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 stats : question aux matheux sur les combats de la VDT

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John Doe
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MessageSujet: Re: stats : question aux matheux sur les combats de la VDT   Jeu 9 Fév 2012 - 20:44

Je me range à votre avis (malheureux quand même de devoir regarder un erratum... français) quand on ne lit que la VO.
Si j'ai choisi la VO c'est pour éviter d'être confronté à cela... Evil or Very Mad

Du coup je vais aller baisser ma critique du tome 2. affraid
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Jareth the Goblin King
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MessageSujet: Re: stats : question aux matheux sur les combats de la VDT   Jeu 9 Fév 2012 - 21:51

Ce ne serait pas plutôt 0/2/0 si on fait 4 dans ton tableau Vic ?

Je suis carrément pour ton idée d'équitabilité, mais je pense que les auteurs n'ont pas voulu proposer un bonus de pied ou de poing supérieur à 1, et les 3 combinaisons intéressantes ne s'appliquent qu'au pied et mise à terre. Mon avis est que leur erreur est simplement que le 0/0/0 en 1 est trop injuste, il faudra qu'il soit identique au 2 et au 3. Ou bien : laisser le joueur choisir son bonus.
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VIK
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MessageSujet: Re: stats : question aux matheux sur les combats de la VDT   Jeu 9 Fév 2012 - 22:40

Jareth the Goblin King a écrit:
Ce ne serait pas plutôt 0/2/0 si on fait 4 dans ton tableau Vic ?

Je suis carrément pour ton idée d'équitabilité, mais je pense que les auteurs n'ont pas voulu proposer un bonus de pied ou de poing supérieur à 1, et les 3 combinaisons intéressantes ne s'appliquent qu'au pied et mise à terre. Mon avis est que leur erreur est simplement que le 0/0/0 en 1 est trop injuste, il faudra qu'il soit identique au 2 et au 3. Ou bien : laisser le joueur choisir son bonus.

J'avais aussi pensé laisser libre choix au joueur en cas de 1 :
- Pour le tableau normal, tout le monde aurait alors choisi le 0/1/1, à cause du bonus au pied.
En effet le pied est franchement beaucoup plus utilisé d'après la soluce et l'aperçu de tes tableaux statistiques.

- Dans mon tableau, si avec 1 on choisit le +2 au poing, cela nous donne 1 chance sur 3 de tenter la combinaison qui tue :
renoncer au +1 au pied du Fléau de Kwon dans la VDT1 pour cumuler les deux +1 au poing, qu'on ajoute à ce nouveau bonus de +2 du tableau, et l'on se retrouve avec un improbable +4 au poing. C'est trop violent je trouve.

Bref, finalement, je trouve que le grand intérêt du tableau aléatoire, reste justement l'impossibilité de tenter des tactiques de sur-optimisation grosbill.
Le plaisir de jouer passe pour moi dans l'intérêt d'avoir le plus de possiblités offertes, c'est à dire de pouvoir alterner pied, poing, màt, quand "on sent" quand ils sont les + utiles.
C'est surtout histoire de varier nos coups : c'est plus roleplay et sympa à imaginer, que de faire systématiquement sans arrêt le coup de pied, sous prétexte que c'est le plus optimisé.



Pour le tableau ligne 4, ben non, je n'ai pas pas envisagé un +2 au pied qui semblerait beaucoup trop fort.
A vue de nez (y aussi le nez , maintenant), le pied sert au moins 3 ou 4 fois plus que le poing.
J'ai donc laissé le bonus de +1 au pied qui déjà pour moi le jackpot : (je préfère un 0/1/0 à un 0/0/2 par exemple)

Bon, je vais ouvrir un autre post à la suite pour ne pas surcharger celui-là ...
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VIK
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MessageSujet: Re: stats : question aux matheux sur les combats de la VDT   Jeu 9 Fév 2012 - 23:33

Puisque j'ai commencé un peu avec cette règle maison du tableau, je poursuis un peu en envisageant d'autres règles maisons, des ébauches pour l'instant.

Disons que je constate 2 choses que je regrette un peu dans ces combats :

1) quand on trouvé le bon coup qui marche, on ne fait plus que celui-là.
3, 4, 5 fois d'affilée, voir plus si on le rate plusieurs fois ...

Je trouve ça dommage car :
- c'est répétitif et que la scénaristion (l'imagination de la mise en scène du combat) en est grandement apauvrie.
- ce n'est pas du tout réaliste, l'adversaire devrait s'y attendre, si on ne varie jamais nos attaques.

Donc, j'aurais bien instauré une petite règle du style :

Règle 1 :

vous pouvez tenter 2 fois de suite le même coup, mais si vous le tentez une 3è fois d'affilée, vous avez un malus au toucher de -1. Vous devez tenter un autre type de coup entre-temps pour annuler ce malus.

édit : avec la règle 2 ci-dessous, les 3 coups de poing (fer, tigre, cobra) sont considérés comme des attaques différentes, de même que les 3 coups de pieds.

2) Passons maintenant à la variabilité des "sous"coups. C'est à dire que dans un combat, quand on donne un coup de pied, c'est toujours le même. Si c'est l'Eclair brisé, on ne donne pas de Cheval Ailé ou de Tigre Bondissant.

Là aussi, niveau scénarisation, c'est fort dommage.
Je proposerais bien une petite règle dans ce genre :

Règle 2 :

*** - Quant on vous propose de donner un coup de poing :
Dès que votre coup touche pour la première fois, lancez 1D6 pour voir son efficacité par rapport à l'adversaire :

1 ou 2 : le coup de poing se révèle finalement pas très efficace sur l'adversaire, il faut diminuer les dégâts de 1 : 1D-1 (édit : minimum 1 de dommage)

3 ou 4 : le coup de poing a une efficacité normale : 1D

5 ou 6 : le coup de poing se révèle très efficace contre l'adversaire, et vous pouvez augmenter les dégâts de 1 : 1D+1

Si vous souhaitez donner un 2è coup de poing, vous pouvez choisir entre le poing de fer, la patte du tigre, et la morsure du cobra. Vous connaissez déjà le résultat du premier (imposé par le récit) en terme d'efficacité. Si vous avez intérêt à changer de coup de poing, c'est que le prémier était forcément :
- soit peu efficace,
- soit d'une efficacité normale.
En effet, si vous avez trouvé le meilleur coup de poing du premier coup, vous allez vous y tenir et n'avez aucune raison d'en changer.

Pour le 2è choisi :

1 à 3 : zut ! (1D-1 si vous avez déjà attribué le 1D ; 1D si vous avez déjà attribué le 1D-1)
4 à 6 : youpi ! : 1D+1



- Quant on vous propose de donner un coup de pied :
Même principe:

1 ou 2 : (1D+2)-1 = 1D+1

3 ou 4 : (1D+2)

5 ou 6 : (1D+2)1= 1D+3

Puis si il y a choix entre 2 :
1 à 3 : zut !   (1D+2) -1, ou (1D+2)
4 à 6 : youpi ! (1D+2) +1

- pour les màt : obligation de choisir la première fois celle qui est proposée, car le récit prend en compte parfois la partie anatomique visée. Puis :

1 ou 2 : malus de - 1 au prochain jet d'attaque

3 ou 4 : pas de changement

5 ou 6 : bonus de + 1 au prochain jet d'attaque

Puis Zut et Youpi ...

ces bonus sont cumulatifs avec ceux du texte quand ils existent.
Du coup, on voit bien que ça peut bouleverser un peu les stratégies habituelles :
Si le joueur a la chance (1 sur 3) de trouver la màt la + efficace, cela peut devenir plus rentable pour lui de tenter cette mise à terre.

On notera enfin que ce système avantage un tout petit peu plus le joueur si il trouve "rapidement" le meilleur coup de pied. L'avantage augmente davantage si l'on applique la force intérieure qui X par 2 les dégâts. Ce n'est pas du luxe pour passer certains boss...

Voilà ! Je souhaitais un système qui ne nous restreigne pas à 3 types de coups. Ici nous pouvons tenter pleins de coups variés, on devra s'adapter à de nouvelles stratégies, ça rajoute du piment, y compris sur la rejouabilité qui est l'un des points faibles des combats (quand on se souvient par coeur des meilleurs coups).


Dernière édition par VIK le Dim 19 Jan 2014 - 21:05, édité 4 fois
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Jareth the Goblin King
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MessageSujet: Re: stats : question aux matheux sur les combats de la VDT   Ven 10 Fév 2012 - 14:05

J'aime beaucoup ces deux règles thumleft (youpi !)

Seul la règle 2 appliquée à la mise à terre me laisse un peu plus sceptique (à cause justement du fait que le ninja l'adapte souvent à la morphologie de l'adversaire ou à la situation, et parce que ses conséquences sont très variables d'un adversaire à l'autre : si elle donne déjà un bonus de +2 à l'attaque suivante, rajouter un bonus de +1 risque d'être too much).
Mais pour le reste, j'ai très envie de les utiliser la prochaine fois que je mettrai mon costume noir !


Dernière édition par Jareth the Goblin King le Ven 10 Fév 2012 - 17:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: stats : question aux matheux sur les combats de la VDT   Ven 10 Fév 2012 - 14:36

J'aime bien tes règles VIC. Comme je vais devoir refaire la série (mais pas tout de suite), je m'en servirai sûrement. Smile
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MessageSujet: Re: stats : question aux matheux sur les combats de la VDT   Ven 10 Fév 2012 - 15:18

Merci. Je suis en train de les tester. Déjà 4 ou 5 combats faits. Franchement, ça m'éclate et me convient bien.
Il y a ce petit côté tactique en bonus, cela rallonge un peu les combats qui étaient un peu rapides parfois.
On essaye plus de coup variés. Quand on a trouvé un coup de pied d'efficacité normale, on se demande si on prend le risque d'en essayer un autre... ou alors on en change à cause de la règle 1 qui donne un malus au toucher si on fait 3 fois de suite le même coup.

En fait, cela s'intègre avec mon idée des "règles invisibles" que je j'avais lancée en même temps que DFix, il y a longtemps. L'idée était de trouver des règles "invisibles", donc des options, pour pimenter les combats très fades des DFs (projet Pit Fight).

Faudrait que j'avance aussi sur Pit fight, un de ces jours ...



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MessageSujet: Re: stats : question aux matheux sur les combats de la VDT   Ven 10 Fév 2012 - 17:24

Une petite erreur dans ton post pour ces règles additonnelles : il y a plusieurs fois 1 à 3 ou 4 à 5 comme possibilité de résultat d'un dé. Ne serait-ce pas 4 à 6 ?

Autre remarque : les calculs de mon post précédent ayant été écrits avant ton édit sur la règle 1, l'écart entre les règles officielles et les règles maisons est en réalité plus grand (j'avais compris qu'il fallait changer régulièrement de type d'attaque (pied, poing, mise à terre) et non de sous-type (cheval ailé, éclair brisé, ...)).
Je vais d'ailleurs les enlever parce que même en prenant en compte la règle comme je l'avais comprise, une alternance binaire n'est pas la technique la plus pertinente ni réaliste.

En prenant en compte ton edit, on obtient (en considérant une défense de l'adversaire de 5 par exemple, c'est juste pour donner un cas évocateur au niveau numérique car en fait c'est le même % de gain pour toute défense)

* ceci pour les dégâts moyens pour des attaques à coups de poing uniquement (dans l'espoir d'optimiser la recherche de la meilleure technique) :
1 assaut : règles officielles : 2,5 ; règles maison : 2,5 (+ 0%)
2 assauts : règles officielles : 5,1 ; règles maison : 5,4 (+ 6%)
3 assauts : règles officielles : 7,6 ; règles maison : 8,4 (+ 11%)
4 assauts : règles officielles : 10,1 ; règles maison : 11,4 (+ 13%)
5 assauts : règles officielles : 12,6 ; règles maison : 14,4 (+ 14%)
6 assauts : règles officielles : 15,2 ; règles maison : 17,6 (+ 16%)
--> un gain moyen de 10% pour vaincre un adversaire d'endurance moyenne (15)

* ceci pour les dégâts moyens pour des attaques à coups de pied uniquement (dans l'espoir d'optimiser la recherche de la meilleure technique) :
1 assaut : règles officielles : 3,9 ; règles maison : 3,9 (+ 0%)
2 assauts : règles officielles : 7,9 ; règles maison : 8,3 (+ 5%)
3 assauts : règles officielles : 11,9 ; règles maison : 12,7 (+ 7%)
4 assauts : règles officielles : 15,9 ; règles maison : 17,2 (+ 8%)
--> un gain moyen de 5% pour vaincre un adversaire d'endurance moyenne (15)

Au final, ça montre que :
- les règles maisons avantagent plus les poings que les pieds
- mais les coups de pied vont plus vite pour finir l'adversaire (on s'en prend moins dans la tronche donc), et les règles maison ne changent rien à leur rentabilité de dégâts moyens par rapport aux coups de poings (voir données en fin de post)
- donc pour moi, ça paraît ok ^^
- pour un rééquilibrage du niveau des ennemis, une règle simple peut être de rajouter un point de vie par dizaine (par exemple pour 15 points de vie, en rajouter 1 ; pour 20, en rajouter 2 ; pour 8, ne pas en rajouter ; etc...)

Comparaison de l'intérêt poings/pieds avant et après règles maison (je ne prends pas en compte les mise à terre ici) (< : strictement inférieur) (les nombres donnés correspondent à la défense de l'adversaire, à laquelle on soustrait l'habileté dans la technique) :
poing 1, 2 ou 3: règles officielles : pied si < 6 ; règles maison : pied si < 6
poing 4 ou 5: règles officielles : pied si < 7 ; règles maison : pied si < 7
poing 6 : règles officielles : pied si < 8 ; règles maison : pied si < 8
poing 7 ou 8 : pied si < 9 ; règles maison : pied si < 9
poing 9 : pied si < 10 ; règles maison : pied si < 10




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Lekhor
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MessageSujet: Re: stats : question aux matheux sur les combats de la VDT   Ven 10 Fév 2012 - 17:29

Je réponds avec un peu de retard...


VIC a écrit:
2) pour te répondre, une mise à terre est forcément suivie par l'un de tes coups (pied ou poing, à choisir). On ne peut donc pas enchaîner une succession de mise à terre, ce qui est logique Razz PAs de bonus de + 8 donc ...

Exclamation ATTENTION : en cas d'échec de la mise à terre, l'adversaire a droit à une attaque contre nous !
Je n'ai pas l'impression de l'avoir vu dans tes calculs.

Je me planté, j'ai affecté ce calcul sur nos dégâts qui n'existent pas. J'ai corrigé plus bas avec une demande de précision pour sortir le calcul complet.

VIC a écrit:
4) Là où je n'arrive plus à suivre :

Lekhor a écrit:
Conclusion : croche patte + coup de pied sans défense, c'est les nuts cheers


Assaut 1 (Z)
1) 2D6>6 soit 58,33% de réussite
2) Rien
3) 2D6>7 soit 41,67% de réussite si on a raté le 1° test, il faut donc remultiplier par l'échec du test (1-0,5833=0,4167) : taux de réussite total : 0,4167x0,4167=17,36%
4) 2D6=7 soit une moyenne de 0,1736x7=1,22
Pas de défense (on a compris l'arnaque lol)

Assaut 2 (Y)
1) 2D6>6 soit 58,33% de réussite
2) 1D6+2+2=3,5+4=7,5 soit une moyenne de 0,5833x7,5=4,37
3) Rien
4) Rien
Pas de défense (y'a rien à défendre lol)

Bilan de l'opération : on inflige 0+4,04=4,05 et on mange 1,22+0=1,22 -> Et là, c'est la boucherie Twisted Evil car on inflige 3x plus de dégâts qu'on en reçoit.

Conclusion : pour ces valeurs là, la meilleure option sur le long terme est d'enchaîner les mises à terre et les coups de pied.
A toi de faire les mêmes calculs pour chaque adversaire que tu rencontreras pour trouver l'enchaînement qui blessera le plus l'adversaire sans trop t'esquinter study

Effectivement, j'ai compté des dégâts en 3) alors qu'on en inflige pas Embarassed
Donc ça devient :

Assaut 1 (Z)
1) 2D6>6 soit 58,33% de réussite
2) Rien
3) Rien
4) 2D6=7 (c'est là qu'on doit appliqué de %complémentaire d'échec 1-0,5833=0,4167), soit une moyenne de 0,4167x7=2,92
Pas de défense (on a compris l'arnaque lol)

Et effectivement, il faut étudier les 2 cas échec/réussite pour l'assaut suivant, et repondérer les moyennes des dégâts de chaque possibilité selon le ratio du 1° test 58,33(OK)/41,67(NOK).

Pour ce faire, il me faut une précision : le coup suivant "gratuit" sans réplique de l'adversaire, sous entend qu'on ne recevra pas de dégâts (ça, c'est bon je pense) ; mais quel est l'impact sur le jet de dé 2D6> défense adversaire ? On le fait ou pas ? (ça change la valeur des dégâts infligés).


Jareth the Goblin King a écrit:
1) Quand tu inclus la parade, tu ne la conditionne pas à la réussite ou à l'échec de l'ennemi (le calcul est opéré comme si on avait une stratégie préalable à l'attaque de l'adversaire), or on ne parera de toute façon jamais si l'adversaire échoue.

Ben si ! Je reprends ce que j'ai écrit :

1) 2D6>5 soit 72,22% de réussite
2) 1D6=3,5 soit une moyenne de 0,7222x3,5=2,53
3) 2D6>7 soit 41,67% de réussite
4) 2D6=7 soit une moyenne de 0,4167x7=2,91 Ici, j'inclus l'échec puisque je multiplie les dégâts par le probabilité de toucher
Ce dégât moyen est la valeur sans parade, puisqu'on décide de celle-ci APRES que l'adversaire nous ait touché. Donc 100% des coups défendus prendront la valeur calculée ci-après pondérée à la probabilité d'échec du test. Et comme la valeur de dégâts 2,91 contient la probabilité de réussite de toucher de l'adversaire (41,67% dans ce cas), son échec est forcément inclus dans la nouvelle valeur de 1,70.

4bis) défense efficace à 2D6<7 soit 41,67. C'est le complément (58,33% d'échec) qui permet de calculer les dégâts moyens : 0,5833x2,91=1,70 (ça fait moins mal, hein ? pirate )


Jareth the Goblin King a écrit:
2) C'est un détail, mais même si les probabilités moyennes indiquent qu'un adversaire nous réduit à 0 pdv avant qu'on lui inflige ce sort, cela ne veut pas dire que la probabilité de le vaincre est nulle (il y a un passage de ton post qui parle d'impossibilité statistique de vaincre un adversaire à 18 PE qui fait 2D6 dégâts).

Oui, en fait, il manque 2 précisions (la deuxième étant nécessaire car nous ne sommes pas dans un système d'attribution simultanées des blessures, genre LS ; donc le joueur qui tape en premier un effectivement un petit avantage qui se calcule "facilement" lol) pour être totalement véridique sur la conclusion "il est impossible de battre un adversaire qui fait plus de dégâts moyens par assaut" :

1) à valeur d'Endurance identique entre les 2 adversaires au début du combat (réalité statistique).

Ex : si vous avez 3x plus d'endurance qu'un adversaire qui vous fait 2x plus de dégâts moyens par assaut, vous avez statistiquement 100% de chance de gagner le combat.

2) si le ratio "votre valeur d'endurance au début du combat / dégâts reçus moyens par assaut" est inférieure ou égale au ratio "valeur d'endurance de l'adversaire au début du combat / dégâts moyens que vous lui infligés par assaut" MOINS 1 (cela définit l'avance d'endurance que vous avez et qui sert de matelas pour absorber le surplus de dégâts que vous recevez ; par conséquent, ce calcul ne se fait que si vous avez plus d'endurance que votre adversaire au début du combat, les autres possibilités vous laissant à une mort statistiquement certaines). ça fait mal la tête hein ? Twisted Evil

Exemple 1 : Vous avez 25 EN et infligez 5,6 dégâts en moyenne. Votre adversaire à 22 EN et vous fait 6,5 dégâts
Votre ratio = 25/6,5 = 3,84 ; Ratio de votre adversaire = 22/5,6-1=3,93-1=2,93
donc vous mourrez à la fin 3,84° assaut et votre adversaire passera l'arme à gauche au début du 2,93° assaut ; par conséquent vous vivrez car votre ratio n'est pas inférieur ou égal à celui de votre adversaire. Voyons cela de plus près :
1° assaut : adversaire = 22-5,6=16,4 puis vous = 25-6,5=18,5
2° assaut : adversaire = 16,4-5,6=10,8 puis vous = 18,5-6,5=12
3° assaut : adversaire = 10,8-5,6=5,2 puis vous = 12-6,5=5,5
4° assaut : adversaire = 5,2-5,6=-0,4 MORT vous êtes victorieux cheers

Un autre pour la route

Exemple 2 : Vous avez 20 EN et infligez 4,2 dégâts en moyenne. Votre adversaire à 18 EN et vous fait 6,4 dégâts
Votre ratio = 20/6,4 = 3,13 ; Ratio de votre adversaire = 18/4,2-1=4,28-1=3,28
donc vous mourrez à la fin 3,13° assaut et votre adversaire passera l'arme à gauche au début du 3,28° assaut ; par conséquent vous êtes déjà mort car votre ratio est inférieur ou égal à celui de votre adversaire. Voyons cela de plus près :
1° assaut : adversaire = 18-4,2=13,8 puis vous = 20-6,4=13,6
2° assaut : adversaire = 13,8-4,2=9,6 puis vous = 13,6-6,4=7,2
3° assaut : adversaire = 9,6-4,2=5,4 puis vous = 7,2-6,4=0,8
4° assaut : adversaire = 5,4-4,2=1,2 puis vous = 0,8-6,4=-5,6 pale (les carottes sont qu'8 !)


Sur ce, au dodo I don\'t want that I don\'t want that I don\'t want that
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MessageSujet: Re: stats : question aux matheux sur les combats de la VDT   Ven 10 Fév 2012 - 18:30

Merci d'avoir pris le temps de répondre autant en détail Lekhor thumright

Mais je maintiens mes interrogations (désolé, quand je suis pénible comme ça, c'est juste parce que ça m'intéresse ; il est possible que j'ai mal compris quelque chose, alors ne prend pas mes remarques comme péremptoires surtout, même si les explications que nous échangeons sont un peu arides dans la forme à cause du sujet !) :

1°) Pour l'histoire de la défense, je n'ai peut-être pas été clair, désolé. En fait je ne remet pas en cause la validité de tes calculs en eux-mêmes, mais le fait de comparer un scénario sans défense d'une part, et avec défense d'autre part, en incluant dans l'un et dans l'autre l'attaque de l'ennemi (et ses chances de toucher), alors que c'est la fait d'être dans le scénario 1 ou 2 qui est dépendant de la réussite de l'ennemi d'une part, ou de son échec d'autre part (dit autrement : la variable devrait être la réussite ou l'échec de l'ennemi, en comparant les 2 scénarios seulement dans le cas de la réussite, au lieu de la stratégie adoptée a priori).
Du coup : dans le scenario avec défense, le malus à l'attaque lors de l'assaut 2 n'a pas été conditionné à la réussite de l'attaque de l'adversaire (il est considéré comme systématiquement opérant), or il ne devrait être appliqué que si l'on a effectivement été touché (soit dans environ 40%). On ne peut donc pas conclure ainsi que la défense n'est pas une stratégie rentable.

2°) J'ai déjà eu une discussion sur Vic au sujet des cas "impossibles à gagner statistiquement" (sur des exemples du type de ceux que tu évoques). C'est un abus de langage, car dans la mesure où les règles nous permettent de gagner, la probabilité d'être vainqueur n'est jamais nulle. Ainsi, supposons que l'on ait la même endurance qu'un adversaire, et que celui-ci nous tue avec une chance sur deux, tandis que nous lui enlevons le quart de sa vie avec une chance sur deux (on commence le combat). Un scenario possible est la réussite de quatre attaques de notre part, tandis que l'adversaire loupe tout (une chance sur 128). Un autre serait que l'on réussisse une attaque, puis on en loupe une, puis on en réussi trois, le tout pendant que l'ennemi loupe tout, etc...
Cela a mené à une passionnante divergence de méthode pour évaluer la difficulté statistique des Défis Fantastiques (voir le sujet DFix) : Vic employant une méthode similaire à celle que tu exposes, et moi utilisant une feuille Excel qui fait "réellement" tous les combats (les deux méthodes incluent aussi les gains d'objet, les tests de chance, ...). Les résultats montrent que l'on n'aboutit pas forcément aux mêmes conclusions avec la méthode de la statistique moyenne, ou avec la méthode de la probabilité simulée, chacune ayant ses avantages et ses inconvénients.
Ici on a un peu la même situation, car le défaut des statistiques moyennes et de ne pas prendre en compte de manière claire la distribution de probabilité des événements (pour prendre un cas un peu extrême, un adversaire ayant une chance sur un milliard de faire dix milliards de points de dégâts sera considéré comme aussi impossible à gagner qu'un autre faisant 10 points de dégâts à chaque tour, alors qu'il est clairement beaucoup moins probable que le premier nous élimine, tandis que le second sera un ennemi mortel).
Tout ceci est un autre débat, qui repose sur de plus sur la distinction entre combat équilibré ou non (un combat équilibré devrait nous mener à 0 pdv en moyenne) au lieu de celle erronée de combat possible ou non (prépare l'aspirine Wink)
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MessageSujet: Re: stats : question aux matheux sur les combats de la VDT   Ven 10 Fév 2012 - 18:59

Wééé j\\'ai gagné!
Amen
Merci à vous 2 pour vos pages de calcul. J'ai le cerveau qui fume alors petite pause publicitaire musicale en votre honneur :

- On se lève tous pour Jaaaareth , Jaaaaareth !
(à oui mais le roi gobelin n'a pas la tv je crois, et si ça se trouve un gobelin ne mange pas de Danette)

- Super Lekhor, est encore plus fort(e), avec sa nouvelle formule (de maths) , Super Lekhor !
(là il faut connaître la pub super Timor, trouvable sur youtube, l'une des meilleures pub du monde)

Jareth the Goblin King a écrit:
Une petite erreur dans ton post pour ces règles additonnelles : il y a plusieurs fois 1 à 3 ou 4 à 5 comme possibilité de résultat d'un dé. Ne serait-ce pas 4 à 6 ?
Et oui, petite erreur de ma part. Corrigé.
Je ne pensais pas du tout que tu allais plancher sur mes règles maisons, c'est la surprise totale, mais une très bonne surprise !
Donc d'après ta conclusion, dans ta Comparaison de l'intérêt poings/pieds avant et après règles maison , visiblement c'est pareil. Cela m'a l'air d'être une bonne nouvelle, cela n'a pas changé trop la donne alors.


Jareth the Goblin King a écrit:
Autre remarque : les calculs de mon post précédent ayant été écrits avant ton édit sur la règle 1, l'écart entre les règles officielles et les règles maisons est en réalité plus grand (j'avais compris qu'il fallait changer régulièrement de type d'attaque (pied, poing, mise à terre) et non de sous-type (cheval ailé, éclair brisé, ...)).
Je vais d'ailleurs les enlever parce que même en prenant en compte la règle comme je l'avais comprise, une alternance binaire n'est pas la technique la plus pertinente ni réaliste.
mea culpa. C'est vrai que la règle 1 a été écrite avant la 2, et que cette dernière est venue la modifier après.
Et je me suis rendu compte trop tard que je désirais faire au moins 1PE de dégât avec le coup de poing le moins efficace, d'où l'édit.
Je suis ouvert à toutes suggestions concernant la règle 1 !

Concernant la mise terre trop avantagée, je vais répondre dans un 2è topic pour ne pas surcharger celui-là, avec liste des stats des adversaires du premier volume.

Vu que mes règles maisons nous avantagent légèrement de 10 % ou 5% contre les gros, je trouve excellente ton idée d'augmenter de 1PE par tranche de 10 les PE de l'adversaire. J'aime et je garde !

Je ne sais pas si tu as inclus dans tes calculs pour les adversaires endurants, le fait que la règle 1 nous suggère de ne pas jouer 3 fois de suite le même coup. Sur un adveraire peu endurant, cela a moins d'impact car le combat peut être vite fini.
Mais face à 20 PE, le malus de -1 au toucher étant trop lourd, il est préférable de sacrifier 1 point de dégât (du coup le + efficace) en le remplaçant par un coup normalement efficace, (puis réenchaîner derrière 2 tentatives du coup le + efficace, rechanger, etc ...).
Bref je ne sais pas si c'est inclus dans ton 5%, ou pas.

Par contre, face à un combat vital, face aux big boss (et dieu sait qu'il y en a vers la fin de la série), l'utilisation de la Force Intérieure qui multiplie par 2 les dégâts, ça fait mal sur un coup efficace. J'ai essayé de trouver le coup de pied le + fort, pour obtenir le ((1D6+2)+1)x2. Le fait de doubler ce petit point fait du bien.
D'un autre côté, il faut relativiser car :
- la Force Intérieure (FI) n'est que de 5 points au début de l'aventure,
- avec très peu d'occasion d'en regagner après,
- on doit dépenser ces points de FI avant le jet d'attaque. (d'où l'intérêt d'une mise à terre avant pour assurer le coup).

Mais bon, je pense qu'on va se rendre compte dans mon post suivant qu'en pratique, tout est conditionné par les stats des adversaires ...
Cela risque de faire déjouer les tableaux statistiques Malade

et pour la mise à terre qui semble trop avantagée, j'y viens après et dans le post suivant ...

Lekhor a écrit:

Pour ce faire, il me faut une précision : le coup suivant "gratuit" sans réplique de l'adversaire, sous entend qu'on ne recevra pas de dégâts (ça, c'est bon je pense) ; mais quel est l'impact sur le jet de dé 2D6> défense adversaire ? On le fait ou pas ? (ça change la valeur des dégâts infligés).
alors là c'est le point crucial qui me fait douter de l'efficacité des mises à terre :

- si la mise à terre passe, on doit réussir un autre jet d'attaque qui dépend de la défense du poing ou du pied, qui bénéficiera d'un +2 aux dégâts.
Comme Lekhor me l'avait dit, faire 2 jets pour toucher une fois avec +2 dégâts, c'est bof bof. Surtout que :
- si la mise à terre rate, l'adversaire a droit à un jet d'attaque contre nous, qui peut passer ou rater.

on voit bien qu'on ne peut pas se permettre une mise à terre si on a pas de grosses chances de la passer.

Pour la reste de ton post, j'y reviendrais plus tard. J'ai la tête qui fume trop ... Je suis dingue
Je poursuis dans un autre post en vous donnant les stats des principaux adversaires rencontrés dans le 1er volume, dans la soluce de Palladyn.





_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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Jareth the Goblin King
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MessageSujet: Re: stats : question aux matheux sur les combats de la VDT   Ven 10 Fév 2012 - 19:39

Hop je glisse un post qui passera peut-être avant le tien (mais ça ne gênera pas normalement).
Alors d'abord un grand merci pour la pub Super Timor, la chose la plus drôle que j'ai vue depuis longtemps ! Laughing C'est tellement improbable !

Pour les valeurs de gain moyen de +10% aux poings et de +5% aux pieds (ce qui est génial c'est que ça tombe tout pile alors que je n'ai pas trop arrondi !), j'ai tenu compte de la règle numéro 2, à savoir que même si on a trouvé la meilleure technique, il faut passer à une moins bonne au moins une fois tous les 3 tours.
Le malus de -1 au toucher est effectivement à rejeter dans une stratégie d'optimisation, mais ce qui est bien c'est que tu as encore bien joué sur ce coup, parce que ce n'est pas non plus extrêmement marqué, et du coup il n'est pas absurde de vouloir tenter le coup quand même pour faire un finish him si ça se joue à un point de dégât près.

Pour la force intérieure, si c'est trop puissant sur un coup efficace, la stratégie peut être de dire que le bonus d'efficacité ne module le résultat qu'après que la force intérieure ait doublé les dégâts.

Concernant les mises à terre, c'est en effet douteux de prime abord, mais je pense que c'est pour ça que les auteurs ont rajouté des bonus assez fréquents aux chances de toucher (à la limite ce qui serait pas mal serait de relever tous ces bonus, si jamais tu ne les as pas inclus dans ton post suivant), histoire de se prononcer plus clairement.
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MessageSujet: Re: stats : question aux matheux sur les combats de la VDT   Ven 10 Fév 2012 - 20:15

En réponse au post de Jareth entre-temps :
Jareth a eu un peu de mal à me le faire comprendre avec DFix, mais j'ai retenu le truc.
Le tableau stats de Oiseau indiquent effectivement les dégâts en moyenne ... donc sur le long terme. Même pour des longs combats, on peut parfois s'écarter pas mal des prévisions mathématiques et avoir quelques surprises.

Passons maintenant aux adversaires de la VDT1. Vous allez voir, c'est riche d'enseignement :

Adversaire n°1, "Prélude" :
END 14
dégâts 1D
sa défense poing/pied/màt : 7/6/combat perdu pour nous
notre défense face à la réplique de l'aversaire VARIE selon notre coup : poing/pied/màt
notre défense : 7/7/rien

=> impressions "à vue de nez", sans tableaux :
=> coup de pied !!!


Adversaire n°2, "Gégé" :
END 16
dégâts 2D (il frappe fort le gégé)
sa défense : 4/5/8
mais quand la màt passe, elle donne +2 au toucher suivant
notre défense : 8/7/7* (*seulement si l'on a raté la màt)

=>
- la màt ne semble absolument pas rentable car trop dure à passer avec 8, en comparaison des 4 et 5.
- le poing semble intéressant avec son toucher à 4 (72%) mais surtout parce qu'il donne une défense de 8, contre 7 au pied. De plus, la parade à défense 8, c'est 58% de succès ! Et le -2 de malus derrière sera mieux tolérable vu qu'on touche très facilement.
Et ce d'autant plus que l'adversaire frappe très très fort.



Adversaire n°3, "Ad Hoc" :
END 12
dégâts 1D+2
sa défense : 6/6/6
notre défense : 8/7/7*

=> le poing a une défense de 8 mais fait moins mal

INTERLUDE :Le lecteur peut récupérer au choix un bonus de :
soit +1 au poing
soit +1 à la mise à terre
ou rien si il rate ce passsage

Puis après, le lecteur peut récupérer au choix un bonus de :
soit +1 au poing, avec un dur combat obligatoire
soit +1 au pied, et plusieurs autres bonus quasiment indispensables : MUST HAVE !
ou rien si il rate ce passsage



Adversaire n°4, "Babar" :
END 18-5-4= 9 car on peut l'affaiblir avant
dégâts : variables suivant le coup porté sur lui !

sa défense : 6/7/4
mais quand la màt passe, elle donne +2 au toucher suivant
notre défense : 8/8/6*
ses dégâts variables: 1D+2/1D+1/1D+2

=> mise à terre qui passe à 4 ? Aubaine ! mise à terre systématique
On a une très bonne défense, donc la parade vaut le coup, même si notre attaque ne passe pas derrière.


Adversaire n°5, "Yves Coppens" :
END 24 (22 ou 26 suivant les §, bug), (Yves Coppens dure vraiment plus longtemps)
dégâts 2D+2 (Yves Coppens, c'est du très très lourd)
sa défense : 5/5/spoiler
notre défense : 6/7/spoiler

=> si il touche, il fait d'énormes dégâts. 2 touchers et on perd 18 PE en moyenne.
Ici il faut utiliser le pied (meilleur dégâts, et surtout meilleure défense pour nous : 41% de nous toucher)
Enfin, la parade s'impose absolument.
Avec pas mal de bol, j'ai réussi ce combat sans me faire blesser grâce à une parade réussie (41%) de parade.

Ce combat contre Yves Coppens est intéressant car il illustre toute la dangerosité possible d'un combat :
on peut très bien s'en sortir sans égratinure, mais si jamais le coup touche, c'est la catastrophe. Je trouve ça assez réaliste. Un combat peut amener une blessure grave.

On est loin des petits farfadets des DFs à HAB 5 qui n'ont aucune chance de nous piquer.
On est plus proche d'un Chronique Crétoise, où Deux blessure pour nous signifiait la fin des haricots.

Chaque combat amène des situations variables, qui je pense, rendent d'autres calculs de proba trop compliqués !

EDIT : bilan du 1er volume
J'ai l'impression que la mise à terre ne nous sert vraiment que pour un seul combat ... sur 5. Cela dit, n'oublions pas qu'il faut "payer pour voir" les défenses de l'adversaire.

C'ets pour ça que j'ai augmenté le bonus des mises à terre. Je n'ai pas trop regardé les stats des autres livres, mais si les mises à terre sont aussi dures à réussir, je préfère prendre le bonus au poing proposé dans l'interlude. Pourtant les soluces préconisent de prendre le bonus de mise à terre...



















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MessageSujet: Re: stats : question aux matheux sur les combats de la VDT   Sam 11 Fév 2012 - 4:16

Jareth the Goblin King a écrit:
Merci d'avoir pris le temps de répondre autant en détail Lekhor thumright

Mais je maintiens mes interrogations (désolé, quand je suis pénible comme ça, c'est juste parce que ça m'intéresse ; il est possible que j'ai mal compris quelque chose, alors ne prend pas mes remarques comme péremptoires surtout, même si les explications que nous échangeons sont un peu arides dans la forme à cause du sujet !) :

1°) Pour l'histoire de la défense, je n'ai peut-être pas été clair, désolé. En fait je ne remet pas en cause la validité de tes calculs en eux-mêmes, mais le fait de comparer un scénario sans défense d'une part, et avec défense d'autre part, en incluant dans l'un et dans l'autre l'attaque de l'ennemi (et ses chances de toucher), alors que c'est la fait d'être dans le scénario 1 ou 2 qui est dépendant de la réussite de l'ennemi d'une part, ou de son échec d'autre part (dit autrement : la variable devrait être la réussite ou l'échec de l'ennemi, en comparant les 2 scénarios seulement dans le cas de la réussite, au lieu de la stratégie adoptée a priori).
Du coup : dans le scenario avec défense, le malus à l'attaque lors de l'assaut 2 n'a pas été conditionné à la réussite de l'attaque de l'adversaire (il est considéré comme systématiquement opérant), or il ne devrait être appliqué que si l'on a effectivement été touché (soit dans environ 40%). On ne peut donc pas conclure ainsi que la défense n'est pas une stratégie rentable.

Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahh okééééééééééééééé !!!!!!!!!!! Laughing

Facile, il suffit d'appliquer le % de réussite de défense au bonus +2 Mr.Red

On a donc :

Assaut 1 (X)
1) 2D6>5 soit 72,22% de réussite
2) 1D6=3,5 soit une moyenne de 0,7222x3,5=2,53
3) 2D6>7 soit 41,67% de réussite
4) 2D6=7 soit une moyenne de 0,4167x7=2,92
4bis) parade efficace à 2D6<7 soit 41,67. C'est le complément (58,33% d'échec) qui permet de calculer les dégâts moyens : 0,5833x2,92=1,71 (ça fait moins mal, hein ? pirate )

Assaut 2 (Y)
1) 2D6>6+(2x0,4167)=6+0,8=6,8 ; comme les dés ne savent faire que 6 ou 7, on est embêté lol.
Apparté : 6,8 signifie en fait qu'on peut considérer 2D6>6 (4 fois sur 5) et 2D6>7 (1 fois sur 5). Idea
Donc le % de réussite est une composante de 80% de 2D6>6 (58,33%) et de 20% de 2D6>7 (41,67%) ; soit un magnifique 0,8x0,5833+0,2x0,4167=0,4667+0,0833=0,5500 (un beau 55% tout rond Razz )

On continue : 2D6>6,8 soit 55% de réussite
2) 1D6+2=3,5+2=5,5 soit une moyenne de 0,5500x5,5=3,03 (c'est mieux que les 2,53 précédents, effectivement :dwarf: )
3) 2D6>7 soit 41,67% de réussite
4) 2D6=7 soit une moyenne de 0,4167x7=2,92
Pas de défense

Bilan de l'opération : on inflige 2,53+3,03=5,56 et on mange 1,70+2,92=4,62 -> là, c'est la winne cheers
Ce qui fait que la parade devient intéressante à long terme (et rend caduque ma conclusion précédente geek )


Jareth the Goblin King a écrit:
2°) J'ai déjà eu une discussion sur Vic au sujet des cas "impossibles à gagner statistiquement" (sur des exemples du type de ceux que tu évoques). C'est un abus de langage, car dans la mesure où les règles nous permettent de gagner, la probabilité d'être vainqueur n'est jamais nulle. Ainsi, supposons que l'on ait la même endurance qu'un adversaire, et que celui-ci nous tue avec une chance sur deux, tandis que nous lui enlevons le quart de sa vie avec une chance sur deux (on commence le combat). Un scenario possible est la réussite de quatre attaques de notre part, tandis que l'adversaire loupe tout (une chance sur 128). Un autre serait que l'on réussisse une attaque, puis on en loupe une, puis on en réussi trois, le tout pendant que l'ennemi loupe tout, etc...

Complètement ! En fait, ces calculs moyens satistiques donnent juste une idée de la force moyenne de l'ennemi. Si vous créez un adversaire qui enlève plus de dégâts que votre héros, vous avez affaire à un adversaire plus fort, c'est tout. Cependant, connaître cette valeur vous permet de mieux ajuster la difficulté de votre combat. Par rapport à la réalité, il y a 2 différences notoires :

1) La valeur du dégât moyen statistique est la même à chaque assaut et sous-entend "une réussite" (puisqu'on enlève des points d'endurance) automatique à chaque assaut pour les 2 protaonistes. Alors qu'en réalité, les dégâts sont enlevés "pas toujours" "par paquet" "avec de différentes valeurs".

2) La différence de dégât moyen statistique qui est aussi amortie par la différence totale initiale d'endurance des 2 adversaires (plus vous avez de rab d'endurance, plus vous pourrez absorber de coups lors qu'une mauvaise série de lancer de dés).

Ce sont ces 2 points qui font mentir mon expression "impossibles à gagner statistiquement". On trouvera cependant toujours des cas vraiment impossible à gagner (par exemple, un boss de fin de livre qui vous prend la moitié de votre endurance par assaut avec une forte probabilité de réussite genre 80% alors que vous ne lui enlèverez qu'un dixième de son endurance par coup rarement remporté genre 20%).


VIC a écrit:
Lekhor a écrit:
Pour ce faire, il me faut une précision : le coup suivant "gratuit" sans réplique de l'adversaire, sous entend qu'on ne recevra pas de dégâts (ça, c'est bon je pense) ; mais quel est l'impact sur le jet de dé 2D6> défense adversaire ? On le fait ou pas ? (ça change la valeur des dégâts infligés).
alors là c'est le point crucial qui me fait douter de l'efficacité des mises à terre :

- si la mise à terre passe, on doit réussir un autre jet d'attaque qui dépend de la défense du poing ou du pied, qui bénéficiera d'un +2 aux dégâts.
Comme Lekhor me l'avait dit, faire 2 jets pour toucher une fois avec +2 dégâts, c'est bof bof. Surtout que :
- si la mise à terre rate, l'adversaire a droit à un jet d'attaque contre nous, qui peut passer ou rater.

on voit bien qu'on ne peut pas se permettre une mise à terre si on a pas de grosses chances de la passer.
Ok, donc c'est comme je pensais et c'est tant mieux car plus facile à calculer (si!si!) ; c'est (re)parti !
Je vais en profiter pour mettre une 2° version intégrant la parade (maintenant que les erreurs sont corrigées grâce à l'oeil de lynx de Jareth Wink )

VERSION SANS PARADE

Assaut 1 (Z)
1) 2D6>6 soit 58,33% de réussite
2) Rien
3) Rien
4) 2D6=7 (c'est là qu'on doit appliqué de %complémentaire d'échec 1-0,5833=0,4167), soit une moyenne de 0,4167x7=2,92 (cette valeur moyenne inclus donc l'attaque de l'adversaire si on rate notre parade ; dans ce dernier cas, l'assaut suivant sera normal attaque des 2 adversaires).

Ce qui fait que cet assaut est déjà gratuit pour l'adversaire puisque on inflige 0 et qu'on reçoit 2,92. Va falloir taper fort pour rattraper notre retard... Rolling Eyes

Etudions les 2 cas échec/réussite pour l'assaut suivant, puis repondérons les dégâts selon le ratio du 1° test 58,33(OK)/41,67(NOK).

Assaut 2 normal (Y) si échec de la mise à terre (41,67%)
1) 2D6>6 soit 58,33% de réussite
2) 1D6+2=3,5+2=5,5 soit une moyenne de 0,5833x5,5=3,21
3) 2D6>7 soit 41,67% de réussite
4) 2D6=7 soit une moyenne de 0,4167x7=2,92

Assaut 2 "gratuit+bonus" (Y) si réussite de la mise à terre (58,33%)
1) 2D6>6 soit 58,33% de réussite
2) 1D6+2+2=3,5+4=7,5 soit une moyenne de 0,5833x7,5=4,37
3) Rien
4) Rien

Bilan du 2° assaut (composante) : on inflige 3,21x0,4167+4,37x0,5833=1,34+2,55=3,89 et on mange 2,92x0,4167+0x0,5833=1,22+0,00=1,22 (c'est bon ça thumleft )

Bilan des 1° et 2° assauts cumulés : on inflige 0+3,89=3,89 et on mange 2,92+1,22=4,14 -> on est un peu dominé lol
Le résultat est assez cohérent, puisque le bonus (+2) est inférieur au dégât moyen que l'on ferait au poing lors du premier assaut (rappel : 2,53).

Exercice : à partir de quelle valeur de bonus la mise à terre devient-elle rentable ? Laughing (je ramasse les copies Lundi Mr. Green )

VERSION AVEC PARADE

Assaut 1 (Z)
1) 2D6>6 soit 58,33% de réussite
2) Rien
3) Rien
4) 2D6=7 (c'est là qu'on doit appliqué de %complémentaire d'échec 1-0,5833=0,4167), soit une moyenne de 0,4167x7=2,92 (cette valeur moyenne inclus donc l'attaque de l'adversaire si on rate notre parade ; dans ce dernier cas, l'assaut suivant sera normal attaque des 2 adversaires).
4bis) parade efficace à 2D6<7 soit 41,67. C'est le complément (58,33% d'échec) qui permet de calculer les dégâts moyens : 0,5833x2,92=1,71


Assaut 2 normal (Y) si échec de la mise à terre (41,67%)
1) 2D6>6,8 soit 55% de réussite (voir calcul plus haut)
2) 1D6+2=3,5+2=5,5 soit une moyenne de 0,5500x5,5=3,03
3) 2D6>7 soit 41,67% de réussite
4) 2D6=7 soit une moyenne de 0,4167x7=2,92

Assaut 2 "gratuit+bonus" (Y) si réussite de la mise à terre (58,33%)
1) 2D6>6,8 soit 55% de réussite (voir calcul plus haut)
2) 1D6+2+2=3,5+4=7,5 soit une moyenne de 0,5500x7,5=4,13
3) Rien
4) Rien

Bilan du 2° assaut (composante) : on inflige 3,03x0,4167+4,13x0,5833=1,26+2,41=3,68 et on mange 2,92x0,4167+0x0,5833=1,22+0,00=1,22

Bilan des 1° et 2° assauts cumulés : on inflige 0+3,68=3,68 et on mange 1,71+1,22=2,93 -> Encore une victoire de canard What a Face
Donc la parade reste extrêmement rentable, car elle compense largement le désavantage de la mise à terre.

Faudrait tester la mise à terre et la parade dans d'autres conditions pour en conclure définitivement de cette première impression (Parade >> mise à terre). Si la défense d'un adversaire descend assez bas (genre 5-), on arrive à des taux de réussite dépassant les 75%, ce qui va peut-être favoriser un fort bonus (+3) de mise à terre.
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MessageSujet: Re: stats : question aux matheux sur les combats de la VDT   Dim 1 Sep 2013 - 17:25

Avec l'arrivée d'un kickstarter proposant le réédition des volumes de la VDT corrigées, il y a du nouveau visible dans les démos téléchargeables :
Une chose vraiment très positive concernant les mises à terre et qui change tout :

The throw and Throw Modifier work as
the punch to determine success. A throw
does no damage to your foe; instead, you
will be allowed another attack, a punch or
kick, with a + 2 bonus to hit
(like an extra
Punch Modifier or Kick Modifier) and + 2
to damage.
(All bonuses are cumulative - a
kick normally does ‘1 Die + 2’ damage, so
after a successful throw it does ‘1 Die +
4’.) The opponent will only counter attack
against a throw if you fail.

Les mises à terre réussies donneront dorénavant un bonus de +2 au toucher pour l'attaque suivante (en + du bonus de +2 au dégâts)

Non seulement c'est logique, mais une telle correction était impérative puisque nous avions calculé statistiquement dans la rubrique règles perso sur la VDT que les mises à terre étaient plutôt sans intérêt. En effet les probabilités de réussir 2 attaques d'affilée étaient bien trop faibles en regard du bonus aux dégâts.
Maintenant, la mise à terre risque de devenir utiles dans certains cas, surtout pour les combats où la mise à terre sera plus facile à réaliser qu'un coup normal. Il va falloir ressortir les calculatrices !
Je suis très content de cette correction...
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MessageSujet: Re: stats : question aux matheux sur les combats de la VDT   

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