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 61- le pirate de l'au-delà / Bloodbones

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Requiem
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MessageSujet: 61- le pirate de l'au-delà / Bloodbones   Mar 5 Avr 2011 - 21:10

DEFIS FANTASTIQUES

BLOODBONES / LE PIRATE DE L'AU-DELA


Le redouble seigneur pirate Cinnabar, fléau des douze mers, terrorisa les marins du vieux monde, jusqu'à ce qu'un courageux aventurier mette un terme à son règne sanglant. mais aujourd'hui Cinnabar est revenu de la mort, avide de vengeance et avec de sombres pouvoirs vaudou à sa disposition.
Vous avez vos propres comptes à régler, car Cinnabar passa votre famille au fil de l'épée lorsque vous étiez enfant.
Vous seul pouvez arrêter le capitaine pirate et son équipage des coupes gorge sanguinaires. Préparez vous à levez les voiles pour l'aventure de votre vie !

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Dernière édition par Requiem le Dim 17 Juin 2012 - 11:20, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: 61- le pirate de l'au-delà / Bloodbones   Lun 4 Juil 2011 - 18:14

Allez c'est la 1ere fois que je donne mon avis sur un DF en VO.

Bon ce DF a les memes defauts que bcp de DF :

- sans des stats elevées vous etes condamné car pas mal de combattants ont des stats a + de 10 en habileté.
- One true path (il vous faudra des objets mais aussi des codes liés aux actions que vous aurez faites.) sinon : pfa
- Des tests impitoyables : a certains endroits un echec a ces test : pfa

N'etant pas d'un niveau elevé en anglais je ne peux pas trop juger de la qualité des descriptions mais dans l'ensemble ca semble pas mal.
Il y'a qq moments sympa.
Les illustrations m'ont bien plu.

En bref un DF sympathique mais qui souffre, comme ses ancetres des années 80, des pires defauts de la saga DF.

Note : 11/20
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MessageSujet: Re: 61- le pirate de l'au-delà / Bloodbones   Dim 7 Aoû 2011 - 14:29

Pas de Spoiler dans la critique :

Bloodbones avait été un DF inachevé et l'objet de nombreux fantasmes suite à l'arrêt de la parution. Green fait renaître ce projet et le termine enfin après des décennies passées au fond d'un tirroir.

Toute la partie urbaine du livre semble assez inspirée par celle de l'Arpenteur de la Lune, ou celle du Spectre Noir.

Green propose ici un DF à l'athmosphère réussie dans un univers urbain de piraterie.
Cet univers est même le principal atout du livre, hélas gaché par sa difficulté. Il y a également assez peu d'épisodes qui m'ont marqué.

Donc au final, c'est plutôt pas mal, mais on reste un peu sur sa faim à cause du potentiel.



Note : 12/20
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MessageSujet: Re: 61- le pirate de l'au-delà / Bloodbones   Mer 18 Jan 2012 - 12:49

Cette critique révèle des passages de l'intrigue, sans pour autant donner la solution. À lire en gardant la main devant les yeux, au cas où.

C'est ma première critique sur ce forum, et c'est un peu Bloodbones qui m'a poussé à m'y mettre. J'ai adoré. Il y a quelque chose de particulièrement exotique qui se dégage de la lecture de ce livre, une sensation de mystère, une atmosphère qui nous saisit dès les premiers paragraphes et qui ne m'a pas lâché jusqu'à la fin. Cet envoûtement, qui est peut-être très personnel, est dû à des facteurs compliqués à expliquer. Je dois même reconnaître que le lire en anglais ajoute pour moi au mystère de la chose. Je me débrouille bien, mais sans être bilingue. Bref, pour ce que je peinais à traduire, l'imagination prenait le relais. L'édition anglaise, le vert surnaturel de la couverture... ajoutent au désir d'aventure et d'exploration de territoires inconnus. Ça peut paraître hors-sujet, mais c'est ce que j'ai ressenti à la lecture du livre, et ça a eu son rôle à jouer !

L'aventure commence à Port of Crabes, où l'on s'efforce de localiser Cinnabar. À mesure de cette première partie menée comme une enquête (dangereuse), ce que l'on apprend au sujet de notre ennemi dépasse notre plan initial, et le modifie. J'ai adoré la manière dont on « joue » cette partie. Jour. Nuit. Différents lieux à visiter. Tavernes, marché, temples, docks, phare... les heures passent et il faut les comptabiliser sur notre feuille d'aventure. Il faut faire vite. Après chaque lieu visité, on revient au « menu » et on peut choisir un nouveau lieu à explorer. C'est très libre (en apparence, puisque pour terminer le jeu, il faut suivre en réalité un chemin bien précis, mais on prend du plaisir à croire que non, dans les première tentatives...). Chaque lieu propose une péripétie particulière et marquante. Les rencontres sont intelligentes, les ennemis cohérents. À mesure de notre explorations, on rencontre essentiellement les sbires de Cinnabar. On les reconnaît au crâne noir tatoué sur leur corps. On craint qu'ils ne soient sur nos traces. Et ils le sont. Le système de jeu prévoit que plus on se fait remarquer, plus on rencontre d'ennemis. Il faut savoir se faire discret et aller à l'essentiel. L’interaction avec les ennemis est proposée de manière intelligente, et l'imagination de l'auteur épice les combats grâce à des ennemis inventifs. SILAS GALLOWS et WU-LIN, à Dead Men's Gate, ont remportent ma médaille (ils se battent normalement, ceux là, mais ils ont la classe). J'ai aimé cette boutique essentielle à la réussite du jeu, qu'on remarque presque par hasard, au détour d'une rue, et seulement si on a entendu précédemment un murmure dans une salle de jeu... la très grandes variété d'armes et objets que l'on peu trouver, avec pour chacune des modalités d'utilisation différentes... les mots qu'il faut noter sur la feuille d'aventure en fonction du chemin que l'on a parcouru, et qui influent sur la suite... Les énigmes imaginatives qui émaillent le récit (il est possible de tricher à Bloodbones, mais pas en toute impunité : un certain nombre de numéro de paragraphe doit être deviné au prix de calculs savants ; on est alors contraints de faire chemin arrière pour réunir tous les morceaux du puzzle)...

Une fois les éléments mis en place pour s'échapper de la ville, on se retrouve en mer. On explore un navire d'une manière similaire à la ville, quoique beaucoup plus rapidement. Puis, avec beaucoup de chances (et à la XXXXeme tentative) on peut, peut-être, échouer sur l'île recherchée, où il faut espérer pouvoir régler le conflit final. Ici, c'est la jungle. Les rues dangereuses de la ville paraissent tranquilles en comparaison des rencontres mortelles qui nous attendent dans ce labyrinthe de feuillages. Parce que, une fois quitté la plage, une fois coupé de la base, on est laissé à notre sort. Et on ne se repère pas facilement. On avance au hasard, on rencontre au hasard. Je suis amoureux de la reine Zyteea. Finalement, après être mort des milliers de fois, on finit par tomber dans le temple de Quezkari, celui qui a le pouvoir de réveiller les morts ; ce qui est toujours utile pour retourner au 1er paragraphe d'une aventure aussi compliquée. Bouquet final de combats d'une difficulté sans nom ; objets obligatoires qu'on a pas, évidemment. On recommence. Quelques poignées de morts plus loin, on termine cette aventure, heureux. « Take me home »

Et puis, le récit est très long, les choix nombreux. Il y a presque de la magie à faire tenir tout ça en 400 paragraphes, comme si des morceaux d'aventure se tenaient hors-numéro, sans que l'on s'en aperçoive.

Il y a aussi les illustrations intérieures. Je pense que ce sont mes préférées des ldvelh. J'adore. On dirait du Robert Crumb. Surtout le bonhomme du paragraphe 262, on dirait vraiment Robert Crumb.

Après, oui, ce livre est impossible. Les combats sont impossibles, les jets de chances obligatoires nous tuent sans arrêt, et il n'y a qu'une voie. Mais il suffit de ne pas en tenir compte.

Bref, je ne vois pas de raison de ne pas lui donner la note maximale.

20/20
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Gagadoth
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MessageSujet: Re: 61- le pirate de l'au-delà / Bloodbones   Dim 17 Juin 2012 - 11:12

Et voici enfin un nouveau défi fantastique inédit, le premier depuis le lamentable "Oeil d'émeraude". Nous étions donc en droit d'attendre enfin quelque chose de valable. Et même si il ne nous a pas pondu un chef d'oeuvre, Green a au moins le mérite de redresser la barre.

Dès le départ, nous sentons que Green a fait des efforts pour choisir un cadre original et rarement aussi bien exploité dans un défi fantastique: un port mal famé plongé dans le brouillard. Dans cette première partie nous ressentons véritablement la crasse et la dangerosité des rues de la ville où le danger est palpable.
Cette première partie dans la ville est selon moi la meilleure du livre, tant par son ambiance que par l'aura de mystère qui plane. Les illustrations ne sont pas en reste.

Ensuite, notre héros toujours aux trousses du capitaine pirate s'embarque pour un voyage des plus périlleux. Périlleux oui, car une fois sorti de la ville, Green retrouve malheureusement ses mauvaises habitudes, consistant à mettre des tirages mortels à plusieurs reprises ainsi que des combats terribles qui s'enchainent avec une rapidité effrayante qui fera fondre votre endurance comme neige au soleil. Mais, pour être honnête, l'auteur s'est déjà considérablement calmé par rapport à ses livres précédents. Enfin, ça n'en devient pas du gâteau pour la cause. Disons que c'est tout à fait faisable avec de la chance et de bonnes caractéristiques.

Comme ça a déjà été signalé, nous sentons également que Green a été fortement influencé par d'autres défis-fantastiques pour écrire celui-ci: l'arpenteur de la lune, le sceptre noir, l'île du roi lézard avec même un piège très similaire à un que nous pouvons trouver dans "le labyrinthe de la mort".
Toutefois, ceci n'est pas dérangeant et l'ensemble passe plutôt bien.

Malheureusement, certains passages sont traités de façon trop superficielle à mon gout et le livre manque de moments réellement marquants qui auraient pu le conduire au sommet des défis fantastiques.

Pour parler du format, de la couverture et des illustrations, j'ai été entièrement conquis pour ma part. Le tout aide bien à rendre une ambiance plus adulte qu'à l'accoutumée qui n'est pas pour me déplaire.

Un opus honorable donc, mais qui n'est pas un chef d'oeuvre non plus.


Ambiance générale/ qualité de l'écriture: 4/5

Originalité du scénario: 3/5 (une histoire de vengeance bien menée mais pas de quoi casser des briques)

Rapport facilité/difficulté: 2,5/5 (OTP vicieux et fin franchement difficile)

Illustrations/ Couverture: 5/5

Total: 14,5/20

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lewis
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MessageSujet: Re: 61- le pirate de l'au-delà / Bloodbones   Lun 18 Juin 2012 - 22:36

dernier sortie de la longue série de DF, le pirate de l'au delà nous mène dans un monde de pirate et du vaudou.

même si le scénario ne casse pas des briques, j'ai prit beaucoup de plaisir à lire ce livre.

l'univers est bien retranscrit, ou se croirait presque dans un remake de pirate des caraïbes, la jolie héroïne en moins. La partie description est très bonne qu'il s'agisse de l'île mystérieuse ou de la partie "tortuga"

le coté magie vaudou est très présent. Ce coté magie donne un petit arrière gout bien sympathique à l'univers et permet de l'étoffer un peu, en lui insufflant une âme, bien sombre de surcroit.

les rencontres sont nombreuses et variés, vers la fin j'ai testé la casi totalité des possibilités dans le but voir toutes les merveilles que green nous avait concocter.

par contre, pour trouver les indices qui permettent d'avancer, il faut bien fouiller les lieux, donc j'ai un gros doute sur la rejouabilité. On n'est pas tout à fait dans un one true path, car il est possible de passer d'un lieu à l'autre pour y revenir par la suite. J'ai véritablement galéré pour trouver une des indice.

Comme il est monnaie courante dans les DF, ce livre est encore une fois infinissable sans triche. Il faut récupéré les bons objets, retrouver les mots de passe, pour enfin arriver à plusieurs combats mémorables, dont il est difficile de sortir vivant.

Ce tome ressemble fort au premier tome de la série destin, mais en légèrement moins bon.

je lui donne un bon 14

voir 15 si on ajoute le format du livre que je trouve très plaisant à utiliser. Dommage pour le prix, mais vue qu'il ne sort une nouveauté que tous les 5 ans, je suis prêt à mettre ce prix là.
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Aragorn
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MessageSujet: Re: 61- le pirate de l'au-delà / Bloodbones   Dim 29 Juil 2012 - 20:12

Après un déplorable Curse of the mummy (heureusement jamais sorti en version française), Jonathan Green revient avec une aventure qui a pour thème les pirates. Ou du moins la traque d’un pirate car, contrairement à Défis Sanglants sur l’Océan, on incarne ici un simple pêcheur, qui est une sorte de croisement entre les héros de l’île du Roi-Lézard et des Mercenaires du Levant. Notre famille a été exterminée par Cinnabar, un capitaine pirate, lorsque nous étions enfant et maintenant adulte, on cherche tout naturellement à se venger. Un scénario classique mais qui fonctionne toujours, la vengeance étant un mobile plausible à une quête.

L’aventure débute dans le Port des Crabes, où on va devoir retrouver la trace de Cinnabar. Dans une ambiance crapuleuse assez réussie, qui rappelle un peu le Tortuga de Pirates des Caraïbes, on doit recueillir des indices, tout en évitant de trop se faire remarquer pour ne pas alerter nos ennemis. La structure rappelle un peu l’Arpenteur de la Lune avec divers lieux à visiter dans l’ordre que l’on souhaite, ce qui donne un agréable sentiment de liberté. On fait en outre quelques rencontres intéressantes (ah l’homme à l’ancre…) et en dépit d’une absence de scène marquante on ne s’ennuie pas une seconde.
Mais cette aventure est loin de se résumer à la simple exploration d’une ville et la suite vous réservera bon nombre de surprises. Au programmes ; entre autres ; une course-poursuite en bateau, l’exploration d’une dangereuse jungle ou d’un temple mystérieux. Green ajoute en outre à la piraterie classique une bonne dose de vaudou, qui permet de complexifier l’intrigue et de noircir l’ambiance générale. Si l’on sent une réelle inspiration (pour ne pas dire plus) d’Indiana Jones et le Temple maudit ou de Pirates des Caraïbes, le résultat demeure plaisant et le livre se laisse parcourir agréablement jusqu’au paragraphe 400. Le style est en outre plutôt bon et les paragraphes de longueur correcte.

En revanche, Green affiche encore une fois ses lacunes sur le côté jeu. Le livre s’avère très proche du One-True-Path, avec des informations ou objets parfois extrêmement difficiles à dégotter (les coordonnées de l’île…). On doit notamment procéder à des emplettes sur le marché du Port des Crabes et trouver à l’aveuglette quel objet sera indispensable ou non…
Pour couronner le tout, les combats ne sont pas en reste avec notamment une séquence hallucinante d’affrontements obligatoires à la fin du livre. Pour une fois que les caractéristiques du boss final étaient bien dosées, c’est les adversaires qui le précèdent qui rendent le tout injouable… Rajoutons enfin qu’il existe évidemment quelques PFA injustes et tests mortels dont on se serait volontiers passé à un stade si avancé de la série.

En bref, Le Pirate de l’au-delà remonte la pente après un Œil d’Emeraude et un Curse of the Mummy abominables mais ne restera pas non plus dans les annales. Une intrigue sympathique contrebalancée par une difficulté comme souvent excessive. Au final on prend tout de même plaisir à reparcourir un Défi Fantastique inédit, ce qui est le principal.

Note : 13/20
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Francois22
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MessageSujet: Re: 61- le pirate de l'au-delà / Bloodbones   Dim 12 Aoû 2012 - 1:26

Cette aventure est divisée en deux parties bien séparée. La première urbaine , à la recherche d’indice. On y retrouve un peu l’ambiance de l’arpenteur de la lune avec des fausses pistes. La deuxième plus classique a la poursuite de notre ennemie. Affronté un pirate comme adversaire principal est plutôt rare dans les df . Le coté vaudou en plus fait forcement fortement pensé à pirate des caraibes.
Coté gameplay l’aventure est corsé. Il me paraît difficile de gagner sans les stats maximum et même avec le succes et loin d’être assuré car de nombreux combats difficiles obligatoires s’enchainent sur la fin.

Globalmetn c’est un bon livre dans la moyenen haute.

Points positifs
-l’histoire
-les persos secondaires
-la traque urbaine
-les des en bas de page comme sorcellerie

Points négatifs
-la difficulté
-le format de l’edition (trop grand)

13/20
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Warlock
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MessageSujet: Re: 61- le pirate de l'au-delà / Bloodbones   Mar 28 Aoû 2012 - 19:22

Une aventure de piraterie, chose assez rare donc intéressante, dans un atmosphère maritime bien présente, chose que j'apprécie particulièrement. On a une grande liberté d'action appréciable dans cette aventure, on peut explorer le port rendant une ambiance urbaine et dangereuse à l'aventure.
Les combats sont nombreux, un bon point, mais la difficulté du livre peu rebuté, de plus on doit trouver bon nombre de mots de passe, ce qui n'est pas évident. L'aventure regorge de pnjs tous aussi savoureux les uns que les autres, dans une savoureuse ambiance de piraterie, l'un des points forts du livre.
Il faut aussi éviter de faire confiance à n'importe qui dans ce port, repaire de malandrins et d'assassins en tout genre.
La dernière partie à la poursuite de Cinnabar étant plutôt ardue, c'est aussi le gros point faible du bouquin son extrême difficulté. Cependant ça reste sans être génial une bonne aventure, même si il lui manque ce petit quelque chose.

Note : 13/20
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Chance
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MessageSujet: Re: 61- le pirate de l'au-delà / Bloodbones   Mar 4 Sep 2012 - 9:55

Ce livre est trés bien quoi que assez difficile (je suis mort plus de 50 fois)...
L'idée d'ecrire des mots pour avoir des bonus ou de malus est très bonne ainsi que l'idée des heures rajoute un petit plus à l'histoire. Le scénario est très classique mais l'auteur a quand même rajouter des petit + comme le bateau fantôme et l'esprit de Quezkarie.
Globalement c'est un bon LDVELH dur mais avec de bon score on peut y arriver...
Ecriture, originalité des règles: 15/20
Difficulté : (plus c'est bas plus c'est simple) : 17/20
INteret: 13/20
Note generale: 14,5/20

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Kinornew
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MessageSujet: Re: 61- le pirate de l'au-delà / Bloodbones   Lun 8 Avr 2013 - 21:20

Les fans ont l'habitude de dire que les chevaliers du destin ressemble fortement au sépulcre des ombres, mais on peut également dire que le pirate de l'au-delà  présente des similitudes avec la malédiction de la momie (ne serait-ce qu' au 1 er paragraphe avec un cas de figure quasi identique à la momie, le rôle du masque (momie/zombie), et la volonté de résurrection finale, thème que l'on retrouvera également dans le hurlement du loup-garou).

Je dois dire que des 4 livres de green que j'ai déjà lu, le pirate de l'au-delà est mon préféré. Bien qu'il soit très difficile à terminer (il vous faudra plus de 20 tentatives pour cela), il demeure moins difficile que le sépulcre des ombres ou la malédiction de la momie (l 'aventure est moins longue que dans ce dernier, environ 170 paragraphes, et on y fait un peu moins de combats, bien que ceux-ci s'avèrent plus difficiles). L'ambiance pirate y est très bien rendue (on rencontre au fil de l'aventure tous les membres de l’équipage de cinabbar : crivens, silas la potence, malu le sorcier, mirel la rouge...et même ramatu le prêtre vaudou) et l'aventure est haletante du début à la fin.

Concernant les moments marquants de ce livre, je retiens, entre autre, l’enquête dans la ville qui est passionnante (bien meilleure que celle dans l'arpenteur de la lune), la rencontre avec madame galbo, celle avec l'apparition de jack la lanterne, ainsi que celle avec tom la gigue (le "ben gunn" de l'île au trésor dont green s'est inspiré), les épreuves de la reine zytéea, et le combat final contre cinabbar et quezkari.

Comme à son habitude, green s'est inspiré, ici, de la littérature, l'ile au trésor (l'île du squelette, le voilier fantomatique, l'apparition du marin, le tatouage sur le dos de la main rappelant la "tache noire" du livre de stevenson) mais aussi le secret de la licorne (mais je n'en dévoilerai pas davantage).

Concernant les quelques points négatifs de ce livre, il y a l'obligation de se mettre 12 en habileté et en chance dés le début de l'aventure (il y à une bonne vingtaine de combats à faire avec des mini règles qui compliquent la tache, dont 7 ou 8 adversaires avec une habileté allant de 10 à 13, et  11 tests de chance obligatoires), sans quoi vous ne parviendrez pas à terminer l'aventure.

Il y à également les 4 jets de dés à effectuer dans le temple sans faire un double qui, à ce stade de l'aventure, nous oblige à tout recommencer depuis le début, et contribue de façon abusive au nombre élevé de mort de l'aventurier. Ce livre comporte également beaucoup de pfa.

Malgré cela, le livre contient beaucoup de "boosters" et objets affaiblissant l'ennemi (mèche de lutin, formule magique, potions, amulette de lion, boules de gaz, armes de jet...) et on regagne souvent des points d'endurance, de chance, et même d'habileté.

L'aventure nécessite 3 objets obligatoires (ainsi que 1 à éviter si l'on veut obtenir un renseignement vital), 2 coordonnées, 1 mot de passe, et 3 codes (anagrammes inspirés de l'arpenteur de la lune) à obtenir absolument.


En résumé, le meilleur green que j'ai lu jusqu’à  présent. Je lui donne comme note 17/20.
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titipolo
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MessageSujet: Re: 61- le pirate de l'au-delà / Bloodbones   Dim 7 Juil 2013 - 20:32

Le pirate de l’au-delà. Vous incarnez un personnage dont la famille a été massacrée par le pirate sanguinaire Cinnabar. Avide de vengeance, vous partez à sa recherche pour constater qu’il a été vaincu par le capitaine Conyn. Sauf que…

Je pense que vous vous doutez de votre principale mission. L’histoire se découpe en trois parties mais elles incluent plusieurs sous-parties. Je ne vais rester que dans les grandes lignes. Dans la première, vous allez devoir chercher des informations et faire le plein d’objets utiles à acheter. Lorsque vous serez prêt vous devrez vous mettre à la recherche du repaire des pirates. Les retrouver vous sera assez aisé. Le problème viendra surtout du temps que vous aurez mis pour cela. Autant dire qu’il faut vous dépêcher et chercher les informations dans des endroits utiles sinon les pirates partiront et ce sera trop tard. Suite à cela, vous aurez une multitude de combats vous attend mais vous aurez le droit à un combat dans l’eau. Dans la deuxième partie, vous devrez trouver le moyen de vaincre Cinnabar mais votre chemin sera semé d’embûches. Enfin la dernière sera la confrontation avec Cinnabar lui-même. Le scénario nous tient en haleine jusqu’au bout. Préparez vous à vivre une aventure dans la piraterie palpitante.

La jouabilité n’est pas aussi enthousiasmante. Certes les combats ne vous poseront aucun problème hormis la confrontation avec Cinnabar lui-même ainsi que le boss final. On notera que ce dernier combat peut être plus facile que le précédent si on possède l’objet adéquat. Dans le cas contraire, il est infaisable car si par miracle on parvient à vaincre Cinnabar, celui-ci nous aura bien affaibli. Quand aux objets, il vous sera souvent nécessaire d’en posséder quelques uns. Sans cela, certaines situations aboutissent à l’échec voir la mort. Autant dire que vous ferez le livre de nombreuses fois. Le passage avec la grotte est d’une difficulté énorme et il est difficile d’éviter les pièges. Quand à la recherche du temple, là aussi la difficulté est démesurée car il vous faudra tenter votre chance de nombreuses fois et il n’est pas possible de les regagner. Autant vous prévenir, dés ce passage, vous allez commencer à morfler et ce ne sera qu’un début. Personnellement je crois que seule la chance aux dés vous sauvera. En revanche, le système de dés est très bien trouve car si vous n’en avez aps, vous pouvez en trouver en bas sur chaque page.

Ensuite si la visite d’endroits vous sera limitée par le temps, ne croyez pas pour autant que le scénario est court. Les deux premières parties sont très longues. Concernant l’écriture et les illustrations, il faut savoir avant tout que le livre est très récent et que l’auteur s’est appuyé sur ses expériences et les attentes des joueurs pour nous pondre quelque chose de remarquable.


Note : 16,5/20


Dernière édition par titipolo le Mer 24 Fév 2016 - 23:04, édité 1 fois
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Bruenor
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MessageSujet: Re: 61- le pirate de l'au-delà / Bloodbones   Sam 2 Aoû 2014 - 18:49

Le Pirate de l'Au-Delà est le premier Défis Fantastiques édité en grand format en VF et même si je préfère la fameuse première édition de Gallimard c'est un format agréable et de qualité. Les illustrations de Martin McKenna sont superbes et à la manière de Sorcellerie des dés sont présents en bas de page.

Jonathan Green met le paquet pour nous plonger dans son histoire de pirates et de malédiction vaudou n'hésitant pas à s'inspirer de la littérature classique ou à utiliser les grands thèmes liés à la piraterie. L'ensemble est très réussi au niveau de l'ambiance. L'utilisation intensive de PNJ hauts en couleur y est pour beaucoup.

Les règles sont celles des DF utilisées habituellement, il y a juste une notion de temps à gérer dans la première partie de l'aventure. Par contre la notion de Force d'Attaque est beaucoup plus utilisée que dans les DF que j'ai pu faire jusque là et c'est appréciable, en effet pourquoi une arme qui donnerait un point de bonus en Habileté nous donnerait automatiquement un bonus pour par exemple faire un saut au dessus d'un gouffre. Un bonus (ou malus) à la Force d'Attaque est plus judicieux.

L'aventure est assez variée avec dans un premier temps une enquête (pas évidente), une traversée en pleine mer, une exploration et au final un "mini-donjon". Le livre est difficile principalement à cause des nombreux combats, commencer avec une FA de 12 semble conseillé et pour la Chance j'ai réussi le livre avec 10 grâce aux quelques paragraphes où on peut en regagner. Le côté One True Path n'est pas trop agaçant, les objets ou codes à trouver n'étant pas cachés dans des endroits impossibles et quelques relectures suffisent à trouver toutes les subtilités.

les + :
les illustrations
l'ambiance pirate
aventure variée où on ne s'ennuit pas du tout
de nombreux PNJ

les - :
difficulté des combats
combats trop nombreux

nombre de tentatives pour le réussir : 9
difficulté : 80 %

note : 17,5/20
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Karam Gruul
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MessageSujet: Re: 61- le pirate de l'au-delà / Bloodbones   Ven 18 Sep 2015 - 1:30

Le Pirate de l'au-delà, quatrième défis fantastiques écrit par Jonathan Green, est à première vue alléchant. Déjà, parce qu'il parle de pirates, ce qui n'est pas très fréquent dans les ldvelh, ensuite parce qu'il y a un aspect vengeance qui, s'il n'est pas original dans l'absolu, reste assez peu exploité dans la littérature interactive. Mais reste à voir si les attentes que peut susciter ce livre seront tenues.
Le livre commence par une enquête urbaine, pour retrouver le pirate Cinnabar et son équipage. L'ambiance sombre et gothique de la ville, le Port des Crabes, rappelle celle de l'Arpenteur de la Lune. La liberté de mouvement est assez grande, mais il faut faire attention au facteur temps. De plus, un système de mot à noter permet de garder une trace de la progression, ce qui est un bon outil pour ce genre de livres où l'on peut explorer librement divers endroits. Innovation de ce livre: la nuit. Les événements et les lieux à visiter changent quand la nuit tombe. Cette partie ne compte pas beaucoup de combats difficiles, et ne devrait pas mettre à trop rude épreuve les points d'endurance du héros si son habileté est suffisante.
La deuxième partie, le voyage en mer, est la plus courte. On se retrouve dans le bateau de Cinnabar, que, fait assez rare pour être noté, l'on rencontre pendant le trajet. Il y a au final assez peu d'autres ldvelh où l'on rencontre le boss au milieu du livre (la Sorcière des neiges et la Revanche du vampire ou l'Arpenteur de la Lune viennent à l'esprit).
La dernière partie se déroule sur une île constituée de jungle, de temple païen et de tribus primitives, et est là aussi bien décrite. La variété des paysages est bien rendue, tout comme le danger de l'exploration, avec des adversaires de plus en plus coriaces. Par contre, l'exploration du temple est truffée de tests mortels quasiment impossible à réussir, et d'adversaire vraiment costauds, d'où la nécessité d'avoir un total d'habileté élevé.
Au niveau de la jouabilité, on se rend compte que l'apparence de liberté du début était trompeuse: il y a de nombreux objets obligatoires, des indices à récupérer, des codes à noter sur la feuille d'aventure, ce qui restreint drastiquement la liberté de mouvements, d'autant plus que la puissance des différents adversaires demandera de posséder certains objets pour augmenter sa force d'attaque. Si la plupart des objets et des indices sont disposés de manière à peu près logique, il y a tout de même des artifices un peu gênants, comme des objets obligatoires à acheter au début du livre. Concernant la part de hasard, il y a de nombreux tests mortels dont certains sont particulièrement difficiles à réussir. A priori, une habileté de 11 ou 12 est nécessaire pour avoir des chances raisonnables de terminer le livre. Si on note certains progrès de ce point de vue comparé aux livres précédents du même auteur, il reste du chemin à parcourir.
Au final, le Pirate de l'au-delà est un livre agréable, qui propose un vrai challenge par son côté OTP (même si ça n'en est pas un), qui sait puiser dans les précédents livres de la série des idées intéressantes, mais qui reste desservi par une jouabilité perfectible.
Difficulté: 17/20
Note globale: 17/20
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MessageSujet: Re: 61- le pirate de l'au-delà / Bloodbones   Lun 16 Mai 2016 - 9:46

Bien que faisant partie de la terrible famille des OTP à peine jouables, j'ai plutôt apprécié ce Défis Fantastiques qui est sans doute mon Jonathan Green préféré. La traduction de Meneldur y est peut-être pour quelque chose car j'ai trouvé le style agréable et le vocabulaire plutôt recherché pour un LDVELH (critique faite avant la sortie grand format).

Dans sa construction, Bloodbones me rappelle deux autres DF : l'Arpenteur de la Lune pour la première partie dans le Port aux Crabes puis l'Ile du Roi-Lézard sur l'île des Os.

Au début, on a une grande liberté de mouvements qui nous permet de visiter les différents quartiers de la ville afin d'y récupérer le matériel nécessaire à l'aventure (la gestion de l'or est d'ailleurs finement trouvée, avec le besoin impérieux de s'acheter des armes pour les difficiles combats à venir mais aussi des objets indispensables dans le cadre d'un OTP) et surtout de trouver les indices permettant de retrouver notre ennemi juré.

J'ai bien aimé l'ambiance de cette partie car on est en permanence pourchassé par le culte du crâne noir, qui semble s'être infiltré à tous les étages de la cité portuaire. Les pièges et les fausses pistes nous plongent dans un sentiment permanent d'insécurité tandis que la quête des indices est motivante. Enfin, la personnification des nombreux pirates qui sont appelés par leur nom et chacun possédant des caractéristiques particulières nous donne vraiment l'impression de nous battre contre une redoutable organisation.

Ensuite, le passage charnière du bateau pirate fait amorcer à l'histoire un virage inattendu, surprenant, qui nous fait complètement changer de décor pour nous emmener dans cette île peuplée d'insectes géants et de zombies masqués. Cette deuxième partie est ludiquement agréable avec des rencontres aléatoires variées, quelques passages forts tels que le come-back du scorpion-araignée ou la découverte de l'épée en os.
Un bémol toutefois avec le périple souterrain vers la fin qui rappelle les pires moments de La Malédiction de la Momie du même auteur : pièges implacables à foison et nombreux tests qui ne tolèrent pas le moindre échec. Le paragraphe obligatoire où il ne faut pas faire un double en 4 lancers de dés pour survivre est d'une absurdité rappelant les pires errements livingstoniens. Le final enfin est éprouvant et héroïque avec une succession de duels bien ardus.

Il m'a fallu environ 25 tentatives à la loyale pour terminer ce livre-jeu... si l'on fait abstraction des 12 en habileté et chance que je me suis systématiquement attribués après 9 ou 10 essais. Il est statistiquement impossible de gagner avec moins dans ces deux caractéristiques tant les tests mortels sont légion et ce, même avec les objets boosteurs du départ. Surtout, les combats sont nombreux, très très nombreux. Je ne me souviens pas d'un LDVELH où il y a plus de combats obligatoires. Et comme c'est du Green, ils s'avèrent globalement très balaises.

Il n'empêche que je me suis acharné quand même. La gestion des repas, des objets et de l'or m'a plu. Le schéma "one true path" n'est pas injuste et les objets vitaux pas si compliqués à trouver. Quant au scénario et à l'ambiance, je les ai trouvés plus prenants que la moyenne, les ennemis charismatiques et les illustrations plutôt belles. Une difficulté plus raisonnable aurait pu en faire, à mes yeux, un très bon LDVELH.

12/20
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