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 10 - Les Sept Voyages de Sindbād

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VIK
Gagadoth
ALIN V
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ALIN V
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MessageSujet: 10 - Les Sept Voyages de Sindbād   10 - Les Sept Voyages de Sindbād EmptySam 26 Mar 2011 - 14:44

HISTOIRES A JOUER
Les SEPT VOYAGES de SINDBAD

10 - Les Sept Voyages de Sindbād 10_sept_voyages_sindbad
Les grands mythes de l'histoire.

Des tavernes de Bagdad aux côtes mystérieuses de Java et de Sumatra, le nom de Sindbād est connu et craint par tous.
Vous êtes Sindbād le marin, aventurier et marchand, prince des Mers Orientales, grand explorateur du calife qui jura un jour d'ouvrir la route de Chine.


Dernière édition par ALIN V le Ven 27 Juil 2018 - 16:07, édité 2 fois
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Gagadoth
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MessageSujet: Re: 10 - Les Sept Voyages de Sindbād   10 - Les Sept Voyages de Sindbād EmptyLun 8 Aoû 2011 - 22:04

Dans ce livre, nous incarnons un marin arabe en l'an 800 de l'ère chrétienne. Le but de ce marin, du nom de Simbad donc, est de faire plusieurs voyages, 7 au total, dont le dernier l'amènera en Chine.

Nous avons donc 7 voyages à effectuer, que ce soit en Afrique, en Inde, en Indonésie etc avec notre bateau et notre équipage. Bien sûr, chaque voyage comporte son lot de dangers avant de revenir vendre sa marchandise dans son port d'attache à Basra.

Tout ceci était donc fort original mais malheureusement chaque destination est sous-exploitée: un danger sur la route, on passe acheter la marchandise, et hop on revient illico au même paragraphe du port de Basra pour vendre la marchandise.
De plus, les situations rencontrées sont loin d'être novatrices: pirates, indigènes, tempêtes, oiseau rokh etc.
Pour couronner le tout, le fameux et dernier voyage en Chine n'est pas plus développé que les autres et termine le livre...en 5 lignes!

Les auteurs essayent de temps à autre de nous distraire avec des minis-jeux mais ca reste très fadasse.

Les illustrations sont en outre hideuses.

Bref, à lire une fois par curiosité, mais préférez-lui "Défis sanglants sur l'océan" qui lui ressemble par son scénario mais en bien meilleur.

Ambiance générale/ qualité de l'écriture: 2/5 (on s'embête vite)

Originalité du scénario: 3,5/5 (pas mal le coup du marin marchand arabe)

Rapport facilité/difficulté: 2/5 (trop facile quand on connait les bons chemins, mais quelques jets de dés hasardeux)

Illustrations/ Couverture: 1/5 (Beurk! 1 point pour la couverture quand même)

Total: 8,5/20
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VIK
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MessageSujet: Re: 10 - Les Sept Voyages de Sindbād   10 - Les Sept Voyages de Sindbād EmptySam 18 Aoû 2012 - 15:11

Presque tous les Histoires à Jouer ne comportent pas assez de § à mon goût :
en conséquence, les notes se verront baisser de 2 points. Cela n'enlève rien à la qualité des livres eux-mêmes.


Un livre qui sent le naufrage, tout comme Sinbad qui passe son temps à perdre son navire.
En conséquence, le lecteur n'est quasiment plus impliqué et se laisse couler/guider dans le récit. Si il est vrai que Sinbad est ballotté par la Providence, l'appliquer à un ldvelh prive le lecteur de l'impression de faire des choix utiles. Résultat, on passe son temps à faire des tests de chance.

Problème : avec 7 voyages à faire et vu le faible nombre de §, on peut s'attendre à 7 voyages de 35 petits § chacun. Les auteurs vont-ils réussir à nous divertir avec ces 7 mini-récits ?
Hem, pas vraiment. Surtout si le lecteur est déjà familier avec les aventures de Sinbad, dans ce cas l'effet de surprise tombe à l'eau. C'est un peu facile de reprendre des épisodes d'une épopée déjà écrite, surtout qu'on a déjà vu ça dans les autres ldvelhs sur le sujet.

Côté règles, ce n'est pas bon :
Déjà, pour accéder à la vente des gemmes et de l'or, il est obligatoire d'avoir un bon score de communication vu qu'il faut réussir un test de 12 au préalable.
D'ailleurs, au § 219, pourquoi parler d'un test de marchandage de 13 (pas 16, corrigez !) qui concerne une vente ???

Le livre aurait pu être sauvé par un système de commerce en fin d'aventure comme dans les Drakkars, et bien non ! L'argent récolté ne sert à rien sauf à racheter des navires, et n'a aucun impact à la fin. C'est trop bête, surtout que la liste des marchandises était belle et me laissait rêveur.

Un mot sur la fin : c'est du grand foutage de gueule, tout comme le 7è voyage d'ailleurs.
Gros potentiel gâché, honteusement baclé sur la fin, comme si les auteurs eux-même n'y croyaient plus.

Note : 5/20
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Albatur
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MessageSujet: Re: 10 - Les Sept Voyages de Sindbād   10 - Les Sept Voyages de Sindbād EmptyLun 17 Sep 2012 - 17:15

Que dire qui n'ai pas été dit ?

Ce livre est mauvais en tout point. Pour le moment (je n'ai pas encore fait tous les tomes de cette serie) le plus mauvais.

Note : 04/20 (et encore je suis trop bon)
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MessageSujet: Re: 10 - Les Sept Voyages de Sindbād   10 - Les Sept Voyages de Sindbād EmptyLun 16 Fév 2015 - 23:17

Ce livre a une particularité : il récompense l'incompétence et l'échec ! En effet, si on demeure prudent, et qu'on a une chance raisonnable aux dés, il ne se passe RIEN : on vend, on gagne des sous, et puis, c'est tout.

Au contraire, si on commet des imprudences, ou si on perd face aux pirates, au cyclope, aux cannibales, c'est là que l'aventure commence. On est alors dans les mêmes conditions de Sinbad, et il s'agit de survivre comme lui, dans la vallée des serpents, le cimetière des éléphants, la caverne du cyclope ou sur le dos du poisson-île.

Le système de jeu n'est donc qu'un prétexte pour vivre des aventures. Celles-ci sont assez simples, mais mobilisent bien les capacités du personnage. Le ton est sérieux, mais fait parfois appel à un humour décalé, comme par exemple, quand dans la nécropole de Java, on se retrouve dans un cul-de-sac et que le narrateur nous dit : "C'était bien ce qui était marqué sur le plan que vous possédez, étourdi !"

Au final, on a donc un livre au système trop ambitieux, mais qui fournit une aventure assez distrayante, la difficulté étant d'aller la chercher, tout en maintenant son personnage en vie (après avoir fait massacrer ses équipages successifs Twisted Evil )

Note : 9/20
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Mattchaos
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MessageSujet: Re: 10 - Les Sept Voyages de Sindbād   10 - Les Sept Voyages de Sindbād EmptyLun 15 Nov 2021 - 17:14

Ayant lu récemment la première version traduite en français de l’histoire de Sindbad, il m’est venue l’envie de relire (rapidement), la version Livres dont vous êtes le héros. En effet j’avais gardé un bon souvenir de cette version bien particulière et je l’avais à l’esprit durant ma lecture, sans savoir si la nostalgie me la faisait voir mieux qu’elle n’était ou si elle était réellement réussie.

Il est à noter que Jean-Pierre Pécau, après une carrière dans le jeu de rôle, est devenu scénariste de bande dessinées, et notamment la série Jour J, dont j’achète régulièrement des tomes. Cette série présente des histoires uchroniques en un, deux ou trois tomes. C’est amusant pour moi de voir qu’un auteur que j’ai lu préadolescent publie aujourd’hui dans un autre domaine, où je continue de le lire sans avoir remarqué initialement qu’il s’agissait de la même personne.

Bref, revenons à notre Sindbad.

Ici, les sept voyages sont traités dans un seul livre, on a a donc une structure avec un tronc commun relativement simple, et à chacun des sept voyages de multiples possibilités qui se résolvent pour revenir à ce tronc commun.

Malheureusement les livres de cette collection tendent à être assez courts, avec les multiples choix possibles chacun des sept voyages se trouve donc réduit à pas grand chose. Si l’on réussit à éviter les ennuis, un voyage peut même se voir réduit à trois pauvres paragraphes, c’est un peu court.

D’un autre côté, il y a respect du matériel de base, et l’histoire de Sindbad est quand même relativement courte. Chaque voyage se résumant à un ou deux évènements, après un naufrage initial. On aurait aimé un livre-jeu plus long, mais sans ajouter au conte il n’était pas possible de faire beaucoup plus long. Surtout que si l’on veut éviter la frustration du joueur il faut éviter le côté naufrage systématique, et ne pas forcer à suivre un chemin fixe, donc garder la possibilité qu’il ne se passe rien pendant un voyage. Ou pas ? Dans tous les cas on touche aux limites de l’exercice et on ne peut pas vraiment critiquer les choix des auteurs.

Le petit plus dont je me souvenais et qui est une modification du conte plus qu’un ajout est que les voyages sont traités avec une progression visible : on va d’un voyage vers l’Afrique proche à un voyage vers la Chine légendaire en allant de plus en plus loin à chaque étape. On a aussi un mécanisme d’achats et de ventes de marchandises qui permet à notre héros de devenir graduellement plus riche. On est loin du côté répétitif et peu logique du conte où Sindbad revient richissime dès son premier voyage et continue de voyager et se retrouver naufragé encore cinq ou six fois avant de se dire que bon, tant qu’à faire il devrait rester au port et profiter de sa richesse.

Je considère ça un plus car logique, et correspondant en plus à un schéma narratif moderne. Mais on pourrait argumenter que les récits anciens, et particulièrement les contes ont une structure répétitive qui, même si elle ne parle pas aux lecteurs modernes, fait parti intrinsèque du genre. Dans Blanche-Neige, le conte, la reine va tenter de piéger trois fois la princesse et trois fois elle va se réveiller. Dans le Petit Poucet les parents tentent de perdre les enfants dans les bois au moins deux fois. Certains y voient un sens caché, occulte ou alchimique, mais ce qui est sûr c’est que l’on retrouve cette répétition dans de nombreux contes et qu’il n’est donc pas surprenant, au contraire, de la retrouver dans le récit de Sindbad, le chiffre sept étant un chiffre d’importance symboliquement : sept jours de la semaine correspondent à sept astres et sept métaux par exemple, ou les sept péchés capitaux.

Est-ce donc trahir le récit que de faire cette transformation dans un format plus moderne ? Je ne sais pas, mais la version choisie me parait en tout cas supérieur si l’on considère le livre-jeu dans son aspect jeu, qui est important. Et si l’on veut retrouver le côté symbolique, il ne reste qu’à lire une version purement livre, non ?

Note : 12/20
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MessageSujet: Re: 10 - Les Sept Voyages de Sindbād   10 - Les Sept Voyages de Sindbād EmptyMar 18 Juil 2023 - 15:47

Si vous aimez vous faire du mal ce livre est fait pour vous. Il est en effet très difficile de réaliser un voyage en gardant son bateau intact. Et une fois sur la terre ferme en tant que naufragé les ennuis ne s'arrêtent pas là car il y a de nombreux tests mortels.
Dommage car l'idée de départ était bonne, on revient au port de Basra entre chaque voyage pour se réapprovisionner et faire du commerce, l'aventure étant découpée entre ces fameux voyages ce qui fait qu'on peut aisément faire une pause une fois revenu au port et reprendre vers la destination suivante.
Les péripéties les plus intéressantes interviennent lorsque l'on est naufragé, mais cela nous condamne à devoir rembourser le navire perdu, ce qui s'avère extrêmement onéreux.
Un livre qui aurait gagné à être testé plus profondément pour un meilleur équilibrage et augmenter le plaisir de jeu.

les + :
aventures variées
le commerce

les - :
difficulté mal dosée
il ne se passe rien si on réussit nos tests
le mini-jeu du radeau raté (autant de chances d'avancer que de reculer ce qui fait que statistiquement ça peut durer une éternité)
le commerce mal géré, la perte d'un bateau prêté revient très cher et il est difficile de compenser cette somme. Surtout quand on sait qu'il suffit de rater un test ou de faire un mauvais lancer de dé pour en perdre un !


nombre de tentatives pour le réussir : 8 (mais au plus bas niveau de l'échelle des richesses, peut-être ajoutée par la version Posidonia d'ailleurs ?)
difficulté : 95%

note : 7/20 comme le nombre de voyages ^^

Aronaar aime ce message

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