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 Projet "Pit Fight" : règles facultatives de

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VIK
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Dim 5 Juin 2011 - 10:22

@Ashimbabbar : excellent ! Tes propositions sont tout à fait dans l'esprit, les coups ou sorts sont bien visualisés et se traduisent logiquement par l'effet produit. Tu m'as convaincu pour les pouvoirs différents et non plus "maquillage". Ce sera donc beaucoup plus dur à créer et équilibrer, mais on obtiendra vraiment un système de classes avec des pouvoirs uniques (genre transformation en ours, soins, etc ...

Citation :
donc, si je comprends bien, l'idée c'est 8 ( mettons ) coups utilisable chacun une fois par aventure.

Ce n'est pas sûr du tout pour la restriction à une fois par aventure.
Cela devrait dépendre du nombre de combats obligatoires.
EX : si on a une pénalité de -1 à la FA pour tous les combats et qu'il y en a énormément, il faut un pool de points plus grand pour compenser le handicap.
C'est l'une des raisons supplémentaires pour ne pas finaliser ce projet PitFight tant que le projet DFX n'a pas proposé plusieurs DFs révisés et équlibrés sur lesquels l'essayer.

De +, la restriction à un sort par aventure est plus justifiable pour un mage (cf L'Oeil du Dragon, le Dragon D'Or 6), alors que je verrais difficilement comment justifier qu'un guerrier ne puisse pas utiliser parade ou esquive plusieurs fois, par ex.

@Vador :merci. Il va falloir que j'étudie cette série en détail, pour l'instant je l'ai juste survolé.
En effet tu as raison, si nous choisissons cette orientation "classe de perso", on risque de se rapprocher de cette série. D'ailleurs :

Laughing Vous allez rire, un projet en débouchant sur un autre etc ..., mais si nous avons plusieurs classes à choisir pour faire un DF:
Idea nous pourrions envisager un "Projet DFteam":
permettre que les DFs soient joués à plusieurs, comme dans l'Epée de Légende:

-un seul joueur incarnant un groupe de héros variés, ou plusieurs joueurs incarnant le sien et s'unissant.
En proposant des ajustements comme baisser les FA et l'END de départ des héros, en fontion du nombre de héros participant à l'aventure.
- à terme cela revient presque à transformer les DFs en scénar de JDR jouables.
Bon, on va d'abord faire les projets dans l'ordre.


Sinon, j'ai expérimenté un peu le système de combat de Défis et Sortilèges, qui est assez sympa et permet justement l'emploi de quelques sorts comparables à des coups spéciaux. En testant Yamaël, qui a le plus de sorts, je me suis rendu compte que sa tactique optimisée était quasiment toujours la même, il emploie les mêmes sorts dans le même ordre à chaque combat. Il faudra veiller à proposer de notre côté quelque chose de plus varié. Sinon, c'est une bonne source d'inspiration où l'on retrouve des classes de perso jouant ensemble.
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Jareth the Goblin King
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Dim 5 Juin 2011 - 16:21

Effectivement le problème des pouvoirs de Défis et Sortilèges est qu'il n'y a généralement qu'une seule combinaison optimale (du fait de la trop grande variété d'effets et du faible nombre de pouvoirs). Yamaël (le personnage le plus charismatique ^^) en est le parfait exemple.

Je m'interroge sur une chose : si tu donnes des pouvoirs supplémentaires, il faut aussi par ailleurs corser un peu la difficulté du livre non ? Ca risque d'être difficile à évaluer vu la flexibilité d'utilisation des pouvoirs. Ceci dit ce n'est pas infaisable, si on reste dans la même optique que DFX d'optimisation (on peut savoir à l'avance en tant que concepteur-testeur quel pouvoir est le plus utile à quel moment).

Ton idée de groupes d'aventuriers pour les DF est très bonne, car ça permettrait de pallier au problème de l'endurance honteuse du héros. Mais comment gérer les situations de mort immédiate ou de tests de chance ?
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Dim 5 Juin 2011 - 17:14

PitFight :
Pour corser la difficulté du livre, normalement, si les pouvoirs sont équilibrés, ils doivent être la juste compensation d'une perte de 1 ou 2 en FA de départ. Il faut tendre vers ce jeu à somme nulle.

DFteam :
=> prévoir un ordre de marche virtuel
mort immédiate :
- la plupart du temps, affecte tout le groupe (piège de zone, boule de feu, etc ...)
si un seul aventurier est exposé, par exemple, un piège à désarmorcer en prenant son temps, c'est logique que les autres se mettent à l'abri.

=> test de chance :
un peu pareil. Considérer que l'action est collective par défaut, si le déclencheur peut affecter plusieurs personnes.
Sinon, (genre boire une potion étrange), considérer que seule la personne exposée fait le test.


Je viens de réfléchir à autre chose pour le projet DFX, cf le topic concerné.
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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Dim 5 Juin 2011 - 19:06

suis pas trop en faveur du groupe, pour la même raison que Jareth…
de plus
- c'est contradictoire avec le thème même de certains ( LE exemple étant le Labyrinthe de la Mort )
- c'est contradictoire avec la logique de beaucoup: tu vois toute une équipe se pointer ( mettons ) à la Citadelle du Chaos ? chez la Sorcière des Neiges ?

il doit y en avoir où c'est possible sans être délirant… les Sombres Cohortes p.e. ( et avec le nombre de PFA effectivement c'est plus tolérable de ne perdre qu'un seul membre de l'équipe… )
Enfin si on y arrive, on pourrait créer un type de personnage ( comme le Barde dans Bard's Tale… oui j'ai des références antédiluviennes et alors ? ) dont les pouvoirs lui servent à soutenir le reste de l'équipe, alors que seul il est assez incompétent…
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Dim 5 Juin 2011 - 19:44

ashimbabbar a écrit:
suis pas trop en faveur du groupe, pour la même raison que Jareth…
de plus
- c'est contradictoire avec le thème même de certains ( LE exemple étant le Labyrinthe de la Mort )
- c'est contradictoire avec la logique de beaucoup: tu vois toute une équipe se pointer ( mettons ) à la Citadelle du Chaos ? chez la Sorcière des Neiges ? …

Pour info, je ne vois pas où Jareth a dit qu'il était contre.
J'ai juste soulever l'idée au passage, et je ne lui ai pas consacré un topic spécial.
Autant dire que ce n'est pas pour tout de suite.

Pour le thème contradictoire : entièrement d'accord.
De +, je préfère faire les DFs en solo quant à moi, je trouve ça plus immersif.
Je pense que DFteam pourrait être éventuellement valable pour des adaptations JDR, ou pour essayer une lecture collective expérimentale.

Notez aussi sur RDV1 la lecture collective des Mercenaires du Levant, où 4 héros se développent sur des chemins différents.
Fitz est allé jusqu'à 12 !
On est donc loin d'avoir tout fait et tout vu en matière de ldvelhs.

Enfin, ce DF team n'est vraiment pas à l'ordre du jour.
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Dim 5 Juin 2011 - 20:14

pour les morts immédiates /tests de chance.

Une autre objection possible serait que dans une aventure à un seul héros la nature du PFA importe peu: qu'il soit piqué par une aiguille empoisonné, que la pièce s'effondre sur lui ou que la planète explose ne fait dans la pratique que peu de différence. Tandis que là des PFAs qui ne diffèrent que par un choix de l'auteur se retrouveraient à avoir des conséquences différentes…

Néanmoins ça pourrait parfois être drôle en intégrant les inconvénients d'un groupe: il faudrait ainsi que TOUS les membres réussissent leur test de Chance pour ne pas être remarqués…

Enfin bon. Il y a déjà suffisamment à faire, comme tu dis…
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 13 Juin 2011 - 16:56

2 nouvelles idées

Guerrier Civilisé
- Poursuivre son avantage: s'il remporte un assaut il gagne 2 de FA pour l'assaut suivant ( ça continue tant qu'il gagne ? il continue d'avoir ce même bonus, je veux dire, on ne rajoute pas encore 2 de plus )

Voleur
- Couteau dans la manche: quand il affronte 2 adversaires, s'il fait mieux que tous les deux il les blesse tous les deux ( je verrais, pour la durée du combat )


On pourrait peut-être aussi donner au Magicien un sortilège d'invocation de créature pour combattre à sa place ? Dans ce cas, ça serait coûteux et il faudrait lancer 1dé pour choisir entre 6: ça irait d'une brèle absolue à un gros boss… ( genre 5/5, 6/6, 7/7, 8/8, 10/10, 12/12 )
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 13 Juin 2011 - 18:26

Merci Ashimbabbar pour ces idées, elles peuvent fonctionner...

Pour les invocations, j'y ai pensé , de même qu'à un sort de copie conforme qui livre le combat à notre place pendant un nombre limité de round.
Donc oui, il y aura des invocations, pour un nombre limité de round ou jusqu'à ce que le bête meurt. Donc plusieurs types de bestioles. Je sens qu'il va avoir une demande pour un kit sorcier nécromant avec :

- invocation de squelette, (il y avait un gerrier fantôme je crois dans Lothar le Sorcier)
- invocation de démons : celui-là dure jusqu'à la fin du combat, mais il se retroune contre nous après donc il faut l'achever (piqué à Défis et Sortilèges).
- invocation d'élémental ou d'effrits, etc ...

- Le druide pourrait aussi invoquer des bestioles, etc ...
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 13 Juin 2011 - 19:14

bonne idée effectivement le nécromant/invocateur spécialisé.
( puisqu'on parle de nécromant, j'avais envisagé un qui zombifie les ennemis tués en leur enlevant 2 d'Habileté ou quoi, mais je le voyais assez mal suivi de toute une troupe d'esclaves mort-vivants là où il est question de discrétion donc… )
Pour le druide, vu que les animaux qu'il pourrait invoquer n'ont pas de caractéristiques extraordinaires, on pourrait les faire combattre à nos côtés et ( si nous combattons 1 seul adversaire ) se sacrifier pour prendre les coups à notre place… par ailleurs il faudrait peut-être, pour garder le côté 'naturel', limiter ce pouvoir à des environnements où on trouve des animaux: ce serait les faire venir à nous plutôt que les invoquer…
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 13 Juin 2011 - 19:24

Ce serait plus réaliste, mais très aléatoire comme pouvoir vu que l'environnement est très variable d'un DF à l'autre. Certains n'ont même pas de scènes en extérieur. Cela risque d'être très dur à équilibrer...
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 13 Juin 2011 - 23:41

Il faut dire qu'un druide est un personnage très connoté… il faut vraiment qu'il soit chargé d'une mission par les dieux pour qu'il se lance dans une aventure ( jouer le Talisman en druide en sautant les § d'arrivée ??? ou en pseudo-druide de notre monde qui découvre que sur Orb ses pouvoirs marchent vraiment ?? ). Ou alors c'est un jeune qui passe son épreuve dans la Forêt de la Malédiction… ( ou qui explore le Marais aux Scorpions, enfin tu vois. Maintenant que j'y pense ça serait une idée de jouer l'héroïne du Marais2 en druidesse… )

Tandis qu'un sorcier, par exemple, est beaucoup plus passe-partout; rien n'interdit d'explorer le Labyrinthe de la Mort ou même de diriger un équipage de pirates…
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Mar 14 Juin 2011 - 0:09

Tu as raison, le druide est connoté (zut, je vais avoir une association de défense des druides sur le dos), je veux dire stéréotypé (merci D&D), et relativement mal adaptés à des ldvelhs conçus pour des aventuriers guerriers à la base.

D'un autre côté, les DFs sont idéaux par rapport à d'autres séries dans la mesure où la majorité d'entre eux ne donnent aucun détail sur le perso principal.

Après, ce sera au lecteur de voir quel type de joueur il préfère incarner et si ça lui pose des propblèmes d'interprétation.

Comme tu le dis, le sorcier/mage est plus passe-partout (quoique je le vois assez mal dans l'arène du début de l'Epreuve des Champions).
En ce qui me concerne, je pense que ma préférence ira sans doute à un mage, trop rarement représenté dans les DFs, ou à un druide : j'aime lancer des sorts, c'est souvent plus compliqué et plus tactique.

Tout ceci me rappelle un peu le jeux vidéo Diablo 2 où l'on pouvait incarner un nécromancien, une sorcière, ou un barbare, etc ... selon ses goûts :
une très grande variabilité de héros, pour le même jeu en solo, mais avec des petites variations.

Sinon, tu ne dois plus être très loin d'une possible présentation d'un kit complet de 8 pouvoirs pour une classe , non ?
J'ai ça dans un tirroir, mais pas le temps de tester.

Enfin, tant que DFX n'est pas fini, y a aucune urgence...
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Mar 14 Juin 2011 - 0:41

le problème c'est surtout le coût de chaque pouvoir; ce qui implique de voir combien de combats on a dans un DF en moyenne… faudrait tester et re-tester.
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Mar 14 Juin 2011 - 1:11

... d'où l'intérêt d'avoir un pool de point qui augmente mathématiquement avec le nombre de combats, comme ça pas besoin de calculer DF par DF ?

Exemple totalement au hasard :
2 points pour débuter l'aventure, plus 2 points pour chaque combat. On peut stocker les points non dépensés. Etc ...

Je ne sais pas si l'idée est jouable. Je n'ai pas du tout réfléchi aux implications pour l'instant...
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Mar 14 Juin 2011 - 12:13

j'envisage de faire le Sorcier de la Montagne ( en sautant le labyrinthe parce que je ne l'ai jamais réussi ) avec un personnage Sorcier: 20 points de départ, Éclair et Bouclier coûtant 3 points, les autres 5, et le désavantage supplémentaire de ne pas pouvoir utiliser de bouclier ou d'armure [ pour le Labyrinthe de la Mort ou le PFA des Sombres Cohortes, le sortilège de Bouclier remplacerait l'objet ]; mais je ne sais pas si je vais trouver le temps ( d'autant qu'il semble que je vais retrouver du boulot… Shit )

Pour étoffer un peu le voleur, on pourrait lui donner une capacité d'éviter les pièges y compris de revenir en arrière à de tels PFA; coûteuse évidemment ( mais s'il fait un petit tour par chez Ian ça ne sera pas du luxe ). Aussi d'avoir un bonus aux tests d'habileté/Chance quand il s'agit de grimper, se cacher… ?
On pourrait aussi donner au druide la possibilité de doubler ses dommages contre les végétaux…
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Mar 14 Juin 2011 - 19:20

ces dernières propositions sont logiques, mais en terme de gameplay, elles auraient des répercussions. On s'éloigne un peu des règles invisibles uniquement orientéees combat : comment se ferait la balance avec un bonus hors combat comme "éviter une PFA" ?
Or, le seul truc qu'on peut équilibrer d'uun DF sont les combats , justement : il y a des déséquilibres concernant des DFs qui ont beaucoup de PFA, et d'autres aucun ou beaucoup de végétaux. De plus,
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Mer 15 Juin 2011 - 11:54

VIC a écrit:
De plus,

De plus quoi ? Alleeez, VIC, fais pas durer le suspense…

Certainement si on adopte cette capacité pour le voleur, il faudrait lui assigner un coût élevé, 6-8 sur 20, alors que les autres devraient coûter 3 au maximum ( dont pour un bonus de 3? en Habileté ou Chance sur ce qui relève de sa profession ).

Je pense que pour le sorcier, le voleur et éventuellement d'autres il faudrait s'en tenir à un total de points fixé dès le départ, mais à y réfléchir c'est effectivement une très bonne idée de donner 2+2/combat ( ou quelque chose de ce genre ) aux personnages guerriers, les amenant ainsi à rechercher les combats pour engranger suffisamment de points pour mener à bien les combats difficiles. Cela mènerait ainsi à des styles de jeu différents; bourrin contre discret.
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Mer 15 Juin 2011 - 12:30

ashimbabbar a écrit:
VIC a écrit:
De plus,

De plus quoi ? Alleeez, VIC, fais pas durer le suspense…

.

HOMARD M'A TUER, (poème haïku) :

homard avarié,
gastro aux VC.
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Mer 15 Juin 2011 - 13:46

personnellement, je ne mange pas d'animaux que je ne voudrais pas toucher vivants…
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Lun 20 Juin 2011 - 13:11

Ce serait bien de retrouver une des règles des combats de QdG : Pour assommer un adversaire, grâce à un coup spécial ici. Car pourquoi le combat devrait toujours se finir par la mort d'un des protagonistes sachant qu'après avoir perdu beaucoup de sang, oups LOL d'endurance, l'ennemi est pantelant, proche de l'évanouissement.
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Dim 19 Jan 2014 - 11:07

Gros déterrage après 2 ans et demi d'inactivité. Je vais peut-être essayer de m'y remettre dans les mois à venir sur ce projet Pit Fight.
On verra bien...

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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Ven 15 Aoû 2014 - 20:31

Vu les bonnes bases du projet DFix il est à espérer que ce projet-ci ne soit pas mis sur la touche, conscient que le temps te manque pour tout faire ;
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MessageSujet: Re: Projet "Pit Fight" : règles facultatives de   Ven 15 Aoû 2014 - 21:17

J'ai d'autres priorités pour l'instant, y compris côté livre-jeux. Entre les avhs à corriger et tester, le Marais aux Scorpions 2 et ses 1200 §, DF le JDR, et certains autres projets, l'actualité a été chargée de mon côté et le sera encore.
On verra dans quelques mois...

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