La Taverne Des Aventuriers

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 PREMIER PARAGRAPHE

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cdang
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Jeu 21 Juil 2016 - 11:52

Pour pas se casser la tête, on peut dire que le socle granitique présente des dépressions, des cuvettes qui se sont remplies de roches détritiques (résidus d'érosion portés par le vent : sable, végétaux décomposés) qui a pu former un humus et donc localement permettre à de la végétation de pousser. Pour la source, faut surtout voir la pluviométrie ; mais qu'une dépression en hauteur recueille des précipitations et les rebalance en bas sous forme de cascade ou par un boyau que l'eau aurait creusé au cours des millénaires, ou bien, si c'est dans la continuité d'un massif montagneux, qu'une rivière descendant de là-haut passe souterraine et rejaillisse, permettrait d'expliquer ça (je ne sais pas si c'est possible géologiquement, mais 'est suffisamment plausible pour en pas rompre la suspension consentie de mon incrédulité).
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PileouFace
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Jeu 16 Fév 2017 - 18:39

L’épopée du Moine Guerrier - Volume 3

Paragraphe 1
(texte non définitif)

Vous frappez à la porte du Monastère de Fistufle avec l’espoir de vous détendre enfin. Ce qui ressort tout d'abord de l'examen du bâtiment, c'est le désir de donner au Monastère la plus grande étendue possible, surtout en largeur. Les lourdes portes s’ouvrent, et c’est un Moine aux épaules larges qui vous accueille d’un ton bourru. Vous lui parlez de la missive de l’Abbé Chamel et il vous invite sans tarder à le suivre pour rejoindre l’Abbesse Hildegarde de Bingen à la salle capitulaire. A votre grande surprise, votre arrivée au Monastère passe presque inaperçue. Vous qui avez bravé les dangers du Bois Joli, fait tomber la Tour du redoutable Omortzay, côtoyé les plus grands à la cité de Lutarius, vous voilà redevenu un pèlerin ordinaire qui demande l’asile à ses frères.
La plupart de vos coreligionnaires vous ignorent, trop occupés à s’entrainer dans le rectangle du cloître avec des épées en bois. Vous leur rendez leur mépris en tournant la tête vers les galeries du cloître. Malgré une variété de piliers, colonnettes et chapiteaux, tous témoignent de la sobriété de l’architecture de l’Ordre de la Stricte Observance. Les colonnettes placées en quinconce forment une suite de trépieds soutenant plus aisément le poids de la voûte. Les arcades sont pourvues de frises sculptées au feuillage décoratif, et des crucifix sont installés au-dessus de chaque porte, comme le veut la coutume monastique. D'autres écoinçons remarquables ornent les murs, comme les armes de l'Archevêché de Shamutantine, ou la première représentation connue de Saint François Debout.
— HAN ! HO ! Pas si fort !

Les cris des pugilistes finissent par avoir raison de votre morgue, et vous les regardez se battre un instant. Les traits juvéniles des combattants vous frappent, vous qui avez l’habitude de côtoyer des vieillards. Vous vous attendiez aussi à ce que Fistufle soit plus peuplé, peut-être que le corps expéditionnaire dépêché pour sauver Calebotte n’est pas encore revenu. Le Moine qui vous accompagne s’appelle Frère Marc, et il cherche à répondre à vos inquiétudes de sa voix grasse :
— Ne crains rien, les hommes envoyés sont les plus aguerris du Monastère. Ce sont des Chevaliers Buboniques.
— Pardon, des quoi ?
— Des Chevaliers Buboniques, mon garçon. Les Moines masqués qui étaient chargés de tuer tous les malades dans les villages pour stopper l’épidémie de peste. Sans eux, nous ne serions pas en train de discuter tranquillement comme nous le faisons, mais devant la porte de Saint Pierre avec les oreilles en chou-fleur… Tu ne connais vraiment pas leurs hauts faits ? C’est à croire que vous êtes coupé de tout, à Calebotte.

Quand vous l’interrogez plus précisément sur la situation de l’Abbaye, Frère Marc vous dit être hélas toujours sans nouvelle. Mais il cherche à vous rassurer aussitôt en désignant le ciel :
— Ceux qui se confient en l'Eternel renouvellent leur force, ils prennent leur envol comme les aigles.

Voilà des explications qui vous font lever les yeux en l’air. Dieu, vous ne l’avez jamais rencontré que dans les livres durant vos activités d’enlumineur au côté des copistes du scriptorium. Les fesses talées par le banc, le dos cassé sur le lutrin, les doigts crispés sur la plume d’oie, vous redoutiez ce travail plus que tout au monde. Et toujours la même règle de Saint Benoît quand vous vous plaigniez : Ora et labora, comme si cela était d’un quelconque réconfort. Enfin, il y a longtemps que vous n’aviez pas pris de recul pour songer à votre passé, et vous êtes heureux, car cela signifie que vous avez trouvé la paix.
Vous déclarez en caquetant à Frère Marc que vous aimeriez bien apprendre à devenir un Chevalier Bubonique, mais doucement n’est-ce pas, sans faire trop d’effort en raison d’une convalescence imaginaire. Il vous regarde avec incrédulité et répond :
— Heu… Comment dire, l’ère de Mort Noire est terminée, mon garçon. Les Chevaliers Buboniques qui restent ici sont des vétérans imposant le respect. Si tu désires rester assez longtemps, nous pourrons t’apprendre à te battre selon nos techniques et nos règles, bien sûr. Mais les Chevaliers Buboniques appartiennent à l’histoire.

Vous passez devant les cuisines et glissez la tête dans l’entrebâillement de la porte. La pièce est baignée dans les ténèbres et vous ne distinguez que les reflets métalliques sur les casseroles suspendues aux murs. Vous demandez avec une flamme dans les yeux quelle est la collation matinale à Fistufle. Frère Marc répond avec un sourire :
— Notre entraînement militaire exige une nourriture saine, mais en abondance. Ici, nous attaquons la journée par un potage de courge au lait d'amandes et du blanc-manger.

Lorsque Frère Marc vous apprend qu’il n’y a ni cuve à cervoise ni chicorée au Monastère, la flamme s’éteint aussi vite qu’elle s’est allumée dans votre regard. Il va falloir chercher des racines de chicorée sauvages, les plantez, les récolter… Tant de temps va s’écouler avant que vous ne puissiez porter de nouveau ce délicieux breuvage à vos lèvres que votre moral chute dans vos chausses. Frère Marc vous tape amicalement dans le dos en voyant votre mine déconfite. Vous lui demandez en vous tordant les lèvres par crainte d’une réponse négative, si la bibliothèque est bien chauffée par un poêle.
— On a bien une bibliothèque qui jouxte le scriptorium, mais mon garçon, tu sais ici on n’a pas le nez dans le livres de… Quoi ?!…
Frère Marc n’a pas fini sa phrase qu’un bruit sourd suivi d'un tremblement agite les enceintes du Monastère.

A suivre…
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Sam 10 Mar 2018 - 19:49

A la dérive...

Paragraphe d'introduction et premier paragraphe (pas encore relus)

Comme tous les membres d'équipage présents, vous ne pouvez détacher vos yeux de l'écran principal. Autour de vous, dans la salle de commandement, le silence règne. Sur l'écran se déploie une masse étrange, un nuage lumineux, aux couleurs mouvantes et palpitantes… Une nuée immense et pulsante, telle une chose vivante, qui se déploie en volutes et arabesques luminescentes, parcourues d'irisations… Vous vous tournez vers Barry Carter et ce dernier répond à votre question muette :
- Un nuage électromagnétique. Une masse d'énergie incroyable, parcourue de flux et d'impulsions, d'une force incommensurable… Un formidable déploiement d'énergie pure, peut-être émis par une éruption solaire, l'explosion d'un corps céleste ou la mort d'une étoile…
- On dirait… Une peinture… Une éclaboussure de couleurs sur le noir de l'espace, murmure la responsable des communications.
- C'est là le cadet de nos soucis Sandra, reprend Carter. Il nous attire, irrésistiblement. Nous sommes encore loin de lui mais il se déplace très rapidement.
Vous interrogez du regard le chef pilote du vaisseau et ce dernier hoche la tête avec gravité :
- C'est exact Commandant. Nous avons modifié notre trajectoire mais il nous attire. Nous nous sommes déportés par rapport à lui mais n'arrivons pas à nous dégager complètement de sa force d'attraction. Il y a maintenant une forte probabilité pour que nous ne puissions l'éviter.
- Il le faut pourtant, reprend Carter. Il s'agit là d'une force incroyable, un véritable concentré d'énergie pure. S'il nous aspire vers lui, si nous entrons en son cœur… Nous n'y résisterons pas.
Silencieux, vous observez sur l'écran la tâche lumineuse qui grandit, se déploie, se dilate, sorte de fleur monstrueuse parcourue de courants et de flux colorés, d'une féerie mortelle. Il vous semble presque percevoir, malgré la distance, les vibrations, les pulsations qui émanent d'elle.
- Tout le monde à son poste ! Alerte rouge, procédure d'urgence Alpha !
Votre ordre fait voler en éclats l'atmosphère étrange qui régnait dans la salle jusqu'ici. Les sirènes retentissent, tout le monde se précipite, s'attache à son siège et vous faites de même derrière votre pupitre de commandement. Derrière vous, les portes se referment automatiquement et se verrouillent. Le Centre Médical vous informe bientôt qu'il se tient prêt suivi par le Centre Ingénierie qui vous confirme que les réacteurs sont à pleine puissance. Quelques minutes s'écoulent, rythmées par le hurlement des sirènes, puis le pilote se retourne vers vous, le visage blême :
- Rien à faire Commandant, nous n'arrivons pas à dévier, il nous attire de plus en plus ! Et sa force d'attraction augmente notre propre vitesse.
- Inversion des réacteurs, poussée contraire maximale !
Vous sentez le vaisseau tout entier vibrer sourdement, il semble même ralentir un court moment, le temps parait suspendu quelques minutes…
- Rien à faire ! Il nous attire toujours.
- Je prends les commandes manuelles, ordonnez-vous.
Tous les visages se tournent vers vous, stupéfaits, tant cette procédure est exceptionnelle. Cela signifie qu'à partir de maintenant, Voyager ne dépend plus que de vous seul. Inspirant profondément, vous saisissez les deux manettes qui viennent d'émerger de votre pupitre, accompagnées de l'écran directionnel tandis qu'une foule de voyants lumineux et sonores clignote. Tout le vaisseau est là, concentré entre vos mains… Toute cette fantastique masse de métal, de technologie et d'électronique, ses 300 membres d'équipage, tout ne dépend plus que de vous désormais. Mâchoires serrées, visage fermé, vous faites se déporter Voyager sur la gauche. Le vaisseau vibre, vous le sentez frémir, presque gémir mais il rencontre une résistance évidente. Une voix monocorde et synthétique se fait entendre, par-dessus le hurlement des sirènes :
Impact prévu dans 01 minute…
Vous serrez les manettes à vous faire bleuir les jointures, comme si vous tentiez d'impulser votre propre rage, votre propre volonté au vaisseau.
Impact prévu dans 35 secondes…
- Position d'impact !
Les membres d'équipage se penchent aussitôt en avant sur leur siège, bras croisés au-dessus de la tête. Tout se met soudain à tanguer, à vibrer. Vous pouvez sentir les puissantes ondes, les courants violents qui assaillent le vaisseau. Des objets usuels, gobelets de café, papiers, appareils divers, posés sur les pupitres, tombent au sol. Les membres d'équipage se cramponnent à leur siège, certains se signent, marmonnant une prière, les lumières clignotent, les sirènes hurlent…
Impact prévu dans 20 secondes…
- Allez… Allez, tourne… Murmurez-vous, les mains soudées aux manettes.
Et maintenant, rendez-vous au 1.

1

Toute la salle semble danser devant vos yeux, quelqu'un se met à hurler, des étincelles jaillissent des panneaux de contrôle… Le vaisseau tangue violemment, gémit comme si toutes les parties qui le constituent allaient se disloquer, voler en éclats… Des dalles de faux-plafond se détachent et tombent avec fracas… Soudain, la formidable résistance qui s'opposait à vous jusqu'ici disparait brutalement et vous sentez que Voyager se libère enfin de la force d'attraction du nuage. Vous écrasez les commandes vers la gauche, vous aplatissant presque sur le pupitre. Les vibrations diminuent progressivement, puis cessent enfin. Tout le monde reste figé, rivé à son siège. Seul le hurlement des sirènes continue, lancinant, et dans un état second, vous pressez la commande pour les couper.
- Vous avez réussi ! S'exclame le pilote en contrôlant ses appareils. Nous l'avons frôlé mais nous nous éloignons de lui. Nous sommes sauvés !
Des exclamations de soulagement retentissent, des applaudissements crépitent à votre attention et vous vous laissez retomber dans votre fauteuil avec un soupir, ruisselant de sueur, les mains tremblant nerveusement. Autour de vous, on ramasse les objets tombés, on vérifie que personne n'est blessé, on tente de faire un état des lieux… Les portes se déverrouillent automatiquement et sur votre pupitre, tous les signaux lumineux clignotent, comme pris de folie…
Allez-vous passer un message général afin de rassurer l'équipage ? Dans ce cas, rendez-vous au 26.
Allez-vous demander un premier bilan au Centre Médical ? Rendez-vous au 51
Préférez-vous demander un rapport au Centre Ingénierie ? Rendez-vous au 123.
Ou préférez-vous faire un point avec l'Intendant du vaisseau ? Rendez-vous au 61.
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Sam 10 Mar 2018 - 20:39

Voyageur Solitaire a écrit:
- Un nuage électromagnétique. Une masse d'énergie incroyable, parcourue de flux et d'impulsions, d'une force incommensurable… Un formidable déploiement d'énergie pure, peut-être émis par une éruption solaire, l'explosion d'un corps céleste ou la mort d'une étoile…
- On dirait… Une peinture… Une éclaboussure de couleurs sur le noir de l'espace, murmure la responsable des communications.
- C'est là le cadet de nos soucis Sandra, reprend Carter. Il nous attire, irrésistiblement. Nous sommes encore loin de lui mais il se déplace très rapidement.
Vous interrogez du regard le chef pilote du vaisseau et ce dernier hoche la tête avec gravité :
- C'est exact Commandant. Nous avons modifié notre trajectoire mais il nous attire. Nous nous sommes déportés par rapport à lui mais n'arrivons pas à nous dégager complètement de sa force d'attraction. Il y a maintenant une forte probabilité pour que nous ne puissions l'éviter.

Je peux être chiant, VS?

(Même si tu dis non, je vais l'être quand même Mr. Green)

Cette idée de "nuage électromagnétique" me fait tiquer; on peut parler d'ondes ou de particules électromagnétiques (de toute façon, c'est la même chose, c'est la dualité onde-corpuscule).
Donc je te conseillerai (après, tu en fais ce que tu veux) de parler d'un "nuage de particules électromagnétiques inconnues". D'autant que si un tel nuage parvient à dévier la course d'un vaisseau qui croise loin de lui, c'est qu'il doit avoir une sacrée masse: les effets d'un trou noir (de masse stellaire, pas les monstres qui se cachent au coeur d'un centre galactique ou d'un quasar) ne commencent à se faire sentir que lorsqu'on est assez près.

On pourrait supposer qu'il s'agit d'un nuage de gravitons.

Sinon, l'ambiance est au rendez-vous! thumright
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Sam 10 Mar 2018 - 21:19

Merci beaucoup pour ta remarque !
Je n'y connais rien dans ce domaine (pas l'habitude de la SF) et j'ai tout inventé un peu au pif (j'étais parti sur un trou noir au départ). Je vais donc suivre tes recommandations et modifier tout ça. thumleft
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Sam 10 Mar 2018 - 23:08

Y en a qu'on la mémoire courte.

Je vais résumer ce que je ressens : de l'admiration mêlée d'agacement et de frustration. C'est exactement le début - en mieux - de la Galaxie Tragique. Certes, t'as pas mis un trou noir mais un nuage à la con.

Mais bon, tu vas certainement concrétiser ton idée; à la différence de la mienne, du Jackson revisité à la Linflas. Remake, qui, de toute manière, ne verra jamais le jour.
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Sam 10 Mar 2018 - 23:18

De l'agacement et de la frustration ? Pourquoi ?
Tu considères que je te pique ton idée parce que tu as également une AVH SF de ce genre en tête ? Si c'est le cas, je t'assure que ce n'est pas du tout mon intention. Je ne suis aucunement dans la compétition, surtout avec quelqu'un comme toi que j'apprécie. Et si le début ressemble à La galaxie tragique, la suite non.
Après, je ne veux déranger personne, si mon projet gêne, j'accepte volontiers de le mettre en stand-by, après tout, j'ai une autre AVH sur le feu et quasiment terminée.
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Sam 10 Mar 2018 - 23:26

Au contraire VS, après quelques minutes de réflexion, je me dis que tu me libères d'un poids. J'ai trop de choses en même temps sur lesquelles je m'engage. Je vais les terminer et ensuite on verra.

Sincèrement, continue : ça tabasse.
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Sam 10 Mar 2018 - 23:44

OK, ok, parce que ça me ferait chier que tu m'en veuilles, sincèrement. Je n'ai pas oublié le projet qui est le tien mais le mien n'est pas destiné à le torpiller, je te l'assure. Je n'ai aucunement l'intention de lancer le concours de qui écrira le meilleur remake de La galaxie tragique. Surtout que mon AVH n'y ressemble vraiment pas par la suite, comme je l'ai écris dans Avancement des projets, c'est un hommage à la série Cosmos 1999 et à un de ses épisodes en particulier.
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Dim 11 Mar 2018 - 1:01

Autre suggestion: remplacer "sirènes" par "alarmes".

Je n'imagine même pas les dégâts que pourraient causer des sirènes dans l'espace confiné d'un vaisseau spatial...
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Dim 11 Mar 2018 - 9:19

Ah ? Je partais sur des sirènes comme l'alarme incendie que l'on trouve aujourd'hui dans tous les bâtiments publics, pour moi ce n'est pas incompatible. On peut sinon parler de "signal sonore" peut-être. A voir...
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Dim 11 Mar 2018 - 15:59

Voyageur Solitaire a écrit:
Ah ? Je partais sur des sirènes comme l'alarme incendie que l'on trouve aujourd'hui dans tous les bâtiments publics, pour moi ce n'est pas incompatible. On peut sinon parler de "signal sonore" peut-être. A voir...

Bah, justement, si ça ne bousille pas les oreilles de tout l'équipage... ton AVH pourra toujours proposer comme quête secondaire la maîtrise de la langue des signes guy gardner
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Lun 12 Mar 2018 - 13:24

vador59 a écrit:

Cette idée de "nuage électromagnétique" me fait tiquer; on peut parler d'ondes ou de particules électromagnétiques (de toute façon, c'est la même chose, c'est la dualité onde-corpuscule).
Donc je te conseillerai (après, tu en fais ce que tu veux) de parler d'un "nuage de particules électromagnétiques inconnues".
Moi ça me fait tiquer beaucoup moins. Par exemple, en mécanique quantique, on parle de nuage électronique justement parce que l'électron est délocalisé : c'est une particule élémentaire ponctuelle mais qui n'a pas de position (non pas qu'on ne la connaisse pas, non, elle a une probabilité de présence définie mais n'est pas située à un endroit précis).

Bon, c'est pas facile à appréhender tout ça, mais c'est bien le sens de l'interprétation de Copenhague.

Ensuite, bin tu as une zone dans laquelle règne un champ électromagnétique, on pourrait très bien parle de nuage, pourquoi pas. Quelle que soit l'origine de ce champ.
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Lun 12 Mar 2018 - 20:28

Principe d'incertitude d'Heisenberg... Wink

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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Mar 13 Mar 2018 - 11:07

Oui, c'est ça, dans l'interprétation de Copenhague.
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Dim 29 Avr 2018 - 11:08

Hello,

VS m'a inspiré avec son univers de Shamanka et je me suis lancé dans la création d'un monde entier avec sa géographie son bestiaire, ses persos, tout ça tout ça. J'avais envie d'écrire autre chose que du Titan, des AVH se déroulant dans un monde que je pourrai réutiliser à loisir et sans contrainte de droits. Bon je n'abandonne pas pour autant les Chroniques de Titan, les traductions en parallèle m'éviteront de ma lasser trop de l'écriture de ces AVH (et inversement d'ailleurs).

Ce monde s'appellera Jorden. Le contexte sera du medieval-fantastique, une sorte de moyen-âge dans sa période la plus obscure au niveau des connaissances et des avancées, doublée d'une humanité en perpétuel danger par la faune et même la nature (presque autant en danger qu'à la préhistoire mais sans aller jusqu'à se faire courser par un tyrannosaure ^^)

J'ai imaginé une histoire en 4 AVH dont voici les titres (sans résumé pour ne pas spoiler, ils seront dévoilés au fur et à mesure) :

1. Ourik d'Yrken 
2. Le Gouffre de l'Effroi
3. La Cité Martyre
4. Yalrik de Norrken

et l'intro (dans sa version provisoire, tout peut évoluer) du 1er tome, volontairement floue sur le but réel de l'aventure, qui se dévoilera au cours de l'histoire :

La Saga d'Ourik le Chasseur

Tome 1 : Ourik D'Yrken 


JORDEN, MONDE HOSTILE

Jorden est un monde où les Humains n'ont pas réussi à exercer leur emprise de manière durable. Une race parmi tant d'autres, perpétuellement en danger, à la merci de redoutables créatures ou même d'une nature capricieuse et sauvage. La civilisation humaine, jadis plus évoluée, se limite maintenant à quelques royaumes plongés dans un âge obscur, où bien des connaissances ont été oubliées. Certains d'entre eux sont même complètement isolés, au bord de l'extinction, c'est le cas de votre Royaume d'Yrken dont la superficie ne cesse de diminuer sous les assauts répétés des Fangeux, créatures populeuses et agressives, qui ne se satisfont plus des Marais de Dorlac comme  foyer. L'histoire même d'Yrken a été oubliée en grande partie, il n'en reste que quelques rares livres et des ruines mystérieuses. Les Yrkeniens n'ont pas pu fuir vers des territoires plus sûrs, si tant est qu'ils existent sur Jorden, piégés qu'ils sont par des hautes chaînes montagneuses au nord et à l'ouest, tandis que les Fangeux les pressent par le sud et l'est. Des expéditions ont dans le passé été envoyées dans un gouffre, situé au nord de la capitale Hautcairn et s'ouvrant dans les Monts Hurlants, mais aucune n'est jamais revenue. Les hurlements inhumains d'origine inconnue qui se propagent en écho dans ce sinistre lieu et le fait que personne n'en est jamais sorti vivant, lui ont valu le nom de Gouffre de l'Effroi.
Vous êtes Ourik, un chasseur du village de Brandern, situé au sud de ce qu'il reste d'Yrken. Vos préoccupations du moment ne sont pas la survie du Royaume, mais plutôt de réussir chaque jour à trouver suffisamment de nourriture pour votre femme Nyta et vous, ainsi que pour les villageois de Brandern. C'est en plein préparatifs d'une nouvelle journée de chasse dans ce monde dangereux que vous commencez votre aventure en vous rendant au 1, non sans avoir pris connaissance auparavant des règles ci-dessous.

et les règles qui seront reprises sur les 4 AVH (là aussi ça peut évoluer) :

RÈGLES 

Les caractéristiques physiques d'Ourik sont les suivantes :

Caractéristiques :

Force : 3
Agilité : 3
Points de Vie : 20

Lorsque les Points de Vie tombent à zéro, cela signifie la mort d'Ourik et il faudra alors recommencer l'aventure à son début.

Capacités :

En plus des caractéristiques physiques ci-dessus, Ourik a développé au cours de son enfance deux capacités à choisir parmi les suivantes :

Sang-Froid : n'a peur de rien, fait face en toute circonstance, quel que soit le niveau de danger.
Adresse : vous êtes plus agile que la moyenne, grimper à un arbre ou sauter de rocher en rocher ne vous pose guère de difficulté. Donne un bonus de +1 aux tests d'Agilité.
Œil Perçant : une plus grande perception des choses qui vous entourent, vous êtes bien souvent le premier à repérer un objet dissimulé ou une créature prête à vous surprendre.
Oreille Fine : vous êtes habitué à écouter ce qui se passe dans la forêt et avez développé votre sens de l'ouïe à son maximum.
Endurant : plus résistant que la plupart de vos semblables, que ce soit pour encaisser un coup violent ou subir des conditions extrêmes de température. Permet de baisser d'un point les dommages subis dans les combats.
Malin : vous avez passé de nombreuses heures à consulter les livres détenus par le Sage de Brandern, derniers vestiges d'une civilisation déchue. Vous savez lire l'Yrkenien (qualité rare) et résoudre des problèmes de manière inattendue pour quelqu'un qui n'a pas votre culture.


Tests :

il vous sera parfois demandé de tester une de vos caractéristiques. Dans ce cas lancez un dé et ajoutez-le à votre caractéristique concernée. Si le total obtenu est supérieur ou égal au niveau du test (donné dans le texte), vous avez passé le test avec succès. Dans le cas contraire, c'est un échec, ce qui pourra avoir des conséquences néfastes.

Exemple : vous devez enfoncer une porte. Pour cela, réalisez un Test de Force de niveau 6. Vous lancez un dé et obtenez 4 que vous ajoutez à votre caractéristique de Force, qui est de 3. Le total de 7 vous permet de réussir le Test et de faire sortir la porte de ses gonds !


Points de Destin :

vous disposez de 5 Points de Destin en début d'aventure. Vous pouvez à tout moment dépenser un de ces points pour relancer un jet de dés qui ne vous aura pas été favorable. Lorsque vous le ferez, il faudra relancer la totalité des dés de votre jet y compris les Dés de Réserve (voir plus loin) et accepter ce nouveau lancer, sans possibilité d'utiliser un nouveau Point de Destin.


Système de Combat :

Étape 1 : lancez 2 dés pour vous, gardez le plus grand des deux nombres obtenus et ajoutez-le à votre Force. Le total représente votre Score d'Attaque.

Étape 2 : lancez 1 dé pour votre adversaire et ajoutez le nombre obtenu à sa Force. Le total  représente son Score d'Attaque.

Étape 3 : comparez les deux Scores d'Attaque. Si le vôtre est le plus important, votre adversaire est blessé et perd un nombre de Points de Vie égal à la caractéristique de dommages de votre arme. Si c'est le Score d'Attaque de votre adversaire qui est le plus important, c'est vous qui perdez un nombre de Points de Vie égal à la caractéristique Dommages de votre adversaire (donnée dans son profil). En cas d'égalité, recommencez à l'Étape 1 sans modifier les Points de Vie de qui que ce soit.

Poursuivez en reprenant à l'Étape 1 jusqu'à la mort de l'un des deux protagonistes, c'est-à-dire lorsque ses Points de Vie tombent à 0.

Exemple : Ourik, armé d'une hachette (Dommages 3) affronte un Drimon (Force 2, Points de Vie : 8, Dommages 2)

au 1er assaut Ourik (Force 3 Points de Vie 20) obtient 4 et 2 aux dés tandis que le Drimon fait 6 avec son dé. Le Drimon l'emporte avec un Score d'Attaque de 6 + 2 = 8 contre Ourik qui n'a que 4 (le meilleur des 2 dés) + 3 = 7. Ourik perd donc 2 Points de Vie et se retrouve à 18.

au 2e assaut Ourik obtient 5 et 1 tandis que son adversaire obtient 2. Ourik l'emporte avec un Score d'Attaque de 5 + 3 = 8 contre 2 + 2 = 4 pour le Drimon. La créature perd donc 3 Points de Vie (correspondants aux dommages de la hachette) et il ne lui en reste plus que 5.

Le combat se poursuit ainsi jusqu'à la mort du Drimon … ou d'Ourik.

Si par malheur vous deviez combattre à mains nues, vos dommages ne s'élèveraient qu'à 1 point.

Dés de Réserve :

Vous commencez l'aventure avec 5 Dés de Réserve. À chaque assaut d'un combat vous pouvez choisir d'en utiliser un pour lancer 3 dés au lieu des 2 habituels afin de calculer votre Score d'Attaque et augmenter ainsi vos chances d'obtenir un bon résultat. Vous gardez toujours le plus grand nombre comme de coutume. Lorsque vous en utilisez un, vous perdez votre Dé de Réserve. Certaines actions au cours de votre aventure pourront vous donner des Dés de Réserve supplémentaires, ou à l'inverse, vous en faire perdre.
Vous pouvez également vous en servir pour réaliser un test, dans ce cas lancez 2 dés au lieu d'un et gardez le plus grand nombre.
Vous devez décider avant de lancer les dés si vous utilisez un Dé de Réserve et ne pouvez pas en consommer plus d'un à la fois.

Exemple : Vous devez réaliser un Test d'Agilité assez difficile de niveau 8 afin de sauter au-dessus d'une crevasse. Votre Agilité étant de 3, vous devez obtenir 5 ou 6 pour réussir votre saut. Vous décidez donc d'utiliser un Dé de Réserve afin d'augmenter vos chances de réussite. Vous lancez les 2 dés et obtenez 3 et 5, vous conservez le résultat de 5 ce qui vous fait 5 + 3 = 8, le Test est donc réussi et vous êtes sain et sauf.


Équipement de départ :

Vous commencez l'aventure avec une besace qui vous permettra de transporter les objets que vous trouverez, une Lance (Dommages 3) qui est votre arme principale de chasseur et un Coutelas (Dommages 2) qui vous sert à dépecer vos prises. Vous disposez également de suffisamment de Baume Cicatrisant pour pratiquer deux applications sur vos éventuelles blessures, qui vous rendront alors 3 Points de Vie chacune.
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Dim 29 Avr 2018 - 11:29

Bonne nouvelle Bruenor ! cheers On voit que tu ne chômes pas.
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Dim 29 Avr 2018 - 12:11

Et bien, c'est la grande forme. Combien de § par tome ?


Bruenor a écrit:
il vous sera parfois demandé de tester une de vos caractéristiques. Dans ce cas lancez un dé et ajoutez-le à votre caractéristique concernée. Si le total obtenu est supérieur ou égal au niveau du test (donné dans le texte), vous avez passé le test avec succès. Dans le cas contraire, c'est un échec, ce qui pourra avoir des conséquences néfastes.

Exemple : vous devez enfoncer une porte. Pour cela, réalisez un Test de Force de niveau 6. Vous lancez un dé et obtenez 4 que vous ajoutez à votre caractéristique de Force, qui est de 3. Le total de 7 vous permet de réussir le Test et de faire sortir la porte de ses gonds !
Pour moi, un test de caract prend le niveau de caract comme maximum. Le dé doit donc faire moins. Une valeur aggravante ou atténuante peut être appliquer au dé.
Là, ce que tu décris est un ND (Niveau de Difficulté) : on doit franchir un seuil chiffré en utilisant la valeur de la caract et un dé/bonus/malus.
A voir si d'autres sont d'accord ou pas sur la sémantique.





Bruenor a écrit:
Points de Destin :

vous disposez de 5 Points de Destin en début d'aventure. Vous pouvez à tout moment dépenser un de ces points pour relancer un jet de dés qui ne vous aura pas été favorable. Lorsque vous le ferez, il faudra relancer la totalité des dés de votre jet y compris les Dés de Réserve (voir plus loin) et accepter ce nouveau lancer, sans possibilité d'utiliser un nouveau Point de Destin.
Donc, je le redis ici, cette gestion du point de destin est idiote (pas toi, cette méthodologie qui existe un peu partout).
Pour moi, un point de destin, c'est un coup de pouce, l'assurance d'un meilleur résultat. Bouffer ce genre de point pour relancer les dés, n'assure pas de réussite à 100%, et je trouve ça débile. Si c'est juste pour relancer les dés, trouve un autre nom ou change la mécanique : annule un jet raté qui devient réussi ou bien utiliser un point pour éviter de lancer les dés (réussite automatique).
Là aussi, si d'autres ont des avis, ça m'intéresse.





Bruenor a écrit:
Étape 1 : lancez 2 dés pour vous, gardez le plus grand des deux nombres obtenus et ajoutez-le à votre Force. Le total représente votre Score d'Attaque.

Étape 2 : lancez 1 dé pour votre adversaire et ajoutez le nombre obtenu à sa Force. Le total  représente son Score d'Attaque.

Étape 3 : comparez les deux Scores d'Attaque. Si le vôtre est le plus important, votre adversaire est blessé et perd un nombre de Points de Vie égal à la caractéristique de dommages de votre arme. Si c'est le Score d'Attaque de votre adversaire qui est le plus important, c'est vous qui perdez un nombre de Points de Vie égal à la caractéristique Dommages de votre adversaire (donnée dans son profil). En cas d'égalité, recommencez à l'Étape 1 sans modifier les Points de Vie de qui que ce soit.
Ok, donc on a du 2g1+FO Vs 1D6+FO, soit en moyenne statistique du 4,5+FO vs 3,5+FO.
Donc moyenne stastique pure (et seulement la moyenne, je ne parle pas de l'étendue ni de la répartition des valeurs), 2g1=1D6+1. Donc pour équilibrage, fait comme si le héros avait 4 en FO. Il est donc à égalité contre un ennemi avec FO=4. Moi ça me va bien comme décalage.
Par contre, là où un simple 1D6+1 va juste décaler ton D6 de 1 (donc ça va sortir un chiffre entre 2 et 7 équiprobablement), le 2g1 va pondre des 5 et des 6 une fois sur 2 !! C'est très violent, attention. Je te mets les répartitions ci-dessous
1D6 val / 6 occurences
1/1
2/1
3/1
4/1
5/1
6/1

1D6+1 val / 6 occurences
2/1
3/1
4/1
5/1
6/1
7/1

2g1 val / 36 occurences
1/1
2/3
3/5
4/7
5/9
6/11

Enfin, il est de bon ton de donner l'égalité à l'avantage du joueur. Faire de l'égalité un assaut nul rallonge inutilement les combats. Et si tu garde 2g1, ça risque de rallonger grave si l'égalité se fait vers les 5/6 (forte occurence). A toi de voir.




Bruenor a écrit:
Dés de Réserve :

Vous commencez l'aventure avec 5 Dés de Réserve. À chaque assaut d'un combat vous pouvez choisir d'en utiliser un pour lancer 3 dés au lieu des 2 habituels afin de calculer votre Score d'Attaque et augmenter ainsi vos chances d'obtenir un bon résultat. Vous gardez toujours le plus grand nombre comme de coutume. Lorsque vous en utilisez un, vous perdez votre Dé de Réserve. Certaines actions au cours de votre aventure pourront vous donner des Dés de Réserve supplémentaires, ou à l'inverse, vous en faire perdre.
Vous pouvez également vous en servir pour réaliser un test, dans ce cas lancez 2 dés au lieu d'un et gardez le plus grand nombre.
Vous devez décider avant de lancer les dés si vous utilisez un Dé de Réserve et ne pouvez pas en consommer plus d'un à la fois.
Limite, je préférerais presque le dé de réserve à la place du point de destin. c'est un bonus statistique très fort sans passer par la case "réussite automatique" (au cas tu serais allergique à cette option).
Avec 3g1, c'est la fête aux 5/6 (88% d'occurence) ! (remarque sur les assauts nuls²)
3g1 val / 216 occurences
1/1
2/7
3/19
4/37
5/61
6/91

Par contre, je pense que faire les 2 (points de destin ET dé de reserve), c'est pas génial. Gardes-en un seul et augmente le nb d'utilisations de 50%. Perso, je verrais bien 7 "dé de réserve", en expliquant que c'est une sorte de concentration extrême ou un truc dans le genre (une capa latente qu'on peut utiliser occasionnellement, sans que ce soit une capa). A voir aussi si ce total est valable pour la série ou s'il se recharge à chaque nouveau tome.

Le reste, ça me va ; les capa sont sympa. Même si le bonus Endurant me paraît un peu bourrin (1 dégâts/assaut orienté très combat). Il va falloir affaiblir sa rentabilité en s'arrageant pour que les autres capa aient aussi une rentabilité significative pour éviter de la rendre indispensable si on psychote sur la difficulté des combats. A toi de bien mener ta barque.
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Dim 29 Avr 2018 - 12:24

Hé bien, bienvenue au monde de Jorden !

En tant que souverain d'Atalis la Cité des Sables et protecteur de Shamanka, j'espère nouer très vite d'excellents échanges avec ce nouveau monde.

Pour ma part, Shamanka va prendre la forme d'un "manuel de maître de jeu" on va dire, un peu comme L'encyclopédie du monde de Loup Solitaire : présentation, géographie et climat, histoire, bestiaire, divinités, biographies des différents personnages principaux... Je m'en sers comme base pour mes AVH shamankiennes, l'enrichissant au fur et à mesure. Là, je viens de terminer le calendrier, avec 10 mois de 30 jours et le signe du zodiaque associé à chacun. Bref, je m'éclate. Un travail de longue haleine, sans délais ou contrainte, pour mon plaisir personnel.
Créer son propre monde, c'est assez fou mais incroyablement stimulant.
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Dim 29 Avr 2018 - 12:46

où on va rigoler, c'est quand tu vas attaquer la langue ET la culture lol!
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Dim 29 Avr 2018 - 13:58

La langue ? Ha oui merde... Bah, tout le monde parle anglais à Shamanka, quand-même. Shamanka is beautiful !
Non, sérieux, je n'irai pas jusque là, je suis pas Tolkien ! lol!
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Dim 29 Avr 2018 - 17:46

Lekhor a écrit:
Et bien, c'est la grande forme. Combien de § par tome ?

si je te dis que Exil vers Kelan Cha devait faire 100 sections, 150 maximum et que j'ai fini à 400, ça t'en dis long sur ma capacité à évaluer la longueur de mes AVH ?  Laughing . Donc j'estime pour le moment à du 200 sections par AVH mais ça c'est la théorie ^^

Lekhor a écrit:
Pour moi, un test de caract prend le niveau de caract comme maximum. Le dé doit donc faire moins. Une valeur aggravante ou atténuante peut être appliquer au dé.
Là, ce que tu décris est un ND (Niveau de Difficulté) : on doit franchir un seuil chiffré en utilisant la valeur de la caract et un dé/bonus/malus.
A voir si d'autres sont d'accord ou pas sur la sémantique.

Si j'ai bien compris c'est sur la sémantique que tu tiques ? Tu proposerais quoi à la place de test ?





Lekhor a écrit:

Ok, donc on a du 2g1+FO Vs 1D6+FO, soit en moyenne statistique du 4,5+FO vs 3,5+FO.
Donc moyenne stastique pure (et seulement la moyenne, je ne parle pas de l'étendue ni de la répartition des valeurs), 2g1=1D6+1. Donc pour équilibrage, fait comme si le héros avait 4 en FO. Il est donc à égalité contre un ennemi avec FO=4. Moi ça me va bien comme décalage.
Par contre, là où un simple 1D6+1 va juste décaler ton D6 de 1 (donc ça va sortir un chiffre entre 2 et 7 équiprobablement), le 2g1 va pondre des 5 et des 6 une fois sur 2 !! C'est très violent, attention. Je te mets les répartitions ci-dessous
1D6 val / 6 occurences
1/1
2/1
3/1
4/1
5/1
6/1

1D6+1 val / 6 occurences
2/1
3/1
4/1
5/1
6/1
7/1

2g1 val / 36 occurences
1/1
2/3
3/5
4/7
5/9
6/11

Enfin, il est de bon ton de donner l'égalité à l'avantage du joueur. Faire de l'égalité un assaut nul rallonge inutilement les combats. Et si tu garde 2g1, ça risque de rallonger grave si l'égalité se fait vers les 5/6 (forte occurence). A toi de voir.

Pour être bien sûr de parler de la même chose, pour toi 2g1 c'est le fait de lancer 2 dés et de garder le même résultat ?
Mon but était de donner un net avantage au lecteur, je n'ai pas très envie de le voir mourir souvent dans les combats mais plutôt que ceux-ci aboutissent le plus souvent à perdre quelques points de vie, tu penses que ce système respecte ce principe ?
Pour l'égalité, si je propose de faire un point de dommage automatique à l'adversaire dans cette situation, c'est mieux ?



Lekhor a écrit:


Par contre, je pense que faire les 2 (points de destin ET dé de reserve), c'est pas génial. Gardes-en un seul et augmente le nb d'utilisations de 50%. Perso, je verrais bien 7 "dé de réserve", en expliquant que c'est une sorte de concentration extrême ou un truc dans le genre (une capa latente qu'on peut utiliser occasionnellement, sans que ce soit une capa). A voir aussi si ce total est valable pour la série ou s'il se recharge à chaque nouveau tome.

Bon là tu réponds à un des mes 2 gros doutes pour le moment sur ces règles : Points de Destin + Dés de Réserve ça fait trop, je vire les Points de Destin pour augmenter les Dés de Réserve que je préfère avec une petite dose de gestion de dés qui me plaît bien (inspirée par Natisone sur les Chroniques d'Hamalron)

Lekhor a écrit:


Le reste, ça me va ; les capa sont sympa. Même si le bonus Endurant me paraît un peu bourrin (1 dégâts/assaut orienté très combat). Il va falloir affaiblir sa rentabilité en s'arrageant pour que les autres capa aient aussi une rentabilité significative pour éviter de la rendre indispensable si on psychote sur la difficulté des combats. A toi de bien mener ta barque.

2e doute que j'avais, ce bonus pour Endurant que j'ai rajouté en tout dernier, je pense repartir sur mon idée de départ qui était de ne faire que des capacités sans réels bonus mais qui servent plutôt à ouvrir de nouveaux choix ou éviter des événements malencontreux. Je n'ai pas envie d'orienter le lecteur sur certaines capacités plutôt que d'autres à cause d'un avantage statistique.

Merci pour ton analyse !
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Dim 29 Avr 2018 - 17:55

Citation :
2e doute que j'avais, ce bonus pour Endurant que j'ai rajouté en tout dernier, je pense repartir sur mon idée de départ qui était de ne faire que des capacités sans réels bonus mais qui servent plutôt à ouvrir de nouveaux choix ou éviter des événements malencontreux. Je n'ai pas envie d'orienter le lecteur sur certaines capacités plutôt que d'autres à cause d'un avantage statistique.

Je trouve aussi que c'est nettement plus intéressant (par contre l'équilibrage reste délicat par rapport à des capacités "bonus" ; de plus cela ouvre plein de pistes et donc de paragraphes différents - et rallonge d'autant l'AVH) !

J'aime également beaucoup l'idée que l'on puisse "gagner" ou "perdre" des dés de réserve au fil de l'aventure.

Bravo pour ta créativité Bruenor ! Smile
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Lun 30 Avr 2018 - 1:36

Bruenor a écrit:

Lekhor a écrit:
Pour moi, un test de caract prend le niveau de caract comme maximum. Le dé doit donc faire moins. Une valeur aggravante ou atténuante peut être appliquer au dé.
Là, ce que tu décris est un ND (Niveau de Difficulté) : on doit franchir un seuil chiffré en utilisant la valeur de la caract et un dé/bonus/malus.
A voir si d'autres sont d'accord ou pas sur la sémantique.

Si j'ai bien compris c'est sur la sémantique que tu tiques ? Tu proposerais quoi à la place de test ?
Je te propose cette légère correction :
Vous aurez parfois des épreuves à passer en utilisant une de vos caractéristiques. Dans ce cas lancez un dé et ajoutez-le à votre caractéristique concernée. Si le total obtenu est supérieur ou égal au niveau du test (donné dans le texte), vous avez passé le test avec succès. Dans le cas contraire, c'est un échec, ce qui pourra avoir des conséquences néfastes.




Bruenor a écrit:

Pour être bien sûr de parler de la même chose, pour toi 2g1 c'est le fait de lancer 2 dés et de garder le même résultat ?
Mon but était de donner un net avantage au lecteur, je n'ai pas très envie de le voir mourir souvent dans les combats mais plutôt que ceux-ci aboutissent le plus souvent à perdre quelques points de vie, tu penses que ce système respecte ce principe ?
Pour l'égalité, si je propose de faire un point de dommage automatique à l'adversaire dans cette situation, c'est mieux ?
L'expression XgY signifie lancer X dés et garder Y. En gros, quand tu lances un 1D, tu fais du 1g1. Et 1g2 n'est pas possible puisqu'on ne peut pas sélectionner 2 dés quand on en a lancer qu'un ! Donc toujours X>Y study
le système XgY est un concentrateur de résultats. Il va augmenter l'occurrence des valeurs souhaitées (plus gros chiffres ou plus petit chiffre), et par truchement fortement déséquilibrer la sortie statistique : avec des D6, on a donc 12% de 6 avec 1g1, 30% avec 2g1 et 40% avec 3g1. Comme je le disais, c'est un outil très puissant ; il faut bien intégrer ça dans l'équilibrage afin de ne pas faciliter ou rendre impossible certaines situations.

Une autre astuce qui, elle, permet d'exploser les dés est la relance. On appelle ça des dés ouverts : le plus haut résultat permet de relancer le dé et d'y rajouter le nouveau résultat.
2 dés ouverts : tu obtiens 4 et 6, tu relances le 6 et fait 3, ça fait donc 4 et 9 (6+3). Si c'est 2D, ça fait 13 ; si on fait 2g1, on a 9.
Il faut préciser si la relance est unique ou infinie. Unique : 6 relancé fait 6, on arrête, maxi=12 par dé. Infinie : on relance tant qu'on a 6, maxi théorique : infini (oui, ça risque d'être long Mr. Green ). Perso, j'ai vu en MJC un D10 ouvert à L5R faire 8 "10" d'affilées affraid (on était vert).

Pour le point de dégât en cas d'égalité, c'est bien aussi. On avance toujours un peu dans le combat, c'est mieux en ce qui me concerne Very Happy
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Lun 30 Avr 2018 - 10:00

Va pour épreuve

merci pour les explications statistiques, je pense donc conserver ce système en XgY qui atténue le syndrome "poisse aux dés" du lecteur. Il pourra mourir en combat mais plus à cause d'une accumulation de mauvaises rencontres ou de pertes de Points de Vie par mauvais choix.

Et j'intègre aussi le point de dommage en cas d'égalité, ça évitera l'effet surplace.

Merci pour tes conseils, y'a plus qu'à écrire l'AVH et ses suites study
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   Lun 30 Avr 2018 - 13:43

Bon ben ça promet tout ça ! Curieux de voir ce que ça va donner, en tous cas ça doit être très stimulant comme le dit VS !
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MessageSujet: Re: PREMIER PARAGRAPHE   

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