi absolu, mais je pense sincèrement qu'on s'en rapproche. Seuls quelques défauts mineurs cités l'empêchent d'atteindre la note maximale. Pourtant, les auteurs parviendront encore à se surpasser dans le volume suivant! Affaire à suivre donc dans "l'impossible mission"
Je précise encor qu'à l'heure actuelle je n'ai jamais eu de version papier de ce livre. Je n'ai trouvé qu'une version en ligne trouvée sur le net ce qui pour ce genre de jeu, n'est pas plus agréable. Ma note aurait peut être été un chouia plus haute sans ce désagrément.

Note:

Style écrit: 5/5
Jouabilité: 4/5
Illustrations: 4,5/5
Ambiance générale: 5/5
Total: 18,5/20
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