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 13 - Complot sous la Terreur

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ALIN V
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ALIN V

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MessageSujet: 13 - Complot sous la Terreur   13 - Complot sous la Terreur EmptySam 26 Mar 2011 - 15:00

HISTOIRES A JOUER
COMPLOT sous la TERREUR

13 - Complot sous la Terreur Temps110
1793, sous la terreur.

Jeune commissaire de la république vous apprenez que votre frère, accusé de fomenter un complot contre la révolution, vient d'être emprisonné à la conciergerie. Vous réagissez. Certain  de  son  innocence,  vous commencez alors une longue enquête qui vous mènera de la Vendée à Strasbourg. Mais vous voilà pris entre deux feux : celui des contre-révolutionnaires qui vous tendent de nombreux pièges, et celui des révolutionnaires que vous devez convaincre, afin d'éviter que le couperet ne tombe sur votre tête...


Dernière édition par ALIN V le Ven 27 Juil 2018 - 16:09, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 13 - Complot sous la Terreur   13 - Complot sous la Terreur EmptyLun 13 Aoû 2012 - 23:08

Presque tous les Histoires à Jouer ne comportent pas assez de § à mon goût :
en conséquence, les notes se verront baisser de 2 points. Cela n'enlève rien à la qualité des livres eux-mêmes.


Pas encore de critique pour ce livre, alors je m'y colle.
Voici non pas un ldvelh qui se déroule pendant la Révolution, mais après, ce qui est assez original.

Concernant les règles :
un peu de nouveauté avec une nouvelle compétence oratoire, qui s'ajoute à la Communication. Ces 2 compétences oratoires multipliées chacune par 2 donne une 3è et une 4è compétences oratoires. On se mélange un peu les pinceaux avec l'éloquence, la trahison, etc ... car tout ça fait double emploi. Sans compter que ceux qui ont de bonnes stats dans l'une, vont en avoir automatiquement dans l'autre en la multipliant par 2.

D'un autre côté, on dispose d'un pécule au départ qui permet d'acheter des objets dans une liste très impressionnante, ce qui a l'air a priori très bien.
Enfin, on fait son choix entre 4 archétypes de persos : aristocrate, sans-culotte, etc ... chacun ayant un bonus de +2 dans l'une des 4 compétences de base.
Comme le sans-culotte a +2 en capacité physique, ça va sans dire qu' il est très attractif.
Chaque archétype dispose aussi d'un inventaire de départ différent et d'un pécule variable (le sans culotte est moins riche), etc ...

Tout ceci est fort bien sur le papier, mais cet équipement, à quoi sert-il dans le livre ?
Ben ... quasiment à rien.
Et ces archétypes, quel impact sur le récit ?
même réponse.

Et le récit lui-même ? Il y a souvent des § plutôt longs, d'autres très courts.
L'un des points forts du livre est les PNJs.
L'un des inconvénients, c'est qu'on se laisse portés par la vague. Quoiqu'on fasse, quasiment, on se retrouve redirigé vers une voie qui n'est pas une impasse.
Autre problème, on incarne un héros qui peut jouer double-jeu, triple-jeu, etc ... on est un peu perdu à la fin.

A noter que les illustrations sont de Fmurr (l'auteur du Génie des Alpages), trop caricaturales à mon goût.
Il y a comme toujours des mini-jeux.

Au final, l'inconvénient majeur du livre est qu'il peut se faire d'une traite (faible durée de vie) dépend totalement des scores de départs qui rendront les jets hyper faciles ou très durs, et que tous les chemins mènent à Rome. Sinon, il est plus étoffé que d'autres dans la série et sort un peu de l'ordinaire.

Note : 9/20



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MessageSujet: Re: 13 - Complot sous la Terreur   13 - Complot sous la Terreur EmptyMer 19 Sep 2012 - 17:29

Aaah enfin on va couper des têtes et non... Car on est en 1793 et c'est celle de votre frère qui est en jeu.
On a le choix entre différents type de persos (sans culotte, aristo, artiste...) et l’équipement varie selon ainsi que des objets (style laissez passer)
Seulement hormis les points bonus cela ne change rien : qu'on soit aristo ou sans culotte on a le droit aux mêmes choses donc c'est nul de ce point.

On a plusieurs chemins menant a la victoire mais tous se recoupent assez vite et je suis arrivé au bout très facilement en esquivant les trahisons multiples.

J'ai vu qu'il existe une mauvaise fin ou on s'enfuit alors que notre frère va être guillotiné.

Comme d'hab les illustrations sont moches a pleurer.

Note: 8/20
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MessageSujet: Re: 13 - Complot sous la Terreur   13 - Complot sous la Terreur EmptyDim 17 Nov 2019 - 18:23

Histoire originale dans laquelle on se retrouve transporté en 1793 dans une période bien troublée. Un soin tout particulier est donné au récit avec de longs paragraphes et de nombreux PNJ, même si on se perd parfois un peu dans les infiltrations au sein des clubs, on ne sait parfois plus trop qui est avec qui.

Les règles sont elles aussi plus originales qu'à l'accoutumée, avec de nouvelles compétences et la possibilité donnée de s'équiper des pieds à la tête et même plus (une monture !). On peut choisir sa classe parmi 4 (jacobin, sans-culotte...), ce qui permet d'avoir un bonus de 2 points dans une compétence. Bon par contre en dehors du bonus de cette dernière règle, le reste ne sert quasiment à rien, l'impact sur le livre-jeu étant proche du néant. Le récit est très linéaire et les combats et tests sont bien rares (et faciles). Attention tout de même un choix final ne laisse qu'une chance sur 3 de survivre ! Seul moment de stress vraiment important.
Les illustrations ne servent pas trop l'histoire à mon goût.

les + :
récit soigné
nombreux PNJ

les - :
règles inutiles
aspect jeu peu développé

nombre de tentatives pour le réussir : 2
difficulté : 55%

note : 10/20
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MessageSujet: Re: 13 - Complot sous la Terreur   13 - Complot sous la Terreur EmptyDim 5 Jan 2020 - 21:19

Ce livre part d'un épisode réel de la Révolution : le scandale de la dissolution de la compagnie des Indes, qui coûta la vie à Fabre d'Églantine l'auteur de 'il pleut bergère' et du calendrier républicain. Cette fraude fut qualifiée de complot par Robespierre et le comité du salut public, qui attribuèrent aux fraudeurs des liens avec les royalistes et les Vendéens.

Dans le livre, le complot est réel, et nous le prenons par l'autre bout. Partant de Vendée, nous en déroulons la trame jusqu'à Paris, dans les clubs, les cabarets et les milieux d'affaires, les plus louches n'étant pas ceux qu'on croit. Cela donne une vision assez étrange et iconoclaste de la période révolutionnaire, où les idéaux révolutionnaires côtoient le fanatisme, l'affairisme, et... la gaudriole !

Ce livre est le seul où nous nous voyons proposé plusieurs fois d'oublier la révolution en péril et notre frère en prison pour charmer la belle du moment... et c'est souvent une bonne solution pour progresser dans l'aventure !

Le fameux complot est assez flou. Il s'agit plus de reseautage et de lobbying.

Les règles en revanche sont mal exploitées. En particulier, les capacités manuelles ne sont pas utilisées pour le tir. Heureusement, la plupart des combats se font au poignard.

Parmi les différents archétypes proposés, seuls l'aristocrate et le sans-culotte sont développés. Sans surprise, la partie est beaucoup plus facile pour ce dernier.

Au final, un très bon livre qui mérite le détour.

Note : 17/20
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