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 Combinaisons de disciplines les plus gagnantes ?

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Xlatoc
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MessageSujet: Re: Combinaisons de disciplines les plus gagnantes ?   Mer 15 Oct 2014 - 8:15

Quelques infos avec le Tome 0 qui va bientôt sortir :

- si vous prenez les Fléchettes, elles ne sont pas utilisables pendant une bonne partie du livre. Vous découvrirez pourquoi en jouant. David pensait qu'elles rendraient le tome trop facile.

- le Crochettage vous évite au moins un ennui sérieux/la mort, dans tous les chemins possibles.

Donc, moi je me maintiens sur Escalade, Crochettage, Acrobatie à la base, Oeil d'Aigle au tome 2 et Yubi-Jutsu au Tome 3.

VIK a écrit:
Pour VDT5, il y a en effet UN combat qui est extrêmement dur :

Spoiler:
   

je dirais même injouable (mais il faudrait que je vérifie si on peut claquer des points de Force Intérieure que je n'utilisais jamais).

Celui contre l'Ancien m'a paru largement aussi dur...Le bonus au poing est capital contre lui.
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VIK
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MessageSujet: Re: Combinaisons de disciplines les plus gagnantes ?   Mer 15 Oct 2014 - 12:19

Xlatoc, sais-tu si les statistiques des adversaires du tome 5, et ce foutu tableau injuste d'amélioirations au début du tome 3, vont être revues ?

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Xlatoc
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MessageSujet: Re: Combinaisons de disciplines les plus gagnantes ?   Mer 15 Oct 2014 - 12:43

Je sais que pas mal de choses ont été revues. Dans le détail, je n'en sais pas plus que ça, mais il me semble bien que le tableau en fait partie.

Dans tous les cas, là encore, si une VF est refaite ET que je m'en charge, si certains points restent problématiques, je le corrigerai au mieux de mes possibilités et autorisations...
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VIK
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MessageSujet: Re: Combinaisons de disciplines les plus gagnantes ?   Jeu 23 Oct 2014 - 19:26

Xlatoc a écrit:
Personnellement ce consensus sur les Fléchettes m'étonne...Elles n'apportent rien en elles-mêmes, juste facilitent certains passages. Dès le 3ème Tome, la plupart des ennemis n'en ont rien à ficher des fléchettes en fait...C'est vrai cependant qu'elles sont assez "logiques" puisqu'on a de base le poison qui va avec et le tuba...
Je me suis replongé brièvement -sans lire- dans la VDT 1 pour revoir qu'elles étaient les compétences utilisables et celles qu'on pouvait contourner. Un seul tome ne suffit pas, car il faut lire les 5 tomes pour avoir une vision d'ensemble, pour voir quelles disciplines sont utiles voire indispensables. Néanmoins, pour le tome  1, concernant les fléchettes :

1) au 314, elles permettent d'éviter un jet de dé où l'on doit faire un score supérieur ou égal à 7 avec deu dés (soit 58% environ), or ce jet de dé est indispensable à réussir en ce qui me concerne, car lui seul permet de récupérer le "premier" bonus de +1 au poing. On peut effectivement l'obtenir sans les fléchettes, mais alors il faudra dépenser un point de Force Intérieure, et faire ce fameux jet de dés : 4 chances sur 10 de rater, c'est chaud. D'après mes calculs, comme les combats sont vraiment durs, si on rate ce bonus, on est condamné par la suite pour certains combats futurs. Donc rien que pour ce passage, cette discipline se révèle très utile.

2) au 351, dans l'arène. L'arène n'est pas un passage obligatoire : c'est un chemin dangereux, voire très dangereux, mais il fournit un objet qui peut potentiellement avoir de l'utilité dans un tome ultérieur
Spoiler:
 
.
Les fléchettes permettent de faire un jet de dés : au dessus de 4, ça passe, sinon c'est la mort. On a donc une chance sur 6 de rater et de mourir. La première alternative, c'est d'attaquer au poing, ce qui implique de faire un score au moins égal à 7, donc sans les fléchettes, on a 4 chances sur 10 encore de mourir. La seconde alternative est d'éviter le jet mortel, mais au coût de 7 PE, ce qui fait mal, très mal... surtout que, d'après mes calculs, il est plus rentable d'affronter le Dieu des Origines dès le 1er tome, car on va avoir besoin de beaucoup de PE pour le reste du tome 2.

3) au 165, les fléchettes affaiblissent un adversaires de 4PE et ça s'avère rentable statistiquement de les employer.

4) au 399, les fléchettes permettent de passer sans problème un passage épineux. Sans elles, il faut :
- soit lancer 2D6 et faire au moins 6 pour ne pas mourir.
- soit lancer 2D6 et avoir encore d'autres chances importantes de mourir.

Bref, la somme des passages 1 et 4 fait que pour le tome 1, justifie qu'on la prenne, puisqu'elle nous fait éviter 2 jets de dés mortels. Elle permet aussi de passer par l'arène et, au risque limité d'une chance sur 6 de mourir, et d'éviter la perte de 7PE. De mon point de vue, c'est la discipline la plus utile du tome 1, et de très loin. Après, il est toujours possible de s'en passer, mais alors il faudra être chanceux à 2 ou 3 reprises dans le tome 1, et être prêt à le recommencer plusieurs fois en cas de jet raté.

Pour l'Oeil d'aigle, il y a effectivement un passage ou c'est indispensable SI l'on n'a pas Crochetage des Serrures.
L'autre avantage qu'il procure est la perte d'1D6 PE à un adversaire, au 232. Donc effectivement, techniquement, pour le tome 1, l'Oeil d'Aigle n'est pas indispensable... mais comme il se révèle très utile dans de nombreux tomes, il me paraît légitime de le prendre dès le départ. Il faudra voir si Crochetage des Serrures n'est pas plus utile pour les tomes suivants, et si Oeil d'Aigle ne s'impose pas avant. Cela se jouera entre ses deux là.

Pour le reste, il est possible de ne pas utiliser les disciplines dans le tome 1.
Voilà pourquoi il me paraît logique de prendre les fléchettes.

Xlatoc a écrit:
Je sais que pas mal de choses ont été revues. Dans le détail, je n'en sais pas plus que ça, mais il me semble bien que le tableau en fait partie.

Dans tous les cas, là encore, si une VF est refaite ET que je m'en charge, si certains points restent problématiques, je le corrigerai au mieux de mes possibilités et autorisations...
J'espère que tu pourras t'en charger. Et j'espère que la jouabilité sera améliorée, au moins sur les combats qui sont très durs, trop durs, notamment le fameux duel du tome 5. Même sans ce duel, cela impose impose de récupérer tous les bonus au pied et au poing pour avoir une chance de survie, ce qui transforme la saga en un vaste OTP (on dit ACU maintenant). De plus, il y a déjà assez de PFA comme ça dans le texte. En réalité, les chances de réussite du premier coup sont quasi nulles. LE niveau est bien plus élevé que pour le premier cycle de Loup Solitaire, en comparaison.

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Gagadoth
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MessageSujet: Re: Combinaisons de disciplines les plus gagnantes ?   Dim 26 Oct 2014 - 17:40

Je persiste concernant le choix de l'acrobatie, pour plusieurs raisons:

-Elle permet d'augmenter notre défense de 1 point face à Astraroth et au Faucheur dans le tome 3. Grosse différence statistique, mais je n'ai pas fait de calculs.

-Elle permet d'éviter un test de destin potentiellement fatal face au Grand Maitre des Ombres du tome 4.
-Elle permet de retirer d'emblée 5 pvs à Honoric avant le duel du tome 5. Ce n'est pas mal non plus. Pourquoi pas 10 si on met de la force intérieure? Mais rien n'est précisé à ce sujet.

Voilà, je ne sais pas ce que vous en pensez. Very Happy
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VIK
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MessageSujet: Re: Combinaisons de disciplines les plus gagnantes ?   Dim 26 Oct 2014 - 17:50

L'acrobatie, je la prends aussi.

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MessageSujet: Re: Combinaisons de disciplines les plus gagnantes ?   Dim 26 Oct 2014 - 19:02

Sur l'ensemble de la série, j'avais l'impression que l'Acrobatie était en effet la compétence la plus utile.
En moins utile, l'Immunité aux poisons il me semble. Un peu comme la Voyance dans Astre d'Or ou le Sixième Sens dans Loup Solitaire, elle devient presque périmée après une ou deux lectures car on peut éviter de se faire empoisonner avec simplement de bons choix (de mémoire).
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Xlatoc
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MessageSujet: Re: Combinaisons de disciplines les plus gagnantes ?   Lun 27 Oct 2014 - 12:15

L'Immunité aux Poisons, la Mort Feinte et l'Evasion se disputent bien la place de "Discipline la plus inutile". L'Immunité aux poisons peut cependant avoir une place intéressante selon le chemin choisi pour les livres : cobra dans le tome 1, combat final dans le tome 2, etc...

Pour les Fléchettes...oui stat-wise c'est très utile. En fait, en jouant la série, j'essaye de trouver le "chemin prévu par les concepteurs", ie : celui où je dis toujours "oui" quand on me demande "avez-vous vu/fait/croisé cette personne ?", ou qui rentre dans la logique de l'histoire racontée.
Et si on s'en tient à ceci, on ne peut pas prendre les Fléchettes (cf. tome 0, bientôt dispo Smile )

Pour le Dieu des Origines : ne pas oublier que la Force Intérieure est limité à 5points Smile
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VIK
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MessageSujet: Re: Combinaisons de disciplines les plus gagnantes ?   Lun 27 Oct 2014 - 17:50

Xlatoc a écrit:


Pour le Dieu des Origines : ne pas oublier que la Force Intérieure est limité à 5points Smile

Tu soulèves un point primordial concernant la Force Intérieure. J'ai tendance à penser comme toi, que la Force Intérieure plafonne à 5, à cause des indications en début de tome de l'Usrupateur d'Irmun qui nous dit que notre endurance et notre FI ont été restaurées. Pourtant, je n'ai vu nulle part que la FI devait plafonner à 5. Dans la VDT 1, au §221, il est dit qu'on gagne 3 FI, pas qu'on les regagne, nuance (mais vu les nombreuses bourdes de traduction et le fait que je n'ai pas la VO pour vérifier, je me méfie énormément. Heureusement que Nato a fourni un important errata VO/VF sur le forum).

Sinon, venant de survoler les 2 premiers tomes pour repérer à nouveau les goulots d'étranglement (niveau compétence, ou jets mortels obligatoires, équilibre des combats, etc ...), je confirme que la tactique d'affronter le Dieu des Origines dès le tome 1 me semble la meilleure : en effet on redémarre le tome 2 avec toute la FI restaurée, ce qui nous permet d'utiliser 5FI contre le Dieu, ce qui change tout ! En effet, il est totalement  inutile de l'économiser pour utiliser de la FI dans le combat contre Yaemon, contrairement à ce qui est indiqué dans la Soluce de Palladyn. Je suis d'ailleurs en désaccord important sur plusieurs points de cette soluce, il y a des erreurs dans le choix des attaques notamment, ou même dans certaines directions (dans le tome 2, il nous conseille d'aller voir le moine au sac : ce n'est pas rentable, car contre lui il faudra faire un jet pour éviter de perdre de précieux PE, et pas sur l'autre chemin).

GOULOTS d'étranglement niveau disciplines :

VDT 1 :
§314 : fléchettes empoisonnées pour éviter de devoir faire au moins 7 aux dés, pour obtenir l'indispensable bonus au poing.
§270 : il faut soit CROCHETAGE, soit OEIL D'AIGLE, pour survivre si on passe par l'intérieur et le Dieu des Origines.

VDT2 :
En passant par la mer, fléchettes nous évite la mort si jamais on fait 5 ou moins avec 2D.
§338 : jet de dés mortel obligatoire face à Jikkyu : il faut faire au moins 5 avec deux dés. Aïe Aïe Aïe.
§22 :  il faut soit FLECHETTES, soit OEIL D'AIGLE , pour survivre  !!!

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MessageSujet: Re: Combinaisons de disciplines les plus gagnantes ?   Mar 28 Oct 2014 - 1:32

Pour la Force Intérieure, je cite mon message dans le topic "Errata de la série Voie Tigre" qui n'a pas l'air très consulté Smile

Citation :
Errata et précision importante.

Etant en contact avec David Walter, qui a écrit le tome 0 et est donc en lien direct les auteurs originaux, il m'a dit ceci (que j'ajouterai à la trad VF dont je me charge, au moins pour le tome 0) :

- impossibilité de dépasser 20pts d'Endurance.
- impossibilité de dépasser 5pts de Force Intérieure.

La première semble assez évidente, la seconde non, et change de beaucoup la façon de jouer.


La grosse différence avec la limitation à 5 points, c'est le combat dans le Tome 5 contre l'Ancien, où on perd 1FI quand il nous touche...et si on ne peut plus on meurt.
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VIK
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MessageSujet: Re: Combinaisons de disciplines les plus gagnantes ?   Mer 5 Nov 2014 - 20:27

Merci pour l'errata en effet. Ce qui serait bien, ce serait d'avoir confirmation que
Spoiler:
 
Si ce n'était pas le cas, les combats du tome 5 deviendraient alors impossibles.

J'ai fait aujourd'hui une soluce des 5 tomes :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5667-solution-globale-voie-du-tigre#211026
Après avoir épluché la saga dans son ensemble, pour éliminer un maximum de lancer de dés mortel, je suis arrivé à ne plus en avoir qu'un seul de ces foutus tests, et à prendre les disciplines suivantes :

ESCALADE, OEIL D'AIGLE, FLECHETTES
puis ACROBATIE et YUBI JUTSU

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MessageSujet: Re: Combinaisons de disciplines les plus gagnantes ?   Mer 5 Nov 2014 - 22:52

Excellent travail Vik! thumright

Mais je corrigerais ceci:

-L'oeil d'aigle peut être contourné au profit du crochetage des serrures dans le tome 1. Je m'explique. L'oeil d'aigle est inutile dans ce tome une fois que l'on connait le bon chemin et les pièges à éviter. Le crochetage permet de traverser le piège juste après la salle des tortures de Gwen-Dach, comme l'oeil d'Aigle.

Si on se passe de l'oeil d'aigle, ça permet d'avoir la combinaison suivante: Escalade+fléchettes+crochetage+ acrobatie comme cadeau de Kwon ensuite.

Dans le tome 2, étant donné que l'on a pas l'oeil d'aigle, j'admets que je n'ai pas encore trouvé la meilleure façon de fuir de Gwen-Dach sans perdre trop d'endurance. En effet, si on descend par la muraille puis la fenêtre pour rejoindre la salle des tortures on perd quand même 11 points d'endurance. Je me penche sur la question.

A la fin, contre le ninja, il faut absolument lui envoyer une fléchette au lieu d'un shuriken, sinon sans l'oeil d'aigle c'est le PFA lorsqu'il balance ses substances piquantes.

Tout ceci plaide bien sûr en faveur de l'oeil d'Aigle. Cependant, dans le tome 3 le crochetage permet, comme ça a été dit, d'humilier Honoric et de lui prendre sa potion à 10 PE! C'est ça qui fait toute la différence selon moi. Il y a moyen de survivre aux pertes d'endurance occasionnées par l'absence de l'Oeil d'Aigle mais sans cette potion supplémentaire, ça risque d'être chaud. A partir de la fin du 3, les combats deviennent effectivement impitoyables!

Importance cruciale de récupérer les 4 potions mises sur notre chemin depuis le tome 1:


-celle du prêtre de la cité des maléfices. (+10PE)
-les herbes de Togawa (+8PE)
-La potion d'Aiguichi (+8PE)
-La potion d'Honoric (+10 PE)

Tome 4. Le crochetage permet d'éviter de se taper le cyclope et de perdre de précieux points d'endurance. Par contre, sans l'anneau scorpion, il faut quand même combattre un ninja du scorpion. A choisir donc. Qui est le plus fort? Le cyclope ou le ninja?

-On perd 3 points d'endurance contre le Grand Maitre sans l'Oeil d'Aigle.

Tome 5
: on perd 4 points d'E contre Honoric à la fin du duel sans l'Oeil d'Aigle.

Tome 6: le crochetage permet de faire la "Jean Roucas" solution sans risque  Mr. Green

Donc voilà, ça s'équilibre donc entre l'Oeil d'Aigle et le Crochetage. Il faut choisir entre perdre de temps en temps des PE si on a pas l'Oeil d'Aigle ou faire une croix sur la précieuse potion de Honoric. A méditer donc!
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MessageSujet: Re: Combinaisons de disciplines les plus gagnantes ?   Jeu 6 Nov 2014 - 0:37

Merci ! Ton apport est extrêmement intéressant et d'ailleurs j'ai commis une grosse erreur dans le tome 4 :
Sans le Crochetage au 208, on DOIT réussir un jet d'attaque contre une défense 7, ou plutôt une défense 5 en claquant 1FI : même si c'est relativement facile, 72,22%, je veux éviter absolument tous ces jets mortels.


Citation :

Si on se passe de l'oeil d'aigle, ça permet d'avoir la combinaison suivante: Escalade+fléchettes+crochetage+ acrobatie comme cadeau de Kwon ensuite.

Dans le tome 2, étant donné que l'on a pas l'oeil d'aigle, j'admets que je n'ai pas encore trouvé la meilleure façon de fuir de Gwen-Dach sans perdre trop d'endurance. En effet, si on descend par la muraille puis la fenêtre pour rejoindre la salle des tortures on perd quand même 11 points d'endurance. Je me penche sur la question...


De ce côté, il y a 2 solutions :

- soit accepter cette perte de 11 PE . Aller vers la Mer. Combattre le chien (dégât 1D+1) qui a défense Pied 6 (donc 5) alors que nous avons une belle Défense à 8 : on utilise donc la Parade. On PEUT supporter la perte de 3PE par le chien, mais pas 4PE. En effet derrière au §111 il faut réussir une attaque contre une défense main 5 (donc 4), qui si on la rate, nous cause 5PE malgré les fléchettes (c'est la mort sans elles). Ensuite, on regagne 4E, mais il y a un combat risqué face au Spectre, avant d'arriver enfin à une guérison complète. Sans le Spectre, c'était jouable de ne pas se soigner, mais là, ça devient obligatoire.
Cette perte de 11 PE peut être quand même être compensée par les herbes de guérison à 8 PE, si ça nous sert à récupérer celle d'Honoric plus tard. Donc, a priori pas rentable, si il faut se guérir, ça revient au même : dépenser les herbes pour récupérer la potion d'Honoric plus tard.

- soit tenter le tout pour le tout, tout au début du tome 2 : on saute. Il faut réussir un Test de Chance, (72,22% de réussite), mais si ça passe, on a économisé ces 11 PE de l'Oeil d'Aigle. Dans le cas où l'on saute, il me semble que l'on n'est même plus forcé de combattre le Dieu des Origines dans le tome 1 (à vérifier). Si on passe ce jet mortel, c'est le jackpot : on a gagné la potion d'Honoric sans claquer de soins. 72,22%, c'est le même % de réussite de jet mortel que si l'on a pas le crochetage (cf introduction du message). Donc, autant faire le jet mortel d'entrée de livre, quitte à recommencer le tome 1 si ça foire.
On le voit, la difficulté de la saga est quand même trop élevée, surtout avec les PFA et les jets mortels. Tout serait bien plus facile si l'on avait une discipline supplémentaire. J'avais même envisagé à un moment de ne pas prendre le Yubi Jutsu pour prendre le Crochetage, mais le Yubi est trop important pour les combats.



Gagadoth a écrit:
...
Tome 4. Le crochetage permet d'éviter de se taper le cyclope et de perdre de précieux points d'endurance. Par contre, sans l'anneau scorpion, il faut quand même combattre un ninja du scorpion. A choisir donc. Qui est le plus fort? Le cyclope ou le ninja?
Euh, je ne me rappelle pas comment le Crochetage évite de se taper le Cyclope (?). Pour moi c'est l'escalade qui le permet, après le §10.
Mais au 34, on peut très bien attaquer le cyclope quand même, ou l'éviter pour affronter ensuite le ninja.
au §406 , le Ninja (13 PE) est quand même plus fort à cause de sa défense élevée contre main à 8 (donc 7)  
Le Cyclope a davantage de PE (19 moins un éventuel shuriken contre défense 6) , mais a surtout une défense contre pied à 7 (donc 5 !), ET l'attaque au pied fait +2 dégâts.


Gagadoth a écrit:
...


Importance cruciale de récupérer les 4 potions mises sur notre chemin depuis le tome 1:


-celle du prêtre de la cité des maléfices. (+10PE)
-les herbes de Togawa (+8PE)
-La potion d'Aiguichi (+8PE)
-La potion d'Honoric (+10 PE) ...
En effet. Normalement, on claque une potion contre Astaroth et le Faucheur à cause des dégâts automatiques.
La potion d'Aiguichi est hélas, incertaine, dépendant d'un test de chance.
La potion d'Honoric, justement, serait bien utile lors du tome 5 après le duel, pour affronter l'ancien (le regain de 10 PE risque d'être trop court, et l'Ancien, c'est atroce: si on a qu'une potion entre Honoric et lui, c'est mal barré.

Au final, je me range à ton analyse finalement : pour les experts qui ont cartographié tous les passages, le Crochetage est plus intéressant que l'Oeil d'Aigle, mais bigre, que c'est dur !

Merci vraiment pour ton analyse !

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MessageSujet: Re: Combinaisons de disciplines les plus gagnantes ?   Jeu 6 Nov 2014 - 9:00

Pour le tome 2, il y a moyen d'arriver au spectre sans lancer un seul dé.

-Après la fuite Guen-Dach, il faut d'abord aller vers Druath Glennan. Ca nous permet d'éviter les chiens. Naturellement, les choses tournent vite mal. Il faut fuir vers le port, utiliser acrobatie ou fléchettes, et on se retrouve dans la mer.

-Dans la mer, il faut une première fois refuser et regagner la surface au plus vite (97) puis secourir le triton etc. Ca nous évite le jet au poing du 111.

Bref, si on accepte la perte de 11 PE, on peut arriver d'office face au spectre avec 13PE. C'est risqué mais faisable je crois.
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MessageSujet: Re: Combinaisons de disciplines les plus gagnantes ?   Jeu 6 Nov 2014 - 13:22

OK, à tester donc ! Par contre, le combat contre le spectre n'est pas très clair. Notamment avec la mise à terre qui double les dommages du coup suivant, alors que les coups ordinaires ont des dégâts divisés par deux. Cela me semble bizarre ...

J'ai édité ma soluce en utilisant le Crochetage.

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