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 Résultats du classement des Gallimard

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Jareth the Goblin King
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Poissons Cochon
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MessageSujet: Résultats du classement des Gallimard   Mar 9 Aoû 2011 - 12:43

Voilà les résultats du classement basé sur les votes de plusieurs forumers et conduit sur une période d'environ six mois.
Pour garder la lisibilité du sujet, je propose de garder celui-ci "propre" et de laisser les commentaires dans un autre sujet prévu à cet effet (si les modérateurs sont ok).


Je rappelle que ce classement n'est pas construit sur la base d'une note globale, mais sur celle d'une note composite : chaque livre devait être évalué sur 10 dimensions :
- L'originalité et le charisme du personnage incarné
- L'originalité et le charisme des personnages secondaires
- La qualité de la progression de la trame narrative (l'histoire)
- La qualité des descriptions
- La richesse et la qualité immersive de l'univers dans lequel se déroule l'aventure
- L'action (en terme de combats ou d'implication physique du personnage)
- Le sentiment de bien pouvoir faire des choix
- La qualité et la fluidité des règles
- Le bon dosage de la difficulté
- La durée de vie de l'aventure (nombre de paragraphes et/ou rejouabilité)

L'avantage est double :
- il permet d'étudier comment s'organisent ces dimensions dans la tête des lecteurs
- il permet de créer un classement pour lequel on a été forcé de prendre en compte tous les aspects qui font d'un livre-jeu un bon produit total, ce qui nivelle les effets "coups de coeur" ou réputation


Avant de passer au classement en lui-même, le prochain post vous présente donc une analyse des dimensions.
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Jareth the Goblin King
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MessageSujet: Re: Résultats du classement des Gallimard   Mar 9 Aoû 2011 - 14:02

1°) 10 dimensions pour évaluer un livre, ou plongée dans la tête des lecteurs

2 questions viennent à l'esprit quand on demande d'évaluer un livre sur la base de plusieurs de ses aspects :
- y a-t-il une hiérarchie d'importance dans les dimensions proposées ?
- a-t-on raison de créer des distinctions là où il n'y en a peut-être pas ?

Pour répondre à la première question (quelle dimension est la plus importante pour les lecteurs), il faut d'abord bien définir ce que l'on entend par importance.

J'avais demandé il y a quelque temps aux forumers de classer les dix dimensions par ordre d'importance. Un accord général se dégageait, montrant que ce sont surtout les dimensions narratives (histoire et univers) qui ont la part belle. Puis venaient la qualité des descriptions et le sentiment de faire ses choix, puis les autres de manière relativement équivalentes. Grosso modo, on pourrait donc dire que si l'on demande aux lecteurs de dire ce qui leur semble prévaloir dans la lecture d'un livre-jeu, les qualités propres à l'écriture d'un roman étaient jugées environ deux fois plus importantes que celles propres au caractère ludique du livre-jeu.

Ceci est l'expression d'un ressenti d'importance, mais rien ne garantit que les lecteurs ont une bonne connaissance de leurs mécanismes réels d'évaluation. Pour le vérifier, j'ai défini numériquement l'importance d'une dimension comme sa capacité prédictive de la moyenne des dix dimensions. Dit autrement : plus la note pour une dimension est souvent proche de la moyenne de toutes les dimensions pour les 640 votes de livres enregistrés, plus cette dimension est importante ; on peut appeler ça son pouvoir discriminant.
(Point de détail : pour que les juges ayant le plus voté ne soient pas plus importants que les autres dans ce calcul, j'ai d'abord calculé le pouvoir discriminant de chaque dimension pour chacun des 6 juges ayant noté plus de 50 livres, puis j'ai fait la moyenne de chaque dimension pour les 6 juges).

Le résultat est enthousiasmant : en effet, on retrouve le même constat : ce sont bien les qualités narratives qui sont en moyenne deux fois plus importantes que les qualités ludiques d'un livre-jeu. Autrement dit (et ce me semble être un point très important à souligner), les auteurs d'avh devraient avant tout se concentrer sur leurs qualités d'écriture et d'invention d'un récit original et cohérent avant de se pencher sur la question de faire jouer autrui. Les données l'affirment par deux fois : dans livre-jeu, il y a livre avant jeu.

Voici un tableau des résultats comparant les importances réelles et évaluées (total indicatif de 1000 points pour chaque) :



On constate que les lecteurs ont de très bonnes compétences pour juger de leurs mécanismes internes concernant l'importance des dimensions narratives, mais qu'ils surévaluent ou sous-évaluent leur appréciation de certaines dimensions "techniques" dans leur processus d'évaluation globale : ainsi le sentiment de faire des choix ou la difficulté du livre sont crus plus importants qu'ils ne le sont réellement, tandis que les règles, les personnages secondaires et la durée de vie du livre sont crus moins importants qu'ils ne le sont réellement.

Ceci dit, dans l'ensemble, même si les deux colonnes du tableau semblent un peu différentes (impression accentuée par une échelle totale de 1000 points), un test statistique révèle qu'on ne peut pas conclure sur une différence concluante, et que l'on peut considérer avec 98% d'honnêteté que ces deux distributions sont globalement similaires (les deux colonnes sont en fait bien ressemblantes).


Maintenant, on peut astucieusement me dire que si on additionne les "points" des dimensions strictement narratives (univers, histoire et descriptions), on n'arrive qu'à environ 40% du total (ou 50% si on inclut les personnages secondaires). Ca ne fait donc pas tout, voire même le reste fait plus. Ce reproche est basé sur une illusion qui mène à ma deuxième question (cf début du post) : cette illusion est le fait que les dimensions sont mutuellement exclusives, et que leur existence représente des aspects de manière bien équitable.
En effet, imaginez que vous fassiez participer votre toutou (appelons-le Tueur par exemple) à un concours canin. Tueur n'est pas un parangon de beauté, mais il est bien dressé. Pas de bol, au concours les critères de jugement se trouvent être : la beauté des dents, la beauté du poil, la beauté de la truffe, et la capacité à rouler sur soi-même. On le voit : il n'y a en réalité que deux choses qui sont réellement évaluées : qualités physiques et qualités de dressage, la première étant surreprésentée en nombre de critères. Ce n'est donc pas équitable si on additionne directement ces quatre critères : Tueur va être déclassé car le concours est trop orienté.

Vous voyez peut-être où je veux en venir : certaines de mes dimensions sont en fait des sous-représentants très proches d'un critère plus large, et ce sont les poids de ces dimensions plus larges qu'il faut comparer.
Pour le vérifier, j'ai procédé à ce que l'on appelle une analyse factorielle, basée sur les votes de tous les juges. Ce procédé détecte les vraies dimensions de jugement (établies en observant dans quelle mesure les notes de chaque dimensions adhèrent souvent les unes aux autres sur un très grand nombre de votes). Cette analyse m'a donné deux dimensions principales.
Voici ce que ça donne graphiquement : on trouve un axe horizontal que j'ai appelé "dimension artistique" (j'aurais aussi pu l'appeler dimension narrative), et un axe vertical que j'ai nommé "dimension ludo-technique". Plus un critère de jugement va loin sur un axe, mieux il est représenté par ce qui définit cet axe :



On voit deux "paquets" que j'ai entourés en rouge : ce sont des agglomérats qui trahissent le fait que dans la tête des joueurs, les critères concernés sont en fait quasiment la même chose. Les critères qui ne sont ni dans un paquet ni dans l'autre sont un peu le cul entre deux chaises entre les deux axes : ils sont aussi bien dûs à de bonnes compétences narratives et ludotechniques de l'auteur.
Le critère "personnage incarné" (PJ pour personnage joueur, PNJ désignant les personnages non joués, c'est-à-dire rencontrés) reste une énigme car il est moyennement expliqué par un facteur narratif et très mal par un facteur ludotechnique. Une analyse factorielle plus poussée que je vous épargne montre qu'il peut être considéré comme une dimension à part entière (mais le prendre en compte apporte trop de complexité par rapport à son faible bénéfice graphique et calculatoire, aussi l'analyse factorielle suggère de le négliger).

Le paquet narratif/artistique défini essentiellement par l'univers, l'histoire, les descriptions, les personnages secondaires est considéré par l'analyse factorielle comme environ 3 fois plus important (du point de vue variabilité des notes) que le paquet ludotechnique défini essentiellement par le sentiment de pouvoir faire des choix et le bon dosage de la difficulté.
Voilà qui répond clairement à l'autocritique émise trois paragraphes plus haut et qui enfonce clairement le clou : ce sont bien les qualités narratives d'un livre-jeu qui font avant tout son appréciation. Non que le reste soit négligeable, mais c'est secondaire.
L'attente d'un lecteur de livre-jeu est donc très proche de celle d'un lecteur de roman.
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Jareth the Goblin King
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MessageSujet: Re: Résultats du classement des Gallimard   Ven 19 Aoû 2011 - 5:02

C'est avec un retard honteux que je reprend la suite de ce sujet, la faute à une semaine de fêtes et de banquets en tout genres, excusez-moi donc pour ce délai qui mérite le pal. Pour me rattraper, j'ai travaillé toute la journée et soirée pour corriger ça et je vais pouvoir vous donner le fameux classement demain (plus qu'à mettre en forme).

Dans ce post-ci, je voudrais juste revenir un peu sur l'histoire des dimensions qui ont servi au jugement des livres ; non pas sur la question de leur hiérarchie d'importance que j'ai déjà abordée (à mes risques et périls on l'aura remarqué si on lit mon autre sujet), mais sur celle des prédispositions des lecteurs à l'égard de ses dimensions.

En fait, en étudiant à partir des jugements la moyenne et l'écart-type (sorte d'éloignement moyen des notes par rapport à la moyenne pour évaluer leur dispersion) de chaque dimension, je me suis aperçu qu'elles différaient pas mal.
Concernant la moyenne, cela veut dire que les lecteurs sont naturellement plus "cools" avec certaines dimensions que d'autres, c'est ce que je qualifierai d'a priori.
Concernant l'écart-type, cela veut dire que les lecteurs sont plus ou moins indépendants de leur prédisposition, c'est ce que j'appellerai la variabilité de l'avis.

J'ai classé les a priori en très positif, positif, neutre, critique ou très critique (suivant une classification objective basée sur la dispersion des moyennes) et les variabilité d'avis en forte, assez forte, moyenne, assez faible ou faible (suivant une classification basée sur la dispersion des écarts-types).


Regardons d'abord les dimensions du paquet "artistique" (ou "narratif") du post précédent :
- Univers : a priori très positif et variabilité moyenne
- Histoire : a priori neutre et variabilité assez faible
- Descriptions : a priori neutre et variabilité faible
- Personnages secondaires : a priori positif et variabilité faible

--> On constate que pour ce paquet de dimensions, le lecteur semble plutôt bien disposé. Mon opinion est que cela peut être dû à l'une et/ou l'autre de ces deux raisons : la reconnaissance de l'effort de l'écrivain pour créer un histoire dans un monde imaginaire (on est difficilement spontanément cassant) et le loisir joyeux et vivant (mentalement parlant) de se dépayser en lisant un ldvelh (on comble tout seul une partie des lacunes avec sa propre imagination, ce qui donne un mélange apprécié puisque venant en partie de soi).
On remarque aussi que le levier le plus puissant de variabilité d'avis est l'univers, puis vient en second rang l'histoire. Les descriptions et personnages secondaires ne bénéficient ensuite que d'une faible variabilité d'avis, cela veut dire que les lecteurs sont assez peu sensibles à la différence entre un livre bon et un livre moins bon sur ces deux dimensions, peut-être parce que ce sont des éléments plus difficiles à mémoriser avec précision.
La perception de l'univers du livre semble donc conditionner beaucoup de choses, le reste est presque un "greffon". On retrouve un peu la même chose dans les jeux de rôle, ou la section de description de l'univers est souvent considérée comme fondamentale pour le choix du jeu et pour la construction des scenarii.


On passe maintenant au paquet "ludotechnique" :
Choix : a priori critique et variabilité moyenne
Difficulté : a priori très critique et variabilité forte

--> On remarque que pour ce paquet-là, le lecteur n'est pas très sympa. L'aspect ludotechnique d'un livre-jeu est un peu son mauvais karma : s'il est bien fait, on aura tendance à considérer ça normal, même si la forte variabilité peut amener dans les meilleurs cas à une reconnaissance exprimée. S'il est mal fait, c'est la casse sans remords (plus pour la difficulté que pour les choix). Bon je grossis un peu le trait, mais pour reprendre une pertinente phrase de Wor au sujet de l'aspect technique des livres-jeux : "On en profite en fait mais sans l'estimer à sa juste valeur".
Je pense que pour ces dimensions techniques, le lecteur ne peut pas avoir recours à la même gentillesse que pour les dimensions narratives, car il ne peut pas en combler les lacunes (vous remarquerez d'ailleurs que les règles, qui elles sont modifiables à l'envi par le joueur, ne sont pas considérées comme dimensions purement techniques ; vous verrez d'ailleurs qu'elles bénéficient d'un a priori neutre). D'autre part, un livre mal foutu techniquement provoque des "descentes dans le réel" qui sont très désagréables. On remarquera au passage dans le tableau du post précédent que règles et difficulté sont deux dimensions dont les joueurs surestiment l'importance pour le jugement global. Je pense que c'est parce que la charge émotionnelle des frustrations générées diminue avec le temps au profit d'un meilleur souvenir global de la narration du livre. Les votes reposant beaucoup sur la mémoire des juges et la frustration passagère diminuant avec le temps, on obtient en réalité une importance moindre de la qualité strictement technique des livres dans leur jugement global.


Les dimensions "indépendantes" pour finir :
- Durée de vie : a priori critique et variabilité moyenne
- Règles : a priori neutre et variabilité moyenne
- Action : a priori neutre et variabilité forte
- Personnage incarné : a priori positif et variabilité moyenne

--> Encore une fois, on constate que c'est lorsque le joueur a un pouvoir imaginatif ou créatif sur la dimension concernée qu'il a tendance à être gentil. Concernant les variabilités, il n'y a pas grand-chose qui me semble vraiment saillant.


Je vous laisse en conclure ce que vous voudrez, mais je me permets de vous laisser méditer (si vous en avez envie) sur le rapprochement suivant :
- des études montrent que l'un des critères essentiels d'appréciation d'un message passant par le support écrit est son adaptation au lecteur (compréhensibilité, perches tendues à la réflexion ou à l'imaginaire, segmentation claire des idées ou des épisodes, etc...) ; la recherche en psychologie du langage écrit, ainsi que les (rares) écrivains qui ont la gentillesse de s'exprimer sur la question, soulignent très fortement qu'il ne faut pas chercher à injecter à tout prix ses images mentales ou ses concepts tels quels dans la tête d'autrui, mais à lui proposer des pistes pour qu'il co-fabrique ces images, puis ses propres réflexions, en se concentrant finalement sur le fait de lui mâcher le travail sans qu'il ait l'impression d'une intrusion forcée ou perceptible du mental d'autrui.
- une thèse très complète sur les jeux de société montre que c'est le pouvoir dépaysant d'un jeu ainsi que sa capacité à générer une bonne ambiance entre les joueurs (blagues, moqueries, compétition basée sur une bonne part d'imprévisibilité, ...) qui prévaut sur l'aspect formel du jeu (règles, support, ...) quant à son appréciation.
- mon travail sur ce post et le précédent n'est pas exempt de défauts, mais tend à montrer que le focus des lecteurs de ldvelh est en mode "explorateur d'univers", et que c'est là qu'il faut leur donner à manger en créant un monde-support attrayant et dépaysant, sans être nécessairement très précis dans les descriptions (on a vu que c'est l'univers plus que les mots pour le décrire qui fait l'objet d'un avis réel). Attention, je ne suis pas en train de dire que les descriptions ne doivent pas être de qualité, mais qu'il n'est pas forcément utile de faire voir au lecteur tout ce que l'on veut qu'il voie, c'est aussi son travail à lui de construire et les données suggèrent qu'il le fait de toute façon spontanément. L'aspect technique doit tout faire pour favoriser le voyage, et même si le travail le concernant ne sera pas estimé à sa juste valeur, il se doit d'être irréprochable, bien qu'au pire le fond du livre semble encore l'emporter sur la forme (à nuancer par d'autres analyses d'indépendance des dimensions, cf débat avec Lous).


A demain pour le résultat du classement Wink

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MessageSujet: Re: Résultats du classement des Gallimard   Ven 19 Aoû 2011 - 19:24

Voilà donc le classement de 122 Gallimards (soit environ 70%) qui propose :

- Le rang du livre dans le classement
- Le nom du livre
- Sa série (si jamais on veut regarder les rangs pour une même série)
- Une note globale, moyenne des notes des 10 dimensions ; chacune des dix notes d'un livre a été calculée suite à une harmonisation de la façon de noter des juges, puis à l'aide d'un critère de détermination de consensus élaguant les notes trop fantaisistes (cas rare mais à surveiller de très près car pouvant complètement fausser une note, c'est ce qui m'a demandé le plus de boulot)
- Une note de narration, moyenne coefficientée des notes des 10 critères selon la base donnée par l'analyse factorielle de mon second post
- Une note de technique, autre moyenne coefficientée des notes des 10 critères selon la base donnée par l'analyse factorielle de mon second post

Les deux dernières notes sont données à titre indicatif pour nuancer la note globale : peu de différence entre narration et technique indique que la note globale l'est vraiment ; une différence assez marquée indique en revanche que la note globale est le fruit d'une sanction (ou d'un tirage vers le haut) sur un des deux aspects.

Je tiens à préciser avant de m'attirer d'inévitables foudres pour tel ou tel livre que :
- La distribution des notes de ce classement est mathématiquement plus fiable que celle des notes des critiques sur le forum : en effet ces dernières ne suivent pas une loi normale, c'est-à-dire que sur le forum il y a beaucoup trop de bonnes notes par rapport aux mauvaises, ce qui empêche de discriminer clairement les livres entre eux (sauf les moins bons qui se font relativement bien enfoncer du coup) ; donc il va inévitablement y avoir du tirage de couverture dans les commentaires du classement, mais souvenez-vous avant que dans les critiques écrites des forumers, trop de livres sont jugés bons à très bons
- Le meilleur prédicteur des notes du forum sont les notes globales, puis les notes narratives, puis les notes techniques ; les corrélations sont assez bonnes (bien que l'on puisse difficilement parler réellement de corrélation quand l'une des deux distributions de notes, ici celles du forum, n'est pas normale)

Enfin, pour une meilleure lisibilité, j'ai trié les livres en six sous-ensembles, déterminés objectivement par les écart-types de la distribution de notes (un critère très courant qui permet de faire des "tranches")

Allons-y !


Livres exceptionnels

Spoiler:
 

Très bons livres

Spoiler:
 

Bons livres

Spoiler:
 

Spoiler:
 

Spoiler:
 

Livres Moyens

Spoiler:
 

Spoiler:
 

Mauvais livres

Spoiler:
 

Au secours, pas eux !

Spoiler:
 


N'ont pas participé au classement (par manque de votes) :

Spoiler:
 
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