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 Grammaire Ludique

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Lous
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MessageSujet: Grammaire Ludique   Mar 31 Jan 2012 - 16:14

Comme je le disais depuis ma présentation en arrivant ici, j'ai très envie d'écrire une AVH. Je me heurte cependant à de grosses difficultés avec ce format, plus habitué à des approches soit beaucoup moins ouvertes (en particulier l'écriture "classique") soit au contraire beaucoup plus (en particulier le jeu de rôle sur table).

Vu qu'il y a ici des connaisseurs avec de l'expérience, j'aimerais en savoir plus sur les éléments de "gameplay" que vous utilisez ou évitez, le type de choix que vous proposez à vos joueurs. C'est ce que j'appelle, faute d'autre terme (que je connaisse) la "grammaire ludique"... qui n'a pas grand chose à voir avec celle du Bescherelle.

C'est plus clair avec des exemples, tout ce qui vient ci-dessous en sont.

Je garde de bons souvenirs des LDVELH que j'ai lu étant plus jeune pour le plaisir que j'y ai eu à rentrer dans les mondes imaginaires proposés, mais les choix eux mêmes m'avaient souvent frustré.

La plupart de ceux que j'ai joué étaient en effet basés sur l'apprentissage par l'échec. Souvent des "one true path", on y croisait régulièrement (sinon quasi exclusivement) des choix aveugles où aucune logique ne permettait de trouver la bonne voie: la boite contient-elle un trésor ou une malédiction? A quel point puis-je faire confiance à ce personnage que je connait depuis environ 4 secondes? Porte rouge ou porte bleue? L'auteur est-il d'humeur à récompenser la générosité ou à punir la naïveté cette fois ci?

La seule façon de s'en sortir était de recommencer et recommencer encore (ou de tricher) jusqu'à la réussite finale après des dizaines de morts horribles. Heureusement, découvrir toutes les morts horribles était une part du jeu en soit.

Au contraire un ou deux jeux m'étaient passé entre les mains où la logique était une bonne, mais trop facile à suivre, guide: j'avais beaucoup aimé être enfin maître de mon destin... mais les avais bouclés en un temps record et en ne lisant qu'un dixième des chapitres, restant sur ma faim. Il faut dire qu'il y avait dans le tas des "énigmes" aussi ardues que "la personne que vous devez rencontrer se trouve dans le château machin au nord. Allez-vous: 1) Prendre la route du nord en direction des Pleines de la Destination Évidente 2) Prendre la route du sud en direction des Marais Maudits de la Mort Inéluctable?"

Le motif du déplacement dans un lieu, voire du labyrinthe, était aussi très présent et m'avais laissé partagé. D'un côté pouvoir explorer le monde donnait plus de liberté (du moins quand il n'y avait pas un seul chemin ne menant pas à la mort) ce que j'appréciais beaucoup, d'un autre mon manque de sens de l'orientation chronique rendait les limites d'un média purement textuel pour représenter la vision d'un lieu particulièrement flagrante et relire 15 fois le même chapitre qui représentait un croisement important devenait vite pesant.

Les livres manquaient aussi cruellement, à mon gout, de décisions ayant des conséquences autres qu'immédiates, ce qui est logique vu le format (sans ajouter d'autres outils au graphe créé par les chapitres et leurs sauts, augmenter la durée de vie d'un choix fait rapidement exploser le nombre de chapitres à écrire).

Dans mes tentatives, mon premier réflexe fût de modifier un peu le principe pour ajouter de la mémoire au livre (par exemple c'est une des fonctionnalités originales de mon logiciel GBStitch), ce qui m'ouvre des motifs en plusieurs temps. Avec ou sans mémoire, d'ailleurs, les motifs qui me semblent les plus intéressants sont ceux de ce type.

Par exemple "découverte -> exploitation": vous êtes face à une situation ou à un adversaire inconnu et, dans un premier temps, agissez à l'aveuglette comme dans la forme "apprentissage par l'erreur". Cependant, au lieu d'une voie vers la réussite et de x autres vers l'échec, chaque choix est un match-nul temporaire mais dévoilant une faille de l'opposition. Suit plus tard (l'occasion pouvant être proposée immédiatement ou plus loin dans l'aventure) un deuxième round où se cachent, dans une série de mauvais choix, un bon pour chacune de ces failles: selon ce que vous avez dévoilé la première fois, la logique vous permettra d'identifier un des bons choix.

Dans une situation d'opposition prolongée, comme lors d'un combat, ce principe à l'avantage d'offrir une marge de manœuvre au joueur moins doué (et donc d'autoriser des challenges plus exigeants). En effet si chaque erreur est instructive, rater plusieurs rounds donne plus d'armes au joueur au prix des dégâts causés par ces échecs.

Le format peut se raffiner en "découverte -> création d'opportunité -> exploitation", où il faut que le joueur dirige la situation dans la direction qu'il souhaite pour se voir présenter un des bons choix qu'il sait identifier.

Autre motif en 2 temps ou plus, les choix de cohérence. Par exemple, le joueur rencontre un personnage dont il veut obtenir quelque-chose. Il a le choix entre la diplomatie et la manière forte, les deux lui donnant ce qu'il désire. Plus tard il est amené à re-croiser le personnage dans une situation où ce dernier est plus à son avantage: S'il a été brutal la première fois, tenter la diplomatie sur le personnage ayant encore des bleus et une revanche à prendre est un échec certain, en revanche continuer dans la brutalité permet d'exploiter le fait qu'il l'a déjà affaibli et qu'il le connait bien pour le battre une seconde fois. S'il a d'abord été diplomate, le lien établi sera une bonne base pour poursuivre dans cette voie alors que se découvrir soudain l'âme du guerrier se soldera par une cuisante déculottée.

Pour l'exemple j'ai fait simple avec deux choix identiques, mais ce motif est bien plus riche: toute séquence logique peut fonctionner. Le fait qu'un choix donné ne soit bon ou mauvais qu'en fonction des précédents apporte en plus de la rejouabilité et permet au joueur de personnaliser plus son jeu (par opposition au cas "classique" où le créateur du livre a décidé d'une unique bonne façon de faire).

On a encore le motif "préparation -> exécution", favorisé par ce que l'ajout de mémoire rends aussi plus flexible l'ordre d'exécution des choses. Par exemple, au lieu de tomber sur deux coupes-jarrets au détours d'une ruelle sombre, le personnage peut remarquer les faces patibulaires et les reflets bleutés suspects sur les lames de leurs dagues avant de s'engager. De là il peut choisir de les affronter quand même ou au contraire remettre sa visite de la ruelle à plus tard, le temps d'aller se renseigner sur les criminels locaux, d'apprendre leur goût appuyé pour les poisons, et de rendre visite à l'apothicaire du coin célèbre dans toute la région pour ses contrepoisons.

Plus subtil, la possibilité de déférer les effets d'un choix rends plus facile des styles moins centrés sur la vie ou la mort. On peut concevoir des livres où atteindre la fin ne représente aucune difficulté... mais où on peut y arriver avec plus ou moins de panache, en choisissant différents camps, en laissant derrière soit divers résultats sur le monde et sur les personnages. Une de mes pistes était d'ailleurs un livre "à score": suivant sa façon de gérer les différents épisodes de son aventure le lecteur gagne des étoiles d'or, d'argent ou de cuivre (ou aucune) mais il finit toujours l'aventure. En gérant bien la difficulté on peut envisager de jouer à fond avec le principe de prise de risque (le joueur sait quand il va vers l'option facile ou vers la très difficile et périeuse qui peut lui couter cher mais aussi lui rapporter le plus s'il est à la hauteur, ce qui le laisse libre de gérer ses ambitions et du coup sa difficulté lui-même pour chaque situation) et créer des aventures aussi plaisantes pour des joueurs plus ou moins aguerris.

Notez que si le fait de ne pas pouvoir mourir semble à priori diminuer les enjeux, ce n'est pas forcement le cas: vivre veut aussi dire continuer l'aventure en faisant face aux conséquences de ses actes ce qui peut être utilisé pour créer de nouvelles formes de tention et de risque.

J'aime aussi les énigmes et enquêtes, qui se prêtent tout particulièrement bien à un système à résultat différé. Imaginez vous dans la peau d'un enquêteur devant, après avoir fait vos recherches, mettre un assassin derrière les barreaux. Lorsque vient le moment de désigner votre coupable, au lieu de "félicitation, vous avez trouvé la bonne réponse" ou de "raté, essayez encore"... l'histoire se poursuit encore un peu le temps de juger le personnage. Va-t-il aller tout droit en prison ou le jury va-t-il trouver de nombreux trous dans vos preuves? Va-t-il ou pas y avoir une nouvelle victime, avec exactement le même modus operandi que les précédentes, quelques jours plus tard malgré que votre suspect ait été maintenu derrière les barreaux sous bonne garde lors des faits? Quoi qu'il arrive saurez-vous garder confiance en vous jusqu'au bout malgré les tentatives de déstabilisation ou au contraire corriger vos erreurs à temps?

Bref, je n'aime pas les jeux de hasard et une des choses qui compte pour moi dans l'écriture de scénarios interactifs en général c'est que les joueurs aient l'occasion de se servir de leur tête et d'en être récompensés. Je me creuse donc la tête moi aussi pour leur donner un bon équilibre où chaque bon choix peut être deviné et chaque mauvais évité mais où ce n'est pas trop évident pour rester intéressant. Comme vous le voyez j'ai de premières pistes mais il me reste encore beaucoup à faire.

Avez-vous des idées à partager?
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Oiseau
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MessageSujet: Re: Grammaire Ludique   Mar 31 Jan 2012 - 16:49

Des idées à partager, pas vraiment, mais j'ai remarqué par expérience que les auteurs d'AVH qui tentent d'employer ta vision des choses (élimination du hasard, choix basés sur la logique, conséquences futures d'actions passées, réflexion nécessaire, etc), tombent inévitablement dans le même piège. En l'absence de combats ou d'épreuves chiffrées pour calibrer objectivement la difficulté, ils s'en remettent à la subtilité des bons choix pour donner un niveau de challenge. Or, tu l'as dit toi-même, s'il suffit d'un peu de bon-sens pour gagner, tu te retrouves avec un livre "Plaines de la Destination Évidente vs Marais de la Mort Inéluctable". L'auteur aura donc tendance, pour corser le défi, à rendre le choix gagnant le plus contre-intuitif possible, sous prétexte, en premier lieu, de forcer le joueur à réfléchir attentivement — mais rapidement, aucune forme de logique humaine ne permet plus de déceler les bons choix des mauvais, et l'on retombe dans les livres à conséquences arbitraires que tu n'aimes pas (ceux où il faut deviner quelle était l'humeur de l'auteur à ce moment…).

Bref, c'est un acte de funambulisme très difficile à réussir. Jusqu'à présent, la seule AVH sans règles que je connaisse qui évite cet écueil est Les Ailes de Morphée.
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Lous
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MessageSujet: Re: Grammaire Ludique   Mar 31 Jan 2012 - 20:33

Je précise, pour qu'il n'y ai pas de confusion, que je n'ai rien fondamentalement contre les règles et les combats. Tant que le cœur de leur système est la tactique et non le hasard. Si je ne les évoque pas dans mon message c'est que je me concentrais ici sur la partie "embranchements purs", pour commencer, mais les deux ne sont pas du tout incompatibles.

Sinon merci de ce retours, qui me confirme ce que je pensais déjà: ce n'est pas pour rien que je bloque malgré une vraie envie de m'y mettre et je suis très conscient de la difficulté de bien faire. La partie avec règles a l'avantage de fonctionner sur des principes non ambigus, par opposition (comme tu le relève) au reste où l'humeur et le style de l'auteur sont à la fois primordiaux et souvent méconnus du lecteur.

En te relisant et en y réfléchissant je me dis que de rechercher des techniques sur un des aspects indépendamment de l'autre comme j'ai eu le réflexe de le faire n'est peut être pas la meilleure approche: essayer de lier et d'articuler mieux les deux ensembles est une piste à creuser...
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VIK
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MessageSujet: Re: Grammaire Ludique   Mar 31 Jan 2012 - 21:50

En vrac, quelques réflexions :

- une AVH à score existe avec celle de Sunkmanitu sur la chasse l'an dernier pour ne citer qu'elle : un système de trophés médaille d'or , argent , bronze.

- l'exemple de Oiseau me fait aussitôt penser Au Chasseur de Mage de Paul Mason, ce DF étant le plus contre-intuitif que je connaisse. Il possède pourtant de bonnes idées avec un système de mots-clé où certaines décisions prises dès le départ peuvent influencer la suite.

Le système des mots-clés est un peu lourd parfois si il y en a trop, mais c'est très pratique pour garder une trace du passé, et pour mettre le joueur en "aveugle" face à des décisions futures.
On peut aussi mettre en aveugle avec des indices comme dans Rendez-vous avec la Mort : 4 ldvelhs en un seul quasiment !

Un système de mots-clé sur ton exemple de diplomatie/intimidation pourrait être assez pratique.

- pour les combats privilégiant l'astuce du lecteur, il y a ceux "romancés" à choix de la Voie du Tigre par exemple, où l'on a une petite marge de manoeuvre, et certains choix à faire, surtout face aux boss. L'inconvénient de ce système est lors de la relecture d'un livre si l'on se rappelle des pièges et des meilleures coups à donner.

- Pour les laby, il n'y a pas 36 solutions : tracer un plan avec les numéros. J'ai appris ça dans le Laby de Zagor.

- Comme toujours, tout va dépendre du type d'AVH que tu souhaites faire : OTP ou pas ?

- enfin mon avis perso : si je devais écrire un ldvelh, j'aimerais avoir le talent nécessaire pour reproduire les principes de 2 ldvelhs de la série Destins ( c'est une série sans lancer de dés) : Le Pirate des 7 Mers (vol 1), et Le Collier Maléfique (vol 4).

Les 2 ont en commun le fait d'avoir un choix de 4 disciplines au départ. Suivant les combinaisons de disciplines, les livres ont plusieurs chemins alternatifs très différents pour parvenir à la victoire. Il y a aussi des mots-clé. Et dans le Collier, une Fin "idéale" et d'autres "victoire par défaut".

Le résultat est que l'intérêt des relectures est complètement relancé par ces 2 voies :
=> essayer de nouvelles combinaisons de disciplines (en effet parfois il en faut 2 ensemble précisément pour "débloquer" des § du livre)
=> essayer des itinéraires alternatifs

Hélas c'est du costaud à écrire, et cela se traduit aussi par une inflation de §.
Ce qu'on retrouvait aussi dans les Sorcellerie, d'ailleurs, avec les différents choix de sort.
Mais au final pouvoir refaire le livre de forts différentes manières et gagner par des voies différentes est pour moi remarquable.
Rien n'empêche d'ajouter aussi une part de hasard avec des combats à ce système.




_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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Jareth the Goblin King
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MessageSujet: Re: Grammaire Ludique   Mar 31 Jan 2012 - 22:53

Ce que disent Vic et Oiseau soulèvent la question suivante : mettre en avant la tactique ou la logique, mais de qui ? Du lecteur ou de l'auteur ?

A la lumière de ce que dit Oiseau, la première possibilité est à privilégier, et je rejoins aussi Vic sur l'idée que "donner à manger" au lecteur dans la paramétrisation de son personnage, de ses choix, dans la texture qu'on peut lui donner, est un point fort d'aventures qui passe de très bonnes à excellentes (par exemple : l'AVH récente Du sang sous les vignes m'a fait une très bonne impression grâce à ça, et je l'ai même jouée entièrement deux fois, ce qui m'arrive rarement).

Si je devais m'écrire un post it avant de perdre la mémoire concernant ce qui est absolument crucial pour rendre une aventure à choix spéciale, c'est de créer des amorces pour le lecteur et non de seulement lui donner une aventure dont on sent qu'elle est écrite par quelqu'un. C'est très difficile, mais tout ce qui est construit par le lecteur vient de lui, donc il va l'aimer. Toute aventure ou de manière plus générale livre, qui réussit à être un "trône" pour l'imagination au lieu d'un "pousse-cul" décuple ses chances d'être appréciée.

Donc, je crois que c'est là la clé du questionnement : comment se mettre dans la tête du lecteur pour que lui trouve les choix logiques, et si possible nombreux ? Ton système de mémoire (sans jeux de mots, je m'en souviens) est un atout pour mettre ça en oeuvre : c'est au lecteur de se créer ses propres indices de cohérence, jeu d'indice qui serait unique d'une lecture à l'autre.
Je m'explique par un exemple : on frappe un gredin dans le pif, ce qui s'ensuit par un marqueur de mémoire interne (je trouve ton système plus judicieux que celui des mots clés, car tellement minimaliste que c'est très dur de garder en mémoire le lien entre ce qui a été fait et le code, mais il faudrait que tu écrives un livre avec pour le populariser). Longtemps après, on retrouve le même type, encadré par des compères. Le choix de ne pas aller le voir est logique du point de vue de ce que l'on a fait avant, mais ne l'est pas vraiment si on ne l'a jamais vu ou si on a sympathisé avec lui.
Non seulement le lecteur a créé son propre univers de choix logiques ou non, mais en plus il est en train de mener l'aventure qui lui convient. A une lecture suivante avec différents choix, il aura l'impression de vivre quelque chose de très différent (son rapport avec les personnages du livre, sa propre personnalité, la progression de l'histoire, ...), alors que derrière il y a juste quelques propositions de choix.
En multipliant ce genre de situations tout au long du livre, le lecteur construira de lui-même non seulement une cohérence, mais en plus peut-être des interactions imprévues (il verra du lien là où l'auteur n'en a pas particulièrement prévu) si les codes sont suffisamment nombreux pour qu'il s'y perde (ton système est assez simple pour l'utiliser souvent).
Après dans la pratique, écrire une telle aventure peut se révéler complexe en apparence, mais je suis sûr que c'est plus simple qu'il n'y paraît (il suffit de proposer à chaque fois tous les choix possibles pour une situation, et de prévoir une complication et/ou un avantage en fonction d'un code-dé antérieur).
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MessageSujet: Re: Grammaire Ludique   Mer 1 Fév 2012 - 0:06

Le problème est que les auteurs, dans le but d'introduire du challenge, tombent trop souvent dans le piège du OTP indécortiquable. Par exemple, imaginez un livre comme celui que Jareth décrit, mais où un seul enchaînement d'actions et de conséquences (débloquées par les fameux codes qui ne signifient rien, empêchant la mémorisation) permet d'obtenir la victoire finale. (C'est exactement de cette façon que les aventures de Nils Jacket sont construites, maintenant que j'y pense…)
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MessageSujet: Re: Grammaire Ludique   Mer 1 Fév 2012 - 3:38

Effectivement Oiseau, non seulement ça serait infernal (j'imagine !), mais de plus totalement à l'encontre de l'idée développée dans mon précédent post, à savoir que l'auteur se doit de proposer au pire seulement des complications, le contraire signifiant qu'il prend la main de façon trop marquée. Je pense que l'idéal est de rendre l'auteur le plus invisible possible (donc je suis assez opposé aux otp, et de manière plus générale aux PFA sauf si vraiment l'erreur du lecteur est assez évidente).
Après ça ne veut pas dire que le lecteur ne peut pas s'enfoncer tout seul dans un enchaînement de galères qui finira par l'user complètement. Ca ne regarde que lui. Mais c'est pour moi cette idée qui est l'idéal de la "grammaire ludique" pour reprendre le titre du post : on propose une langue au lecteur, mais c'est à lui de faire le discours en se concentrant sur le fond, l'auteur étant en charge de la forme.

Cette philosophie est un peu spéciale, mais c'est celle que j'adopte dans les jeux de rôle quand je masterise : je ne juge aucune action, et je ne triche jamais avec les jets de dés. Si un héros meurt au bout de 10 min sur un saut raté, tant pis pour lui, il n'avait qu'à pas le tenter. Si les joueurs s'éloignent trop du scénario, je les laisse faire jusqu'au bout, quitte à faire une aventure qui n'a rien à voir (le constat étant qu'ils sont souvent convaincu que les fausses pistes étaient des éléments évidents du scénar alors qu'ils ont tout inventé tout seuls ^^). Ce n'est pas si dur, les joueurs amènent tout ce qu'il faut pour créer les situations, j'ai juste à ajouter des embûches mineures ou des faux-semblants par-dessus.

Je m'éloigne un peu, mais c'est pour faire comprendre que le défaut majeur de plusieurs ldvelh au même titre que certains mj est de vouloir à tout prix faire jouer leur aventure idéale, donc comme le dit Oiseau d'imposer une logique "illogique", un monde aux règles rigides et peu familières (cf les exemples de Lous en premier post).
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Lous
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MessageSujet: Re: Grammaire Ludique   Mer 1 Fév 2012 - 11:37

Merci à tous, il y a beaucoup de matière à réflexion intéressante dans vos réponses.
Je vais essayer de répondre par grands thèmes qui m'ont sauté aux yeux.

OTP / Casse-tête:
Beaucoup des LDVELH que j'ai lu, probablement inspirés par un style de jeu de rôle en vogue à l'époque, étaient fortement marqués "auteur antagoniste". Le joueur est là pour souffrir, il doit mériter âprement sa victoire et plus c'est dur, plus c'est bon. On est dans une optique fortement compétitive, où l'aventure est construite pour être un défi et où tous les coups tordus sont permis sinon encouragés.

Quoi que dans l'absolu ce soit une approche qui puisse être excellente si bien menée, d'un point de vue de goût personnel elle ne m'attire pas du tout.

Du coup, la difficulté est pour moi un moyen et non un but en soit: j'en aime une dose raisonnable pour stimuler le lecteur, le rendre attentif et engagé, et aider à lui donner des choix intéressants. Qu'il gagne "trop facilement" n'est pas un problème tant qu'il a passé un moment agréable à le faire.

Je souhaite donc éviter comme la peste l'écueil décrit par Oiseau du casse-tête alambiqué jusqu'à n'être plus faisable que par l'essai systématique de tous les chemins. Quand au OTP "pleins de choix mais un seul qui ne soit pas sanctionné par la mort", je trouve que ça sonne bigrement comme une autre façon de dire "aucun choix". Or si j'écris de la littérature interactive au lieu de littérature tout court, c'est que j'ai envie de donner de la liberté au lecteur.

Logique / Hasard / Rejouabilité:
Vous remarquez aussi, à raison, que remplacer le hasard par la logique tends à réduire la rejouabilité (on ne résous vraiment une énigme que la première fois, ensuite on se contente de se souvenir de sa réponse).

C'est vrai, mais ça reste un problème mineur pour moi pour deux raisons:
- la rejouabilité ne m'est qu'une qualité secondaire. Autant que possible je la favoriserai... mais si elle rentre en conflit avec la jouabilité je l'écarterais systématiquement sans remords ni compromis. Autrement dit j'apprécie avoir les deux, mais si je doit choisir entre un livre passionnant une seule fois ou un livre fade dix fois, je n'ai pas besoin de réfléchir longtemps.
- il existe d'autres voies que les énigmes pour la favoriser, comme les pistes suggérées par VIC et Jareth sur lesquelles je reviens plus loin.
- enfin si j'ai le hasard en horreur quand il se prétends difficulté, lorsqu'il est seulement une source de variété je l'aime beaucoup plus (ex: à un moment du livre un personnage vous trahi... mais selon un tirage fait au départ ce ne sera pas le même d'une lecture à l'autre, l'intensité de l'obstacle reste constante mais sa qualité varie pour conserver la surprise et la nouveauté).

Disciplines -> Nouveau Graphe:
Ce que dit VIC avec l'idée de la création de personnage ayant une influence profonde sur les choix proposés me plait beaucoup.

Ça confirme ce que je me disais plus tôt, avec un bel exemple de cas où les règles et le graphe interagissent intimement et où la combinaison offre une vrai valeur ajoutée par rapport à la simple somme des éléments. Pour le moment je n'ai eu que peu de temps pour creuser et développer des motifs sur cette base, mais si vous avez d'autres exemples je suis preneur!

Lecteur vs Auteur:
Ça aussi ça me parle, et en te lisant, Jareth, je vois que nous sommes sur la même longueur d'onde sur pas mal de choses.

Avant de te répondre, j'aimerais rebondir sur un exemple tiré du jeu vidéo (tu comprendra vite où est le lien, je "digresse" car cet exemple me semble le plus facile à décrire): Je déteste les "protagonistes silencieux". Les Mario, les Link et consorts.

En effet, lorsqu'ils te donnent un personnage à jouer les créateurs de jeux vidéo ont plusieurs options. Parmi les plus communes, l'une est de te donner un personnage avec du caractère, bien écrit, charismatique, et une autre est de te donner une "feuille vierge" et la possibilité d'en faire librement ce que toi tu désire.

Et puis il y a les margoulins qui te refilent un protagoniste silencieux. Personnage typiquement super-générique pour ratisser large, il possède à peu près la richesse de caractère d'une endive braisée et ne te laisse aucun moyen de lui en donner plus (non, changer son nom ou choisir parfois entre 3 répliques de dialogues qui ont toutes les mêmes conséquences ne compte pas).

Basés sur une imposture ils sont supposés te laisser les habiter par la force de l'imagination, ce qui est nettement plus commode à programmer pour l'équipe de dev. Ainsi comme ils ne disent rien, par exemple, tu est supposé pouvoir leur mettre dans la bouche tous les mots qui te plaisent. Mouaif. Sauf que dans "jeu vidéo" il y a "vidéo", donc tu vois bien de tes propres yeux le bestiaux rester amorphe quand on lui parle: je ne sais pas pour toi, mais moi devant une telle représentation je ne "remplis pas les trous" en imaginant un charisme fou, je me contente de constater un autisme évident et un retard mental probable.

Tous ça pour dire que la présence marquée de l'auteur ou son effacement pour libérer le lecteur sont tout autant des styles valides, mais qu'il ne faut surtout pas rater les deux en visant maladroitement au milieu. Et que les possibilités du média utilisé ont un impact fort. Ce que j'ai décrit en jeu vidéo fonctionne aussi avec la littérature interactive, même si le manque d'image et une meilleure capacité du média à faire des ellipses discrètes l'atténue.

Le LDVELH a aussi des capacités de jeu libre plus restreintes que le jeu vidéo et considérablement plus que le jeu de rôle que tu cite en exemple, je ne suis donc pas certain qu'on puisse donner suffisamment de liberté au joueur pour que vouloir trop effacer l'auteur soit une bonne idée.

...mais entre les deux, il y a des compromis/mélanges/coopérations possibles. Et je suis tout à fait d'accord avec toi pour être excité par les possibilités offertes quand l'auteur fait un effort pour donner plus de place au lecteur!

Les motifs en plusieurs parties me semblent effectivement une bonne base pratique pour ça: que les choix du joueur aient des conséquences avec des "échos" plus ou moins lointains donne du poids aux dits choix. Avec tous les systèmes donnant de la mémoire, il n'est pas si déraisonnable d'entremêler des arcs à choix multiples, la multiplicité des choix et les interactions (mécaniques dans le jeu, ou ressenties dans la vision de l'histoire que crée le lecteur) entre plusieurs pièces simples donnant un ensemble plus riche et complexe.

Autrement dit:
1- Décomposer des arcs simples et d'abord distincts.
2- Une fois qu'on en a suffisamment, les relire et les confronter en cherchant des relations possibles.
3- Créer des ponts entre les arcs, qui peuvent être uniquement au niveau perceptuel (par exemple symboliques, liés aux affinités ou antipathies du joueur avec tel ou tel personnage/groupe, etc). Si véritable lien mécanique inscrit dans le graphe, avoir la main légère pour éviter de perdre la flexibilité donnée par des éléments multiples relativement distincts.
4- Distribuer les arcs dans le temps et l'espace de l'histoire, en leur donnant de la durée et du coup en créant un mélange (ils cessent d'être perçus clairement individuellement et donnent plus la sensation d'un monde complexe et réactif) et une cohérence globale (au lieu d'une suite d'épisodes clos, on a toujours plusieurs chaines d'évènements liés de façon logique) plus grande.

Erreurs à Effets Différés & Mort:
Ah, une dernière observation au sujet de ne pas faire de la mort le principal obstacle.

Je le répète depuis le début, les effets à distance offrent énormément de possibilités créatives. Un effet pervers en revanche est que la "punition" d'une erreur peut arriver après délais, or commettre une bourde fatale sans le savoir et continuer à s'investir dans le jeu pendant un moment avant d'être brutalement occis serait des plus frustrant...

Cela peut par contre fonctionner très bien avec le principe, qui me plait beaucoup, de vivre avec les conséquences de ses actes: là le délais rends plus difficile de tricher pour esquiver les coups ce qui remet du suspense et du danger, mais rien n'est définitif et le joueur peut se relever et continuer à avancer sans mort subite sentant l'arbitraire. Éventuellement, si c'est prévu, il peut même chercher à corriger ses erreurs ce qui peut être très gratifiant.
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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: Grammaire Ludique   Mer 1 Fév 2012 - 13:50

sinon, au niveau gestion du personnage et de la progression de l'aventure, tu comptes mettre des caractéristiques ?

Je dis ça parce que tels choix ou tels autres permettraient d'en gagner/perdre/récupérer des quantités variables qui influeraient sur la réussite ou l'échec de nos actions.
exemple heroic fantasy: un combat qui m'affaiblit mais me procure un objet qui ( j'espère ) me sera utile plus tard; dois-je employer une partie de mon or à me procurer une potion de soins qui me remet au max ou le garder - ne sachant lequel me sera le plus utile das l'immédiat…
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MessageSujet: Re: Grammaire Ludique   Mer 1 Fév 2012 - 15:00

Un excellent exemple de morts indirectes qui rajoutent de la saveur à l'aventure reste celui de La créature venue du chaos, le fait de passer à côté de la bonne voie sans le savoir, pour s'engouffrer dans un pan entier de l'aventure qui mène, quels que soient les choix qu'on y effectue, à une mort inéluctable rajoute de l'interêt, ça donne le sentiment de parcourir un monde dense et dangereux sans qu'on ne puisse jamais déterminer où la mort est embusquée.
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MessageSujet: Re: Grammaire Ludique   Mer 1 Fév 2012 - 15:01

Pour le moment je n'ai pas encore décidé.

J'utilise des systèmes à mémoire qui permettent déjà d'ajouter des compteurs dans le graphe, par exemple pour gérer une réputation ou des consommables, je n'ai donc pas besoin de caractéristique pour gérer ce type de gestion de ressource. D'un point de vue purement mécanique, s'entend.

Elles ont cependant l'avantage de la lisibilité, primordiale quand on met l'accent sur cette gestion ou sur la prise d'expérience, entre autres: donc savoir si je dois tirer des éléments vers une fiche de personnage, et si oui lesquels, va dépendre de ce que je choisis comme étant important dans mon livre. Le fonctionnement des règles peut aussi en demander certaines.

Par exemple si j'écrivais du survival, j'aurais sans doute un inventaire détaillé. Dans un livre narrant la formation d'un guerrier, j'aurais sans doute des caractéristiques martiales. Etc.

Or quand j'écris des scénarios interactifs, le thème n'arrive pas en premier. Je commence par chercher un gameplay qui me plait, et quand j'en ai les bases je cherche le type d'histoire et de personnages qui fonctionneraient bien avec. Après les deux commencent à interagir et je vais faire plusieurs passes en ajustant l'un à l'autre.

Là, pour mon éventuelle AVH, je n'ai pas encore bien cerné le gameplay que je vise (mais cette discussion m'aide beaucoup!) et donc je ne sais pas encore le monde que je vais tenter de faire vivre. Je suis encore aussi dans le vague côté règles car je n'ai pas commencé par elles, mais je compte bien corriger ça.

Mais je note tout de même, bonne suggestion de motif: la gestion de ressources avec nécessité de compromis tactiques + la notion de progression du personnage et de son équipement.

Les deux apportent de la marge de personnalisation par le joueur et offrent des choix dictés par ses ambitions futures (ex: aller au feu pour devenir plus fort vs rester en arrière ligne avec l'équipe médicale pour apprendre à soigner) et passées (ex: selon qu'on a bien entrainé son verbe ou son épée, certaines approches de situations deviennent plus ou moins favorables que d'autres).
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MessageSujet: Re: Grammaire Ludique   Mer 1 Fév 2012 - 15:15

Lous a écrit:
Ce que dit VIC avec l'idée de la création de personnage ayant une influence profonde sur les choix proposés me plait beaucoup.

Ça confirme ce que je me disais plus tôt, avec un bel exemple de cas où les règles et le graphe interagissent intimement et où la combinaison offre une vrai valeur ajoutée par rapport à la simple somme des éléments. Pour le moment je n'ai eu que peu de temps pour creuser et développer des motifs sur cette base, mais si vous avez d'autres exemples je suis preneur!


Content d'avoir pu t'être un tantinet utile. Puisque tu es preneur, voici quelques autres exemples et précisions :

- Destin 1 : Le pirate des 7 mers : outre les compétences/diciplines de départ, toute la première partie comporte en gros 2 chemins très variés, avec possibilité parfois de va-et-vient entre les 2. Sur ces 2 chemins, il y a des objets à récolter qui combinés ensemble, peuvent mener à la victoire finale.
Mais il est possible de gagner sans faire de va-et-vient.

- Destin 4 : Le Collier Maléfique : je te suggère de voir ma critique de ce livre qui donne des détails sur la mécanique et construction du livre, mais sans spoiler. Disons que dès les tous premiers § du livre, il y a plein d'options possibles et exclusives concernant l'équipement de départ ou les PNJs consultés, qui , couplés aux compétences de départ choisi, forment une espèce de tableau à double entrée : cela va ouvrir des portes et en fermer d'auters, ou dit autrement, certains chemins vont devenir rentables ou d'autres devenir très dangereux.
Le résultat final de tableau à double entrée (choix lors de la création du perso + choix/orientations dès le tout début de l'aventure) font qu'il est très difficile lors des relectures de se rappeler des combinaisons efficace et du chemin optimal.
Le livre peut paraître très dur à la première lecture, alors qu'il existe plusieurs chemins pour le finir quasiment sans risque.

- Destin 6 : Heart Of Ice. Non traduit officiellement, ce ldvelh regorge d'endroits différents qu'on ne découvre parfois qu'à la 10è lecture, et il y a plein de combinaisons possibles menant à la victoire. Celle-ci est globalement bien plus simple à atteindre que pour le Destin 4.

- RDV avec la MORT : ce DF de Jackson propose d'incarner un super héros qui doit choisir entre 4 types de super pouvoirs lors de sa création. Dès le 1er §, nous avons en fonction du pouvoir choisi un autre choix à faire : prendre 2 indices parmis 3. La combinaison du superpouvoir et des 2 indices choisis va conditionner la réussite du livre. Le même indice ne va pas être payant suivant le superpouvoir choisi. Ce livre est une sorte de 4 OTP en un.

Je suis également peu adepte des OTP. En fait je ne les trouve intéressant que lorsqu'ils sont pleinement justifiés par le scénario, comme dans le Laby de la Mort par ex.

Pour ce qui est des disciplines/compétences de départ , quelques remarques :
- le dosage entre les disciplines est primordial. C'est lamentable d'avoir des compétences à prendre obligatoirement car elles sont trop utiles et dictées par le jeu, alors que d'autres sont totalement nulles car ne servant jamais. Où est le choix si l'on est quasiment forcé de les prendre pour espérer gagner ?

- d'autre part, je ferais le reproche suivant aux compétences de LS.
Disons en gros qu'il y en a 2 catégories :
- celles qui vont donner un bonus au combat : Science des Armes, Foudroiements Psy, etc ... et qui ne pèsent en rien sur le reste du récit. Elles offrent des bonus et c'est tout.
- celles qui ne sont que roleplay, sans intervention sur les statistisques du combat.
Hélas, l'on découvre qu'avec des combats de + en + déséquilibrés à cause d'adversaires aux stats trop élevées, la seule chance de passer ces fichus combats est de prendre les compétences boostant l'HAB.
Là aussi, où est la liberté de choix ?

Idea Je pense qu'une solution pratique aurait été de diviser les disciplines en 2 catégories :
- celles purement arithmétiques offrant des bonus de combat, sans conséquence sur le récit,
- et celles purement roleplay, qui n'ont pas de conséquences mathématiques sur les combats.

J'aimerais bien voir un système où l'on nous demande de choisir 1 discipline dans la première catégorie, et 3 dans la 2è, par exemple.
Là le choix se ferait vraiment par goût.

A ce propos, Destin est vraiment une série qui vaut le détour puisqu'il est tout à fait possible de tranformer son perso en roublard, en mage, ou en guerrier, ou mixte, bref de se l'approprier comme on veut. Hélas, les disciplines n'ont pas toujours été équilibrées suivant les tomes.
Et puis vu qu'il n'y a pas du tout de combats avec lancer de dés (ce qui est quand même important, cette dimension ludique du livre-jeu), le choix des disciplines pèse trop sur le récit à mon goût.
Je préfére donc un système mixte : "disciplines de départ" + "combat avec dés", comme dans LS, Voie du Tigre, Astre d'Or ...


Dernière édition par VIC le Mer 1 Fév 2012 - 19:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Grammaire Ludique   Mer 1 Fév 2012 - 15:46

Sujet très intéressant, et je m'y retrouve beaucoup dans ce qui a été dit. Plutôt que d'entrer dans un classique et fastidieux citation/réponse (surtout vu la tartine qui a déjà été écrite), je vais te donner mon point de vue sur une bonne construction d'AVH selon moi. Vous y retrouverez pas mal de points déjà évoqués, mais ça pourrait vous donner un éclairage différent.


Je considère une AVH (ou un livre-jeu bien entendu) comme un jeu de rôle auquel participe un joueur (le lecteur) et un maître de jeu obtus (le livre). Par ce fait, le fond de l'AVH est le jeu (aspect mécanique, règle, structure de l'arborescence, statistiques, aléatoire), et la forme est le livre (style littéraire, vocabulaire).

Je reste persuadé que si on fait passer l'aspect littéraire en fond, on risque fortement d'augmenter la linéarité à cause d'une intrigue trop riche qui nécessiterait peu de variance dans la progression du joueur). L'idéal est donc d'aborder la constuction par un BG cohérent (géographie, personnages non joueurs, prévision des interactions possibles avec le héros et leur conséquence) et d'y adapter les chemins/choix qui seront les plus attrayant/logique/etc...
En faisant ainsi, on arrive facilement à une arborescence générale (le squelette de l'AVH), c'est ensuite selon l'envie de l'auteur que telle ou telle zone sera plus ou moins développée.

A ce moment là, on peut attaquer la rédaction, et l'aspect littéraire. Cette partie étant relativement dépendante de l'auteur, il est difficile de l'optimiser (à part les conseils classiques applicables dans le cas d'une nouvelle ou d'un roman).

Pour l'aspect ludique, il y a effectivement une pleïade de forme, mais en regardant de plus près, on peut quand même sortir quelques tendances globales (il est possible que j'en oublie aussi ^^; )

1) Arborescence : la base même du livre jeu, c'est d'abord le nombre de possibilités que l'on génére qui donnera déjà une sensation de linéarité ou non (voir ce thread et celui-là aussi où ce thème a déjà été débattu en partie).
A part les choix libres directement accessible au lecteur, d'autres peuvent être subordonnés à une information (objet, code, compétence, etc...) ou au hasard (test au dé, gauche/droite sans aucune info préliminaire, pile ou face, etc...). Dans les deux premiers cas (direct et info), l'auteur maîtrise son sujet, et le résultat est reproductible 100% du temps (sauf si par sadisme, le dit choix est lui-même dépendant d'un choix aléatoire (suite à la réussite d'un test nécessitant des dés par exemple). Dans le dernier cas, on introduit une variance dont l'auteur décide quand même le taux de réussite (genre vous mourez sur vous faites 2 sur 2D6, ou un test "lol" 1D6+Habileté>15, merci pour H=7).
De toute façon, comme l'arborescence à elle seule est déterministe et donne juste à l'auteur les possibilités de rejouabilité (soit micro avec une salle labyrinthe de 50§), soit macro avec 4 chemins pour se rendre du début à la fin de l'AVH (dans le cas d'un voyage).


2) Règles : Concernant les règles, il y a 2 types de gestion :

a) gestion déterministe : elle se traduit par une information "quantique" (tu l'as ou tu ne l'as pas, pas d'autre état possible). Se range dans cette catégorie : compétence, talent, mot de passe, objet, personnage secondaire, information (si vous avez manger l'orc avant d'entrer dans la grotte...). Grâce à ce procédé, l'auteur décide les conditions d'accès à certaines parties de l'AVH. Rien qu'avec de genre de procéder, on arrive a de beau résultat (ex : la série Destin par exemple). Malgré le fait que les choix semblent logique et soient tous accessibles sans problème, on génère une variance à la lecture et à la jouabilité en limitant les compétences disponibles, par exemple. Les objets et mots codent en sus finissent le travail. Pas de dés ni de hasard "forcé", juste le choix du joueur.
C'est pour cela que ton argumentation "Vous remarquez aussi, à raison, que remplacer le hasard par la logique tends à réduire la rejouabilité (on ne résous vraiment une énigme que la première fois, ensuite on se contente de se souvenir de sa réponse)." devient relativement caduque ; à moins de faire un AVH comportant des choix aux conséquences trop prévisibles (si vous passez sous la scie, mourrez au 666 ; sinon, gagnez la sortie au 400).

b) gestion statistique : elle fait entrer le hasard dans la danse avec des caractéristiques chiffrées qui vont suffisamment évoluer pour qu'il soit relativement impossible de déterminer leur valeur à un moment avancer de l'AVH (mais on peut estimer une fourchette dans certains cas, notamment s'il y a peu de paramètres influents les dites caractéristiques). Personnellement, je pense qu'un choix gauche/droite sans info revient à générer du hasard. C'est d'autant plus vicieux si une des directions empêche de gagner le jeu à cause d'un objet non trouver ou menant directement à un PFA.
Le gros avantage d'introduire ce genre de variance est qu'elle génère automatiquement des relectures (sans compter les échecs de la structure/arborescence).
Dans l'idéal, il est préférable d'avoir un minimum de notion statistique pour déterminer le taux d'échec global d'un test, et le coût moyen statistique en PV d'un combat. C'est ce dernier point qui est le plus délicat, car plus un combat absorbe de PV, plus tu dois t'assurer que les suivants ne tueront pas le héros trop facilement. C'est pour ça que je pense qu'un combat doit se mesurer en % de PJ.
Un combat simple doit absorber 10-20% du total (jusqu'à 1/5), ce qui veut dire que 5 adversaires faciles tuent le héros si celui-ci les attaque d'affilée sans avoir de quoi récupérer. Un combat moyen 1/3 des PV, un combat difficile la moitié des PV ; le boss, 3/4 des PVs. Avec une telle règle, on comprend aisément qu'on doit aider notre pauvre personnage joueur. C'est là qu'on fait intervenir les objets/compétences/équipements/potions qui vont rendre les combats viables et le joueur plus vivant à long terme.

Il y a donc un équilibre subtil entre les échecs dus à la structure de l'AVH (PFA), les choix à conditions (objet, code, compétence), et la variance statistique. Tu peux utiliser une forte variance statistique pour une AVH linéaire pour compenser le faible nombre de chemins explorables. Cependant, un taux de réussite trop bas rendrait l'AVH injouable (genre moins de ½). Je pense qu'il vaut mieux rester dans des valeurs assez hautes, genre 1/3 d'échec dus à la variance statistique sur le meilleur chemin me semble pas mal. À l'époque, certains tenaient plus du jeu vidéo de plateforme (genre sauter au pixel près = gagner un combat avec un PJ 7/12/7 contre un boss 12/24). La rejouabilité a été mise dans les dés, et très peu dans la structure (à part la créature venue du chaos lol) ; pour d'autres, un cumul des mandas les a rendus définitivement impopulaires.

J'espère avoir aidé un peu avec mon pavé What a Face
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MessageSujet: Re: Grammaire Ludique   Mer 1 Fév 2012 - 18:28

Lous a écrit:
Les livres manquaient aussi cruellement, à mon gout, de décisions ayant des conséquences autres qu'immédiates

Pas forcément. Beaucoup de Défis Fantastiques font perdre le joueur à retardement, parce qu'il est passé beaucoup plus tôt à côté d'une information ou d'un objet. C'est l'échec "Ken le survivant" : tu n'as pas pris le bâteau au début des "Cohortes de la Destruction" ? eh bien, tu ne le sais pas, mais tu es déjà mort.


Oiseau a écrit:
j'ai remarqué par expérience que les auteurs d'AVH qui tentent d'employer ta vision des choses (élimination du hasard, choix basés sur la logique, conséquences futures d'actions passées, réflexion nécessaire, etc), tombent inévitablement dans le même piège. En l'absence de combats ou d'épreuves chiffrées pour calibrer objectivement la difficulté, ils s'en remettent à la subtilité des bons choix pour donner un niveau de challenge. Or, tu l'as dit toi-même, s'il suffit d'un peu de bon-sens pour gagner, tu te retrouves avec un livre "Plaines de la Destination Évidente vs Marais de la Mort Inéluctable". L'auteur aura donc tendance, pour corser le défi, à rendre le choix gagnant le plus contre-intuitif possible, sous prétexte, en premier lieu, de forcer le joueur à réfléchir attentivement — mais rapidement, aucune forme de logique humaine ne permet plus de déceler les bons choix des mauvais, et l'on retombe dans les livres à conséquences arbitraires que tu n'aimes pas (ceux où il faut deviner quelle était l'humeur de l'auteur à ce moment…).

C'est juste. Réussir à créer des bons choix logiques mais non évidents est un numéro d'équilibriste difficile. A en juger par les retours sur le "Cercle", je ne me suis pas amélioré en la matière... Cependant, je considère toujours que faire jouer au lecteur un rôle actif de réflexion est un élément important dans une aventure. C'est compliqué, mais ça ne devrait pas dissuader d'essayer.

Une solution possible est de séparer la décision à prendre des informations permettant de faire le bon choix : le joueur reçoit à un moment du jeu des indices (sans réaliser nécessairement qu'ils lui seront utiles) et se retrouve placé plus tard dans une situation où se souvenir de ces indices lui permettra de prendre la bonne décision. Ca demande un travail de mémoire et de raisonnement.


Dans un style différent, un exemple de "choix logiques" me revient à l'esprit : la bataille à la fin du livre 5 de la "Voie du Tigre". Elle se joue presque exclusivement à coup de décisions tactiques et les PFA abondent. Mais, quant on s'appuie bien sur les plans que le livre donne de la bataille, on remarque que les bonnes décisions sont souvent logiques. Pas suffisamment pour que ce ne soit pas un passage horriblement difficile, mais l'échec n'est pas aussi injuste qu'on pourrait le penser.


VIC a écrit:
- Destin 6 : Heart Of Ice. Non traduit officiellement

Dave Morris lui-même l'a mis gratuitement en ligne sur son blog et ma traduction ne lui pose aucun problème, donc je n'hésite pas à préciser que "Coeur de Glace" est disponible sur Xho. Smile

Les "Destin" sont en effet un bon exemple de LDVH sans dés (ceux de Morris, en tout cas ; ceux de Mark Smith ne m'ont pas franchement convaincu...). J'apprécie notamment le fait que les compétences ne jouent pas un rôle trop important : beaucoup de décisions restent à la charge du joueur.
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MessageSujet: Re: Grammaire Ludique   Jeu 2 Fév 2012 - 13:23

Hop nouvelle fournée de réflexions en vrac (en vous remerciant encore chaleureusement pour tous ces retours détaillés!).

Choix & Caractérisation:
Ça n'a pas trop été cité encore mais je pense que les meilleurs choix sont ceux qui expriment le caractère du personnage/joueur. Bien sûr ils ne sont pas toujours possibles dans toutes les situations et il ne faut pas forcer et compliquer inutilement quand "aller au nord ou aller au sud" est le plus efficace... mais garder cet objectif dans un coin de son crâne lors de l'écriture et ajuster soigneusement ses choix peut apporter beaucoup.

Cela peut prendre la forme de choix moraux (qui ne se limitent pas forcement au cruel dilemme ni au bien contre le mal, par exemple selon ses valeurs et ce qu'on pense être bon pour quelqu'un il y a souvent plusieurs façon très différentes de lui venir en aide), de style (qui peuvent avoir des effets en jeu en modifiant les affinités des PNJs pour le héros, par exemple vous pouvez être flamboyant et vantard et impressionner Bob mais agacer Michel ou profil bas mais efficace sans fioriture et laisser Bob de marbre mais gagner le respect de Michel), etc.

Je pense aussi que tout vrai choix doit avoir des conséquences, mais que toutes les conséquences ne sont pas forcement "utilitaire". Par exemple un choix ne modifiant que certains dialogues sans aucun obstacle/gain peut être intéressant pour peu qu'il soit bien écrit et crée/dévoile/enrichisse des dynamiques entre personnages.

Multiplier les Choix avec des Variables Combinées:
Petit truc pratique quand on utilise de la mémoire: les choix ayant des effets sur plusieurs variables simultanément sont très pratiques pour donner de la liberté.

Imaginons une discussion entre le héros et 3 PNJs. Chaque PNJ a une "variable" représentant son opinion du héros, et les choix de réponses possibles peuvent affecter une ou plusieurs de ces variables chacun.

Combinaison de valeurs aidant, on peut créer un grand nombre de choix différents (vraiment différents, avec des effets bien distincts). Les effets étant mémorisés, on peut rejoindre le même chapitre ensuite sans les perdre, ce grand nombre de choix ne provoque donc pas d'explosion combinatoire du nombre de chapitres. Les effets ayant été distribués dans plusieurs variables on obtiendra le résultat de chaque combinaison en gérant uniquement chaque valeur d'une variable à la fois en plusieurs endroits ce qui est aussi extrêmement économique.

Si vous aimez proposer des rafales de choix à 5 ou 10 options qui ne se résument pas à l'illusion de nombreuses possibilités mais seulement une poignée de véritables résultats distincts, ça peut vous aider.

Stratégie Dominante & Compétences Cul-de-Sac + Équilibrage des Difficultés:
Pour ceux qui ne s'intéressent pas à la théorie des jeux, "stratégie dominante" est le terme technique pour une façon de résoudre un problème nettement supérieure à toutes les autres. En présence de celles ci, les autres options ne sont plus du tout employées et du coup la richesse de choix du départ est en pratique perdue. C'est ce que VIC décrivait avec des compétences "obligatoires".

A l'inverse je parle de compétences cul-de-sac pour des compétences ou combinaisons de compétences mortelles ou gravement handicapantes. De la même façon qu'avec les stratégies dominantes, elles tronquent des pans entiers de choix mécaniquement possible.

C'est en partie à cause de ce genre d'effets que les créateurs de système de jeu sont si à cheval sur la notion d'équilibrage de caractéristiques. Non qu'on ne puisse créer volontairement des différences d'efficacité (ex: le choix d'un niveau de difficulté), mais si elles ne sont pas un élément bien distinct et délimité elles vont dévorer rapidement la richesse des choix offerts.

Je plussoie aussi complètement les explications de Lekhor sur la gestion de la difficulté, l'art de doser les obstacles et les aides, à un bémol près: tout ça n'est pas du tout l'apanage exclusif de l'approche probabiliste mais fonctionne aussi bien en version déterministe. J'ajoute aussi que la possibilité d'échec par l'usure associée à des "recharges" en quantité limitées sont particulièrement propices à l'effet Ken le Survivant pour ceux qui, selon les gouts, tiennent à l'éviter ou aiment le provoquer.

Si je reviens sur ces éléments c'est qu'on peut facilement (j'aurais eu tendance à le faire avant cette discussion) les reléguer aux règles... mais ils sont en fait primordiaux aussi dans la création des graphes de choix eux-mêmes, qui gagnent à une attention pointue au gameplay: dans le livre-jeu plus encore qu'ailleurs, il n'y a pas de séparation entre le système et l'histoire.

Je sens que je vais me replonger dans mes programmes et enrichir pas mal leurs fonctionnalités d'analyse de graphe, moi: c'est typiquement le genre de chose pour lesquelles l'assistance de la machine est bien pratique!

Compétences Utilitaires vs Roleplay:
Un autre point valide de VIC. En tant que créateur de règles de jeu de rôle amateur, j'ai discuté pas mal avec d'autres du problème des éléments pratiques et d'ambiance en compétition (le très classique système par répartition de points crée une compétition qui tends à te faire choisir entre un personnage intéressant mais incapable, ou performant mais fade).

Séparer les deux catégories et leur allouer à chacune un pool de points distincts est une technique qui a fait ses preuves. Ça fonctionne.

Sinon, une autre approche également efficace mais à la saveur différente est au contraire de les fusionner: par exemple plutôt que les compétences "donner des coups de hache" vs "balancer des boules de feu", le personnage est définit comme ayant été entrainé par telle ou telle école. Il en sort donc avec à la fois des compétences et une certaine culture voire certaines relations et réputations, autrement dit avec un mélange d'attributs utilitaires et roleplay, plutôt cohérents et équilibrés (genre "donner des coups de hache/tenir l'alcool/avoir pleins d'amis gladiateurs aux muscles oints d'huile/enlever l'élue de son cœur" vs "balancer des boules de feu/être cultivé/avoir pleins d'amis lettrés à la barbe blanche et bien fournie/fabriquer du GHB"). Bien sûr on peut découper plus, et permettre du coup de choisir plusieurs "paquets" pour créer son personnage.

Livre-Jeu & JdR Bac-à-Sable:
Vous êtes plusieurs à relier la construction d'un livre-jeu avec celle de scénarios de JdR.

Jareth parle en particulier du style bac-à-sable, que j'aime assez. (Pour les non-rôlistes, en version préparée plutôt qu'en impro totale, le bac-à-sable c'est en gros: on crée un environnement, on y ajoute des "accroches" de situations qui vont faire réagir les joueurs et enfin on cherche quelques solutions possibles à ces situations pour vérifier qu'elles sont suffisamment ouvertes et savoir vers où pousser les joueurs si jamais ils bloquent. En JdR, les solutions sont non-exhaustives et c'est parfait si les joueurs font tout autre chose, à la différence du livre-jeu pour des questions pratiques. Enfin on balance les joueurs dans l'environnement, éventuellement avec un objectif général ça dépends du caractère du groupe, et on les regarde et accompagne dans leurs folles aventures!)

Un soucis est qu'en JdR les joueurs et le MJ coopèrent à se créer leurs histoires et non simplement à se balader au hasard en faisant des choses et d'autres sans liens entre elles (enfin ils peuvent, le n'importe-quoi n'importe où se fait aussi). J'ai déjà fait jouer un bac à sable à des joueurs sans qu'ils ne s'en aperçoivent, c'est dire. Or en livre-jeu on perds cette capacité d'adaptation et il est plus difficile de recréer ce liant sans étouffer l'ouverture de ce style.

Une piste possible, qui est aussi une technique utilisée en JdR, est le scénario "en plusieurs couches". Le plus courant:
- Couche "vision générale": une histoire dans les grandes lignes, à grande échelle, complètement linéaire ou a embranchements mais avec peu de choix.
- Couche "vision rapprochée": les différentes parties de l'histoire, quand on va vers le spécifique, sont elles des épisodes plus ouverts avec des gros morceaux de bac-à-sable dedans.

Cette technique donne de bons compromis entre la liberté et une histoire plus écrite. Elle a l'avantage aussi de proposer des buts définis et d'offrir une sensation de progression au joueur sans pour autant le confiner à des rails étroits.

Reste la mise en pratique: la possibilité de se déplacer dans l'espace librement est ce qui me viens de plus évident pour, avec les outils disponibles au créateur d'AVH, permettre au joueur d'explorer, de faire des choix d'ordre d'action, de multiplier les combinaisons. Mais je reste un peu ennuyé par le fait que le déplacement pur dans un livre jeu m'est peu agréable.

Avez-vous des trucs pour le fluidifier et le rendre plus clair, ou d'autres méthodes pour lâcher la bride du joueur et semer des points d'interaction sur son trajet?

"Énigme" Simple par Séparation:
Bien vu Oversea: la simple séparation de certains éléments permet des motifs faciles à créer et agréables à jouer. Surtout si l'exploration s'ajoute à la simple mémorisation: le joueur peut arriver devant un obstacle sans avoir encore eu la clef, mais pouvoir ne pas insister et revenir plus tard ce qui lui permet d'aller chercher activement les informations qui lui manquent (avec boomerang éventuel: l'énigme elle-même est l'indice qui permet de deviner où trouver l'indice qui permet d'y répondre).
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