La Taverne Des Aventuriers

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 PREMIER PARAGRAPHE

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Bruenor
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Lun 27 Oct 2014 - 17:40

çà commence fort, j'aime bien les histoires où on incarne des créatures, un diablotin qui part à la conquête de son donjon, j'ai hâte de voir la suite! Orc
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gynogege
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Lun 27 Oct 2014 - 19:06

Le diablotin, le nain, je me tâte encore. J'aime bien la référence au terrier familial, en tous cas c'est un être souterrain...
Pour les persécuteurs, dans l'univers auquel je pense les exploiteurs sont plutôt les elfes que les humains, ils les ont assez facilement supplanté.
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cdang
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mar 28 Oct 2014 - 10:39

gynogege a écrit:
Pour les persécuteurs, dans l'univers auquel je pense les exploiteurs sont plutôt les elfes que les humains, ils les ont assez facilement supplanté.
Les elfes fachos, c'était aussi un peu l'option prise par Palladium Fantasy Roleplaying (une des quelques bonnes idées de ce jeu trop méconnu).
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gynogege
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mar 11 Nov 2014 - 22:17

J'ai mis à jour l'introduction plus haut, j'ai réécrit le début en essayant de lui donner un peu plus de dynamisme et de corps.
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Akka
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Jeu 11 Déc 2014 - 22:55

La fin de l'année arrive, et je n'ai pas avancé autant que je le voudrais dans mon AVH promie (à peine une trentaine de sections écrites). Donc afin de me donner un coup de pied au derche, et de m'impliquer plus fortement et ainsi vaincre la procrastination, voici la première section (c'est court, mais c'est le début !) :


-----

Une soudaine explosion de douleur vous vrille le crâne, et vous ferait gémir si vous en aviez la force. Heureusement, elle s'atténue rapidement en une pulsation sourde, s'effaçant en arrière-plan alors que votre esprit s'éveille peu à peu. Des lumières multicolores dansent devant vos yeux fermés, comme si l'intérieur de vos paupières était couvert de papillons fantômatiques. Tout n'est que brume, sensations pures et vibrations, au point que vous ne sentez rien de votre corps, si un corps vous avez.
Petit à petit, le brouillard de votre esprit s'atténue, laissant sourdre ce qui semble être une sorte de grattement faible et régulier à l'intérieur de votre pensée, tandis que vous commencez à sentir comme une réintégration lente dans votre existence charnelle. Des fourmillements presques imperceptibles deviennent irritants, et la récupération progressive de vos perceptions laisse filtrer une fatigue immense qui vous laisse cloué sur place. Bientôt, une sorte de stabilité commence à s'installer, et votre pensée semble se remettre progressivement en route : les sensations se dissocient en éléments distincts, et finissent par se condenser et regagner leur signification. Au travers du nuage de l'épuisement, vous sentez la gravité s'orienter enfin vers le bas, des pierres froides le long de votre dos, et un air à peine moins frais collant au reste de votre peau.
Finalement, au prix d'un effort surhumain, vous ouvrez les yeux. Rendez-vous au #A2.
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VIK
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Ven 12 Déc 2014 - 0:44

Un 1er § bien mystérieux...
Une trentaine de sections écrites c'est déjà ça.
Tu envisages combien de § au final, environ ?

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Ven 12 Déc 2014 - 7:42

le style est intéressant, je dirais qu'il s'accorderait plus avec une AVH/un héros axé sur la réflexion que l'action ?
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Akka
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Ven 12 Déc 2014 - 19:57

VIK a écrit:
Un 1er § bien mystérieux...
Une trentaine de sections écrites c'est déjà ça.
Tu envisages combien de § au final, environ ?
J'ai encore l'arborescence à faire pour la suite (même si l'histoire entière est déjà planifiée), ce qui est la raison pour laquelle je veux me forcer à me stresser un peu, mais j'évalue l'ensemble, très grosso modo, aux alentours de 150 à 250 sections.
ashimbabbar a écrit:
le style est intéressant, je dirais qu'il s'accorderait plus avec une AVH/un héros axé sur la réflexion que l'action ?
Effectivement, même s'il y a une possibilité d'altérer les carac du personnage pour l'orienter plutôt baston ou plutôt blabla, cela reste relativement utilitaire et l'essentiel de l'histoire sera basé sur la réflexion ^^
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Albatur
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Lun 23 Mar 2015 - 19:54

Je vous donne ma future intro : (j'ai pas vérifier l'ortho) dites moi si ça donne envie ou non (que je me fasse pas chier pour rien. Laughing )


Durant cette aventure, seul votre bon sens vous sera utile. Nul calcul complexe ni jets de dés. De vos choix dépendront votre vie !

Votre équipement sera aussi léger : Rien.

Pas de soin possible, selon les situations vous serez vivant ou mort.

Par contre afin de ne pas complétement vous frustrer, vous aurez le droit à 3 points de la destinée. Vous pourrez vous servir de ces points pour revenir au paragraphe d'avant afin de changer de choix. Ces points sont précieux et rares donc ne les gaspillez pas !

Voilà, vous savez tout… Ah oui, bonne chance !



—————————————————


Une secousse vous sort subitement de la somnolence qui s'était emparée de vous. Vous êtes toujours dans ce train mais vous avez du dormir plus longtemps que prévu car vous êtes désormais seul dans cette rame. fort heureusement vous allez au terminus et donc cela n'a aucune incidence sur votre parcours ni votre humeur. Le roulement régulier du train vous avait en effet rapidement donné envie de piquer un petit roupillon jusqu'à ce que vous soyez brusquement réveillé. Le train fait subitement une embardée comme s'il venait de franchir un dos d'âne ou de rouler sur un corps ! La rame est secouée de gauche à droite et vous voyez par la fenêtre le sol se rapprocher dangereusement mais, malgré une grosse frayeur, celui-ci tient bon et il poursuit sa route. Mais la rame continue de subir de multiples petites secousses comme si le train venait de rouler sur une route pavée. Il perd progressivement de la vitesse et finit par s'arreter. Vous attendez le message du conducteur de train afin d'obtenir une explication sur ce qui vient de se passer. Plusieurs minutes s'écoule mais vous n'entendez aucun message. Vous regardez par la fenêtre pour voir que vous êtes arrêté au beau milieu d'une immense plaine herbeuse. N'ayant plus envie d'attendre plus, vous décidez de descendre du train pour aller voir le conducteur. Les portes sont fermées et vous tirez le signal d'alarme, au risque de prendre une amende, pour que les portes s'ouvrent. Vous tirez sur la cordelette et vous entendez un bref son etouffé qui vous fait croire que le verrouillage automatique des portes est désactivé. Vous ouvrez sans mal ces dernières et vous remontez le long du train afin d'atteindre la cabine de pilotage. Vous grimpez à l’intérieur mais vous ne voyez nulle trace du conducteur. Que s'est il passé pour que ce dernier ne soit plus à son poste ? Vous fouillez la cabine et dans son veston vous trouvez un nerf de bœuf. (Vous pouvez le prendre et l'accrocher le long de votre ceinture grâce à la fine cordelette qui se trouve à l'extrémité de la poignée.)
Vous ressortez de la cabine et vous faite le tour de toutes les rames en vain : vous êtes seul ! Vous regardez machinalement vers le sol et vous constatez que le train n'est plus sur des rails mais qu'il à roulé sur l'herbe. Ce qui explique les soubresauts du train. Afin de retrouver les rails et donc le bon chemin, vous décidez de suivre les traces laissées par les roues du train mais au bout de cinq ou six cents mètres vous vous apercevez que l'herbe est de nouveau intacte comme si le train avait soudaine surgit de nulle part. Dépité et légèrement inquiet vous revenez jusqu'au train. Vous vous asseyez afin de faire le point lorsque votre regard est attiré par l'exceptionnelle luminosité qui semble régner. C'est là que vous voyez dans le ciel non pas un mais deux soleils ! Mais ou êtes vous ? Que s'est il passé pour que votre train arrive ici et qu'est il arrivé aux autres passagers ? Vous n'avez guèe le temps d'y réflechir car un tremblement de terre vous fait lever d'un bond ! La terre se soulève juste derrière la cabine de pilotage du train et deux immense pinces, semblable a celle des homards mais de la taille d'un bulldozer broient la cabine comme si c'était du papier. Le bruit de la tôle qui gémit tandis qu'elle est écrasé vous glace l'échine. Une gigantesque gueule emerge à son tour, faisant tomber un amalgame de ferraille et de terre et englouti ce qui reste du wagon. Vous ne savez pas ce qu'est cette créature mais vous n'avez pas envie de finir comme le train et vous prenez vos jambes à votre cou. Le monstre qui vient de finir son repas ce ferait bien un petit dessert : VOUS !
D'un bond il franchit la moitié de la distance qui vous séparait et vous donne, par la même occasion, une vision globale de lui-même. L'arrière de cette créature est identique à celui d'une taupe mais dont le corps serait recouvert d'une épaisse cuirasse composée d'écailles polies. Quant à l'avant, vous remarquez, outre les deux énormes pinces, qu'il ne possède pas d'œil mais de nombreuses antennes qui doivent lui servir à repérer ses proies et sous ces dernières cette gueule gigantesque capable de broyer un train comme une vulgaire friandise !
La peur vous donne des ailes mais votre condition physique montre des signes de fatigue : vous avez le souffle court et vos jambes vous brulent. Vous ignorez combien de temps vous pourrez encore échapper au monstre et vous tentez une ultime ruse. Vous obliquez à quatre vingt dix degrés ce qui surprend la créature qui perd un peu de temps à tourner à cause de son énorme corpulence. Vous entendez la créature rugir et sauter de nouveau ! Cette fois vous pouvez sentir son haleine fétide et le bruissement de ces antennes. Un mouvement sur votre gauche vous fait tourner la tête; vous voyez une créature humanoïde à la peau orangée et habillé d'une sorte de salopette bleue qui vous fait fait signe de sa main gauche. Il est juchée sur une sorte de scooter sans roue et volète à trente centimètres du sol. Il s'agite vous montrant l'arrière de son engin comme s'il voulait que vous grimpiez derrière lui. Vous ne savez pas si cet être est amical mais entre mourir maintenant ou plus tard vous choisissez l'option tardive et d'un bon vous sautez sur votre gauche. Vos bras s'accrochent de justesse autour de la taille de l'être qui étouffe un gémissement.
D'un de ses doigts (vous constatez à ce moment que ce dernier ne possède que trois doigts) il pousse sur un petit bouton et son «scooter» volant accélérè de façon prodigieuse, manquant de vous faire chuter. Heureusement vous tenez bon et en quelques secondes l'horrible monstre qui vous poursuivait n'est plus qu'un petit point à l'horizon. Le paysage défile pendant de bonne minute et vous vous apercevez que vous avez été chanceux de croiser ce singulier personnage car la plaine herbeuse est véritablement gigantesque et à pied jamais vous n'auriez pu échapper à cette horreur. Un plateau rocheux apparait enfin à l'horizon et plus vous vous rapprochez, plus il vous semble voir une ville qui semble luire d'un halo bleuté. C'est bien une ville et lorsque vous êtes proche vous voyez que ce n'est pas un halo mais un dôme qui protège la cité rocheuse. Les habitations sont semblables aux building des grandes métropoles sauf qu'elles sont faites entièrement dans une sorte de matériau grisâtre. D'ou vous êtes impossible d'en savoir plus. Votre sauveur appuie sur un autre bouton et l'engin décélère aussi brutalement qu'il avait accéléré. Machinalement vous fermez les yeux lorsque vous arrivez sur le dôme mais à votre grande surprise vous pénétrez à l’intérieur comme si cela n'avait été qu'une bulle de savon. Au bout de quelques secondes, l'appareil motorisé stoppe définitivement sa course et vous en descendez, imité par votre bienfaiteur.
Vous en profitez pour l'observer plus en détail : une peau orangée, une tête presque humaine, si ce n'était ses yeux noirs et globuleux comme ceux d'un lémurien, un nez plat comme ceux des chats et les lèvres identiques à celle des iguanes sans oublier les trois doigts à chaque main. A votre grande surprise, il s'adresse à vous de façon claire et intelligible :
- Je m’appelle Xo, je suis un Yonn et d’après ce que je vois vous êtes un de ces êtres qui se font appeler humain. Vous êtes tellement surpris que vous vous contentez d'hocher la tête. Il enchaine :
- La créature qui vous poursuivait est un Zun, un prédateur redoutable, jamais vous ne seriez parvenu à échapper à ce redoutable carnassier. Seuls les dômes de protection comme celui-là arrivent à repousser ce type de créature. Voyant votre regard hagard, il vous dit :
- Vous êtes sur la Planète Donell, ce qui est étonnant car les humains sont connus pour être très en retard au niveau technologique et je suis curieux de savoir comment vous avez bien pu faire. Vous êtes un peu vexé par cette remarque mais vous faites fi de votre orgueil et vous racontez à Xo ce qui s'est passé depuis votre réveil et rien qu'a sa tête vous voyez bien que votre récit le déçoit :
- Alors vous ne savez vraiment pas comment vous avez fait ? Vous lui répondez par l'affirmative et vous lui demandez si lui connaitrait un moyen de vous faire revenir sur Terre. Il vous dit que le moyen le plus simple serait de prendre une navette spatiale mais vous ne survivriez pas au vol car Donell est située à plus de trois cent années-lumière. Il réfléchit et soudain arbore un air satisfait :
- Il faut aller voir Ar'zan, c'est le plus sage des Yonn ! Lui devrait savoir ! Vous avez de la chance il vit dans cette cité. Je vais vous mener à lui. Et heureusement car la cité est gigantesque ! Partout ou se porte votre regard vous ne voyez que des tours dont la taille ferait palir d'envie les architectes terriens. Vous apercevez bon nombre d'engins volants de toutes sortes ce qui vous fait sourire car cela vous fait penser aux vieux magazines qui décrivaient ce que serait la Terre en l'an 2000 et vous le voyez là sous vos yeux ébahis.
La route que vous empruntez est composée d'un revêtement étrange qui semble amortir le moindre de vos pas ce qui fait que vous ne ressentez nulle fatigue. Votre hôte vient de voir votre regard insistant et vous annonce :
- Fabrication Yonn exclusive, nulle part ailleurs vous n'en verrez de pareil. Durant le trajet il vous explique aussi les incroyables facultés du dôme protecteur réglé pour repousser toutes sortes de créatures belliqueuses et aussi l'histoire de cette cité qui fut fondée dans des temps immémoriaux lorsque régnaient en maître les Zun et toutes sortes d'horreurs aux noms aussi impossibles à prononcer qu'improbables. La société des Yonn est divisée en plusieurs castes mais qui jouissent toutes de la même respectabilité et d'un pouvoir équivalent au sein du grand conseil des sages. Ces derniers statuent sur toutes sortes de choses, des plus insignifiantes aux plus graves. Et Ar'zan est l'un d'entre eux. Xo vous apprend aussi que la cité ou vous vous trouvez se nomme la «Splendeur des roches».
Vous poursuivez votre chemin jusqu'à un carrefour bien précis. Là Xo vous dit de vous positionner sur une sorte de cercle lumineux tracé à même le sol. A peine êtes vous entré dans le cercle qu'un flash lumineux vous ébloui tandis que votre corps semble être vaporisé.Quelques secondes après le processus s'inverse et lorsque la sensation de vertige s'estompe vous vous apercevez que vous êtes juste devant un bâtiment grandiose, dont l'architecture vous laisse sans voix : un véritable château digne des contes de fées ! L'entrée principale en arc de voute, surplombée d'une armorie faite d'entrelacs compliqués, est composée de pierres ocres et elle est encadrée par deux tourelles fines sont les créneaux se rejoigne pour former un chemin de ronde. Au delà de cette porte, vous apercevez une petite cour intérieur et la citadelle qui est composée d'un corps principal en L ouvragé magnifiquement sur plusieurs étages et agrémentées de plusieurs tourelles de diverses tailles dont les toitures argentées resplendissent avec le soleil. Sur le coté droit, un autre bâtiment constitué d'une tour carrée plus massive dont le sommet est surplombé par une tour ronde au toit lui aussi argenté. Vous n'allez pas plus loin que l'entrée car deux Yonn massif s’interposent et Xo parlemente un bon moment avant que ces derniers ne se décident enfin à vous laisser passer. Ils vous escortent jusqu’une petite pièce ronde dont le mobilier est rudimentaire mais confortable. Xo vous explique que vous allez être reçu par Ar'zan en personne, car ce dernier à toujours montré de l’intérêt pour les créatures exotiques. Vous ne vous vexez pas car vous n'avez qu'une idée en tête : que ce vieux sage vous expédie au plus vite chez vous. Vous patientez au moins deux bonnes heures, vous demandant si Xo ne vous aurait pas trahi et plus le temps passe plus vous devenez nerveux. Finalement votre patience est récompensée car un des molosse revient et dit d'une voix gutturale : Ar'zan vous attend dans la pièce d’apparat.
Il vous fait signe de le suivre et après avoir grimpé un petit escalier et franchit une pièce rempli de tableaux hideux, vous arrivez dans une pièce lumineuse ou se trouve une sorte de table en plexiglas et plusieurs sièges dont la texture vous est inconnue. Au bout de la table se trouve la copie conforme de Xo mais en bien plus vieux : sa peau orange est parsemée de zones plus claire et de nombreuses rides donnent à sa figure l'aspect d'un sharpei. Par contre son regard globuleux semble plus vif que celui de Xo. Il vous sourit et vous dit :
- Bienvenue chez nous humain. Ainsi vous désirez retourner chez toi… Sache que ce ne sera pas facile, seuls les cristaux d'Ieno sont capables de téléporter un être sans dommage sur sa structure génétique. Vous répliquez :
- Je trouverais un de ces cristaux. Il vous rétorque :
- Ce ne sera pas une sinécure le savez-vous ? Vous devrez aller dans le territoire des Hazz, nos ennemis qui sont à l'inverse de nous autres belliqueux et agressifs. Une fois chez eux, s'infiltrer sans être repéré, aller dans une de leur mine et en extraire le minerai. Une fois ceci fait, revenez ici, et je transformerais le minerai en cristal et grâce à notre technologie je le ferais entrer en résonance avec ta planète. Dès que ce sera fais, vous n'aurez plus qu'à traverser le dôme pour être aussitôt ramené chez vous. Vous tournez les talons mais Ar'zan vous interpelle :
- Attends jeune humain, ne sois pas si pressé, je vais vous faire une faveur avant votre départ. Il sort de sa tunique une sorte de casque sur lequel se trouve une multitude de cristaux de toutes les couleurs. Il vous le pose sur la tête et vous dit :
- Grâce à ce casque, vous allez pouvoir apprendre en quelques secondes trois compétences qui pourront grandement vous aider durant ce périple. Choisissez bien car une fois le choix fait, celui-ci est définitif ! Il psalmodie quelque chose et votre vue se trouble , comme si quelqu'un vous passait des images devant vos yeux à une vitesse folle. Votre vision se stabilise et voilà ce que vous pouvez lire :

Métamorphose : Vous permet durant un laps de temps limité de changer de forme. Attention ! Certaines créatures peuvent percer à jour ce subterfuge.
Bestialité : Vous donne la force et la vitesse d'une bête sauvage pendant un temps limité. Attention dans certains lieux, cette compétence peux vous faire perdre tout contrôle.
Furtif : Vous permet d'être aussi silencieux et invisible que possible. Attention aux odeurs qui pourraient vous trahir…
Télépathe : Vous permet de contrôler les esprits faibles et même faire mouvoir de petits objets.
Maître du temps : Vous permet durant un laps de temps très court de figer le temps. Vous seul serez capable de bouger.
Passe-muraille : Vous permet de grimper sur n'importe quelle surface, même la plus lisse !
Cuirasse : Vous octroie une défense surhumaine mais toute protection à son point faible…
Elementaliste : D'une simple goutte d'eau où d'une flammèche vous faites un tsunami ou un brasier ardent.

Après mûre réflexion, vous avez fait votre choix et aussi étonnant que cela puisse paraître, ces nouvelles compétences vous sont désormais aussi naturelles que l'air que vous respirez. Vous remerciez le sage pour tout ce qu'il à fait pour vous et vous ressortez du château accompagné par Xo. Vous revenez jusqu'au dôme et Xo vous montre son engin :
- Je te prête mon Rig, tu en auras besoin pour traverser la plaine sans craindre les Zun. Tu me le rendras à ton retour. Le territoire des Hazz se trouve par là. Il vous montre avec son bras la direction à suivre.
- Dés que tu atteindras un marécage putride, bifurque en direction du mont que tu verras à l'horizon. Ensuite essaye de ne pas te faire tuer. Bonne chance. Après un bref cours sur le maniement du rig, vous montez sur l'engin et vous le démarrez. La vitesse est stupéfiante mais cette fois vous étiez prêt et vous restez bien cramponné aux commandes. En très peu de temps, la cité ou vit Xo n'est déjà plus visible et désormais s'étend devant vous à perte de vue le vert pastel de cette immense plaine… Rendez-vous au 1
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Ezio Auditore
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Lun 23 Mar 2015 - 20:41

Comme promis sur le topic correspondant, l'intro et le §1 de mon AVH Assassin's Creed! C'est seulement un premier jet, le paragraphe définitif devrait être un peu différent... Je pense aussi changer le nom de famille du héros.

Introduction
ALERT: ERROR DURING THE LOADING OF THE DNA SEQUENCY
ALERT: ERROR DURING THE LOADING OF THE DNA SEQUENCY
ALERT: ERROR DURING THE LOADING OF THE DNA SEQUENCY
SYSTEM FAILURE
"-Faut qu'on le débranche
-Et les risque encourus?
-Soit on le laisse dans l'Animus, et plus jamais il ne se réveillera, soit on tente un arrêt total du système
-J'aime pas ça, et tu le sais très bien. Mais bon, on a pas le choix. Alea jacta est!"
Ces voix... Vous les entendez, et tentez de leur répondre, mais impossible d'ouvrir les yeux ou d'émettre le moindre son. Vous êtes dans une léthargie complète. Quand tout à coup...
-Ahhhhhhhhhhhhh!
Ca, c'est vous qui venez de hurler.
"-Tu vois, je te l'avais dit qu'il s'en sortirait
-Ca semblait pas gagné pourtant."
Vous ouvrez un œil, puis deux, et regardez autour de vous. Deux personnages en blouse blanche se tiennent devant vous. A votre gauche, une jeune femme, 30 ans maximum. Grande, rousse, en train de pianoter sur un clavier d'ordinateur. L'autre est un vieillard qui doit avoir dans les soixante ans. Il vous regarde fixement, attendant visiblement que vous disiez quelque chose un minimum compréhensible. Vous reprenez péniblement vos esprits, en essayant de rassembler vos souvenirs. Mais rien. Le vide total. Des tas de questions se bousculent dans votre tête.
"-Comment vous sentez-vous? demande le vieil homme
-Pas très bien...
-Pas d'inquiétude. C'est l'un des effets secondaires qui peuvent survenir lorsque l'on se connecte pour la première fois à l'Animus
-Mais qui êtes vous? Où suis je? Qu'est-ce que je fais là? Et c'est quoi, l'Animus?
Le vieil homme vous coupe la parole avant que vous n'enchainiez sur une autre question
"-Savoir qui nous sommes ne vous servirait à rien à l'heure actuelle, Monsieur Anderson. Pas pour l'instant, en tout cas. Ce dont vous avez le plus besoin actuellement, c'est de repos"
Il a raison. Vous êtes en effet complètement épuisé, et sans même vous en rendre compte, vous sombrez dans l'inconscience... Rendez vous au 1

1
Vous vous réveillez quelque temps plus tard. Lorsque vous rouvrez les yeux, vous constatez que vous êtes allongé sur un lit. Rien de problématique jusque là. Ce qui l'est plus, c'est que vous êtes solidement attaché par des sangles sur ledit lit! Vous appelez au secours, en vain. Personne ne vient. Vous essayez donc de vous remémorer ce qui s'est passé avant le moment présent... Ca y est, tout vous revient! Vous êtes un étudiant en droit à l'université de la Sorbonne, à Paris. Afin de peaufiner vos recherches pour une thèse, vous vous êtes rendu à la bibliothèque François Mitterrand, dans le 13ème arrondissement de la capitale. Un groupe de jeune gangstas évadés d'un clip de rap américain vous avait alors violemment accosté. Vous aviez lutté avec l'énergie du désespoir, avant que l'un d'eux ne prenne l'initiative de vous envoyer un bon jet de gaz lacrymogène dans les yeux, puis qu'un autre finisse le travail en vous appliquant un mouchoir imbibé de chloroforme sur la figure. Puis plus rien. Vous vous êtes réveillé dans cet endroit. QUI sont ces gens? QUE veulent ils? Qu'est ce qui est SI intéressant chez vous? Vous en êtes là de votre réflexion quand une porte de sécurité s'ouvre, laissant place à l'homme que vous aviez vu tout à l'heure
"-Désolé de toutes ces mesures de précaution, Monsieur Anderson. Mais nous ne pouvions ni ne voulions prendre le risque de vous voir vous évader."
Sur ce, il s'approche de vous, et appuyant sur un boitier à côté de votre lit que vous n'aviez même pas remarqué, détache vos sangles. Il vous tend la main et vous regarde de façon amicale. Allez vous lui serrer la main et en profiter pour tenter de le neutraliser et fuir de cet endroit (RV au ...), ou vous asseoir sur le lit et attendre calmement ce qu'il a à vous dire (RV au ...)?
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mar 24 Mar 2015 - 10:18

Et bien Albatur c'est une bien grande introduction que tu nous offre là! Comment s'appellera l'AVH?
Le récit est intéressant et soulève des questions dont je pense tu donneras les réponses dans la suite de l'aventure. Les règles sont on ne peut plus simples, je craignais même un peu trop mais tu as mis des caractéristiques à choisir à la fin de l'intro et c'est un point que j'apprécie dans les LDVELH.
Cette planète Donell est intrigante et on a envie de la visiter! Une idée du nombre de paragraphes? C'est un one-shot ou une future série?

Ezio Auditore, ton intro est beaucoup plus light que celle d'Albatur et du coup on n'apprend pas énormément de choses mais en même temps difficile de faire autrement vu le contexte des Assassin's Creed. Orthographe et style sont déjà d'un bon niveau. Petite remarque : qualifier une personne de soixante ans de vieillard est un peu exagéré à notre époque!
As-tu choisi l'époque qui sera explorée finalement?
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mar 24 Mar 2015 - 17:20

Ce sera un one shot. Aucune idée mais ca devrait être dans les 400 comme d'hab.
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mar 24 Mar 2015 - 17:54

@Bruenor je savais pas quoi mettre à la place de vieillard... Ça viendra après.
Je pense continuer l'histoire d'Arno juste après la fin quelque peu énigmatique de Unity, en 1795, et ensuite écouler l'histoire sur plusieurs années, pour qu'on se retrouve en plein dans l'Empire Napoléonien. Mais rien de plus pour le passe... En revanche pour le présent j'ai plein d'idées! Et éventuellement si j'écris un deuxième livre, le situer au XXeme siècle ou de nos jours!
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mar 24 Mar 2015 - 20:43

@ Albatur :

- Roupillon m'apparaît trop familier. Un petit somme, tout simplement ?
- le sol se rapprocher dangereusement mais, malgré une grosse frayeur, celui-ci tient bon et il poursuit sa route. Attention, on a l'impression que c'est le sol qui tient bon... Mais malgré une grosse frayeur, le train tient bon et poursuit sa route.
- Un système d'alarme par cordelette m'apparaît peu crédible. Une poignée me semble plus adaptée. Tout dépend l'époque après...
- N'ayant plus envie d'attendre plus Répétition du "plus". N'ayant guère envie d'attendre d'avantage...
- Cabine de pilotage. Pour un train, locomotive semble plus adapté.
- L'arrivée du "tremblement de terre" est trop brusque, trop soudaine. Je propose :"Soudain, un grondement sourd pareil au tonnerre se fait entendre et l'instant d'après, vous sentez le sol vibrer sous vos pieds, de plus en plus fort, menaçant de vous faire tomber... Vous perdez l'équilibre, tout tangue autour de vous, le sol se soulève brusquement..."
- Vous obliquez à quatre vingt dix degrés Je verrais plutôt :"Vous changez brusquement de direction"
-  D'un de ses doigts (vous constatez à ce moment que ce dernier ne possède que trois doigts) Répétition de "doigts". Vous constatez à ce moment qu'il n'en possède que trois.
- Flash lumineux. Vive lueur sonne mieux je pense.
- Arc de voûte, j'ai un doute... L'entrée principale, voûtée, surplombée...
- dont les toitures argentées resplendissent avec le soleil. Sous le soleil ou sous l'éclat du soleil me paraît mieux.


Dernière édition par Voyageur Solitaire le Mar 24 Mar 2015 - 20:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mar 24 Mar 2015 - 20:45

Noté Smile
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mar 24 Mar 2015 - 21:13

Marécage putride, j'ai un peu de mal... C'est un peu redondant, par définition, un marécage est plus ou moins putride à la base. Putride est d'ailleurs un peu fort finalement... Un marais est plus boueux, fangeux, englué de vase, aux eaux stagnantes...
Vert pastel également. Pour un tableau ou en architecture, ça passe, pour une plaine je suis moins sûr. Surtout dans un endroit très ensoleillé... Vert tiède à la limite... En plus ça renforce l'idée de chaleur.

Le gros défaut pour moi, c'est que le héros ne semble pas trop bouleversé par cette arrivée dans un autre monde... Il a l'air d'être à l'aise, c'est cool, je vis ça tous les jours... Faudrait insister sur ses sentiments, son angoisse, ses questions...
"Abasourdi, vous laissez votre regard errer sur le paysage qui s'étend à perte de vue. Que s'est-il passé ? Où êtes-vous ? Mal à l'aise, vous repliez vos bras sur vos épaules, l'esprit confus et en déroute, les questions se bousculant dans votre tête. Tentant de refouler l'angoisse que vous sentez monter en vous, le coeur battant sourdement, vous faîtes quelques pas hésitants, persuadé de vivre un fantastique cauchemar..."

C'est quelque chose de récurrent sous ta plume : tu amènes les situations trop brusquement. Faut vraiment se mettre à la place du lecteur, du héros. Se trouver d'un coup dans un autre monde, avec des créatures monstrueuses, un château fabuleux... On vit pas ça si facilement, il faut s'attarder sur ce que l'on peut ressentir dans une telle situation.
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mar 24 Mar 2015 - 21:25

C'est noté ça aussi Smile
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mar 19 Juil 2016 - 20:22

Comme annoncé plus haut, introduction et premier paragraphe (à affiner) de ma prochaine AVH, D'or sombre et de pierre rose :

Pour beaucoup, Atalis la Cité des Sables fait figure de légende, de mythe perdu dans les brumes d'un rêve indistinct et nébuleux. Vous-même, ayant pourtant voyagé des cimes bleutées du Septentrion aux feux de l'Extrême-Sud n'avez jamais vraiment su à quoi vous en tenir sur cette cité lointaine perdue au-delà des sables brûlants du Désert des Crânes. Atalis, la Cité des Sables… On la dit très ancienne, édifiée il y a des siècles par une race nomade ayant choisi de se sédentariser auprès d'une source, au sein d'une vallée entourée de hautes falaises de granit rouge l'enserrant comme un écrin minéral. Ceux qui s'y sont aventurés parlent d'une cité entière creusée dans la roche, de falaises sculptées et ouvragées comme une dentelle de pierre rosée se déployant autour d'une vallée vibrant dans les brumes de chaleur… Les rares voyageurs ayant franchi la passe étroite qui y mène ont fait état de riches cultures et de jardins suspendus, de fraîches fontaines où résonnent les rires des femmes, d'hommes bruns et musclés au labeur dans les vergers et les vignes… Mais comment cela se pourrait-il en ces étendues de sables et de rocs ? Atalis,  la Cité des Sept Maisons, en référence aux sept guildes ayant installé leur siège à l'abri de ses remparts de pierre rouge et de quartz rose à l'ombre mauve : la Maison des Musiciens, la Maison des Danseurs, la Maison des Guérisseurs, La Maison des Guerriers, la Maison des 1001 Fleurs, la Maison des Magiciens, la Maison des Assassins. On dit que chacune d'elle est le siège de toutes les guildes et confréries consacrées à son activité de par le monde… On dit que certaines travaillent de concert comme celle des Musiciens et des Danseurs, celle des Danseurs et des Guerriers car la danse comme le combat est mouvement… On dit que la Maison des 1001 Fleurs est celle du plaisir et de l'amour, sous toutes ses formes… Elle travaillerait avec celle des Guerriers car Amour et Guerre sont parfois bien proches, on déclare son amour et on déclare la guerre, on fait l'amour et on fait la guerre… On dit que celle des Guérisseurs est celle de la Vie, opposée et complémentaire à celle des Assassins qui est la Mort… On dit tant de choses…
Vous aurez bientôt l'occasion de vérifier tout cela. Yaztromo, le vieux sage et magicien, votre ami, est malade, gravement malade. Répondant à son appel, vous avez rejoint sa tour solitaire en bordure de la Forêt des Ténèbres et découvert avec inquiétude son teint blême, la peau parcheminée striée de veines bleues, le regard brûlant de fièvre, le torse maigre et osseux secoué d'une toux rauque… Inquiet, vous avez serré dans la vôtre, assis près de son lit, sa main tremblante au pouls fébrile… Vous avez frémi au contact de la peau desséchée, senti sous vos doigts les os froids et durs… La mort rôde dans cette chambre étouffante aux rideaux tirés, comme une présence insidieuse, un parfum trop lourd mêlé à celui des plantes médicinales et de l'opium… Tout le savoir de Yaztromo étant vain contre le mal, ce dernier vous a indiqué le seul recours : rejoindre Atalis où est installé Yamar le Purificateur. Ce dernier, homme de science au savoir vaste comme l'océan est un vieil ami du magicien. Averti par des voies secrètes connues des seuls adeptes des arts magiques, il est en train de préparer le précieux remède qui seul pourra sauver Yaztromo. Il vous attend afin de vous le remettre en personne car le secret et la confiance sont essentiels en cette affaire : votre vieil ami compte nombre d'ennemis qui, s'ils étaient informés de ce qui se trame, donneraient leur poids en or pour s'emparer du remède et condamner ainsi Yaztromo à une mort certaine. D'ailleurs, qui dit que ce mal soudain et inexpliqué n'est pas un empoisonnement ou le résultat d'un noir sortilège ?
Il faut faire vite. Borri et Symm, vos fidèles compagnons d'aventure qui vous ont aidé autrefois à abattre Razaak le Sorcier sont en route, ils veilleront et soigneront votre ami jusqu'à votre retour. Partant sans délai, chevauchant jour et nuit jusqu'à l'épuisement, vous avez gagné en quelques jours la bordure du Désert des Crânes, encore hanté par le souvenir de Vatos la cité perdue. Arrivé là, vous avez troqué votre cheval épuisé contre un chameau, votre ample manteau de laine pour la robe blanche des nomades et vous êtes enfoncé vers le sud comme dans un rêve, suivant les étoiles que votre ami vous a indiqué d'un doigt osseux sur le parchemin jauni de cartes oubliées.
La lumière, vive, qui blesse la prunelle et éblouit l'œil… Le ciel de cuivre vibrant dans la fournaise, le sable qui fume sous le pied de votre monture… Dunes infertiles, pierres rousses et broussailles… La nuit, si bleue, si froide, sous un ciel de verre piqueté d'étoiles… Le silence, un parfum d'éternité sous les cieux enflammés… Baigné par une morne langueur, oscillant sur votre selle comme le serpent devant son charmeur, vous poursuivez votre route, excitation et curiosité se mêlant dans votre esprit alors qu'Atalis la Mystérieuse n'est plus très loin maintenant…
Rendez-vous au 1.

1

En ce jour déclinant, le paysage change progressivement : le sable laisse de plus en plus la place à la roche, les dunes cèdent devant de grands éperons de pierre ocre semblant jaillir du sol comme pour se dresser vers le ciel… Un sol rocheux parsemé de formes et de cratères où le soleil dessine des ombres étranges et fantastiques… Un silence presque tangible, oppressant… Les formations rocheuses se font plus accidentées, plus imposantes au fil de votre approche et c'est bientôt une véritable montagne qui semble barrer l'horizon d'un point à l'autre. Par les dieux, quelles forces titanesques ont pu ainsi soulever ces falaises de géants, aux premiers matins du monde ? Mettant votre main en visière, vous laissez votre regard errer sur cette barrière infranchissable et finissez par y découvrir ce que vous cherchiez, une fissure bleutée, une lézarde dans la roche, comme une entaille monstrueuse : la passe de Kaïbar, seule voie d'accès à la cité. A peine entré, l'étroit défilé semble se refermer sur vous et vous levez les yeux avec inquiétude vers le ruban de ciel empourpré qui se dessine, tout là-haut… Pénombre rouge sombre, apaisante… La passe n'est pas très longue, vous en atteignez bientôt l'extrémité… Et le spectacle qui s'offre à vos yeux vous laisse alors sans voix…
Le défilé débouche sur un plateau surplombant une vaste vallée encerclée de hautes falaises rouges. Là-bas, en contrebas, vous apercevez des cultures, des plantations, des canaux artificiels. Face à vous, Atalis se déploie, adossée à la fantastique montagne aux hauteurs frangées de mauve. Dieux, on dirait une cité de Djinns, une ville mystérieuse et séculaire, endormie dans ses rêves, arrachée à son monde et transportée ici par le caprice de quelque magicien… En cette fin de journée, enserrée par les falaises, baignée par la lueur pourpre du couchant, la cité des Sept Maisons ressemble à une vision fantastique et irréelle, comme issue d'un rêve… Revenant lentement de votre stupeur, vous réalisez que la ville n'est pas adossée à la montagne, elle est littéralement creusée dans la roche, les nombreuses habitations s'étageant sur plusieurs niveaux le long des parois, reliées entre elles par des rampes, des terrasses, des galeries à colonnes ou d'étroites volées de marches taillées dans la pierre. Alors que la nuit tombe, les premières lumières s'allument, trouant ici et là l'obscurité naissante comme des yeux de chats en colère. Sur votre droite, une étroite rampe d'accès descend en pente raide vers la vallée. Préférant ménager votre monture épuisée, vous décidez de la laisser là et de poursuivre à pied. Toujours convaincu d'évoluer au sein d'un rêve, vous entamez votre descente, suivant la rampe de pierre rose qui sinue, tel un serpent, vers le fond de la vallée. Au fil de votre progression, vous apercevez des habitations disséminées ici et là parmi les cultures et ces dernières ne tardent pas à révéler leur secret : le sol irrégulier de la vallée est parsemé de cuvettes et crevasses que l'on a rempli de terre fertile, sans doute apportée de régions plus clémentes. Un réseau élaboré de canaux d'irrigation, partant d'une source proche, vient compléter l'astucieux système, témoignage d'une civilisation avancée. Plus vous en approchez et plus vous constatez que finalement, la vallée n'est pas si grande et la ville non plus, votre première impression ayant été faussée par un effet de perspective trompeur. La rampe que vous suivez s'élargit maintenant en une volée de marches, vous êtes si près désormais que vous distinguez nettement les premières maisons, les vergers et les jardins. Personne. Regardant autour de vous, vous distinguez la masse sombre des falaises qui vous encerclent de tous côtés, occultant partiellement la clarté des étoiles, comme si elles refermaient leurs bras sur la ville et la vallée.
La lueur d'une lampe, des voix, le mouvement… Ils sont là, accroupis sur les dernières marches, la lance à l'épaule, baignés par la lumière dorée d'une lampe de bronze… Quatre hommes, grands et secs, la musculature nerveuse et la peau bronzée, vêtus de tuniques ceinturées de poignards à manche d'ivoire, coiffés de turbans de feutre. Vous tournant le dos, ils sont si absorbés dans la partie de dés qui se joue qu'ils n'ont pas détecté votre présence. Ce sont sûrement des sentinelles, postés ici pour surveiller le seul accès à la vallée. En tous cas, impossible de ne pas passer devant eux. Vous vous signalez donc à leur attention et le moins qu'on puisse dire, c'est que vous avez réussi votre effet ! Stupéfaits, ils bondissent sur leurs pieds et vous menacent aussitôt de leurs lances, nerveux et sur la défensive. Vous avez trompé leur vigilance, s'ils avaient été attentifs, ils vous auraient vu venir et cette faute les met mal à l'aise.
- Sale affaire pour nous compagnons ! Nous ne l'avons pas vu ni entendu… Si nos maîtres l'apprennent…
Celui qui semble être leur chef interrompt son collègue d'une voix peu amène :
- Tais-toi ! Pour l'instant, nul n'en sait rien. Qui es-tu ? Que viens-tu faire à Atalis ?
Sa question est clairement empreinte d'une menace à peine voilée et il darde sur votre personne un regard mauvais.
Vous pouvez dire la vérité, à savoir que vous venez voir Yamar le Purificateur (rendez-vous au 26)
Méfiant et tenant à garder le secret, vous pouvez prétendre être un postulant venant rejoindre l'une des Sept Maisons (rendez-vous au 152)
Désireux de faire retomber la tension, vous pouvez leur offrir un peu d'or tout en les assurant que vous resterez discret sur leur… «distraction». Dans ce cas, rendez-vous au 57.
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mar 19 Juil 2016 - 21:33

Bon, moi je suis un postulant alors... écris vite le 152 !! bom
Sincèrement c'est super. J'avais dit dans un post que c'était toi qui écrivais le prochain Ian Livingstone, mais c'était pour rigoler en fait... Tu vas nous faire des dessins ? Avec un vieux sage qui a la tête de Ian Livingstone en train de stresser devant son gorille ? Et avec une couverture v5 de Steiph ?
Bon ça fait beaucoup de questions en peu de lignes, mais ça fait plaisir de voir un auteur inspiré, et en plus si c'est dans Titan ça me titille.
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mer 20 Juil 2016 - 16:42

Merci de ce retour ! On va dire que c'est dans Titan "version VS"...
Parallèlement à l'écriture, je reprends le dessin à zéro, pour l'instant, je suis plus dans des exercices de perspective, d'anatomie, d'ombrages... A terme, j'illustrerai sans doute Les tambours de Shamanka en priorité.
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mer 20 Juil 2016 - 19:22

Toujours du lourd, VS... cheers

Pour chicaner:

1/ Une source en plein milieu d'un massif de granite? Je dis bien granite, car le granit est un terme utilisé uniquement par les marbriers. Sauf si on a affaire à un granite très attaqué, très faillé (ce qui ne me semble pas le cas dans ta description), la plupart des sources d'eau sont des nappes aquifères assez profondes qui n'affleurent pas sous forme de sources...

2/ J'ai peut-être raté à un épisode, mais dans une région aussi granitique, avoir du bois (comme pour faire du feu) peut être très compliqué... Mais je suppose que la magie permet de dépasser les caprices de la nature Wink
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mer 20 Juil 2016 - 21:10

Je m'incline bien bas devant tes connaissances géologiques ami Vador et te remercie pour cette précision. Je note et je corrigerai au moment de la relecture thumright
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mer 20 Juil 2016 - 21:25

Ne change rien VS! Je ne suis pas un spécialiste en géologie, je ne faisais que soulever deux questions, en espérant que d'autres plus calés que moi sauront les confirmer ou les infirmer...
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mer 20 Juil 2016 - 21:49

Alors à Taïwan, dans la région de Hualien, du côté des gorges de Taroko il y a un massif granitique avec du bois et des sources au pied de la montagne. Après c'est tropical comme climat...
je mets des photos en sus
https://www.happytellus.com/taroko-gorge/taiwan/french
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mer 20 Juil 2016 - 23:07

Je vais me renseigner, merci.
Sinon, une partie de l'aventure sera un hommage à Défis sanglants sur l'océan : à bord d'une Nef des Sables, glissant sur les dunes grâce à un système de propulsion magique, on devra traverser le désert pour rejoindre un autre lieu en moins de 20 jours, avec plusieurs itinéraires différents, la tenue d'un livre de bord et la gestion d'un équipage. Ce sera un gros morceau niveau règles et structure, je vais m'éclater comme un petit fou à mettre ça en place, je le sens...

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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Jeu 21 Juil 2016 - 11:52

Pour pas se casser la tête, on peut dire que le socle granitique présente des dépressions, des cuvettes qui se sont remplies de roches détritiques (résidus d'érosion portés par le vent : sable, végétaux décomposés) qui a pu former un humus et donc localement permettre à de la végétation de pousser. Pour la source, faut surtout voir la pluviométrie ; mais qu'une dépression en hauteur recueille des précipitations et les rebalance en bas sous forme de cascade ou par un boyau que l'eau aurait creusé au cours des millénaires, ou bien, si c'est dans la continuité d'un massif montagneux, qu'une rivière descendant de là-haut passe souterraine et rejaillisse, permettrait d'expliquer ça (je ne sais pas si c'est possible géologiquement, mais 'est suffisamment plausible pour en pas rompre la suspension consentie de mon incrédulité).
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