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 Le caractère palpitant des combats

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Gorak
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Jeu 6 Juil 2017 - 18:18

Si votre habileté (ou celle de l'adversaire) est de 10 à 12 = +2 à la force d'attaque.
Si elle est de 8 ou en dessous de 8 = -1 à -2

Avec cette règle, cela devrait pimenter un peu plus les combats... vu que cela s'applique aussi à l'adversaire.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Jeu 6 Juil 2017 - 19:44

Gorak a écrit:
Voilà pourquoi j'aime le système de combats des DF : au moins, il apporte une certaine dose d'aléatoire, de l'imprévu, ce petit quelque-chose qui peut faire basculer une aventure. .

Je suis d'accord, un combat dans les DF c'est palpitant, c'est souvent aléatoire, d'où l'intérêt du lancer de dés. C'est la magie des combats, pour moi indissociable des ldvelhs.
Quand je pense aux ldvelhs, je pense en plus de l'immersion, de l'aventure, aux combats et donc aux lancer de dés.

Je préfère et de loin les combats des DF que ceux de LP. Dans ces derniers c'est souvent très injuste, et on peut mourir en seul coup, aucun intérêt pour moi ce principe. Je place loin devant les dés aux tables de hasard et de coups portés.
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Lekhor
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Ven 7 Juil 2017 - 0:43

Gorak a écrit:
Si votre habileté (ou celle de l'adversaire) est de 10 à 12 = +2 à la force d'attaque.
Si elle est de 8 ou en dessous de 8 = -1 à -2

Avec cette règle, cela devrait pimenter un peu plus les combats... vu que cela s'applique aussi à l'adversaire.
ben voyons... C'est déjà quasi impossible de poutrer un H11+ avec un H7/8 ; alors changer le combat en H6 contre H14, c'est une grande idée lol! (le but est bien de dégoûter le joueur, c'est ça ?)


@Alnaro : oui, ce système d'attaques spéciales est le top en matière de combat ; mais cela demande une étude statistique pour optimiser le coup (tirage de dé et dégâts). Par contre, ton exemple ne change rien du point de vue ludique : on lance juste un dé de plus pour des dégâts pas très variables (seule la description va exciter l'imagination du joueur). Pour l'élémentaire de sable, la moyenne des dégâts passe à 2,58 au lieu de 2, ce qui ne change pas grand chose avouons le ; limite c'est encore plus désavantageux pour le joueur geek .
Non, l'idéal (j'ai un système de jeu comme ça dans une des AVH que j'avais commencé à rédiger), c'est que les attaques des ennemis puissent être gérée par le joueur ; c'est-à-dire que le héros possède lui aussi une panoplie de technique/objet qui lui permette de répondre/contrer/exploiter la variance des attaques de l'adversaire. Un système comme ça n'aurait pas forcément besoin de dé pour être appliqué.

Arrow je vous conseille aussi cette intervention sur RV1 Idea
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Ven 7 Juil 2017 - 13:09

Lekhor a écrit:

Pour l'élémentaire de sable, la moyenne des dégâts passe à 2,58 au lieu de 2, ce qui ne change pas grand chose avouons le ; limite c'est encore plus désavantageux pour le joueur geek .

Me suis demandé comment t'arrivait à 2,58 (je suis pas super fort en stats...)
Mais effectivement 33% d'avoir 3 de dégâts + 50% d'avoir 2 + (2,77% d'avoir 1, 2,77% d'avoir 2 etc... jusqu'à 6) ca fait bien 2.5833

Je sais, ce post sert à rien. Juste content d'avoir résolu mon pb de maths :-)
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