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 Projet "Pit Fight" : règles facultatives de

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VIK
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MessageSujet: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 30 Mai 2011 - 11:03

Comme on a plein de nom de projets et que ça m'amuse, je vais vous parler d'un autre projet auquel je réfléchis, baptisons-le Projet "PitFight" pour l'instant. Il n'est pas question de le réaliser avant que DFX/Equi-Libra ne soit fini.
C'est simplement pour vous mettre l'eau à la bouche :

Projet PitfFight :

BUT : proposer des règles facultatives pour rendre les combats des DFs bien plus intéressants et tactiques, sans changer les probabilités de gain ou défaite. Il faut que ce soit très facile d'utilisation pour le joueur.

COMMENT : ces règles seraient entièrement facultatives et ne pèseraient en rien sur le déroulement du DF. Ce serait simplement au joueur de voir si cela lui plaît d'opter pour ce système de combat. Ce seraient donc des règles "invisibles".

=> le Joueur se verrait imposer une pénalité (- 1 ou - 2 en Force d'Attaque par exemple) pour tout le DF.
Cette pénalité, ce sera à lui de la compenser grâce à l'utilisation opportune de coups spéciaux dont il dispose en quantité limitée,
en puisant dans un pool de points "martiaux" ou "magiques" réservés au combat. Bien entendu, ces coups spéciaux seront calculés pour compenser la pénalité : jouer avec ou sans ces règles facultatives ne va rien changer sur la difficulté des combats au final.

Concrètement, à quoi ressembleraient ces pouvoirs/coups spéciaux :
je m'inspirerais de ceux décrits dans Lothar le Sorcier, c'est à dire une petite panoplie de coups spéciaux pouvant donner un avantage pour le combat en cours.

En gros, ça marche de la même manière que si vous décidez de Tentez votre Chance en Combat :
quand vous sentez qu'un bonus pour le combat serait utile, vous piochez un point dans le pool martial et vous appliquez le coup spécial.

Attention, ces pouvoirs listés ici ne sont absolument pas équilibrés, c'est juste pour vous donner une idée :

Feinte : la prochaine attaque fera double dégât en cas de succès

Esquive : la prochaine attaque annule toutes les pertes d'END causées par l'adversaire

Parade : empêche de subir 3 coup d'affilée, donc si l'on est blessé 3 fois de suite, la 3è fois ne causera pas de blessure (dure tout le combat)

Contre-Attaque : dès que l'adversaire vous blesse, vous avez gratuitement une tentative pour le blesser en retour (si vous perdez cet assaut gratuit, vous ne subirez pas de dégâts)

Coup de bouclier : contre plusieurs adversaires, vous pouvez blesser un 2è adversaire si vous remportez l'assaut contre lui (au lieu d'avoir seulement évité le coup)

Cri de guerre : inflige une pénalité de - 2 à la Force d'Attaque de l'Adversaire pour 2 assauts, si employé dans les 2 premiers rounds de combat

Frénésie guerrière : quand vous tombez à 4 PE, vous avez un bonus de +1 au dégât, et vous ne mourrez pas si vous tombez à 0 PE, vous continuez à vous battre jusqu'à - 4 PE où vous mourrez. Si vous remportez le combat avec entre 0 et -3 PE, il vous faudra impérativement vous soigner avec une potion de soin sous peine de mort.

Eclair : inflige automatiquement 4 PE à votre adversaire

Boule de Feu : 2 chances sur 3 d'infliger 2D6 de dégâts

Souffle de givre : en cas de Force d'Attaque + 2D égales, plutôt que d'avoir un assaut nul, c'est vous qui blessez votre adversaire en soufflant (durée : tout le combat)



Voilà en gros le principe :
:!:une demi-douzaine de coup spéciaux pour être plus simple à gérer dans un premier temps ; peut-être plus après.
Certains coûteront 1 point, d'autres 2.
Certains durent tout le combat, d'autres un assaut seulement.
Certains sont cumulables, d'autres non.
Certains reposeront sur le hasard (% de succès), d'autres non.
etc...

Ces spouvoirs seront disponibles sous deux formes kit "guerrier" ou kit "mage" :
Les pouvoirs seraient ABSOLUMENT identiques
, ce serait simplement leur nom qui changerait et le petit texte descriptif, pour permettre au lecteur de visualiser les coups comme il le préfère (mage ou guerrier)
EDIT :
et non, il y aura d'autres kits : voleur, barbare, druide, etc ... en faisant jouer notre imagination.

- pouvoirs martiaux (Feinte, Esquive, Parade, Frénésie, Cri de guerre, Contre Attaque, Coup Puissant etc ...)

- sorts de mage (Eclair, Boule de Feu, Faiblesse, Sommeil, Malédiction, Rapidité, Souffle de Givre, Nuée d'insectes , Peau de Pierre, etc ...)

Voilà l'idée. La principale difficulté sera de tester tous les pouvoirs pour qu'ils aient à peu près le même intérêt, mais pas dans les mêmes situations. Et bien sûr d'arriver à bien calculer qu'ils compensent bien la pénalité imposée à la FA, grâce à un travail sur les probabilités effectué en coulisse.
L'objectif est que ces pouvoirs restent très faciles d'utilisation pour le lecteur, et proposent des combats plus tactiques et ludiques.

Même si ce projet ne verra pas le jour avant de nombreux mois, vous pouvez poser vos questions, suggestions, demandes.
N'hésitez pas à proposer des coups spéciaux.


Dernière édition par VIK le Dim 19 Jan 2014 - 10:55, édité 4 fois
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Francois22
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 30 Mai 2011 - 13:15

Il y a un principe pour rendre les combats plus tactiques sans ajouté forcément un systeme de points supplémentaires à gérer.
pouvoir a chaque assaut l'un des choix suivants:
-assaut classique
-attaque déspéré: En cas de succes les points perdus par l'aversaire sont doublés. Réduction de la force d'attaque de 2 points.
-garde renforcé: en cas de blessure vous ne subissez qu'un point de dommage. En cas de succes l'adversaire ne perd également qu'un point.
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le Zakhan noir
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 30 Mai 2011 - 13:19

C'est sympa comme idée.

Les pool de points d'action ne sera jamais renouvelable j'imagine?
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VIK
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 30 Mai 2011 - 15:17

Francois22 a écrit:
Il y a un principe pour rendre les combats plus tactiques sans ajouté forcément un systeme de points supplémentaires à gérer.
pouvoir a chaque assaut l'un des choix suivants:
-assaut classique
-attaque déspéré: En cas de succes les points perdus par l'aversaire sont doublés. Réduction de la force d'attaque de 2 points.
-garde renforcé: en cas de blessure vous ne subissez qu'un point de dommage. En cas de succes l'adversaire ne perd également qu'un point.
tout est possible. Les Histoires à Jouer proposent une "botte secrète " qui est similaire : malus d'attaque contre plus gros dégats.
Néanmoins un système sans point risque de conduire à une seule tactique pour tout le combat, d'où un côté répétitif.

Ce que j'espère, c'est :

- laisser une grand liberté de choix tactique au lecteur :
-- afin qu'il visualise les combats comme il le souhaite (guerrier ou mage)
-- qu'il choisisse le coup spécial qu'il jugera le plus utile tactiquement, ou juste celui qu'il a envie d'utiliser pour le fun
-- et avoir un petit côté tactique (dois-je utiliser tous mes coups spéciaux contre ce gros adversaire ou en garder quand même en réserve pour le boss final ?)
-- afin de lui laisser la possibilité de se sortir d'un mauvais pas en claquant plusieurs points : car personne n'est à l'abri d'une série malchanceuse aux dés...


le Zakhan noir a écrit:
C'est sympa comme idée.

Les pool de points d'action ne sera jamais renouvelable j'imagine?
Merci.
Pour le pool de point, je veux respecter le système de règles facultatives invisibles, c'est à dire qui ne pèsent en rien sur le reste de la lecture du DF.
Un renouvellement de point est néanmoins envisageable si il obéit à la même règle : être invisible.
Concrètement, on pourrait donc regagner un point par combat gagné. C'est à étudier.
Est-ce que vous préféreriez avoir un pool de points spéciaux qui puissent se reconstituer d'une unité à chaque combat victorieux ?



Il y a aussi une petite prime tactique au joueur intelligent :
- si l'on affronte un adversaire qui fait de plus gros dégâts ou qui dispose d'une attaque spéciale, le lecteur aurait intérêt à privilégier un pouvoir défensif.
- si le lecteur sent que le combat doit être fini le plus vite possible , priorité aux coups offensifs.
- si l'adversaire une capacité spéciale comme les goules, types "4 blessures dans le combat" et c'est la mort, le joueur aurait intérêt à utiliser un pouvoir de % d'esquive totale de l'attaque, plutôt que de réduction des dégâts.
- si le lecteur aime jouer et tenter le hasard, il peut tenter des coups offensifs avec un % de réussite, comme Boule de Feu, en jouant ses va-tout

Ce système n'est pas très éloigné des Boules de Feu et Eclairs que Pip a à sa disposition dans Quête du Graal.
Sauf qu'ici le pannel de coups spéciaux serait plus étendu, et plus adapté à certaines situations que d'autres.
Au joueur d'être le plus malin en fonction des situations.
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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 30 Mai 2011 - 17:11

intéressant… effectivement il y aurait peut-être là le moyen de renouveler les DF…
( et si le système marche, il n'est pas dit qu'on ne puisse pas l'adapter au Prêtre … )

cependant je pense qu'il vaudrait mieux différencier les kits: guerrier moins coûteux ( donc plus fréquents ) et moins puissants, mage plus coûteux mais plus spectaculaires.
Pourquoi pas aussi un kit voleur avec surtout des esquives et des attaques dans le dos qui affaiblissent l'ennemi avant le combat ?
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Jareth the Goblin King
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 30 Mai 2011 - 17:12

Voilà une idée bien intéressante, d'ailleurs il serait pas mal de fournir une feuille directement imprimable de ces coups spéciaux afin que le lecteur en ait un résumé agréable à regarder et prêt à être utilisé.

Mais si l'idée paraît séduisante, il y a quelque chose que je ne comprends pas trop :

Citation :
jouer avec ou sans ces règles facultatives ne va rien changer sur la difficulté des combats au final.

Citation :
Il y a aussi une petite prime tactique au joueur intelligent

Donc ça peut faciliter les combats ou pas ? scratch
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VIK
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 30 Mai 2011 - 19:05

ashimbabbar a écrit:
intéressant… effectivement il y aurait peut-être là le moyen de renouveler les DF…
( et si le système marche, il n'est pas dit qu'on ne puisse pas l'adapter au Prêtre … )

cependant je pense qu'il vaudrait mieux différencier les kits: guerrier moins coûteux ( donc plus fréquents ) et moins puissants, mage plus coûteux mais plus spectaculaires.
Pourquoi pas aussi un kit voleur avec surtout des esquives et des attaques dans le dos qui affaiblissent l'ennemi avant le combat ?

Tout est envisageable. Il y a 2 optiques :

1) la plus simple, que j'ai décrite, c'est que tous les pouvoirs soient identiques, avec seulement le nom qui change.
C'est le plus équitable et le plus facile à gérer pour le concepteur des pouvoirs.
Il s'agit donc d'une conception "Roleplay" :
Je sais qu'il y a des joueurs qui préfèrent incarner des guerriers, d'autres des mages.
Les pouvoirs auraient les mêmes effets, mais pas les mêmes noms.
En théorie, seules notre imagination et la cohérence du nom du pouvoir avec son effet en sont les limites :
Rien n'empêche de créer un kit Voleur, un kit Prêtre, un kit Druide, etc ...
Le tout c'est d'avoir un pouvoir bien visuel, qui stimule l'imagination.
difficulté : => veiller à ce chaque pouvoir soit équilibré (pas de pouvoir trop fort systématique, etc ...)

2) plus compliqué, ce serait de créer carrément des classes différentes, avec pour chacune des pouvoirs différents.
Faisable toutefois si chaque classe possède des pouvoirs assez similaires :
offensif, defensif, hausse de FA, %, soin, etc ...
difficulté supplémentaire : => il faudrait veiller à chacune des classes soit équilibrée

Exclamation Franchement, ce serait à essayer une fois que le kit guerrier soit testé avec succès.

2 BIS) autoriser un mix entre les différents pouvoirs :
si le joueur a envie de mélanger les classes et de lancer des boules de feu, un sort de ronces de Druide, tout en faisant un attaque sournoise ou une rage de Bersek, pourquoi pas. Pas très Roleplay, mais avec un malus au pool de points spéciaux, cela pourrait être faisable.


Jareth the Goblin King a écrit:
Voilà une idée bien intéressante, d'ailleurs il serait pas mal de fournir une feuille directement imprimable de ces coups spéciaux afin que le lecteur en ait un résumé agréable à regarder et prêt à être utilisé.

Mais si l'idée paraît séduisante, il y a quelque chose que je ne comprends pas trop :

Citation :
jouer avec ou sans ces règles facultatives ne va rien changer sur la difficulté des combats au final.

Citation :
Il y a aussi une petite prime tactique au joueur intelligent

Donc ça peut faciliter les combats ou pas ? scratch

=> Pour la feuille, ce sera tout à fait utile en effet.
Reste à savoir combien il y aura de pouvoirs.
J'hésite entre 6 et 10, allez mettons 8.
10 ça risque d'être trop à gérer et mémoriser.
6 il y a vraiment intérêt à ce que tous les pouvoirs soient mathématiquement à peu près aussi utiles, au risque que certains ne servent jamais.

Citation :
jouer avec ou sans ces règles facultatives ne va rien changer sur la difficulté des combats au final.

Attention : la contrepartie de ce pool de points spéciaux, c'est l'abaissement de la Force d'Attaque (FA) pendant tout le DF.
Je ne sais pas encore si la FA baissera de 1 point, (ou 2). Le but est que ce malus de FA soit compensé mathématiquement par l'utilisation des coups spéciaux pour faire un jeu à somme nulle.
Pour résumer : tous les combats seront plus durs, mais le joueur dispose de coup en réserve pour en rendre certains faciles, voir beaucoup plus faciles si il claque plusieurs points.

Prenons un exemple très grossier : Malus de 1 à la FA pour tout le DF. En contrepartie, X pouvoirs dont :
- sort de maladresse : baisse la FA de l'adversaire de 1
Dans l'absolu, si il y a 10 combats en moyenne dans le DF, je devrais avoir 10 points spéciaux à répartir.
Si pour ces 10 combats, j'utilise à chaque fois maladresse, cela revient à un jeu à somme nulle.
C'est très caricatural, et un jeu absolument à somme nul ne présenterait aucun intérêt tactique et ludique.


Citation :
Il y a aussi une petite prime tactique au joueur intelligent.
Donc ça peut faciliter les combats ou pas ? scratch

Reprenons le même exemple avec en plus le pouvoir spécial :
- sort de rapidité : augmente votre FA de 1 (cumulable avec maladresse)
La prime tactique au joueur intelligent sera de ne pas dépenser un sort de maladresse face à un adversaire avec une HAB beaucoup plus faible, en économisant un point spécial précieux contre un boss à HAB élevée :
contre ce boss, il dépensera alors un sort de maladresse plus un sort de rapidité, il est gagnant mathématiquement vu que les résultats de 2D6 ne sont pas équiprobables.

Bon, j'essaye de récapituler en schématisant le cas le plus simple :

1) une fois chaque DF avec une HAB de départ fixée à 9 ou 10, les stats abaissées si besoin des boss, le tout par le projet DFX/Equilibra etc ...
2) proposer un pool de points spéciaux autorisant des coups spéciaux dont l'usage est décidé par le joueur.
En contrepartie de ces bonus, le joueur a une perte de 1 à sa FA pour tout le DF
3) il est évident que l'utilisation de la totalité des points spéciaux doit mathématiquement au moins compenser cette perte de FA.
4) c'est au concepteur des coups spéciaux de s'assurer que la perte de FA soit bien compensée par les coups spéciaux, et que l'équilibrage des coups spéciaux entre eux soit bon.
5) Le joueur rusé tirera un plaisir ludique renforcé de l'utilisation opportune d'un pouvoir utile face à un type d'adversaire précis :

Si l'adversaire a une très forte FA, le joueur aura tout intérêt a choisir un coup spécial qui fait des dégâts automatique sans jet de toucher.

En fait , le Projet PitFight n'est rien d'autre que l'extension du Tentez Votre Chance pendant un combat, mais étendu à d'autres pouvoirs tactiques.
Un joueur rusé face à un combat entre 2 adversaires puissants, pouvait avoir intérêt à tenter sa chance pour augmenter les dégâts sur son premier assaillant, afin de se retrouver le + vite possible en 1 contre 1, et ne plus subir les inconvénients d'un combat contre plusieurs adversaires.
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 30 Mai 2011 - 19:09

Pourquoi tout simplement ne pas écrire une avh avec ce type de règles ?

Dans le genre DF, mais en incorporant ces règles.
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VIK
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 30 Mai 2011 - 19:21

Tout simplement parce que je n'ai pas le temps d'écrire une AVH, et surtout parce que je n'aime PAS le système de règles des DFs.

Les DFs étant majoritaires et la vitrine, la référence en matière de ldvelhs, leur imperfection me parait prioritaire à régler.
Ce sera chose faite avec le Projet DFX/Equilibra.

Maintenant, le Projet PitFight ne sert qu'à rendre les combats plus intéressants, à pimenter ceux-ci.
Et à stimuler l'imagination en visualisant ces coups spéciaux, qu'ils soient martiaux, magiques, etc...

J'avais cité Lothar le Sorcier, qui permettait justement de lancer des sorts donnant des avantages de combat :
+1 à la FA,
- 1 à la FA mais dégâts doublés,
etc ...
si possible, jetez-y un oeil. Les pouvoirs sont mal équilibrés, mais j'ai toujours trouvé ce système potentiellement intéressant.

Avoir des pouvoirs en stock, décider de les utiliser au meilleur moment possible.

Avec le soucis que ce système soit "invisible", qu'il puisse se greffer sur des DFs, ou même des AVH qui utilisent les règles des DFs.
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 30 Mai 2011 - 19:52

VIC a écrit:
Tout simplement parce que je n'ai pas le temps d'écrire une AVH
.

Pas forcement toi, je me doute bien que tu n'as pas le temps pour ça (tout comme moi), mais ça pourrait donner l'idée à un autre membre d'écrire une avh avec ce type de règle.
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VIK
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 30 Mai 2011 - 20:34

Et bien il y a des tentatives dans ce genre. Dans le 2è n° de la Revue Héros, il y a une AVH où l'on incarne un orque, qui choisit des compétences au départ, dont certaines sont des coups spéciaux.
L'équilibrage n'était pas parfait, et les pouvoirs tactiques étaient peu nombreux, mais le principe y est.
Il y a même un système judicieux d'XP qui permettait de s'acheter une compétence (ou un coup spécial) vers la fin du récit quand on a vait assez d'XP.

Hélas, il faut reconnaître que ce n'est pas à la portée du 1er venu de créer un système de coups spéciaux équilibrés. Oiseau ou Jarteh pourraient y parvenir grâce à leur science mathématique. Moi cela restera très approximatif. De plus si c'est à utiliser sur les règles des DFs qui sont déséquilibrées (non équiprobabilité des 2D6) et souvent mal dosées par la difficulté des combats, cela sera foutu dès le départ.

Si ça fonctionne bien et que les experts en maths m'aident, on pourra peut-être proposer des coups spéciaux de force à peu près égales.

Dans l'absolu, cela pourrait être aussi intéressant d'en proposer pour un système compatible avec Loup Solitaire.
Loulou s'en rapproche déjà un peu avec la possibilité d'utiliser l'attaque psychique, ou la science des armes, qui ne jouent que sur l'HAB.
Oiseau dans ses AVHs permet souvent l'utilisation de d'objets rares avec des effets automatiques, comme d'infliger X points de dégâts (un peu comme l'Eclair ou la boule de Feu de Pip)
Il donne aussi l'utilisation de X "privilège zéro" qui permettent de réussir un coup automatiquement par aventure (ce sont un peu comme des points de Destin).
Enfin, dans certaines de ces aventures, lorsque l'on reçoit, mettons 12 points de dégâts en un seul assaut, cela occasionne une blessure qui diminue l'HAB.
D'où l'intérêt d'utiliser les objets rares pour infliger automatiquement 12 points de dégâts dès le début du combat, par exemple, afin de baisser d'entrée de jeu l'HAB d'un adversaire coriace.
donc, il y a plein de possibilité tactiques sympa possibles.

Un dernier mot, sur l'Umbrella Calculator de Jareth :
si ça marche, cela pourrait dire que tout auteur d'AVH utilisant les règles des DFs pourrait tester la jouabilité de son AVH, en rentrant certains paramètres :
- HAB et END de tous les adversaires du chemin victorieux
- bonus d'END à récolter, etc ...
Intéressant comme implications ,non ?
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Lowbac
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 30 Mai 2011 - 21:38

Tu es un sacré creuset d'idées VIC Smile .
C'est sûr que la dimension tactique de combats rencontrés dans des livres-jeux autres que les DF donne bien envie de leur en attribuer une aussi, sachant que ton pool de coups spéciaux l'ami serait ou non différent en fonction que le DF soit de la SF ou soit de la Fantasy ?
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VIK
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 30 Mai 2011 - 22:14

ça ne devrait pas être trop compliqué de trouver des noms sonnant SF pour 8 coups spéciaux :
pouvoirs psioniques, bras cryogun façon Cobra, gadget laser, bombe antimatière, etc ...

Donc, avec un peu d'imagination, il doit être possible d'incarner des pouvoirs de voleur comme Ashimabbar le suggérait :
attaque sournoise, poudre éclair aveuglante, coup empoisonné, esquive agile, dague volante ...

Cela me fait penser au système de coups de la Voix du Tigre : c'est vraiment comme ça que je vois les choses :
des coups spéciaux (Patte du Tigre, Cheval Ailé, Poing de Fer) que le lecteur puisse imaginer en les appliquant.

J'ai dans l'idée que ces pouvoirs soient universels et transposables à n'importe quel univers ou thème de DF.
Du moment que le nouveau nom soit cohérent avec l'effet, ça devrait passer.

Non, le plus dur, restera l'équilibrage de ces pouvoirs.
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 30 Mai 2011 - 23:34

ouah en fait ca ressemble un peu au systeme de regles que j'ai invetner pour les DF et avec lequel je joue.

J'ai aussi des pouvoirs speciaux et un pool de points qui servent a les utilises. Ces points deviennent plus nombreux lorqu'on augmente de niveau mais je parlerai des niveaux plus bas.

J'ai un pouvoir appeller Furie Destructrice (pomper de terres de legendes pour le nom) qui permet a 5 d'endurance et moins de blesser d'un point de dommage de plus et de recevoir un point de dommage en moins (oui c'est un peu comme regagner 5 points d'endurance donc...). Un autre, independant de celui ci appeler l'energie du desespoir permet de survivre jusqu'a -2 d'endurance. Une autreencore appeller l'Attaque du Forcene (oui bin mon perso est un barbare dans mon idee et donc mon theme suis) qui assure que l'on touche l'adversaire a coup sur ce coup la mais on doit quand meme tirer les des parce que si l'adversaire a un resutlat plus elever il nous blesse aussi.

J'ai aussi des pouvoirs qui ne sont pas utilises en combat. Par exemple Resistance qui permet de diviser par deux les points de dommages recu HORS combat. Derniere Chance qui permet de reprendre une epreuve une seule fois. Ou L'Instinct du Barbare qui permet de revenir en arriere d'un paragraphe si le choix ne nous convient pas. Ces pouvoirs en plus de couter un point dans le pool ne PEUVENT etre utilises deux fois par paragraphe. Les pouvoris speciaux d'ordre martial non plus, une fois par combat seulement (c'est a dire que l'on peut utiliser deux different mais pas deux fois le meme).

Enfin j'en quelques autres (combat et hors-combat) mais je ne m'eterniserai pas la-dessus.

Pour les niveaux, comme je garde le meme perso pour chaque DF (ceux dans le monde fantastique de titan) j'ai inventer un systeme de points d'experiences. Ces points d'experiences ne sont acqueri que par combats et sont calculer en additionant l'habilete et l'endurance de l'adversaire vaincu et en divisant par deux (par exemple si on fait face a un orque ha:8 en: 10, le vaincre donnera 9 points d'experience...j'ai penser auparavant en donner aussi lorsque l'ont reussi des epreuves de chance d'habilete ou d'endurance mais j'ai abandonner l'idee) Changer de niveaux permet d'acquerir de nouveau pouvoirs et egalement d'additioner des points de chance, d'endurance ou d'habilete aux totaux d'origine (sauf que pour la chance et l'habilete je ne depasse pas 12 de toute maniere). Un pouvoir special est gagner a chaque niveau impair, un point de pool a chaque 4 niveau et un point a mettre dans habilete, chance ou endurance, a chaque niveau pair. Comme le dernier niveau est le niveau 20 au total nous n'aurons jamais plus de 10 points a additiones au totaux d'origine, je limite chance et habilete a 12 mais l'endurance est sans limites, au max donc si on a commecner au tout premier livre avec des totaux parfaits, au mieux on finira au niveau 20 avec ha: 12 en:34 ch:12. Chaque pouvoir special coute un point et comme on commence au tout debut avec seulement 1 point dans le pool, il n'est donc jamais possible d'utiliser nos pouvoirs speciaux de maniere abusive (en fait au dernier niveau on ne pourrait en utilises plus de 6 par livres et selon mes calculs approximatifs il faudra faire environ tout les DF fantastiques pour arriver a a ce niveau). Au debut on change d'un niveau par livre environ mais plus tard c'est a chaque deux voir trois livre (ca depend du nombre de combat par livre et de leur difficulte) et a la toute fin peut etre a chaque 4 livres (je en suis pas rendu la). Je donne aussi 30 points d'experience a chaque aventure terminee.

Pour donner une idee voici ma liste de niveaux et points requis pour acceder a chacun a ce qu'on gagne

Niveau 2: 100 PE (+1 point HA, EN, ou CH)
Niveau 3: 250 PE (1 Pouvoir Special +1 Point de pool)
Niveau 4: 450 PE (+1 point HA, EN ou CH)
Niveau 5: 700 PE (1 Pouvoir Special)
Niveau 6: 1000 PE (+1 Point HA, EN ou CH)
Niveau 7: 1350 PE (1 Pouvoir Special + 1 Point de Pool)
Niveau 8: 1750 PE (+1 Point HA, EN ou CH)
Niveau 9: 2200 PE (1 pouvoir Special)
Niveau 10: 2700 PE (+1 Point HA, EN ou CH)
Niveau 11: 3250 PE (1 Pouvoir Special + 1 Point de Pool)
Niveau 12: 3850 PE (+1 Point HA, EN ou CH)
Niveau 13: 4500 PE (1 pouvoir Special)
Niveau 14: 5200 PE (+1 Point HA, EN ou CH)
Niveau 15: 5950 PE (1 Pouvoir Special + 1 Point de Pool)
Niveau 16: 6750 PE (+1 Point HA, EN ou CH)
Niveau 17: 7600 PE (1 pouvoir Special)
Niveau 18: 8500 PE (+1 Point HA, EN ou CH)
Niveau 19: 9450 PE (1 Pouvoir Special + 1 Point de Pool)
Niveau 20 (dernier) : 10450 PE (+1 Point HA, EN ou CH)


Pour l'instnat apres 26 livres je suis au niveau 12 (avec 5 pouvoirs et 4 points de pool, donc 4 chances de les utilises par livre) mais ca commence a ralentir drolement. On peut voir donc qu'au total il y a 9 pouvoir speciaux a acquerir.

Bon je suis honnete, ca peu debalancer pas mal les choses en faveur du joueur et comme les livres n'ont pas ete ecrit pour etre en ordre de difficulte graduels... En meme temps ce ne'st pas ridiculement avantageux non plus meme au dernier niveau. Pour un livre difficile on a de bonne chance d'y rester quand meme. Deja moi j'ai enlever l'idee que l'on peu se guerir en se gavant de repas. Et puis pour etre honnete quand je vois que le livre a l'air deja assez facile j'ai tendance a ne pas utiliser mes pouvoirs speciaux. Le grosbillisme a ses limites. Par contre si le livre exagere, je ne me gene pas (meme la parfois il n'y a rien a faire, c'est la mort assuree...ca ne sauve pas des OTP par exemple). Bon garder le meme perso come j'ai deja expliquer, oui certains DF nous donnent un identite propre mais on peut toujours ignorer ou adapter dans son imagination (par contre je ferai La citadelle du chaos independamment puisqu'on y est apprenti mage). Et puis quand meme dans la plupart des DF nous sommes un aventurier sans identite propre. Je vais meme jusqu'a lui donner un age et le faire vieillir d'une demi annee par livre. Razz Ma vie est d'une tristesse.....
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Mar 31 Mai 2011 - 1:08

Milk a écrit:
ouah en fait ca ressemble un peu au systeme de regles que j'ai invetner pour les DF et avec lequel je joue.

J'ai aussi des pouvoirs speciaux et un pool de points qui servent a les utilises. Ces points deviennent plus nombreux lorqu'on augmente de niveau mais je parlerai des niveaux plus bas.

J'ai un pouvoir appeller Furie Destructrice ...

J'ai aussi des pouvoirs qui ne sont pas utilises en combat.

Ah, mais c'est un sytème très similaire de règles invisibles que tu as conçu de ton côté :
=> pool de points + coups spéciaux

Nous avons même à peu près le même pouvoir, "Frenesie guerrière" = "Furie Destructrice".
Il me semble que tu nous en avais déjà parlé il y a quelques mois.
Je me suis surtout inspiré de Lothar, pour des projets de règles perso d'AVH que je traîne dans mes vieux tiroirs depuis plusieurs années.

Seulement, tu vas même au-delà de ce que j'avais prévu avec des compétences pouvant servir hors-combat.
Vu que je souhaite introduire une baisse de 1 en FA, les coups spéciaux que j'envisage doivent forcément être utilisés en combat pour le calcul de la compensation.
Par contre, rien ne s'opposerait en effet à avoir dans mon système un 2è pool de points indépendants, appelons-les "points de Destin", utilisables hors combat pour revenir en arrière, typiquement pour empêcher une PFA injuste sur un choix gauche -droite.
C'est sûr que cela pourrait être utile dans certains DFs.

Je dois dire que la tentation d'enchaîner les DFs avec le même perso m'a longtemps fait rêvé, mais j'y ai renoncé car :
- importer l'équipement d'un DF à l'autre n'a aucun intérêt, c'est grosbill, et ça tue l'intérêt des objets du DF en cours.
- les athmosphères des DFs , même fantasy, sont trop différentes.

Les seules exceptions que je pourrais envisager serait d'enchaîner :
- La Forêt de la Malédiction avec le Temple de la Terreur
- Le Vampire du Chateau Noir avec le Revanche du Vampire,
- Le Laby de la Mort avec L'Epreuve des Champions,
- Le Sorcier de la MDF avec Retour à la MDF.
etc ...

Ce que je comprends mal, c'est comment tu peux jouer loyalement certains DFs :
- car certains sont quasi injouables à cause des combats trop durs (Sorcière des Neiges ou Crypte du Sorcier)
(c'est le but du Projet DFX / Equilibra de réparer ça)
- d'autres sont bien trop durs en étant des OTP impitoyables (Epreuve des Champions avec 12 objets à récolter, etc... )
là, je ne vois pas ce qu'on pourrait faire, en dehors d'un pool de points de Destin pour revenir en arrière, et encore...


***

Maintenant ... ça me donne une autre idée. Je ne sais pas si c'est un système proche ou pas des Fabled Lands.
Mais imaginons que plusieurs écrivains d'AVH fantasy se mettent d'accord pour créer un système universel pour importer le héros d'une aventure à une autre. A chaque AVH réussie, le héros gagne un niveau et des petits bonus "invisibles" comme des coups spéciaux :

Dans chaque AVH, les statistiques des adversaires sont augmentées en fonction du niveau du héros, suivant une grille, afin que les monstres soient plus forts si le héros est plus expérimenté.
Pour éviter que dans chaque AVH, on récolte toujours une épée magique ou un bouclier qui ferait double emploi, optons plutôt pour des trésors "non obligatoires" pourraient être déterminés par une table de hasard commune à tous les livres, dont la liste des objets serait réduite à chaque fois. Je crois que la série Quasar fait cela. Tirage d'objet magique sur table. De mémoire, un QDG vers la fin faisait ça aussi. Ou les Coffres Tourelle de la Légende de Zagor.

Enfin bon, techniquement, cela doit être possible, et cela mènerait peut-être vers des horizons inédits.
L'ennui, c'est que cette uniformisation est tout le contraire de ce que j'espère d'une AVH : règles originales, saveur unique, compétences propres, ambiance particulière, etc ...
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Milk
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Mar 31 Mai 2011 - 8:53

Importer l'equipement grosbillise oui mais en fait pas autant qu'on croirait. Et puis si on me dit vous perdez tout votre equipement, alors je perd TOUT mon equipement, meme la super epee que j'ai ramasser il y a deux livres. Mais honnetement les armes surpuissantes ne sont pas legion. Bon il est vrai que dans la fortresses du cauchemar, cette arme de Skarlos ou je sais plus, deja a elle seule c'est du grosbillisme. Tellement que sauf dans ce livre je l'ai laisser tomber, trop ridicule (aussi les livres qui nous donne le choix au debut entre potion de guerison, chance etc, je n'en tient pas compte. Je n'en prend pas.) Mais la plupart du temps les armes speciales que l'ont touve donne un point d'habilete mais il est a peu pres toujours dit que ca ne s'ajoute pas a notre total de depart donc elle sont toutes initules. Peut-etre l'equipement le plus utile que javais ramasser mais que j'ai perdu depuis est une bague (ou un talisman je me souvient plus) qui faisait que notre chance ne pouvais jamais descendre en bas de 7. je dois dire quand meme que je n'accumule pas les pertes d'habilete. Plusieurs livre peuvent nous faire perdre un point d'ha (des fois meme plus d'un) dit permanent, mais si j'appliquais toujours ce point de facon permanente d'un livre a l'autre, je crois qu'eventuellement apres quelques aventures, meme avec la possibiltie d'en regagner avec mon systeme de niveaux, j'aurais fini pas avoir un total d'habilete plutot bas (je le remet donc a la fin du livre).

Il est clair quand meme que je n'ai pas passer tres longtemps a elaborer mon systeme et donc qu'il pourrait etre meilleur et moins avantageux. Bof.... perso le grosbillisme pour les DF, la plupart sont tellement difficiles que ca ne me gene pas trop. Et encore une fois, on ne grosbill pas tant que ca. Aussi je dois dire quand je fais des critiques, je tiens compte de la difficulte du livre avec les regles normales, pas les miennes. comme je disais je suis de toute maniere assez "juste" quand meme. Si je vois que le livre n'est pas trop difficile, j'ai tendance a laisser mes pouvoirs de cote...

Pour les truc quand meme d'ambiances, tu vois j'ai pousser la chose assez loin et j'ai trouver sur une carte de titan ou se deroule chacun des livres (en fait quelqu'un ici avait fait cette carte pour moi, je ne me souviens plus qui malheureusement, c'etait peu de temps apres que j'avais joint ce forum, j'avais demander si ca existais). Ensuite j'ai pris un temps considerable pour determienr qu'elle serait une suite "geographique", mais ausis un peu narrative, logique. J'en ai deja parler aussi mais j'en reparle. Donc l'ordre des livres que je lis est entirement determinee par ou ils se deroulent sur titan. Il ma fallu determiner donc un point de depart evidemment (qui fut la tour de la destruction puisqu'on y joue pas un guerrier au debut et que notre village est detruit, ca faisait un bon debut pour partir a l'aventure je trouvis) mais depuis je suis un chemin logique dans le monde de titan (certains livres ne se deroulent pas en theorie du tout a la meme epoque mais bon...), ce qui fait qu'on ne passe jamais trop d'une ambiance differente a un autre puisque geographiquement on est dans la meme region. Bon quand meme les styles peuvent etre assez differents j'imagine mais je n'ai pas trop eu d'experiences de depaysements intenses entre un livre et un autre. C'est sur que si on fait la tour de la destruction justement et on encahine avec le temple de la terreur, passant d'un monde arctique a un desert, la ca s'enchainerais mal.

je n'ai pas suivi le sorcier de la MDF avec retour a la MDF pusique j'assume quil doit se passer plusieurs annees entre les deux evenement. D'ailleurs selon ma chronologie quand je retournerai a la dite MDF ca fera presque 30 ans depuis la derniere fois :p (je ne sais pas ce qu'on en dit dans le livre. la legende de zagor sera fait a part puisqu'a une differente epoque). Mon perso a commencer en allansie (y a connu des aventures pendant presque exactement dix ans) puis s'est en aller vers khul et ira eventuellement finalement dans le vieux monde pour finalement revenir en allansie et presque a son point de depart prenant sa retraite a l'age de 51 ans (ne meurt-on pas dans night of the necromancer? ca lui ferait une belle mort, probablement que ca sera le dernier).
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Mar 31 Mai 2011 - 12:27

OK. Maintenant, les cartes de Titan avec tous les DFs marqués dessus existent et sont trouvables sur le fofo.

Heureusement que tu ne prends pas les dizaines de potions de chance qui rajoutent +1 à ton total de départ, tu pourrais flirter avec les 30 en chance Razz .

Commencer par la Tour de Destruction qui comporte des tonnes de combats, c'est un sacré début. Je suis curieux de voir ce qu'il va donner passé à la moulinette de l'Umbrella Calculator : son END de départ théorique moyenne pour le finir loyalement doit monter haut, je pense, avec HAB 12 en pré-requis.

Tu peux très bien finir par NOTNecromancer, c'est très indiqué.
D'ailleurs, entre parenthèse, si ce titre finit la série, c'est une très belle fin. Mais je préfèrerais quand même que de nouveaux DFs sortent. J'ai quand même un peu peur que le thème traité soit annonciateur d'une fin officieuse des DFs.

Sinon, pour justifier la perte des sorts du héros de la Citadelle du Chaos, enchaîner directement avec la Créature Venue du Chaos du même auteur pourrait se défendre ...
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Mar 31 Mai 2011 - 19:24

Cher VIC le titre de ton topic m'a rappelé un DF où des coups spéciaux arme en main sont présentés, même si on ne peut en avoir qu'un dans l'aventure à mener ; il s'agit de l'Epée du Samouraï paragraphe des Règles Particulières : il y a l'Art de dégainer le Sabre et de frapper dans le même mouvement = perte de 3 PE automatique pour l'adversaire et ce, dès l'amorce du combat ; le Ni-to-Kenjutsu = en ayant 9 ou plus aux dés, on a la possibilité d'enchaîner immédiatement sur une autre attaque, avant même que notre ennemi puisse riposter.
C'est clair que ce plus dans ce DF m'avait emballé donc retrouver des coups spéciaux dans tous les DF ce serait géant.
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Mar 31 Mai 2011 - 19:35

Content si ça t'intéresse. Très bon exemple que ces 2 coups de l'Epée du Samouraï, c'est le même principe.

J'espère qu'on arrivera à 8 coups spéciaux équilibrés d'ici quelques mois.
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Mar 31 Mai 2011 - 19:39

Il se peut que la créativité de tout un chacun soit requise, passant au vote global après coup Smile les noms de coups avec courtes descriptions qui plaisent le plus à tous.
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Mar 31 Mai 2011 - 19:54

Oui, j'espère bien que ceux qui le souhaitent feront preuve de créativité.

Comme je l'ai dit, le plus dur sera d'arriver à trouver 8 coups spéciaux tous aussi à peu près intéressants , de même valeur.

Après, je proposerai des noms et un descriptif (en commençant par le kit guerrier, puis mage, etc ...) puis chacun fera comme il voudra et pourra renommer tous ces coups, c'est ça qui est sympa avec ces règles "invisibles".
Si un lecteur souhaite visualiser des pouvoirs de Druide, pas de souci, il lui suffit de renommer ces coups et d'en imaginer les effets visuels les plus stimulants pour son imaginaire : ronces, lianes, foudre, racines de la terre, frénésie guerrière devenant lycantropie, nuée d'insectes, invocation de serpent, etc ...



Pour pimenter la tactique je pense qu'il y aura :
- des coups qui donneront un petit bonus pour tout le combat, (donc intéressant à choisir dès le début, pas quand ça tourne au vinaigre)
- des coups "en un " qui auront un seul effet pour un assaut
- un coup "en un" similaire, mais avec des plus gros dégâts, mais une chance d'échec (%) , genre quitte ou double.
- des coups situationnels, qui peuvent s'activer avec un pré-requis, ex : frénésie guerrière, quand le perso se retrouve seulement avec 4 PE. Ou un coup comme l'art de dégainer ou de lancer une dague de jet, valable seulement au premier round de combat.
- des coups qui auront un effet étalés sur plusieurs rounds, ex :
un coup hémorragique (ou un sort de nuée d'insectes) qui fait 1 point de dégât automatique sur les 4 prochains rounds.

La plupart des coups seront offensifs mais il y aura quelques défensifs aussi.
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Mar 31 Mai 2011 - 20:17

donc, si je comprends bien, l'idée c'est 8 ( mettons ) coups utilisable chacun une fois par aventure.

Pas 8 ( mettons ) coups possibles coûtant les uns 1, les autres 2, 3… points sur un total de X points de départ; ce qui permettrait en supposant 20 points de départ d'utiliser 20 fois un coup simple et rien d'autre, ou 5 coups à 4 points ou toute autre combinaison.

Personnellement, j'aurais préféré cette seconde solution
- pour la plus grande latitude qu'elle offre au joueur
- pour la possibilité de créer des kits différents, pas juste avec des cosmétiques différents, pour guerrier, sorcier, voleur, druide, plombier ( non… peut-être pas plombier… )
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Dim 5 Juin 2011 - 0:56

Bon, bah sur l'insistance de VIC ( il me lance sur Au pays des Dragons, maintenant ça… tu veux pas non plus que je refasse le papier peint ? Mr. Green lol ) quelques pistes pour des kits différents.

guerrier, civilisé
- Contre-attaque: en cas d'égalité, il lance pour un 2° assaut et n'est pas blessé s'il le perd. Ce tour fonctionne également pour les égalités de fait i.e. contre un 2° adversaire qu’on aurait blessé s'il avait été seul.
- Blessure acceptée: s'il a été blessé à cet assaut, c’était qu’il a laissé l'ennemi s'approcher pour placer un coup en retour qui inflige 4End
- Esquive: annule les dommages d'un assaut perdu
- Parade du maître: comme esquive, et donne un bonus à la FA au prochain assaut ( seulement contre un ennemi utilisant une arme )

guerrier, barbare
- Cri de guerre: enlève 4 points de FA à tous les ennemis pour le premier assaut
- Violence: ajoute 1 point de dommages pour tout le combat ( peut-être que cela démoralise les ennemis et leur coûte 1 de FA pour l'assaut suivant celui que le barbare a remporté ? )
- Berserker: ajoute 1 point de dommage et 3 de FA pour tout le combat, une fois celui-ci fini le personnage perd 2dés d’Endurance
: ces trois étant incompatibles
- Esquive ( incompatible avec Berserker )

magicien je pense qu’il faudrait pour se démarquer du guerrier, voleur… ne pas lui donner de sorts qui lui donneraient des capacités spéciales À LUI, mais se limiter plutôt à des attaques/défenses
- Éclair: enlève 6End à un ennemi
- Boule de feu: enlève 6End à chaque ennemi
- Lenteur: tous les ennemis perdent 2 d’Habileté
- Bouclier: pour le blesser un ennemi doit surclasser sa Force d’Attaque de 3?4? ou plus, sinon ce sera considéré comme une égalité
- Toucher de cockatrice: pétrifie l'ennemi si nous remportons cet assaut

voleur
- Esquive coûte moins cher qu’au guerrier ( ou peut-être avec le twist que ça ne compte pas pour un assaut ? Cela serait utile quand on doit vaincre dans un nombre d'assauts déterminé )
- Attaque -surprise: au 1° assaut uniquement, s’il le remporte il inflige 2dés de dommages
- carrément un qui permette d'éviter un combat parce qu'on s'est faufilé sans être vu ??? si vraiment, on ne peut s'emparer du trésor de l'ennemi et je crains que ça n'amène à improviser dans le cours du livre…

druide
- Fléau d’insectes: ils recouvrent l'ennemi, déchirent sa chair et lui coûtent 1End/assaut ( ne marche pas contre les mort-vivants et éventuellement d’autres )
- Étreinte de branches: jaillissent du sol et agrippent les ennemis, similaire à Lenteur ( difficile à utiliser dans la Sorcière des Neiges ou autre DF polaire… maintennat que j'y pense le Fléau d'insectes aussi )
- Puissance de la Nature: regagne 1dé d’Endurance en combat
- Transformation en ours bonus de 2 en FA, gagne temporairement 6 End: les dommages seront pris d’abord sur ceux-ci et ils ne compteront plus à la fin du combat. Mais incompatible avec les autres pouvoirs et ne peut fuir ( notre esprit devient celui d'un ours pour le combat, certes d'un ours brillant mais enfin d'un ours )
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Dim 5 Juin 2011 - 9:25

Toutes ces idées sont très intéressantes. PUisque je suis aussi un grand fan des Terres de Légende, pourquoi ne pas essayer d'adapter les règles existantes. Ce que propose Ashimbabbar me rappelle ce qu'on trouve dans la Puissance des Ténèbres ou sur le site des Terres de Légende. Pour ce que propose MILK, on sent l'inspiration des Créatures de l'Ombre.

Ca donne envie tout ça! thumleft
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Dim 5 Juin 2011 - 10:22

@Ashimbabbar : excellent ! Tes propositions sont tout à fait dans l'esprit, les coups ou sorts sont bien visualisés et se traduisent logiquement par l'effet produit. Tu m'as convaincu pour les pouvoirs différents et non plus "maquillage". Ce sera donc beaucoup plus dur à créer et équilibrer, mais on obtiendra vraiment un système de classes avec des pouvoirs uniques (genre transformation en ours, soins, etc ...

Citation :
donc, si je comprends bien, l'idée c'est 8 ( mettons ) coups utilisable chacun une fois par aventure.

Ce n'est pas sûr du tout pour la restriction à une fois par aventure.
Cela devrait dépendre du nombre de combats obligatoires.
EX : si on a une pénalité de -1 à la FA pour tous les combats et qu'il y en a énormément, il faut un pool de points plus grand pour compenser le handicap.
C'est l'une des raisons supplémentaires pour ne pas finaliser ce projet PitFight tant que le projet DFX n'a pas proposé plusieurs DFs révisés et équlibrés sur lesquels l'essayer.

De +, la restriction à un sort par aventure est plus justifiable pour un mage (cf L'Oeil du Dragon, le Dragon D'Or 6), alors que je verrais difficilement comment justifier qu'un guerrier ne puisse pas utiliser parade ou esquive plusieurs fois, par ex.

@Vador :merci. Il va falloir que j'étudie cette série en détail, pour l'instant je l'ai juste survolé.
En effet tu as raison, si nous choisissons cette orientation "classe de perso", on risque de se rapprocher de cette série. D'ailleurs :

Laughing Vous allez rire, un projet en débouchant sur un autre etc ..., mais si nous avons plusieurs classes à choisir pour faire un DF:
Idea nous pourrions envisager un "Projet DFteam":
permettre que les DFs soient joués à plusieurs, comme dans l'Epée de Légende:

-un seul joueur incarnant un groupe de héros variés, ou plusieurs joueurs incarnant le sien et s'unissant.
En proposant des ajustements comme baisser les FA et l'END de départ des héros, en fontion du nombre de héros participant à l'aventure.
- à terme cela revient presque à transformer les DFs en scénar de JDR jouables.
Bon, on va d'abord faire les projets dans l'ordre.


Sinon, j'ai expérimenté un peu le système de combat de Défis et Sortilèges, qui est assez sympa et permet justement l'emploi de quelques sorts comparables à des coups spéciaux. En testant Yamaël, qui a le plus de sorts, je me suis rendu compte que sa tactique optimisée était quasiment toujours la même, il emploie les mêmes sorts dans le même ordre à chaque combat. Il faudra veiller à proposer de notre côté quelque chose de plus varié. Sinon, c'est une bonne source d'inspiration où l'on retrouve des classes de perso jouant ensemble.
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