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 Le caractère palpitant des combats

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MessageSujet: Le caractère palpitant des combats   Dim 19 Juin 2011 - 3:24

(J'avais lancé ce sujet sur RDV1 il y a un moment, mais je me suis dit que ça valait la peine de le reproduire ici.)


Valeureux héros flanqué de 10 en Habileté et 18 en Endurance, vous croisez un Troll qui possède 9 en Habileté et 10 en Endurance. Le combat s'engage aussitôt !

Vous tirez 11 et lui 7. Le Troll perd 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 3 et lui 6. Vous perdez 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 9 et lui 8. Le Troll perd 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 5 et lui 3. Le Troll perd 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 6 et lui 7. Egalité.

Vous tirez 2 et lui 5. Vous perdez 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 3 et lui 4. Egalité.

Vous tirez 11 et lui 7. Le Troll perd 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 7 et lui 6. Le Troll meurt. Vous reprenez votre route avec vos 14 points d'Endurance restants.

Est-ce que vous avez trouvé cela palpitant ? Moi, pas tellement. Et c'est pourtant à cela que ressemblent les combats dans les deux séries de LDVH les plus prolifiques. J'utilise les règles DF dans cet exemple, mais les règles LS/AO ne sont pas bien différentes de ce point de vue.

Dans un roman, les scènes de combat sont un moment particulièrement intense et palpitant (tant que l'auteur sait s'y prendre, évidemment). Mais, dans beaucoup de LDVH, cela se limite en fin de compte à lancer
les dés à la chaîne en espérant qu'ils nous seront favorables. Cela n'incite guère à se représenter la scène et ça n'en fait pas des moments particulièrement marquants et saisissants !

Plusieurs pistes complémentaires me viennent à l'esprit pour rendre les combats aussi palpitants qu'ils devraient l'être.

La première, c'est de les décrire plutôt que de les limiter à une succession de jets de dés par le joueur. "La voie du tigre" est bien connue pour ses combats scénarisés très intéressants. Dans "Destin", qui n'utilise pas les dés, les combats sont purement décrits par le texte.

La deuxième est de donner au joueur la possibilité de faire des choix tactiques importants. C'est encore le cas de "La voie du tigre", mais aussi de "Défis et Sortilèges" et dans une certaine mesure de "L'épée de légende". Parmi les AVH, on peut notamment citer la série RXN d'Oiseau, qui nous offre un large choix de pouvoirs martiaux. Certains DF, comme "la légende de Zagor" ou "le dragon de la nuit" permettent de faire des choix tactiques au début de l'affrontement contre le grand méchant, mais repassent ensuite au système classique.

La troisième est de rendre les affrontements brutalement expéditifs. Un combat est beaucoup plus intense lorsqu'il ne faut pas une douzaine de coups d'épée pour occire quelqu'un ! C'est bien sûr le cas des "Chroniques crétoises". A noter qu'un combat bref risque d'être frustrant si le joueur ne dispose d'aucun contrôle tactique (dans le DF "Les gouffres de la cruauté", par exemple, on avait des affrontements qui se réglaient en un seul coup, avec deux simples jets de dés).


Qu'en pensez-vous ?
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Hernan Cortès
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Dim 19 Juin 2011 - 8:25

Ces combats-là ne sont pas excitants dans la mesure qu'ils lassent le joueur, surtout si le ou les chemins à prendre pour achever l'aventure comporte moult duels. Je ne connais pas assez les autres séries pour apporter mon point de vue... Sauf Défis et sortilèges qui proposent au joueur d'agir suivant quatre humeur distinctes, lesquelles ne s'appliquent pas aux combats, hélas, mais auraient pu apporter un degré de réalisme non conséquent... Les combats sont au tour par tour et beaucoup plus stimulant si l'on choisit de jouer à plusieurs, avec un système d'alliance... De toute façon, même si les Df demeurent à mon goût la vitrine des LDVELH, leurs règles sont les plus abordables, les plus simplistes et les plus réductrices... Je préfère de loin un combat scénarisé, où l'on ne peut pas par exemple se battre durant + de 10 assauts sans donner l'alerte ou se battre machinalement en lançant les deux sans prendre en compte l'heure, l'état de fatigue ou autre facteurs divers pouvant influer sur le combat...
Vous allez me dire que mettre en place toutes ces caractéristiques alourdiraient le cahier des charges et rendraient impossibles sa mise en œuvre. Oui et non, au lieu d'uniformiser les combats ds un livre, il faudrait les dissocier tous et les rendre unique, en les faisant d'une part moins nombreux et en les scénarisant d'une autre part en prenant en compte l'endroit, le nombre et les autres facteurs précédemment cités. J'ignore si c'est clair, mais j'opterais plus pour un système de choix scénarisé ou dépendant d'un lancer de dé ou les deux, plutôt que des combats se déroulant par assaut ou par tour, dépendant d'une FA et de caractéristiques de départ arbitraires qui lèsent ou favorisent le joueur. J'aime bien le principe de l'initiative de combat. Selon moi, un combat type pourrait s dérouler ainsi :

combat unique et singulier, prenant en temps réel compte des facteurs environnants :
-le joueur ou l'adversaire prend l'initiative
-il lance un dé dont la suite du combat dépendra de ce résultat. Cela peut-être, une blessure grave, légère, la mort directement, la fuite, l'abandon, l'intrusion de protagonistes extérieurs, etc.

il ne faut pas oublier que hormis dans les films où les combats perdurent et ne sont là que pour la beauté du spectacle, autant une baston de rue, autant un duel ne se déroule pas sur plusieurs assauts, c'est très chaotique et très courts, pas organisé et inesthétique visuellement. On a pas le temps de réfléchir alors on frappe. Voilà pourquoi un combat se doit d'être court, le plus court possible et le moins fatiguant possible.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Dim 19 Juin 2011 - 9:42

Je suis d'accord que le système de combat des DF peut être assez fade, mais je ne serais pas totalement négatif. Il est vrai qu'il souffre de deux points cruciaux :
- enchaînement "monotone", vu qu'il n'y a pas de description du texte, et
- manque de profondeur tactique.
Mais il garde quand même un petit quelque-chose : le plaisir viscéral du lancer de dés. Il y a un quelque-chose d'inhérent au fait de lancer les dés qui apporte un minimum de fun pour certains joueurs, et qui permet au moins de se dire "je tente ma chance". Les livres sans jet de dés ont tendance à l'arbitraire sur les combats, ce qui n'est pas forcément du goût de tout le monde.

Pour améliorer l'intérêt des combats, il existe deux méthodes, déjà citées : scénariser le combat, et/ou utiliser des règles plus complexes. C'est d'ailleurs, je pense, des options qui ont dû être souvent reprises dans les AVH - je sais que ce sont les deux éléments que j'applique dans la mienne en tous cas, et quand je vois l'analyse de Hernan qui est très proche, je doute fort d'être le seul à y avoir pensé ^^

Je pardonne cependant les DF pour cette faiblesse. Les contraintes du format rendaient difficile d'utiliser l'une ou l'autre des solutions, que ce soit la limitation du nombre de paragraphe ou le besoin de garder des règles très simples pour un public qui restait quand même enfantin. Quand on voit que même un système aussi simpliste que celui de Loup* Ardent a de nombreux détracteur à cause de la "complexité des règles" ( Shocked ), il est compréhensible que les auteurs de DF n'aient pas voulu prendre le risque de prendre les lecteurs à rebrousse-poil - si une AVH amateur peut se permettre de s'adresser à un public très restreint, une publication a comme objectif de se vendre et se doit de trouver un public minimum.


Dernière édition par Akka le Dim 19 Juin 2011 - 10:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Dim 19 Juin 2011 - 9:59

Tout à fait d'accord avec Akka... Je ne crache pas sur les DF puisque ce sont d'une part mes livres préférés et j'ai une nostalgie toute particulière quand à ces fameux Défis fantastiques. Mais il est vrai que si les règles sont "simplistes", ce sont des règles qui s’adressaient tout d'abord à des enfants, nous, qui avons grandi hélas depuis et ne pouvons s'empêcher d'apposer un œil critique là-dessus. C'est vrai que le lancer de dé semble inhérent aux LDVELH. Si on optait que pour des choix de paragraphes, sans apport "hasardeuse" dû à un jet de dé, sans doute que les LDVELH n'aurait plus la même saveur ni le même intérêt... C'est difficile de trancher.

Une chose est certaine. Aujourd'hui, du haut de mes 36 ans, je préfère de loin écrire des AVh, surtout des extensions aux mondes existants, plutôt que de joueur en tant que simple spectateur. C'est l'âge qui veut cela, corriger soi-même, une fois les outils en main, ce qui nous a fait rêver petit...

Raison encore plus forte pour laquelle je ne peux pas cracher sur les DF. Si aujourd'hui j'en suis là, ds ma créativité et mon inspiration, c'est grâce aux DF...
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Dim 19 Juin 2011 - 10:34

Je suis entièrement d'accord sur le fait que les combats des DFs soient assez monotones.
Cela dit, certains joueurs préfèrent ce systèmes "pas prise de tête".

Cela rejoint un peu le Projet PitFight sur lequel on réfléchit depuis quelques semaines :
- proposer de manière facultative, uniquement pour les joueurs intéressés, des combats plus tactiques,
- et plus visuels "mentalement", avec une panoplie de coups spéciaux à utiliser pendant les combats des DFs,
- ces coups spéciaux étant thèmatiques (guerrier, barbares, mage, voleur, druide ...) permettant au joueur qui le souhaite d'incarner un héros s'éloignant de l'impersonnel perso des DFs :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3138-projet-pitfight-regles-facultatives-de#126341

Voix du Tigre : sympa et original, mais moins bien à la relecture quand on se rappelle des coups qui finctionnent avec tel monstre.

Destins : scénarisation parfois un peu comme la VDT, mais généralement on se contente de nous demander quelle compétence de combat on possède. Franchement aucun intérêt ludique.

Défis et Sortilèges : vraiment très intéressant, avec des coups spéciaux. Malheureusement, il n'y en a pas assez pour avoir un pannel tactique varié. Pour avoir joué Yamaël, j'utilisais presque toujours les mêmes sorts dans le même ordre.

Loup Solitaire : mieux que les DFs au niveau de la répartition du hasard, les combats sont plus rapide.

Astre d'Or : comme LS mais avec une dimension tactique intéressante avec l'emploi possible de points de Volonté. Cf topic à ce sujet.

Dragon d'Or : beaucoup de gens n'aiment pas car les stats des combats à plusieurs sont complètement déséquilibrées et notre endurance fond à vue d'oeil. Oui, mais ça c'est le même problème qu'avec LS ou des DFs aux adversaires surpuissants et mal dosés, c'est la faute des auteurs.
J'aime beaucoup ce système qui permet une scénarisation en une ligne de coups spéciaux pratiqués par l'adversaire.
Bémol : dommage que les 2D6 soient indépendants de l'HAB. Une pondération par l'HAB avec +/- 1 sur le lancer de 2D6 aurait été excellente.

Chroniques Crétoise ou Histoire : on y regarde à 2 fois avant d'engager un combat. Trop rapide et potentiellement trop mortel. Réaliste, mais peu ludique.

Quête du Graal : très sympa, mais comme de toute façon on passe son temps à crever dans cette série, hem hem.

Loup* Ardent : dérivée secondaire de la racine carrée de la variance multiplié par l'intégrale du log népérien. C'est le comble absolu pour un barbare : Argh !
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Dim 19 Juin 2011 - 10:42

Akka a écrit:
Quand on voit que même un système aussi simpliste que celui de Loup* Ardent a de nombreux détracteur à cause de la "complexité des règles" ( Shocked )
VIC a écrit:
Loup* Ardent : dérivée secondaire de la racine carrée de la variance multiplié par l'intégrale du log népérien. C'est le comble absolu pour un barbare : Argh !
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Dim 19 Juin 2011 - 10:44

Les combats de l'Epée de Légende sont peut-être les meilleurs, notamment lorsqu'on joue avec plusieurs joueurs ou plusieurs personnages. On peut ainsi à chaque assaut attaquer, parer, ou tirer à l'arc. Chaque perso a en outre des coups spéciaux et on peut mettre en place de vrais tactiques (le chevalier devant qui pare et le magicien en retrait qui jette des sorts par exemple).
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Dim 19 Juin 2011 - 11:20

Quand je lis le post de VIC je me dis que j'ai encore beaucoup à apprendre. Étant cantonné aux DF, il est vrai que je ne peux guère comparer avec les autres séries, méconnues. le projet Pitfight est intéressant, mais j'ai l'impression qu'il s'adresse à des personnes avant tout "connaisseuses" et adeptes des JDR ou autres jeux en ligne. Ensuite, je n'ai guère d'idées à apporter en ce qui concerne les combats, surtout pour ce qu'il s'agit des aptitudes ou des sortilèges, des combos et autres bonus/malus. Je suis plus apte à chercher des trouvailles du côté du réalisme, en mettant au point par exemple un barème des blessures infligées qui soit proche de la réalité et prenne en compte l'arme qui provoque la blessure. On peut pour définir l'endroit du corps atteint en délimitant le corps humain par un jet de dé, par exemple un 6 représente le visage, un 4, le torse, un 3 les bras, un 2 les jambes..., pour ne pas faire compliqué. Il faut aussi prendre en compte, comme je l'ai souligné dans mon analyse du talisman de la mort, les points d'endurance perdus en rapport avec le barème. Une arbalète n'a pas le même impact qu'une flèche ou qu'un coup d'épée, comme il y a les armes tranchantes, d'hast, contondantes, de jet, etc, que le coup soit à bout portant ou pas... Il a trop d'invraisemblances dans les livres parfois et un coup d'épée vous occasionne autant de dégâts qu'un coup de massue.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Dim 19 Juin 2011 - 11:31

c'est l'éternel mystère du bon équilibre des règles entre réalisme, tactique et fun, en un minimum de lancers de dés.
Et surtout pas trop de calcul mental en ce qui me concerne (je déteste calculer les différentiels de dégâts à chaque round par ex).

Cela fait des années que je teste tous les systèmes pour faire des comparatifs et m'en inspirer pour une éventuelle AVH.

Ce qui est sûr c'est que le système parfait n'existe pas et qu'il ne peut pas plaire à tout le monde.

Actuellement, j'ai bien un système de localisation de blessures, que j'ai simplifié. Avant il se faisait avec 2D6, mais je trouvais ça un peu surchargé.

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Dim 19 Juin 2011 - 11:52

Oui, aucune règle n'est parfaite puisque d'une part la perfection n’existe pas, et de l'autre part la perfection est purement subjective et immanente à chacun.. j'aimerais bien voir un jour tes études sur le sujet VIC. Pour ma part, j'ai tranché le nœud gordien et opté pour un système de combat au format court, dont les conséquences dépendent d'un lancer de dé arbitraire, c'est logique, lancer de dé qui est en faveur de celui qui a l'initiative de combat, facteur jugé en temps réel suivant les évènements, le lieu et la situation. C'est peut-être frustrant pour certain de ne pas pouvoir "bourriner" du malandrin à coup de masse, mais mon AVH comportera un nombre réduit de combats purs, les autres ne seront que des assauts ou des choix basés sur le système de Défis et Sortilèges.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Dim 19 Juin 2011 - 11:55

Hernan Cortès a écrit:
le projet Pitfight est intéressant, mais j'ai l'impression qu'il s'adresse à des personnes avant tout "connaisseuses" et adeptes des JDR ou autres jeux en ligne.
La majorité des règles "optionnelles" de tous poils s'adressent à ces mêmes personnes, vu que sont elles qui ont en moyenne un faible pour les règles plus complexes.
Citation :
Ensuite, je n'ai guère d'idées à apporter en ce qui concerne les combats, surtout pour ce qu'il s'agit des aptitudes ou des sortilèges, des combos et autres bonus/malus. Je suis plus apte à chercher des trouvailles du côté du réalisme, en mettant au point par exemple un barème des blessures infligées qui soit proche de la réalité et prenne en compte l'arme qui provoque la blessure. On peut pour définir l'endroit du corps atteint en délimitant le corps humain par un jet de dé, par exemple un 6 représente le visage, un 4, le torse, un 3 les bras, un 2 les jambes..., pour ne pas faire compliqué. Il faut aussi prendre en compte, comme je l'ai souligné dans mon analyse du talisman de la mort, les points d'endurance perdus en rapport avec le barème. Une arbalète n'a pas le même impact qu'une flèche ou qu'un coup d'épée, comme il y a les armes tranchantes, d'hast, contondantes, de jet, etc, que le coup soit à bout portant ou pas... Il a trop d'invraisemblances dans les livres parfois et un coup d'épée vous occasionne autant de dégâts qu'un coup de massue.
Les deux grandes difficultés de faire un système "réaliste" sont :
- Ne pas sombrer dans une complexité rebutante (et selon les personnes, la complexité rebutante peut venir TRÈS vite, cf mes références à Loup* Ardent, dont je trouve les règles très simples alors que d'autres les trouvent déjà trop complexes, ce qui montre déjà des disparités importantes).
- Ne pas devenir trop soumis à l'arbitraire du hasard (là encore, la perception change considérablement selon les personnes). Un combat vraiment réaliste, c'est comme tu l'as dit très violent, très brutal et souvent très rapide, et ça peut se régler au premier moindre faux-pas (ce qui pourrait se retranscrire par "un seul jet de dé couronné de succès", ce qui est potentiellement assez vite frustrant).

Un système élégant est souvent un système qui réussit à condenser un concept complexe en une règle simple, qui n'est pas exacte mais permet de l'illustrer avec assez de crédibilité - et là encore, "simple" peut être très différent selon les personnes. Les meilleurs designers de jeu vidéo sont souvent ceux qui réussissent ainsi à conceptualiser des situations extrêmement complexes en prenant des raccourcis les résumant à quelques éléments très simples, tout en gardant une cohérence générale ressemblant fort à la situation de base. Et c'est très difficile.

Pour donner un exemple que j'ai dans la tête, je suis justement en train d'essayer "d'optimiser" les règles que j'utilise pour mon AVH. Même en enlevant beaucoup d'idées que j'avais au départ, même en essayant de faire des stat qui regroupent tout un ensemble de données plutôt que de les traîter toutes séparément, même en conceptualisant beaucoup d'éléments, en un mot même en cherchant à simplifier le plus possible, j'en suis quand même à 35 pages.
Un système "réaliste" s'enfle très vite lorsqu'on commence à essayer de rentrer tous les paramètres - et je n'ai même pas encore commencé à parler de l'équilibre.

Note, je ne dis pas tout ça pour dire "il ne faut pas faire réaliste". Si je suis le genre de personne qui prend son pied à faire des règles de ce type et qui en écrit dont la version condensée est de plus de trente pages, c'est bien que j'AIME ça, le réalisme, que je préfère en général le "crédible" au "osef c'est fun" (ou, plus précisément, que ce que je trouve "fun" c'est justement ce qui est "crédible") et que j'adore devoir prendre en compte plein de facteurs pour prendre des décision, et lancer plein de dés pour que chaque étape du combat joue un rôle. Mais je préviens juste : on est vite débordé par ce qu'impliquent des règles que l'on veut réalistes ^^
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Dim 19 Juin 2011 - 14:22

Akka a écrit:
Les deux grandes difficultés de faire un système "réaliste" sont :
- Ne pas sombrer dans une complexité rebutante (et selon les personnes, la complexité rebutante peut venir TRÈS vite, cf mes références à Loup* Ardent, dont je trouve les règles très simples alors que d'autres les trouvent déjà trop complexes, ce qui montre déjà des disparités importantes).
- Ne pas devenir trop soumis à l'arbitraire du hasard (là encore, la perception change considérablement selon les personnes). Un combat vraiment réaliste, c'est comme tu l'as dit très violent, très brutal et souvent très rapide, et ça peut se régler au premier moindre faux-pas (ce qui pourrait se retranscrire par "un seul jet de dé couronné de succès", ce qui est potentiellement assez vite frustrant).

Un système élégant est souvent un système qui réussit à condenser un concept complexe en une règle simple, qui n'est pas exacte mais permet de l'illustrer avec assez de crédibilité - et là encore, "simple" peut être très différent selon les personnes. Les meilleurs designers de jeu vidéo sont souvent ceux qui réussissent ainsi à conceptualiser des situations extrêmement complexes en prenant des raccourcis les résumant à quelques éléments très simples, tout en gardant une cohérence générale ressemblant fort à la situation de base. Et c'est très difficile.

Pour donner un exemple que j'ai dans la tête, je suis justement en train d'essayer "d'optimiser" les règles que j'utilise pour mon AVH. Même en enlevant beaucoup d'idées que j'avais au départ, même en essayant de faire des stat qui regroupent tout un ensemble de données plutôt que de les traîter toutes séparément, même en conceptualisant beaucoup d'éléments, en un mot même en cherchant à simplifier le plus possible, j'en suis quand même à 35 pages.
Un système "réaliste" s'enfle très vite lorsqu'on commence à essayer de rentrer tous les paramètres - et je n'ai même pas encore commencé à parler de l'équilibre.

Note, je ne dis pas tout ça pour dire "il ne faut pas faire réaliste". Si je suis le genre de personne qui prend son pied à faire des règles de ce type et qui en écrit dont la version condensée est de plus de trente pages, c'est bien que j'AIME ça, le réalisme, que je préfère en général le "crédible" au "osef c'est fun" (ou, plus précisément, que ce que je trouve "fun" c'est justement ce qui est "crédible") et que j'adore devoir prendre en compte plein de facteurs pour prendre des décision, et lancer plein de dés pour que chaque étape du combat joue un rôle. Mais je préviens juste : on est vite débordé par ce qu'impliquent des règles que l'on veut réalistes ^^

Oui, tu m'as fait rire avec tes 35 pages de règles Very Happy Franchement, tout ce que tu dis rejoint mes idées, ma pensée et parfois tu ôtes les mots de ma bouche aux lèvres gercées par le froid inexistant. 35 pages de règles, je te promets que je e ferais jamais pour ma part une AVh avec 35 pages de règles... Very Happy Non pas que je critique ton dur labeur, au contraire, j'en suis admiratif, mais je me suis pris la tête à tenter de conceptualiser des règles réalistes en les rendant simples au possible. J'aime le réalisme, d'ailleurs c'est ce qui prime chez moi dans toute création, que ce soit les AVh ou autres œuvres. Je déplore autant dans les films, les jeux ou les livres les raccourcis empruntés par les auteurs en arguant que si ç'avait été moi, je n'aurais pas agi ainsi... Oui mon petit c'est facile à dire mais à faire, c'est une autre histoire...

35 pages de règles raviront les passionnés de JDR, RPG et MMORPG... Je n'ai jamais joué à des JDR, j'ai toujours privilégié la simplicité abordable des DF, ce qui est totalement contradictoire avec ce que je dis...

Faut-il laisser aux dés seuls le choix de dicter l'aventure d'un joueur ?
Comment synthétiser des règles complexes puisque réalistes sans pour autant faire fuir le joueur qui croit avoir alors les fesses de Zagor ?

J'ai demandé à Dieu, il ne m'a pas répondu. Trop occupé m'a-t-il dit... Un combat prend en compte l'état de fatigue, la faim, la santé générale, les blessures antérieures. Comment gérer tous ces paramètres ? Une aventure se déroule en un temps défini que nous devons diviser ou partager pour le rendre concret au joueur. Il y a donc le facteur jour/nuit, facteur repas, la faim, récupération pour la nuit, etc.

Si vous venez de gravir une montagne et que vous tombez nez à naseau avec un troll qui cherche des vers à bouffer, croyez-vous que vous pourrez vous battre convenablement durant une dizaine d'assauts sans souffrir de la fatigue ? Faut-il occulter ces "détails" pour faciliter l'aventure du joueur et lui rendre la partie agréable, ou bien les prendre en compte et créer un système de bonus/malus complexe et interminable relevant tous les facteurs et situations possibles et rencontrées lors de l'aventure auquel le joueur se réfère pour déterminer ses aptitudes à combattre ?

Évidemment, dans un jeu, c'est plus facile à mettre en œuvre que dans un livre. Imaginez la tête du joueur lambda qui débute son aventure avec 35 pages de règles à ingurgiter et à se rappeler, une feuille d'aventure style 4 pages Excel...Franchement, tout dépend quel public l'on vise...

Tout comme AKKA, mon AVH ne s'attirera pas la sympathie de la plupart des joueurs, puisque les gamers pur et dur n'y trouveront pas leur compte. Quoi qu'il en soit, même si je recommence mon AVh, éternellement insatisfait, je persévère jusqu'à trouver les règles adéquates, réelles au possible, et qui plairont au plus grand nombre...
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Dim 19 Juin 2011 - 18:53

Personnellement les règles de combat des DF ne me gène pas et ne me dérange pas, d'ailleurs je préfère ces règles à celles de LS, des règles beaucoup trop déséquilibrées, où tu peux mourir en un coup, et où les combats sont trop rapides.
Après les ldvelhs ne sont pas non plus des romans, donc il faut bien des combats pour ne pas rendre l'aventure monotone, de toute façon je ne trouve pas ce genre de combat monotone, sachant qu'à la base j'aime les combats.
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Lowbac
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Dim 19 Juin 2011 - 20:35

Dans Sorcellerie! 1 j'ai beaucoup apprécié lors du face à face avec la Manticore -boss de fin- d'avoir une chance de m'en sortir grâce à la Magie au lieu si j'avais été un guerrier d'en découdre simplement par la voie des armes -c'est presque un suicide- contre ce monstre mythique. La Magie aide à découper le combat en phases, à le réfléchir plus qu'en sortant l'épée, ça permet de ne pas le figer en une longue séquence de rounds interminables si ça dure trop longtemps de lancers de dés représentant les coups portés à l'arme blanche. Et puis ce sont les figures affrontées qui rendent les combats bien plus palpitants, même si certains duels contre des boss de fin sont escamotés, voire bâclés.
Que pensez-vous de l'emploi de la magie dans Sorcellerie! lors de combats à faire que pour certains dans le 1 grâce à des sorts j'ai évité, et tant pis pour l'héroïsme qui épate la galerie LOL.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Dim 19 Juin 2011 - 21:31

@Lowbac : j'aime beaucoup le système de Sorcellerie, comme tu t'en doutes. Car j'ai toujours aimé incarner des persos plus typés et variés que des guerriers basiques. Avec Sorcellerie, on peut réfléchir au sort qui pourrait être le plus adapté, c'est un plus tactique que d'habitude. De plus, lors des relectures, c'est un régal d'essayer les autres sorts pour voir leurs effets.

On retrouve aussi un côté tactique intéressant avec le sort d'Invocation des Eléments avec AO : c'est tactique car risqué, il faut souvent invoquer le bon élément parmis les 4, sous peine de gaspiller, ou de voir empirer la situation. Cela fait appel à la logique du joueur et j'adore cette discipline. En fait, j'aime bien devoir réfléchir au risque d'utiliser un pouvoir : pertinent ou pas ?
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Lowbac
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Lun 20 Juin 2011 - 12:57

VIC a écrit:

On retrouve aussi un côté tactique intéressant avec le sort d'Invocation des Eléments avec AO : c'est tactique car risqué, il faut souvent invoquer le bon élément parmis les 4, sous peine de gaspiller, ou de voir empirer la situation. Cela fait appel à la logique du joueur et j'adore cette discipline. En fait, j'aime bien devoir réfléchir au risque d'utiliser un pouvoir : pertinent ou pas ?

Yes. Parce que le combat n'est pas gagné d'avance pour autant en utilisant tel sort, tel appel d'élément dans le cas que tu soulèves, j'aime bien ainsi quand le double maléfique d'AO nous raille lorsqu'on invoque un Génie peu approprié dans la situation de tempête qu'il génère à l'aide de Génies de l'Air mauvais. Ca donne le sentiment que l'ennemi marque des points dans le combat qu'on mène.

Après je n'ai pas souvenir de combats psychiques étourdissants prolongés dans les LS, pourtant au lieu de simples combats à l'arme blanche ç'aurait pu donner.

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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Lun 20 Juin 2011 - 13:21

Cette règle peut paraître radicale et peut faire rager les joueurs, règle que l'on retrouve dans LS que je sache... Le fait de mourir directement suite à un double 6 par exemple. cette règle-là a toute sa place dans le panthéon des lois qui régissent les LDVELH, car elle est représentative de la réalité brutale d'un combat. Absente hélas des DF, elle est présente dans mon AVH pour la simple et bonne raison qu'un duel à l'épée peut durer une minute, quelques secondes ou s'éterniser; ceci dit la dernière remarque est plutôt rare... Pour rebondir sur la magie, je trouve ces combats, comme ceux de la série Sorcellerie, bien plus excitant que les duels bourrins à l'épée ou à la masse...
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Lun 20 Juin 2011 - 17:47

Oui, je pense que forcer le joueur à réfléchir au meilleur choix tactique parmi ceux qui lui sont offert rend les situations de combat nettement plus palpitantes.

En ce qui concerne la possibilité de mourir instantanément suite à un jet de dés malchanceux, je ne suis pas pour. Il est vrai que c'est tout à fait réaliste, mais c'est très frustrant pour le joueur de perdre simplement parce qu'il a manqué de bol juste une fois. La raison pour laquelle j'apprécie les règles des Chroniques Crétoises (qui donnent des combats brutalement expéditifs), c'est que le joueur n'est pas totalement asservi à sa chance aux dés : il a la possibilité d'augmenter temporairement ses statistiques d'attaque et de défense en dépensant des points d'Honneur (ce qui présente des dangers).
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Lun 20 Juin 2011 - 18:20

Il n'y a rien de plus frustrant qu'un combat en un ou deux coups, c'est pour ça que j'ai du mal avec les règnes de LS, et comme j'aime lancer les dés...
Pour moi un combat doit avoir une certaine durée, pour prolonger le plaisir de l'affrontement.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Lun 20 Juin 2011 - 18:29

Hernan Cortès a écrit:
Cette règle peut paraître radicale et peut faire rager les joueurs, règle que l'on retrouve dans LS que je sache... Le fait de mourir directement suite à un double 6 par exemple. cette règle-là a toute sa place dans le panthéon des lois qui régissent les LDVELH, car elle est représentative de la réalité brutale d'un combat. Absente hélas des DF, elle est présente dans mon AVH pour la simple et bonne raison qu'un duel à l'épée peut durer une minute, quelques secondes ou s'éterniser; ceci dit la dernière remarque est plutôt rare... Pour rebondir sur la magie, je trouve ces combats, comme ceux de la série Sorcellerie, bien plus excitant que les duels bourrins à l'épée ou à la masse...


Non cette règle n'est pas appliquée tel quel avec LS : on peut mourir ou tuer l'adversaire en un coup seulement si il y a une grande différence d'HAB entre les protagonistes. Rien à redire la-dessus, c'est logique, c'est réaliste, et pas frustrant si c'est aussi bien dosé que pour LS ( c'est à dire, quasiment jamais en notre défaveur Razz ).

Par contre la règle me fait rager en effet, lorsque cette mort subite survient sur un coup de hasard genre "double un" ou "double six" :

1) car c'est indépendant de l'HAB des adversaires. Donc si un adversaire aux statistiques minables a UN coup de chance, on y passe. Question crédibilité ou réalisme, là ça joue dans l'autre sens à mon avis.

2) cela a été fort bien démontré mathématiquement, avec la multiplication du nombre d'assaut à livrer dans un livre :
un chance sur 36 de mourir à chaque assaut ça fait beaucoup à long terme. Intuitivement on pourrait donc croire qu'au bout de 36 assauts, (à 6 assauts par combat cela ferait 6 combats), les chances de mourir s'accumulent dangereusement.
En fait, c'est plus compliqué, (cf le topic sur les règles de Prêtre Jean).

C'est l'énorme inconvénient des règles de la série Prêtre Jean, qui fait que loyalement, cette série mathématiquement devrait au bout de 5 tomes conduire à la défaite à moins d'une chance monstrueuse. (En plus d'un tirage de Force de départ encore plus déséquilibré que l'HAB des DFs, ce qui en fait la série de ldvelhs avec les plus mauvaises règles pour ces deux raisons). Et dire que 3 autres tomes étaient prévus, avec autant de chance de mourir en relançant les dés : mission impossible.

3) On voit bien que ce point est crucial avec une saga, comme avec les mâts de LS. Cela engendre une grande frustration de mourir sur un jet de dés arbitraires, surtout si c'est une longue saga de plusieurs tomes.
Sur un livre en solo, c'est moins grave et moins frustrant, même si c'est un peu rageant de mourir à la fin (surtout si c'est une loooooooongue AVH Wink )

On est en plein dans le dilemme réalisme vs ludisme

Oversea mentionne très justement la bonne option des Chroniques Crétoises qui laisse le choix tactique au joueur de rééquilibrer un combat qui s'annonce comme dangereux, grâce à un pool de points.

Pour en revenir au Prêtre Jean, Ashimbabbar travaille sur le volume 6 et après de nombreuses discussions, il a adopté un système pour se débarrasser de l'imperfection de la règle du coup mortel, solution qui utilise aussi un pool de points :
Il s'agit de rajouter un faible pool de "Grâce Divine" qui nous évite la mort en cas de double assassin. Le danger n'est pas totalement écarté, mais on peut y faire face une ou 2 fois, voir plus si il y a des moyens de gagner "une Grâce Divine" grâce à une bonne action qui a contenté notre Dieu (récompense virtuelle).

Bref, méfiance donc avec ces règles mortelles, souvent mal employées et mal testées par les auteurs.
C'est quand même concevable pour une petite AVH, mais si il y a énormément de combats, cela risque d'être très frustrant.

Une solution intermédiare pourrait exister si l'AVH propose plusieurs compétences ou disciplines :
proposer une discipline ou compétence un peu à la manière de LS, qui nous protègerait contre ces coups mortels :
le joueur pourrait être libre de la choisir en fonction de ses goûts : si il veut du réalisme, il s'en passe. Si il préfère la prudence et n'a pas confiance en sa chance, il préférera la prendre.

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Lun 20 Juin 2011 - 18:51

VIC a écrit:


Non cette règle n'est pas appliquée tel quel avec LS : on peut mourir ou tuer l'adversaire en un coup seulement si il y a une grande différence d'HAB entre les protagonistes. Rien à redire la-dessus, c'est logique, c'est réaliste, et pas frustrant si c'est aussi bien dosé que pour LS ( c'est à dire, quasiment jamais en notre défaveur Razz ).

Moi je trouve ça hyper frustrant, bien souvent dans les cycles 3 et 4 de LS on ne passe pas le cap des premiers combats, en tombant sur un adversaire beaucoup trop fort.
Il n'y a rien de pire, sachant qu'avec cette règles stupide de la mort instantanée le plaisir est alors totalement absent. Le réalisme je veux bien mais je préfère voir du réalisme dans un film quand dans un ldvelh, sinon on perd souvent le coté ludique du bouquin, après évidemment il faut trouver le juste milieu.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Lun 20 Juin 2011 - 20:07

Warlock a écrit:
Moi je trouve ça hyper frustrant, bien souvent dans les cycles 3 et 4 de LS on ne passe pas le cap des premiers combats, en tombant sur un adversaire beaucoup trop fort.
Il n'y a rien de pire, sachant qu'avec cette règles stupide de la mort instantanée le plaisir est alors totalement absent. Le réalisme je veux bien mais je préfère voir du réalisme dans un film quand dans un ldvelh, sinon on perd souvent le coté ludique du bouquin, après évidemment il faut trouver le juste milieu.
J'avoue que je ne comprends pas trop ton ressentiment. Comme l'a dit VIC, ça n'arrive que sur des combats complètement déséquilibrés, avec une domination totale d'un des deux opposants. C'est exceptionnel de tomber sur des ennemis qui peuvent te coller un -9 en différentiel, et dans ce cas de toutes façon même sans "mort subite" c'est normalement "mort tout court" ^^

Autant je peux comprendre le principe de ne pas aimer une mort subite très arbitraire quand les adversaires ne sont pas trop déséquilibrés, autant je ne vois vraiment pas ce qu'il y a de gênant quand il y a une telle différence entre les deux.
VIC a écrit:
On est en plein dans le dilemme réalisme vs ludisme
Mais il est également possible d'ajuster les règles pour conserver du réalisme tout en préservant le ludique (et même en l'améliorant) !
Par exemple, simplement faire en sorte qu'un Coup Critique inflige des dégâts augmentés plutôt que de tuer sur le coup - on a toujours le côté "chaotique et imprévisible" du combat, mais avec l'aspect "mort arbitraire" sous contrôle, que l'on peut partiellement compenser en investissant dans son endurance.
Ou diminuer les chances de recevoir un coup mortel via l'habileté - par exemple, un coup mortel peut être dévié avec un test d'habileté qui se contente de le réduire à un coup normal.
Ainsi de suite.

La seule limite, c'est l'imagination et le talent du créateur de règles, pour maximiser le réalisme en protégeant le lecteur des côtés frustrants - bien entendu, parfois c'est justement le côté frustrant qu'aime le lecteur, et dans ce cas l'auteur peut se lâcher niveau sadisme Mr. Green
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Lun 20 Juin 2011 - 21:12

Akka a écrit:
autant je ne vois vraiment pas ce qu'il y a de gênant quand il y a une telle différence entre les deux.

Bah chacun à son propre ressenti, et il est toujours difficile de comprendre celui de l'autre, personnellement je n'aime pas les combats trop rapides, je n'en voit pas l'intérêt.
Du moins ceux en un ou deux coups, c'est pour moi frustrant et beaucoup trop facile. Ou est le plaisir de la lute, des affres de l'affrontement ? Il n'y en a pas.
Un combat doit rester un combat, dans les règles de l'art, pas une pantalonnade d'un assaut, même si ça va dans notre sens.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Lun 20 Juin 2011 - 21:30

Warlock a écrit:
Bah chacun à son propre ressenti, et il est toujours difficile de comprendre celui de l'autre, personnellement je n'aime pas les combats trop rapides, je n'en voit pas l'intérêt.
Du moins ceux en un ou deux coups, c'est pour moi frustrant et beaucoup trop facile. Ou est le plaisir de la lute, des affres de l'affrontement ? Il n'y en a pas.
Un combat doit rester un combat, dans les règles de l'art, pas une pantalonnade d'un assaut, même si ça va dans notre sens.
Même si je ne partage pas totalement cet avis, je peux tout à fait comprendre (et partager partiellement) l'intérêt de combats longs et épiques entre deux adversaires. S'ils sont de forces relativement égales.
Je peux tout à fait comprendre qu'on trouve décevant un combat final entre le héros et le méchant de fin de niveau qui se règle en cinq secondes ("anti-climactic" comme diraient les anglophones), on se dit "où est la baston titanesque ? Où est le suspense ? Tout ça pour ÇA ?". Sur ce point, pas de problèmes.

Ce que j'ai du mal à comprendre en revanche, c'est en quoi un combat rapide est dérangeant quand les deux adversaires sont de forces très inégales. On ne parle pas du héros qui fracasse le grosbill en deux secondes, mais du héros qui tranche la tête du gobelin de passage d'un coup ou qui explose le loubard à deux cuivres qui pensait chourrer le sac d'une grand-mère.
Le suspense, les retournements, les affres de la lutte et le défis, oui, mais ce genre de choses n'arrivent que quand le combat est un tant soit peu équilibré. S'il est très déséquilibré, il ne peut pas vraiment y'avoir de retournement ou de défis, juste un gob surclassé qui doit se ramasser huit coups d'épée avant de clamser ^^

Note, je ne veux pas te forcer la main hein, comme tu dis chacun a son ressenti propre. Mais j'ai l'impression que le repproche que tu fais au système LS n'est pas tout à fait "calibré" si je puis dire, il prend essentiellement en compte des cas extrêmes qui n'arrivent pas si souvent.
La majorité du temps, les assauts se résolvent avec 3 à 5 points d'Endurance perdu, ce qui fait quand même des combats assez longs (surtout que les monstres dans LS ont pas mal plus d'Endurance que ceux de DF).
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Lun 20 Juin 2011 - 21:38

Merci VIC d'avoir repris mon post. J'ai bien précisé "que je sache pour les règles de LS", méconnaissant cette série. Autant la mort subite, et je reprends ce qui a déjà été dit, ne me dérange pas contre un adversaire potentiellement plus fort, voire égal, autant c'est rageant, voire frustrant, contre un adversaire faible... Il y a beaucoup à dire sur les combats et à faire...
Quelques idées que vous pouvez aisément critiquer :

-l'initiative de combat, pour déterminer qui aura droit au premier assaut ou à l'initiative de combattre... Dans les DF, en se fiant aux règles françaises, c'est la créature qui attaque en premier, ce qui n'est pas dérangeant comme il n'y a pas de mort subite. A voir avec les autres séries suivant le règlement des combats.

-le différentiel de FA, comme ds Prêtre jean par exemple (je rappelle que je ne connais pas beaucoup de séries), que l'on peut majorer ou minorer suivant l'armure et l'arme portée. Dur à mettre en place, une connaissance des armes est essentielles, et il faut mettre en place un tableau avec des barèmes. En portant une cotte de mailles ou un plastron par exemple, on est normalement protégé, mais un coup mortel est toujours possible... On peut, à chaque assaut, au lieu de déduire les points de vie ou d'endurance, lancer un dé qui déterminera la gravité de la blessure, en sachant qu'une bonne armure éviterait d'obtenir le point fatidique qui entraîne la mort ou permettrait de diminuer la possibilité d'obtenir ce point. Une simple armure de cuir ou rien du tout,en revanche, l'éventualité d'une mort subite s'en trouverait fortement accentuée.

-l'usage d'une chance moyenne, dont les totaux seraient inhérents aux combats, qui ne bougeraient pas, qu'on aurait l'occasion d'user soit une fois ou à chaque assaut pour mettre un coup mortel ou grave, ou éviter un coup mortel ou grave. Au lieu de la chance, on peut se servir de l'habileté également.

-en dernier, ma règle appliquée pour mon AVh. Un lancer de dé qui détermine la suite du combat :
Ex (en prenant en compte chaque paramètre du combat, comme le lieu, l'état de santé, l'adversaire, etc) :
celui qui a l'initiative du combat lance le dé. L'autre subit et n'a pas la possibilité d'attaquer :
1-mort subite
2-blessure grave - abandon du combat - choix de mettre à mort ou non l'adversaire
3-blessure légère - jet de dé pour déterminer l'endroit de la blessure et la gravité
4-évènement divers, comme bris de lame, intervention de personnages tiers, etc
5-abandon de l'adversaire (qu'avec des humains)
6-rien. On relance les dés (- 2 endurance dû à la fatigue du combat)

Ceci est un court exemple puisque ces jets seront différents à chaque combat rencontrés suivant les nombreux paramètres à prendre en compte, comme il seront différents lorsque c'est l'adversaire qui aura l'initiative de combat.

Pourquoi ces règles :

je ne crois pas à Conan le Barbare
je ne crois pas à Jackie Chan, qui se bat contre vingt adversaires
je ne crois pas au super-héros jamais fatigué, capable d'enchaîner un triathlon, cinq combats, une orgie sans se laver, un marathon, l'escalade de l'Annapurna avec le bout des ongles, et visionner sans broncher l'intégrale de Derrick


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