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Sujet: 01 - Le Grand Mammouth Sam 26 Mar 2011 - 13:16
HISTOIRES A JOUER Le GRAND MAMMOUTH
La Préhistoire.
Le temps d'un livre, vous voilà devenu chasseur de la tribu des Maogas. Mais pas n'importe quel chasseur ! Car vous allez mener une quête dont dépend le sort de votre tribu. Pour cela, vous devez faire preuve de beaucoup de ruse et de courage. Alors, peut-être, arriverez-vous à suivre les traces du grand mammouth.
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Milos seigneur de guerre
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Sujet: Re: 01 - Le Grand Mammouth Sam 26 Mar 2011 - 13:52
1er volume de la série « histoires à jouer », le grand mammouth co-écrit par deux français (Fabrice Cayla et Jean-Pierre Pecau), nous permet, l'espace d'un volume, d'incarner un chasseur préhistorique. Les Maogas traversent une période de troubles : seuls les ossements sacrés du grand mammouth, gardien spirituel de la tribu, permettront de retrouver la sérénité d'antan. Le concept est à l'image de l'ouvrage : simple et original mais il montre hélas bien vite ses limites également.
L'univers des Cro-magnon était rude et seule la survie comptait. Ce coté répétitif peut vite lasser malgré une réelle volonté de l'auteur à offrir des parcours aussi variés que possible. A cet effet j'aurais d'avantage apprécié une meilleure gestion de la nourriture, à l'instar des descriptions et des termes techniques, somme tout insuffisants. Les illustrations sont correctes, sans plus. Heureusement l'ouvrage ne se borne pas à ces quelques défauts : l'apparition de mini-jeux, qui feront plus tard le succès de la série, relève le niveau de l'ensemble. La lecture est agréable et le style plaisant. Les rencontres ne se bornent pas à terrasser tout ce qui se présente comme l'on aurait pu s'y attendre même si j'aurais aimé d'avantage d'interactions avec les tribus voisines.
Les combats sont bien dosés et guère difficiles pourvu que l'on s'arme de bonnes statistiques guerrières. En revanche on regrettera l'absence de variété au niveau des armes. Le bestiaire est classique compte tenu du background (guerriers de Cro-Magnon et bêtes sauvages diverses) et conforme à nos attentes. Les parcours sont de difficulté variable mais demeure accessibles pour peu que la chance ne nous joue pas de vilains tours. Les plus expérimentés mettront toutefois le doigt sur l'absence d'intrigue mais se laisseront peut-être tenter par cette aventure exotique qui sort de l'ordinaire.
La durée de vie est convenable grâce aux choix multiples dans les itinéraires mais se retrouve assez vite limitée étant donné le faible nombre de paragraphes du volume. La fin en revanche est bien soignée. A conseiller aux débutants car ce volume, très abordable, est une belle initiation pour tout nouveau lecteur.
Note : 11/20 Difficulté : 54%
Wor Maître d'armes
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Sujet: Re: 01 - Le Grand Mammouth Sam 23 Juil 2011 - 18:11
Voilà donc le premier volume des livres jeux historiques de la collection "Histoire à jouer".
Pour ce tome, on est donc à l'époque de la préhistoire. Et notre quête consiste à retrouver le crane d'un Mammouth qui portait chance à la tribu. Oui, bon ok, pourquoi pas, c'est un peu simple, mais c'est je crois l'unique livre-jeu nous permettant d'incarner un homme des cavernes, on va donc pas bouder notre plaisir. Le cheminement du livre consiste en une succession de vallées se ressemblant un peu toutes, avec défois quelques rencontres comme d'autres tribus, hostiles ou non, ou des animaux féroces, ainsi que des obstacles naturels. A noter 2 passages avec des mini jeux, qui rompent un peu la monotonie du voyage. Sinon il s'agit d'un livre assez peu linéaire, il y a plusieurs choix de chemins possibles, et des possibilités de revenir en arrière. Vu le faible nombre de paragraphes (180), l'aventure peut donc être très courte si on trouve vite le bon chemin.
Le système des règles du jeu est assez simpliste, on a 3 caractéristiques mais pratiquement seule celle de capacité physique sert au cours du livre et surtout pour les combats (équivaut à l'habileté des Df). Le système de combat est pratiquement le même que celui des Défis fantastique, des assauts simultanés, mais avec un seul dé et les dégats sont déterminés par les armes utilisées. Il y a aussi une gestion des provisions, mais elle est assez mauvaise, le texte au cours de l'aventure est souvent flou à ce sujet, c'est un peu à l'interprétation du joueur, et puis ça n'a pas beaucoup d'importance à vrai dire.
Voilà donc un livre à la conception un peu simpliste, autant dans les règles que dans la structure et l'histoire, ainsi que dans la difficulté (très faible). Mais il a au moins le mérite de nous proposer un cadre inhabituel pour les livres jeux. Puis j'ai trouvé la non linéarité combinée à la faible difficulté assez agréable, c'est amusant d'essayer un peu tous les chemins pour voir ce qu'ils nous réservent. Le style de l'auteur est pas mal, ça manque un peu de description mais l'introduction et la fin sont bien développées, on arrive bien à s'imaginer à la préhistoire.
Note: 14/20
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Dernière édition par Wor le Lun 27 Mai 2019 - 18:55, édité 1 fois
Lowbac Aventurier de l'Infini
Nombre de messages : 14139 Age : 45 Localisation : Angers Profession : Employé commercial Loisirs : Lectures, Commerce, Angers Sco Date d'inscription : 03/01/2011
Sujet: Re: 01 - Le Grand Mammouth Ven 5 Aoû 2011 - 17:28
J'avoue que lors d'un premier essai je n'ai guère été emballé dans cette quête à faire du cimetière des mammouths habitué que j'étais à des aventures plus exotiques. Mais l'originalité du scénario aidant m'a convaincu de reprendre l'histoire qui il faut le reconnaître est bien troussée en 180 paragraphes. Le challenge de trouver du premier coup la bonne direction conduisant au cimetière existe sachant que pour nous y aider on a des indices délivrés par Yagh aux portes de la mort le précédent chasseur de la tribu des Maogas qui s'y est risqué page 20 : "Cimetière...mammouth...félins...ennemis...vases...". On passera sur le fait que ce chasseur ayant presque atteint son but revient les mains vides pantelant sans se faire tuer sur le chemin du retour, la force de volonté a dû décupler l'endurance de notre homme ^^. Le twist final par contre est super bien trouvé , l'identité des gardiens de la carcasse de Thoga le vénérable mammouth m'ont surpris, ont-ils été responsables des mille et une entailles de Yagh, à voir. Certains itinéraires pris prennent mieux que d'autres par les efficaces séquences d'action qu'ils proposent pensant au rhino du goulet, aux mangeurs d'hommes qui en imposent, au combat à deux d'un ours des cavernes etc. Je conseille de ne pas faire l'aventure avec moins de 7 en Capacités Physiques au risque d'y laisser des plumes, les autres capacités n'ayant que peu de poids dans la réussite de notre quête. La structure du bouquin est simple, on passe de vallée en vallée, progressant par paliers puisqu'à des moments le héros arrive à un carrefour de plusieurs vallées symbolisant une étape franchie avec succès de sa longue quête. Mais aux vallées se rajoutent les traversées obligées du marécage et du passage aux félins qui peuvent nous être fatales si dame chance n'est pas de notre côté. Personnellement le marécage peu labyrinthique je l'ai traversé sans perte de Points de Vie, un mini-challenge en soi^^ et contre les méchants félins si on peut se les faire l'un après l'autre on a l'assurance de plus en ressortir vivant, tout dépend des déplacements des félins et du nôtre.
Un livre plaisant qui vaut qu'on s'y attarde de par sa bonne histoire préhistorique qui aurait très bien pu se dérouler en vrai.
12/ 20.
vador59 Seigneur Sith
Nombre de messages : 6086 Age : 46 Localisation : exilé à Dagobah Profession : Personnel de direction de l'académie Sith Loisirs : Faire des treks jusqu'à Za'adum... Date d'inscription : 04/10/2009
Sujet: Re: 01 - Le Grand Mammouth Dim 15 Jan 2012 - 11:08
Histoire:
On peut tirer un coup de chapeau aux auteurs d'avoir tenté l'innovation en nous faisant incarner un héros transporté à l'époque préhistorique. A ma connaissance, c'est le seul LDVELH qui nous offre ce choix... Toutefois, l'objectif manque un peu d'originalité: il s'agit de récupérer le crâne de Thoga, censé porter chance à la tribu des Maogas dont le héros fait partie.
Règles:
Simples, voire même simplistes; très inspirés des Défis Fantastiques, elles nous proposent trois caractéristiques (physiques, manuelles et communication). Chose intéressante, le livre propose au joueur sur un coup de dé d'incarner un héros aux caractéristiques prédéfinies. Ceci étant, ce sont ici les capacités physiques qui priment, les deux autres ne servant pratiquement pas au cours de l'aventure... AUtant dire que le tirage d'un 1,2,5 ou 6 favorisera le joueur.
Jouabilité:
Bonne. Les règles simples facilitent une entrée en matière rapide; l'aventure n'est pas linéaire et l'on prend plaisir à suivre des chemins différents; 4 ou 5 relectures permettent de faire rapidement le tour du livre. Concernant les mini-jeux, mon avis est partagé.
Spoiler:
Concernant le plan numéroté, finalement, il n'y a rien de bien original, puisque cela ressemble furieusement à ce que l'on peut retrouver par exemple dans un Quête du Graal, l'humour en moins. Le passage des félins est plus intéressant et pourrait même être mieux exploité, car le concept est intéressant.
Illustrations:
Correctes sans être géniales...
Difficultés:
Ce LDVELH ne figure pas parmi les plus difficiles, loin de là! Selon le chemin employé, il est possible d'arriver très rapidement à l'objectif final. Les combats ne sont pas trop nombreux, mais avec plusieurs ennemis à la fois, certains peuvent devenir compliqués avec des stats un peu trop justes. En revanche, les capacités manuelles et de communications sont trop peu sollicitées... L'un des points faibles vient sans doute de la gestion du temps:
Spoiler:
ainsi, comme il est possible de s'engager sur une mauvaise route et de devoir revenir sur ses pas, de devoir être soigné pendant plusieurs jours... une gestion du temps, nous imposant de remplir notre mission en un temps imparti, aurait donné un challenge peut-être un peu plus relevé. Une autre gestion est mal ficelée, c'est celle des provisions, comme souligné dans des précédentes critiques... Si elle n'est pas évacuée en quelques lignes comme dans d'autres opus, la conclusion est un peu décevante dans le sens où l'on traverse tous les territoires de l'aller sans jamais être inquiété! On ne retrouve pas de structure de retour comme dans le Marais de la Mort.
Ambiance:
Si l'objectif des auteurs était de montrer à quel point les journées des hommes préhistoriques était morne, c'est plutôt réussi; plusieurs journées passent dans un seul paragraphe où on marche, on marche, on marche... sans rencontrer âme qui vive ou peu s'en faut! Néanmoins, les rencontres sont toujours intéressantes, qu'il s'agisse de croiser des humains (anthropophages ou autres tribus), ou des animaux plus ou moins redoutables.
Style:
Très correct, sans être transcendant. Une écriture efficace qui se lit sans difficultés particulières.
Personnages:
Spoiler:
Mis à part Tola, Raou ou trois chasseurs dont on partage les aventures de chasse, les occasions de partager le quotidien d'autres humains ne sont pas légion... La communication étant, qui plus est, limitée, ne vous attendez pas à des affinités extraordinaires!
Faits marquants:
Spoiler:
Paradoxalement, ce qui m'a le plus marqué, ce sont les PFA, dont le style verse volontiers dans l'humour noir. §57: il en va de même si seul Raou reste vivant pour vous pleurer... §121: vous pouvez refermer le livre avec rage...surtout le délicieux §164, où sur plus d'une page (illustrée en plus!!), on assiste aux préparatifs du festin des anthropophages qui vont se repaître de notre corps!!!
Bilan:
Un LDVELH agréable, à recommander à ceux qui débutent, de bonne facture comparé à certains DF Gallimard bien pourris, qui nous montre de belles choses en 180 paragraphes. D'un autre côté, le lecteur averti et exigeant le jugera sans doute d'un intérêt et d'une difficulté trop limités.
Note: 13/20
sunkmanitu Maître d'armes
Nombre de messages : 1206 Age : 45 Localisation : Une colline où chantent les cigales... Profession : Rêveur Loisirs : Maintenant ? Oh que oui ! Fada ! Date d'inscription : 07/11/2010
Sujet: Re: 01 - Le Grand Mammouth Dim 19 Aoû 2012 - 14:40
Premier livre de sa série "Histoires à jouer", j'étais sceptique à l'idée d'entamer la lecture de cette aventure préhistorique. Sceptique car j'avais feuilleté les pages du livres, trouvé les paragraphes sacrément courts et les illustrations pas forcément soignées.
Histoire de me remettre dans le bain des Livres dont vous êtes le héros autant commencer par ceux que je n'avais jamais fait !
Les règles sont simples, facile d'accès et efficaces pour un livre de 180 paragraphes. Trois paramètres pour définir votre personnage (physique, manuelles et communication), combats à la Défis Fantastiques (additif et simultané), dégâts provoqués par les armes utilisées. Rapide mais mortel en cas de faibles totaux de départ... On passe rapidement sur la gestion des vivres, les combats à plusieurs et on plonge quelques 40.000 ans avant notre ère...
L'introduction est fouillée, les détails sur l'époque restent discrets mais l'esprit tribal et le besoin de survie sont mis en avant dès les premières pages. On se sent immergé au sein des Maogas, notre tribu et notre mission prend immédiatement un caractère sacré : un voyage rituel nous attend sur la piste d'un mammouth vénéré, Thoga. Les dernières heures au sein de la tribu sont bien décrites, une intrigue survient dès l'intro et nous voilà parti à travers plaines et vallées d'un pays dont on ignore le nom. L'auteur s'amuse d'ailleurs à émailler le texte de petits détails nous ramenant vraiment dans l'esprit (enfin ce qu'en pense l'auteur, on ne sait finalement pas grand-chose de l'esprit des hommes à cet époque...) d'un homme d'il y a 40.000 ans : les petits cailloux qui brillent dans le ciel, la pluie blanche qui ne fond jamais sur les cimes des montagnes etc... Même les dialogues sont "interprétés" car l'auteur précise que les hommes de cette époque ne communiquaient que par grognements (possible ?). Ce petit coté détail infime participe à l'immersion totale.
Et puis voilà. Voilà que l'auteur nous ballade ensuite de vallées en plaines et de forêts en marais, les paragraphes s'enchaînent avec une trop grande vitesse (nombreux paragraphes très courts, certains même ne sont que des renvois..). On contemple les alentours et on espère arriver au but de notre quête sans trop de soucis. J'ai rencontré un membre d'une tribu inconnue, combattu un autre homme, un serpent des marais, un crocodile et des félins (Tigres à dents de sabre ? quelques précisions m'auraient fait plaisir...) et c'est tout. En soi le bestiaire est limité par l'époque certes, mais les dangers et périls auraient pu être plus méchants, plus fréquents (gouffres, plantes vénéneuses, éléments météo, soif, faim). D'ailleurs certains paramètres ont du m'échapper lors de la lecture car on nous parle de vivres, de viande alors que je n'ai jamais eu souvenir avoir noté quelque chose dans ce genre sur ma feuille d'aventure (erreur de structure ?).
Le feu et la chasse. Le feu est trop vite dompté, il est aussi facile d'allumer un feu que trouver du gibier, pourquoi ne pas avoir appuyé un peu les capacités manuelles pour allumer son feu ? (un test raté et c'est la nuit froide, perte de Points de vie, sans feu, les animaux rôdent, stress, combat etc...)
Bon quelques passages restent quand même bien ficelés : le marécage sous forme de mini-jeu. Une carte avec numéros de paragraphes nous permet de progresser dans l'étendue boueuse. Sympa, surprenant mais pas assez fouillé, ni même structuré (que j'ai horreur de retomber sur des paragraphes soi-disant logiquement proches alors que sur la carte, ils sont opposés ). L'autre bon point est la partie de cache-cache avec les félins (j'ai pensé à Jurassic Park et les Raptors dans les hautes herbes), le système est bien foutu, bouger les félins et notre perso en alterné sur une carte physique ajoute du suspens dans cette séquence.
Un paragraphe m'a fortement plu, c'est le paragraphe 119 : un renvoi aux croyances chamaniques et philosophiques de nombreux peuples.
J'ai finalement réussi à achever ma quête, fier comme un Cro-magnon, heureux de retourner parmi les miens, au passage la fin est très soignée au niveau description.
Pour conclure je dirais que le livre s'adresse à un débutant en matière de livre-jeu, et plutôt un débutant jeune (8-12ans). Une bonne initiation pour un envol futur vers d'autres livres plus aboutis, plus matures et mieux structurés. Ne cassons pas non plus l'auteur, il aura eu le mérite de parcourir l'histoire du monde à travers sa série, ce n'est pas rien. Je dis juste que quelques attentions de plus et un ton un peu plus adulte aurait achevé de me séduire. Pour l'effort, le thème et la fraicheur de ce bouquin, je le conseille tout de même.
Il aurait eu une meilleure note, si plus de détails avaient été mentionnés.
Note finale : 12/20
Albatur Maître de FFT
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Sujet: Re: 01 - Le Grand Mammouth Jeu 30 Aoû 2012 - 16:48
Un livre qui ne m'a pas franchement emballé. Pourtant c'etait sympa d'incarner un de nos ancetres... Seule l'intro est bonne pour moi, ensuite il y'a trop de hasard dans le choix de route. Peu de moment marquant mais etait ce possible dans seulement 160 paragraphes ?
Note : 11/20
Bruenor Maître d'armes
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Sujet: Re: 01 - Le Grand Mammouth Lun 30 Sep 2019 - 10:22
Le 1er volume de la série HàJ nous emmène dans la Préhistoire, assez logique finalement comme choix d'époque pour un premier tome. Le chasseur que le lecteur incarne doit retrouver le cimetière des mammouths, animal sur lequel sa tribu fonde toutes ses croyances. Depuis le départ de Thoga pour le mystérieux cimetière, le mammouth qui faisait un peu office de protecteur de votre tribu, la famine et la malchance s'est abattue sur votre peuple. Vous êtes donc envoyé pour retrouver sa trace. Le lecteur fait face à un labyrinthe à ciel ouvert avec une succession de vallées cachant pour certaines de dangereuses rencontres. J'ai eu un peu l'impression de jouer au Marais aux Scorpions version préhistorique. Epoque oblige, les relations sociales sont assez limitées et il s'agit surtout de survivre jusqu'à découvrir le bon chemin. On sent quand même un bon potentiel autour du système de règles qui deviendra le standard de la série et même si le nombre de sections est assez faible par rapport à d'autres séries de LDVELH, elles sont suffisamment bien exploitées pour donner une bonne durée de vie à l'aventure, surtout si le lecteur est malchanceux dans ses choix d'orientation, qui sont laissés au hasard.
les + : bon système de règles qui sera repris dans le reste de la série une époque rarement exploitée en LDVELH quelques rencontres intéressantes
les - : trop de hasard guide les choix du lecteur certaines vallées sonnent creux
nombre de tentatives pour le finir : 5 difficulté : 75%
note : 11/20
Damohl Bouche du Néant - Fils du Vide
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Sujet: Re: 01 - Le Grand Mammouth Mar 3 Nov 2020 - 17:38
J’ai trouvé Le Grand Mammouth dans une boîte à livres, et j’en ai profité pour effectuer la première aventure de cette série française Soyez le héros des livres à remonter le temps que je ne connais quasiment pas. Dans un cadre préhistorique (effectivement peu usité dans les LDVELH), nous incarnons un chasseur de la tribu des Maogas, chargé de retrouver et de ramener les restes du grand mammouth Thoga, afin que ces reliques n’assurent la protection du clan.
Je me souviens d’une interview de Fabrice Cayla et Jean-Pierre Pécau (que j’ai retrouvé plus tard comme scénariste de BD) dans une émission de la TSR (par ailleurs mentionnée sur ce site). Ils assuraient travailler souvent à la va-vite, parfois passer des nuits blanches afin de livrer leur œuvre pour la date de bouclage.
Force m’est de constater que leur production s’en ressent. On sent le bâclage, et la comparaison peut se révéler cruelle par rapport à des LDVELH plus travaillés, amples et aboutis.
L’aventure se résume en effet en une succession de vallées, passablement semblables les unes aux autres, dans lesquelles nous alignons des rencontres qui ne nous offrent ni avantage, ni indice, et qu’il vaut mieux en fin de compte éviter systématiquement. Sur le modèle de certains jeux de plateaux, chaque partie est séparée par un mini-jeu (un genre de « challenging stage ») qui certes amène un zeste de variété tactique, mais laisse tout de même une grande place au hasard.
Les auteurs semblent avoir en cours de route oublié certaines règles. Ainsi, sur les trois caractéristiques initiales, la capacité manuelle et la capacité de communication ne sont sollicitées qu’à une seule reprise chacune au cours de toute l’aventure (et encore, dans des occasions secondaires et sans grande conséquence).
De même, ce n’est que dans deux paragraphes, au milieu de notre quête, qu’il nous est rappelé une règle de survie (obligation de consommer un repas par jour sous peine de perdre un point de vie). Mais ni dans les pages initiales, ni avant ni après ces mentions, il ne nous est demandé d’appliquer cette règle. Le texte assure plutôt que nous nous sommes débrouillés pour chasser, cueillir, tuer un oiseau à coups de pierre. Du coup, nous ne tenons pas compte de l’état de nos provisions, et nous pouvons indéfiniment nous balader dans ce labyrinthe de montagnes (et de plaines, et de marais, et de rivières) sans être inquiété par la faim (ou le combustible pour le feu).
Dommage, car une gestion plus rigoureuse de la survie aurait apporté une dimension ludique supplémentaire à l’aventure (on doit chasser, négocier ou se battre pour obtenir de la nourriture, et bien veiller à ne pas perdre son temps, un simple cul-de-sac qui nous retarde d’un jour s’avérant pénalisant) tout en « collant » parfaitement au contexte préhistorique de l’histoire.
Il en résulte une aventure assez courte et peu palpitante, que personnellement j’ai réussie du premier coup, et qui je le répète, fait pâle figure par rapport au souffle épique d’autres séries.
Mais j’en pointe quelques bons aspects. Ainsi, comme presque tous les combats peuvent être évités (pour peu que l’on cerne le chemin optimal), l’aventure peut être réussie avec les caractéristiques minimales (il suffit juste d’un peu de chance dans le passage aux félins). Le lecteur prudent réalise qu’il vaut mieux filer doux plutôt que de bourriner dans des combats parfois difficiles (à un contre six) qui ne livrent aucune récompense et débouchent plutôt sur un commentaire ironique des auteurs, du genre : « Bon, ben, bravo, en espérant que vous n’avez pas triché. » Il s’agit donc bien dans ce jeu de faire preuve d’un peu de jugeote et non de tirer les bons scores au dé.
La toile de fond ne sort guère des gros clichés liés à la Préhistoire (sans doute un peu mise au goût du jour dans les années 80 avec La Guerre du feu de Jean-Jacques Annaud). Nous sommes ainsi confrontés à d’autres tribus humaines : les ennemis Griins (des mécréants qui exècrent les mammouths), les grosses brutes Wooms, les accueillants Bjorks (qui maîtrisent des pratiques médicinales inconnues de notre personnage), une tribu de l’Ours (dans laquelle on a la décence d’enterrer les morts), une tribu de chasseurs (qui bizarrement arrachent leurs incisives supérieures), une autre nommée Ounga (celle d’où vient Râou), et cerise sur le gâteau, d’effroyables cannibales. (Mais du moins ne verra-t-on pas de femme traînée par les cheveux.) Le bestiaire ne dépareille pas : ours des cavernes, loups, hyènes, félins aux dents aiguës, aurochs, crocodiles, serpent d’eau, bouquetins, lézards, moustiques. Mais nous ne demandions pas aux auteurs un cours de paléontologie, ce catalogue fixe plutôt les représentations standard d’Européens du XXème siècle sur cette période, et on se balade dans cette Préhistoire factice comme dans un parc à thème, ce n’est pas si déplaisant.
Enfin, et même si les auteurs prétendaient modestement rédiger davantage des « jeux-livres » plutôt que des « livres-jeux », je mentionne sous le sceau du spoil quelques passages qui m’ont un peu déridé
(et qui à mon sens confèrent à cet ouvrage la moyenne) :
- On remarquera l’esquisse possible de deux idylles (avec Tula, de la tribu des Bjorks, et une jeune femme de la tribu de l’Ours). Les auteurs auraient pu prévoir un PFA alternatif dans lequel nous abandonnons notre mission, convolons avec l’une de ces beautés de l’Age de pierre, refaisons notre vie dans son clan.
- A noter un remarquable PFA chez les cannibales, nanti d’une illustration.
- Assez comiques, ces trois fiers chasseurs qui meurent empoisonnés par des champignons vénéneux !
- Ou cette perplexité de notre héros face à la théorie qui prétend que la couleur blanche au sommet des montagnes est due, non à la couleur de la roche, mais à « de la pluie glacée qui ne fond pas ».
- Par contre, j’ai trouvé assez infantile ce final où des gentils loups, reconnaissants que nous ayons nourri l’un des leurs, nous viennent en aide contre des méchantes hyènes.
- Dommage d’ailleurs que le beau paragraphe dans lequel nous « nettoyons » par des fourmis le crâne de Thoga (et « inventons » le traîneau pour le ramener) ne soit accessible que si l’on a tué nous-même les hyènes, au terme d’un combat inégal et inutile.
- Par contre, contrairement à d’autres, j’ai apprécié le long paragaphe final. La description assez détaillée du voyage du retour nous rappelle, en ordre inversé, les péripéties de l’aller (tout comme les ultimes paroles de Yagh, dans l’introduction, nous les ont annoncées). Et pourquoi s’étonner que ni homme ni bête ne nous attaque, puisque nous sommes dès lors sous la protection de Thoga ?