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 Critiques de jeux de société

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AqME
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MessageSujet: Critiques de jeux de société   Ven 10 Fév 2012 - 22:40

Comme quasiment chaque section à sa partie critique, pourquoi pas les jeux de société et de plateau. Et puis, comme ça, le Zakhan pourra nous faire partager ces critiques qu'il poste sur TricTrac et je ferai de même!
Et d'ailleurs, je commence de suite!

Atlantis


But du jeu:

il s’agit de fuir l’Atlantide avant que celle-ci ne soit engloutie. Pour s’échapper, les joueurs construisent une route mais plus le temps passe, plus l’eau investit les lieux, et plus il faut utiliser de ressources pour se sauver. Bien sûr, il faut arriver à bon port en ayant emmené avec soi le plus de trésors possibles.
Les tuiles Parcours représentent le trajet d’Atlantis vers le Continent, sur lesquelles les joueurs déplacent leurs pions en fonction des cartes Mouvement jouées. Les tuiles et les cartes correspondent à différents objets que les joueurs emportent avec eux durant leur fuite vers le Continent. Utilisez vos cartes à bon escient pour traverser les zones recouvertes d’eau, arrachez à vos adversaires les tuiles les plus lucratives et amenez vos pions jusqu’au continent avant que la route ne soit barrée.

Avis:

Tout le monde connait la fameuse cité de l'Atlantis. Et quand on sait comment elle a fini, il ne faut pas avoir peur de se mouiller un peu. Reprenant un thème mythologique assez fort, ce jeu de société propose, autour de cette thématique de marquer des points en récupérant des cartes, tout en évitant soigneusement de se retrouver englouti. Mais quels sont les mécanismes de ce jeu? Malgré le design de la boîte laissant entrevoir un jeu de stratégie strict, ne se cache-t-il pas un petit jeu familial sympathique? Les crasses envers les autres joueurs seront-elles de mises? Bref, des questions qu'il me faut élucider.

Le système de jeu, qui parait de prime abord assez complexe, se révèle être très simple et relativement efficace. En gros, il faut fuir la cité qui est menacée par les eaux, et en chemin, il faut prendre des trésors qui donneront plus ou moins de points. Le but est très simple, il faut faire le maximum de points. Mais comment faire? Pour cela, les tuiles ont des couleurs (bleu, vert, gris, jaune, rose et marron) et nous avons des cartes en main avec ces mêmes couleurs. Quand un joueur lance une carte, il déplace son personnage sur la première tuile ayant la même couleur et il récupère la tuile juste avant. Les tuiles ayant des points différents, il faut être assez stratégique pour pouvoir faire un maximum de points. Mais attention, car le premier joueur a un net avantage, il peut établir une stratégie plus consistante que les autres joueurs, car partant en premier, c'est lui qui va modifier le plateau. De plus, quand une case n'a plus de tuiles, elle est remplacée par de l'eau, et pour traverser cette zone il faut payer. Du coup, le jeu peut dérouter les plus machiavélique d'entre nous, car il est difficile d'établir une stratégie pour récupérer un max de points sur un plateau changeant tout le temps. Néanmoins, cela a l'avantage de favoriser l'improvisation et parfois les bonnes surprises. Le point positif est que ce jeu peut être jouer en famille.


Pour le prix (25 euros), le matériel proposé est de bonne facture. Les pièces sont épaisses et solides et les cartes de bonne qualité. Le design global du jeu dépasse largement celui de la boîte qui fait très old school et jeu de stratégie pur et dur. Les petits dessins rappellent la Grèce antique, ce qui colle parfaitement au thème. Le petit bémol que j'émettrai concerne l'absence d'un plateau consistant bloquant les tuiles, ce qui fait que le plateau bouge et change sans arrêt, et donc, il faut tout le temps remettre les tuiles en place. Autre petit point négatif, il faut une grosse table pour pouvoir y jouer alors que l'on a deux gros socle (l'arrivée et le départ) et que des tuiles en forme de petits carrés.

Au final, Atlantis est un bon petit jeu familial, les règles sont simples, rapides et assez intéressantes pour maintenir une attention durant tout le jeu. Il ne faut pas se laisser rebuter par la boîte qui fait très Carcassonne, car le jeu est vraiment tout public. Par contre, les stratège en herbe risquent fort d'être déçus.

Note: 14/20
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John Doe
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Sam 11 Fév 2012 - 14:16

Je me lance à mon tour avec Thunderstone (je précise qu'il s'agit d'une critique que j'ai faite pour un autre site).


Descriptif de l’éditeur :

Citation :
Lorsque le monde fut créé, le Mal s’abattit sur les mortels et leur fit don des Thunderstones, chacune d’elles contenant un pouvoir quasi illimité. Au cours des âges, les hommes s’affrontèrent et moururent dans le seul but de les contrôler, mais nombre d’entre elles furent perdues.
Il y a bien longtemps, huit mages scellèrent la première Thunderstone dans le Donjon de Grimhold. De terribles monstres et agents maléfiques s’y regroupèrent comme de sombres nuages lors d’un jour d’automne, protégeant la précieuse relique convoitée par l’humanité. Saurez-vous affronter ces dangereuses forces des ténèbres et réclamer la Première Thunderstone comme étant votre ?

But du jeu :

Avoir accumulé le plus de points de victoire lorsque la carte Thunderstone atteint le rang 1, marquant ainsi la fin de la partie.


Avis :
En guise de préambule, il convient de dire quelques mots sur l’esthétique générale du jeu qui, de la boîte elle-même aux illustrations des cartes, permet aux joueurs de se plonger de manière idéale dans l’ambiance très héroïc fantasy du jeu.
Et autant le dire tout de suite, si l’idée de vous salir les mains en pataugeant dans la fange la plus immonde des souterrains vous répugne, si vous préférez le confort du feu de cheminée au souffle ardent des dragons les plus féroces, en bref si le frisson de l’aventure n’est pas votre corne d’hydromel préférée, passez votre chemin immédiatement.
Bon, une fois l’audience clairsemée (enfin, pas trop quand même…), passons aux choses sérieuses : Thunderstone c’est quoi ?
Il s’agit d’un jeu de cartes dans lequel les joueurs incarnent une bande d’aventuriers qui ont pour but de massacrer allégrement tout ce qui sort des souterrains du village (eh oui que voulez vous, la vie est bien difficile pour les habitants des profondeurs et les adeptes d’un mode de vie nocturne). Les malheureuses créatures en question forment le Donjon (les trois premières cartes du Donjon sont placées face visible et constituent le Hall). Les autres cartes sont réparties en 16 piles et forment le Village.
Les joueurs disposent d’un deck de douze cartes en début de partie. A chaque tour, ils piochent une main de six cartes et ont alors trois options :
- Se reposer, ce qui permet de détruire une carte (on la retire définitivement du jeu)
- Aller au village, ce qui permet d’acheter une carte (un héros, un équipement, un sort, une arme…) et de dépenser les points d’expérience acquis en éliminant des monstres pour améliorer ses héros.
- Explorer le Donjon et affronter l’un des trois monstres du Hall. Si vous êtes victorieux, vous vous emparez de la carte monstre à titre de trophée (et des points d’expérience que cette victoire vous rapporte). Petite précision : n’oubliez pas de vous munir d’une source de Lumière, car en l’absence d’icelle, « dans les souterrains, personne ne vous entendra crier… ».
A la fin du tour, votre main, ainsi que les cartes acquises pendant le tour, part dans votre défausse. Lorsque la pioche est épuisée, la défausse est mélangée pour former une nouvelle pioche…. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que la carte Thunderstone (stratégiquement placée par les règles dans le dernier tiers du paquet) arrive en première position, signalant la fin de la partie.
Le cœur du jeu réside dans la construction du deck : s’agissant d’un jeu de cartes à tirage, vous n’aurez aucune maîtrise sur la pioche des cartes ; vous ne pourrez agir que sur le contenu du deck. Afin de piocher un maximum de cartes utiles, il ne faudra donc surtout pas hésiter, par l’action du Formateur, du Prêteur sur Gages, du Bannissement,…à détruire des cartes devenues inutiles.
Que vaut Thunderstone au final ? Pour ma part, je trouve qu’il s’agit là d’un excellent jeu, assurément un de mes coups de cœur de l’année 2010. Si on passe sur la règle assez mal rédigée, la mécanique du jeu est aisément compréhensible, même par des non-spécialistes, et la durée relativement brève du jeu (1 heure environ) permettra de le sortir régulièrement, voire d’enchaîner deux ou trois parties à la suite. Et ce d’autant plus que le jeu s’avère tout aussi bon quelque soit le nombre de joueurs (des règles pour jouer en mode solo sont d’ailleurs disponibles sur le site de l’éditeur).
Comme seulement un tiers des cartes est utilisé à chaque fois, la boîte de base permet d’obtenir des parties très différentes les unes des autres.

Héros de tous horizons, vous savez ce qu’il vous reste à faire : « à vos armes, prêts, partez !» (même si un « Courage, fuyons » sera parfois plus adapté, mais ne le dites pas trop fort, c’est l’honneur de toute la profession qui est en jeu…)

La Colère des éléments : cette première extension, qui contient 310 cartes, enrichit le jeu en apportant de nouveaux monstres, héros et cartes village. Les deux nouveautés principales sont les Pièges et les Gardiens.
Dans les deux cas, ces cartes sont intégrées au paquet Donjon.
Les Gardiens sont des Champions (assez coriaces) qui peuvent arriver au niveau Zéro, auquel cas un effet déplaisant affectera les joueurs et se produira à chaque tour, jusqu'à ce que le Gardien soit vaincu.
Les Pièges prennent effet quand ils sont révélés et peuvent emprisonner un héros dans une cage, l'écraser sous un rocher roulant, l'empaler dans une fosse garnie de pieux... en bref des joyeusetés fort sympathiques, particulièrement quand elles affectent les autres joueurs !

La Légion Doomgate : cette deuxième extension, qui contient 317 cartes, est globalement dans la même veine que la première, et enrichit encore davantage les options disponibles. Parmi les principales nouveautés, signalons les cartes Trésor, qui sont insérées dans le paquet Donjon à la manière des pièges, mais qui cette fois donnent des bonus à ceux qui les trouvent.
Les Mercenaires (un type particulier de villageois) font également leur apparition, et apportent un concept particulièrement intéressant : celui de la carte gratuite.
De quoi s'agit-il ? Tout simplement d'une carte qui a un effet "piochez une carte", ce qui permet de renouveler plus rapidement le deck. Les joueurs peuvent donc les acheter sans hésitation, puisque, dans le pire des cas, elles n'auront pas d'effet. Dans le meilleur des cas, c'est le double effet kisscool : la carte Mercenaire + la carte supplémentaire = un bon tour en perspective.

Ma note : 17/20


Dernière édition par John Doe le Mer 22 Fév 2012 - 18:06, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Dim 12 Fév 2012 - 11:49

Merci John de participer à ce topic, j'espère que d'autres forumers s'essaieront à la critique de jeux de plateau!

Allez, un petit jeu qui a déjà un topic dédié sur le forum, mais pas de critique!

Skull and roses


But du jeu:

Pour jouer, placez devant vous un tapis face Skull visible. Prenez ensuite en main un paquet de 4 cartes identiques en cachant toujours leur face aux autres joueurs. Chaque joueur pose ensuite une carte Rose ou Skull face cachée sur son tapis en terminant par le premier joueur. Ce dernier peut soit poser une seconde carte, soit lancer un défi. S’il ne pose pas de deuxième carte, les autres joueurs peuvent en poser une, jusqu’à ce qu’un joueur défie ses camarades en annonçant le nombre de cartes en jeu qu’il compte retourner. Les autres joueurs peuvent alors renchérir sur son pari ou passer leur tour. Le plus fort enchérisseur (le « challenger ») retourne ensuite une par une le nombre de cartes annoncé en commençant par sa ou ses cartes. Si une tête de mort (carte Skull) apparaît, son défi est perdu et il perd une de ses cartes, piochée dans sa main par l’adversaire dont il a retourné le Skull. S’il est tombé sur son propre Skull, il choisit la carte défaussée. Le challenger est le seul à savoir quelle carte a été écartée de son jeu. S’il n’a retourné que des roses, il remporte son défi. Il retourne alors son tapis face Rose visible. S’il a déjà gagné un défi, il remporte la partie. Sinon, les joueurs reprennent leurs cartes et un nouveau tour commence.

Placez votre Skull au bon moment, poussez vos adversaires à surenchérir et bluffez comme vous n’avez jamais osé le faire !

Avis:

Barbus de tout horizon, tatoués du monde, bikers de Harley ou tout simplement fans des Sons of Anarchy, voici un jeu qui devrait vous comblez, car il reprend un design de motards, tout en faisant la part belle au bluff et au dessous de bières. Alors, oui, vu comme cela, c'est assez obscur, mais derrière un design rebelle qui sent bon la gomme et le bandana noir se cache un petit jeu très rapide mettant en avant les talents de bluff de chacun et aussi un certain pouvoir de persuasion. Bon après, si vous avez le physique de Ron Perlman, je pense que niveau persuasion, vous êtes assez bon. Mais que se cache-t-il derrière cette boîte noire? Surement pas un enregistrement de vol disparu!

La boîte cache un jeu de carte au format rond relativement rapide et tendu. En effet, il s'agit purement et simplement d'un jeu de bluff dans lequel il faudra réussir des paris en retournant les cartes adverses. Je m'explique plus précisément. Chaque joueur choisi un clan et a en main quatre cartes correspondant à son clan. Parmi ces quatre cartes, il y a trois roses et un skull. A tour de rôle, les joueurs posent face cachée une carte devant eux. Au bout d'un moment, un joueur lance un défi en donnant un nombre. Ce nombre est le nombre de cartes roses qu'il compte retourner. Il doit alors absolument éviter de retourner un skull adverse, sinon, il perd une carte. Le jeu se termine lorsqu'un joueur à réussi à éliminer tous les adversaires ou lorsque quelqu'un à réussi deux défis. Il est évident que le jeu est très simple et très rapide. Cela présente un intérêt majeur, qui est de pouvoir enchaîner les parties en soirée très vite. Par contre, et même si le design est sympa, on peut aussi le faire avec des cartes à jouer ou fabriquer soi même des cartes pour y jouer. Du coup, le prix semble peut être un poil élevé.


Au niveau du design justement, on est avec du beau et du bon matériel. Le format rond est très appréciable et rappelle les sous-bocks de bière dans les bars. Pour peu que l'on se déguise en biker et que l'on joue dans un billard bar un peu hard rock, l'ambiance est assurée! Les cartes sont solides, épaisses et ne craignent pas beaucoup les parties à répétition. Les dessins sont aussi très jolis, avec un clan des loups-garous de Thiercelieux plutôt bien trouvé. Le tout reste très fidèle à l'ambiance des motos, notamment avec les écussons derrière les blousons en cuir des motards.

Au final, Skull and roses est un jeu appréciable, avec une grosse dose de rejouabilité et c'est vraiment sympathique. Par contre, il est vrai que les règles, assez simples et accessibles aux néophytes, semblent parfois un peu légère et on pourrait très facilement le faire avec d'autres cartes sans pour autant dépenser 16 euros. Bon, ceci dit, on se marre bien tout de même.

Note: 14/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Lun 13 Fév 2012 - 10:58

Timeline


But du jeu:

« L’ouvre-boites a-t-il été inventé avant ou après l’ampoule électrique ? En tout cas surement après les lunettes… quoique... Et s’il datait plutôt de quelque part entre le télégraphe et le téléphone » ?

Dans Timeline « inventions », c’est à ce genre de questions que vous serez confrontés à chaque fois que vous voudrez poser de l’une de vos cartes. Ici un seul objectif : être le premier à avoir correctement posé toutes ses cartes.

Avis:

Les jeux posant des questions d'histoire, il n'y en a pas 36. Il faut dire que hormis le Trivial Pursuit et ses maudites questions jaunes parfois très difficiles, il n'y avait pas beaucoup de jeux de société traitant de l'histoire et des dates importantes. Maintenant, avec Timeline, on peut apprendre des dates, parfois utiles mais parfois inutiles, tout en s'amusant de manière bien sympathique. Mais malgré un amusement certain, les cartes ne deviennent-elles pas trop redondantes? Ce jeu n'est-il pas trop frustrant pour les nuls en matière d'histoire comme moi?

Le but du jeu de Timeline est très simple. Chaque joueur possède un certain nombre de cartes. On place une première carte au centre, avec la date face visible. Les cartes que nous avons en main sont avec la date face cachée. Il faut ensuite prendre l'une de ses cartes, et la placer avant la carte de la ligne du temps si l'on pense que cela s'est passé avant ou après si la découverte ou la machine a été créée après chronologiquement parlant. Si on a juste, on laisse notre carte, si on a faux, on défausse notre carte et on en pioche une nouvelle. Le vainqueur est celui qui n'a plus de cartes. Comme on peut le voir, le déroulement est très simple et les règles ne sont pas bien compliquées. Mais il faut dire que les cartes tournent vite et il est parfois très frustrant de se tromper pour une ou deux petites années. Néanmoins, on apprend pas mal de choses et de façon ludique, ce qui est déjà pas mal du tout! Évidemment, il s'agit d'un jeu à extension par excellence, et il est important, je pense d'avoir les autres jeux pour pouvoir varier les cartes et ne pas tomber sur les mêmes choses.


Niveau design, on peut dire que l'on s'en sort bien. Le jeu est beau, les boîtes en métal ne s'abîment pas et le format des cartes est idéal. En effet, les cartes sont au petit format, et lorsque la ligne du temps devient trop grande, cela ne prend pas trop de place et c'est relativement appréciable. La durée des parties est assez variable, car un connaisseur pourrait torcher une partie en moins d'un quart d'heure, mais une bande de nazes en histoire pourrait voir leur partie s'éterniser. Mais les parties sont en général bien rapide, ce qui donne une grosse possibilité de rejouabilité.

Au final, Timeline est un petit jeu sympathique, ludique et qui nous permet d'apprendre plein de dates sur plein de faits historiques. Les extensions semblent primordiales pour ne pas voir le jeu tourner en rond et certains joueurs connaître les cartes par cœur. Un petit jeu que je conseille, surtout par rapport à son prix (12 euros) et qui permet de passer de bonnes soirées avec une bande de potes.

Note: 14/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Mar 14 Fév 2012 - 15:07

Mission Planète Rouge


But du jeu:

Mission Planète Rouge est un jeu de majorité ayant pour thème la conquête de Mars dans une ambiance steam punk. Le jeu se compose d’un plateau de jeu rond divisé en dix zones représentant Mars, d’une zone de départ pour les fusées, de tuiles de destination et de ressources (de valeurs 1, 2 et 3), de cartes évènements, de navettes prêtes à embarquer, et d’une médaille de premier joueur; chaque joueur reçoit par ailleurs des pions « astronautes » et un jeu de 9 cartes « personnages » à sa couleur.
Chaque joueur pioche enfin trois cartes « événement » et en conserve une (un bonus), qui représente un objectif secret qu’il devra réaliser pour la fin du jeu. Les navettes sont empilées face cachée de manière à former une pioche, et on place sur la zone de départ autant de navettes qu’il y a de joueurs. Le jeu se déroule en dix tours.

Avis:

Bien souvent les jeux de science-fiction se retrouve dans de grosses boîtes et sont dans un format de stratégie complexe avec gestion d'unités, et scénario préétabli. Mission planète rouge propose un univers de SF, certes, mais en y incorporant une ambiance steampunk et en étant moins stratégie que les jeux de société lorgnant vers le jeu de rôle (comme Space Hulk, Doom ou encore Tannhauser dans une moindre mesure). Mais du coup, ce jeu ne perd-t-il pas une saveur si particulière au jeu de ce genre? Les règles, relativement simples, ne sont-elles pas un obstacle pour les habitués des jeux de société? La vie sur Mars est-elle possible?

Pour un gros jeu contenu dans une grosse boîte, avec une foultitude de pièces et de cartes, les règles du jeu sont assez simples et rapidement assimilables. Le jeu se décompose en deux parties bien distinctes, pour aboutir à une seule et même conclusion. La première partie se joue avec des cartes et du remplissage de fusées. Il y a une base spatiale pour tous les joueurs. Sur cette base, des fusées avec un nombre de places indiqué sont placées ainsi qu'une destination. Nous avons dans nos mains, des cartes avec un numéro inscrit dessus. Chaque carte représente un personnage avec un pouvoir plus ou moins puissant. Évidemment, chaque personnage a un effet sur le placement de nos pions dans les fusées et sur les destinations. La deuxième partie est un peu moins stratégique. Quand une fusée part, on pose nos pions sur la zone indiquée. Si on est majoritaire sur cette zone, on gagne les points de cette zone. Sauf qu'au départ, ces points sont cachés et que seul le premier joueur à atterrir sur cette zone retourne le pion pour savoir les points gagnés. Cela peut aller de 1 à 3 points. A la fin du jeu, on fait les compte, et celui qui a accumulé le plus de points, avec les points bonus, remporte la partie. La partie stratégique est assez présente sur le remplissage des fusées et sur la destination pour être majoritaire sur une zone. Mais il y a aussi une grande part de chance en retournant les jetons cachés des zones et cela peut être rageant d'avoir accompli tout une stratégie pour finalement en remportant qu'un petit point. Mais avec des règles simples et rapides, le jeu permet à tout un chacun de rapidement prendre le jeu en main et de s'amuser comme un aguerri du plateau.


Concernant le matériel et l'univers du jeu, c'est relativement intéressant et satisfaisant. Comme d'habitude avec Asmodée, on a du très beau travail, autant au niveau solidité qu'au niveau graphique. L'univers Steampunk est très bien retranscrit surtout au niveau des cartes de jeu avec des personnages aux allures réussies et au design cohérent avec l'ambiance voulu du jeu. La présence des deux plateau, l'un pour les fusées et l'autre n'étant que la planète Mars est un atout majeur et permet de ne pas surcharger l'un ou l'autre des plateaux. De par son mécanisme de cartes numérotées, le jeu rappelle un peu l'excellent citadelle mais dans un décor atypique et en y ajoutant une donne différente avec l'apport de la majorité.

Malheureusement, le taux de rejouabilité est assez faible, car les cartes sont les mêmes pour tout le monde et à part la chance qui figure avec la planète Mars, les démarches seront souvent les mêmes et la variante proposé par l'auteur n'apporte pas grand chose de plus. Néanmoins, avec un univers atypique faisant très bande dessinée, des règles simples et efficaces permettant une entrée immédiate dans le jeu et avec un design sympathique et graphiquement agréable, Mission planète rouge s’avère un jeu trop méconnu et pourtant bien agréable avec une bande de potes. Le seul gros défaut et le fait de pouvoir jouer de 3 à 5 joueurs et pas de 2 à 6, ce qui limite les soirées quand on est plus de 5... ou moins de 3...

Note: 13/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Mar 14 Fév 2012 - 15:23

Claustrophobia


Descriptif de l’éditeur :

Citation :
Nouvelle Jérusalem, 1634. Le Conseil de la ville a décidé l'exploration des catacombes de la cité. Mené par un frère rédempteur, un groupe de condamnés à mort affronte les créatures maléfiques tapies dans les profondeurs...

Citation :
But du jeu :

Variable selon le scénario (infiltration, assassinat, exploration...)

Avis :

Situé dans un univers sombre et menaçant, Claustrophobia est un jeu d'affrontement qui propose aux joueurs d'incarner soit le camp des démons, soit le camp des humains composé d'un frère rédempteur et de sa petite équipe de condamnés à mort qui lui a été attribuée pour mener à bien sa mission.
Ce pitch, évocateur des Douze salopards, permet de se mettre très vite dans la peau du personnage : en tant que joueur humain, vous serez chargé d'accomplir une mission à laquelle vous avez toutes les chances de ne pas survivre. Votre récompense : y retourner ; la sanction en cas d'échec : vous y restez !
Pour survivre, il faudra bien peser les actions possibles et anticiper sur les choix probables du démon : selon les scenarii et les circonstances de jeu, privilégier l'attaque ou la défense, la sécurité du nombre ou la rapidité de l'éclaireur solitaire ou tout simplement tenter le tout pour le tout... et espérer !
Les nombreux jets de dés pourraient faire penser à un jeu complètement chaotique, mais ce n'est pas tout à fait le cas. Même si les joueurs seront dépendants des dés, le fait d'avoir associé les scores à des choix tactiques, tant pour le camp humain que celui des démons est une trouvaille ingénieuse de la part de l'auteur.
Le reste des règles est bien pensé, sans zone d'ombres et ne nécessite pas d'explications ardues. Les scenarii eux mêmes, qui reprennent les classiques du genre, permettent de varier les défis et donnent envie, un peu comme Space hulk avec lequel il possède une lointaine parenté, d'incarner successivement les deux camps.
Les possibilités de Claustrophobia sont nombreuses : un plateau modulable, des choix qui diffèrent d'une partie à l'autre, une difficulté croissante au fur et à mesure de la partie. Tout cela, ainsi que la tension qui monte au fil des minutes, fait de Claustrophobia une grande réussite.
Un jeu auquel tout le mal qu'on peu souhaiter est de connaître un futur plus rose que l'univers (celui d'Hell Dorado) duquel il est tiré !

Ma note : 16/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Jeu 16 Fév 2012 - 21:29

Merci John de faire vivre un peu ce topic et de jouer le jeu! Faut dire que le forum n'est pas très vivant en ce moment...

L'île interdite


But du jeu:

Ensemble, tentez l’aventure !

Osez débarquer sur l’Île Interdite ! Formez une équipe d’intrépides aventuriers pour une mission insensée : récupérer 4 trésors sacrés au milieu des ruines de ce paradis en péril. L’équipe devra travailler ensemble et choisir les meilleures manœuvres pendant que l’île sombrera progressivement. L’eau et la tension montent vite, alors dépêchez-vous de rassembler les trésors et de quitter l’île ou vous périrez engloutis par les flots, comme d’autres avant vous...

Avis:

Bien souvent, dans les jeux de société, il faut pourrir l'autre pour gagner, ou marquer un maximum de points pour vaincre ses adversaires. Mais depuis quelques temps, on a de plus en plus de jeux de coopération qui sortent et dans lesquels il faut vaincre ensemble le jeu. Évidemment, le premier jeu qui me vient en tête est le sublime mais très long Horreur à Arkham, mais beaucoup de jeu on suivit son exemple et aujourd'hui, on a pas mal de jeux de bonne qualité mettant en avant l'entraide. Avec des jeux comme les chevaliers de la table ronde, Salem, Ghost stories ou encore Novembre rouge, la concurrence est rude et l'île mystérieuse essaye de faire son petit trou dans ce style de jeu de plus en plus riche. Alors tient-il la comparaison avec ces autres concurrents?

Le but du jeu est de récupérer quatre trésors qui sont disséminés sur le plateau. Mais le plateau est composé de 24 tuiles qui peuvent se retourner. Et lorsqu'une tuile se retourne cela signifie qu'elle est engloutie et que la zone n'est plus accessible. Du coup, il faut réussir à choper les trésors avant qu'ils ne soient sous la flotte. Pour corser le tout, pour pouvoir récupérer les trésors, il ne suffit pas de s'y rendre, mais il faut aussi avoir quatre fois la cartes du trésor dans les mains. Les joueurs, durant leur tour, ont droit à plusieurs actions, qui sont aussi diverses que de bouger, d'écoper une zone pour la rendre accessible, échanger des cartes lorsque l'on se trouve sur la même case qu'une autre jouer, ou encore récupérer un trésor. Par contre, à la fin, il faut rejoindre l'héliport avant l'engloutissement total de l'île. Le jeu n'est pas très difficile, et je pense sincèrement qu'il a une vocation à être un jeu purement familial. Mais c'est très intéressant de pouvoir jouer à un jeu d'entraide et de coopération avec ses enfants. C'est vraiment le genre de jeu avec lequel on discute et on reste concentré sur le plateau pour réussir la mission et c'est agréable.


En plus, le matériel, de la boîte jusqu'au contenu est de très bonne facture. La boîte en métal et en relief est vraiment jolie et attire l’œil. Les quatre trésors sont très beaux car ce sont des figurines en plastique relativement fines. C'est juste dommage que les pions joueurs ne soient pas du même acabit. Les cartes et les tuiles sont aussi très belles et l'ambiance, oscillant entre fantastique, aventure et onirisme est bien retranscrite. Les dessins sont sublimes et on prend un réel plaisir à évoluer dans ce monde.

Au final, l'île interdite est un petit jeu de coopération bien sympathique. Ludique, joli et simple, il permet de jouer en famille ou avec des potes sans problèmes et sans risques d'engueulades à cause de petits coups de pute. La coopération est vraiment un genre de jeu qui me botte bien, car il permet une bonne entente et une bonne concentration de tout un chacun pour réussir. De ce fait, il n'y a pas de longueur et on s'amuse tous ensemble.

Note: 14/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Dim 19 Fév 2012 - 15:09

Histoire de ne pas mettre que des bonnes notes, voici un jeu assez connu mais que je n'aime pas :

Elixir


Descriptif de l’éditeur :


Chaque joueur incarne un magicien qui participe à un grand concours de magie. Vous disposez donc d’un certain nombre de sorts à lancer avant les autres joueurs. Si vous vous débarrassez de tous vos sorts avant les autres, vous serez sacré meilleur magicien de la clairière, un titre hautement convoité !

But du jeu :

Réunir les ingrédients nécessaires au lancement de ses sortilèges. Le premier joueur qui a réussi à lancer tous ses sorts (sélectionnés au début du jeu) gagne la partie.

Avis :


Jeu d'ambiance par excellence, Elixir est souvent considéré, à tort ou à raison, comme un classique du genre.
Personnellement, je me rangerais plutôt dans la première catégorie, mais il convient toutefois de dépasser ce jugement lapidaire pour aller un peu plus dans le détail.
Cet Elixir, en quoi consiste il ? Le jeu est simplissime et doit nécessiter trois minutes d'explications maximum, du moins si vous vous rangez dans la catégorie des bavards.
Au début du jeu, chacun doit piocher un certain nombre de niveaux de sortilèges (parmi 4 niveaux disponibles). Plus le niveau du sort est élevé, plus le sort nécessitera un nombre important d'ingrédients. A chaque tour, les joueurs piochent des cartes qui soit permettent de jeter un sort, soit permettent des effets amusants sur le jeu (échanges de cartes, enchères, contre sorts, etc.).
La renommée du jeu réside surtout dans ses sorts qui peuvent obliger les joueurs à déclamer des poèmes, entonner un chant d'amour envers leur voisin, sauter à cloche pied autour de la table...
C'est donc clairement à un public familial ou composé de joueurs occasionnels que le jeu s'adresse.
Malheureusement, Elixir manque considérablement de percussion, l'effet comique s'atténuant considérablement sur la durée. Et Elixir est long : une heure en moyenne pour ce genre de jeu, c'est beaucoup. Et si vous êtes nombreux (de 6 à 8), la partie peut vite tourner au calvaire, d'autant que les joueurs sont très dépendants du hasard.
Si on ajoute à cela la faible influence que les joueurs ont sur le déroulement de la partie (puisqu'il n'y a que peu de possibilités de réduire le hasard par une utilisation astucieuse des cartes), vous comprendrez vite que le jeu ne présente qu'un intérêt somme tout relatif.
Pour résumer, dans la catégorie des jeux d'ambiance, il y a à mon avis beaucoup mieux (Les Loups Garous de Thiercelieux, FairyTale...), et cet Elixir est, somme toute, assez insipide.

Ma note : 7.5/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Dim 19 Fév 2012 - 15:21

j'y avais joué quand j'étais jeune à Elixir et j'en ai gardé de bons souvenirs

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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Dim 19 Fév 2012 - 15:23

John Doe a écrit:
La renommée du jeu réside surtout dans ses sorts qui peuvent obliger les joueurs à déclamer des poèmes, entonner un chant d'amour envers leur voisin, sauter à cloche pied autour de la table...

Ce que je n'aime pas faire... Razz
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Dim 19 Fév 2012 - 15:31

Qu'est-ce que j'y ai joué à ce jeu aussi. Et pourtant, je n'aime pas non plus!

Le pire sort étant celui où l'on doit appeler son adversaire "maître"...
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Dim 19 Fév 2012 - 16:53

Je garde des souvenirs éprouvants de parties interminables de 2 heures dans lesquelles je jouais 10 minutes.. en tout et pour tout.

Ce genre de jeux n'est pas mon truc de toute façon.
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Dim 19 Fév 2012 - 16:56

Personnellement, pour passer une bonne soirée entre potes et quand on est nombreux et qu'il n'y a pas que des gamers, tu sors un time's up et c'est la bonne ambiance assurée!

Hier, j'ai testé trois nouveaux jeux qui seront les prochaines critiques: Smallworld, Carcassonne et Deluxe Camping.
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Dim 19 Fév 2012 - 17:34

Je connais les deux premiers (version de base uniquement pour Smallworld, avec extensions pour Carcassonne).
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Dim 19 Fév 2012 - 18:05

A Elixir, rien de plus drôle pour gâcher le jeu que de choisir de jeter des cartes inutiles (on en a toujours en main) plutôt que de faire les gages idiots, puisque c'est généralement autorisé quand on en subit un. Tout le monde dira que vous n'êtes pas drôle, auto-satisfaction garantie, surtout que ces gages sont pour ainsi dire le seul vrai plaisir du jeu et que ça peut être long à arriver. Je pense qu'on ne vous proposera pas de sitôt d'y rejouer, au risque de voir le jeu se transformer en banale et durable partie de carte Mr. Green
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Dim 19 Fév 2012 - 21:06

Cet aprèm j'ai joué à un jeu sur une course de piraterie excellente où la chance tient un bon rôle en sus de la stratégie ; les règles sont archisimples à assimiler, le matériel de jeu est extra beau : Jamaica.

http://www.jeuxdenim.be/jeu-Jamaica

Avec trois amis on a pour habitude de louer des jeux à la Guilde des Joueurs sur Angers : 2 € pièces pour un WE + lundi devant les rendre avant lundi soir. Pratiquez-vous aussi ce système les amis histoire de tester des jeux de société qui ne sont pas à la portée de toutes les bourses sinon ?
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Mer 22 Fév 2012 - 18:07

J'ai fait une MAJ de ma critique de Thunderstone de la page précédente (après avoir testé la deuxième extension, la légion Doomgate).
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Lun 27 Fév 2012 - 19:02

Pour répondre à Lowbac, je ne loue pas les jeux, mais je les achète, ce qui permet d'y retourner quand l'envie nous prend. Avec d'autres couples d'amis, on accumule pas mal de jeux et on a pas encore tout essayé par rapport à ce que l'on a... Par exemple, ça va faire plus d'un an que j'ai le jeu "les morts aux trousses" et on y a toujours pas joué! Pareil avec un pote qui a Kronos et Dracula...

Deluxe camping


But du jeu:

Lors de l’ouverture annuelle du célèbre camping, les estivants vont tenter d’occuper les emplacements les plus intéressants. Le règlement de ce camping si particulier est très libre, aussi ce n’est pas l’installation de la tente qui va poser le plus de difficultés mais les voisins.
Le but étant à la fois de se réserver le plus grand espace mais aussi le mieux exposé (près de la piscine, des marchands de glaces et très loin du casse-pieds de service !).

Avis:

Dans un monde où la vie est de plus en plus chère, où les loisirs sont de plus en plus inaccessibles et où des vacances sont de plus en plus sacrées, il faut absolument trouver un camping de qualité avec un très bon emplacement. C'est ce que nous propose ce jeu, qui sous ses airs de jeu détente se cache un redoutable jeu de stratégie où les crasses aux adversaires sont de mise et où la gentillesse n'est pas permise. Mais le jeu peut-il plaire à un maximum de joueurs? Le tout reste-t-il aussi fun que des vacances au camping des flots bleus? A noter que le jeu a été primé au festival du jeu à Cannes, et que cela est plutôt un gage de qualité!

En quoi consiste le jeu. En fait, il faut se constituer le meilleur emplacement possible. On place sa caravane et son mobile-home, puis on place aussi la piscine du camping ainsi que les deux glaciers et le casse-pied de service. A chaque tour, le joueur a le droit de déplacer de deux cases ses caravanes ou le casse-pied. Bien entendu, plusieurs combinaisons sont possibles, ainsi, on peut bouger d'une case chacune de ses caravanes ou de une case le casse-pied et une caravane. Ensuite, il faut poser des barrières. On pose des barrières entre deux cases adverses, et une barrière où l'on veut sur le plateau. Ainsi, on voit bien que le jeu est purement et simplement stratégique. A la fin, on compte les points de chacun, une case étant un point, la piscine et les glaciers offrant des points bonus alors que le casse-pied fait perdre des points. En gros, le jeu consiste à anticiper les tactiques adverses mais aussi à faire des crasses aux adversaires pour s'assurer les meilleurs emplacement et éviter à tout prix le casse-pied. Seulement, le jeu n'est pas pour la paix des ménages et j'ai vraiment du mal avec tout ce qui est tactique et stratégie pure. Le jeu se limite à se déplacer et placer des barrières, alors cela va vite, mais si un joueur prend trop de temps pour réfléchir, le temps d'attente peut sembler long pour ne pas avoir grand chose à faire ensuite. Je trouve finalement que le jeu est assez limité car il ne propose pas assez de variantes et la taille du plateau est assez petite.


Au niveau du design, c'est du très bon. Le plateau est joli est représente un petit camping en bord de mer. Les caravanes sont des pions de bois en couleur de bonne facture. Par contre, les glaciers et les mobile-home sont en plastique et il faut les plier pour en faire des maquettes. Le problème, c'est que bien souvent les attaches se détachent et qu'il faut refaire les figurines. On perd du temps et le matériel s'abîme. Les barrières sont des pavés fins en bois qui sont aussi de bonne facture. D'ailleurs, tout le design est assez mensonger, car la boîte laisse penser à un jeu détente, rappelant les vacances et finalement, il s'agit d'un jeu assez hardcore dans le déroulement et dans la stratégie. Bon, néanmoins, cela change pas mal des jeux de stratégie aux allures de guerre mondiale ou de science-fiction à la Starcraft.

Au final, Deluxe camping s'avère un jeu difficile d'accès et qui ne plaira pas à tout le monde. Les stratèges et les tacticiens se régaleront à se faire des coups de pute ou à pourrir le jeu adverse alors que d'autres se sentiront biaisés par ce système de jeu et s'engueuleront mutuellement. Bref, un jeu qui divise et pour ma part, je n'ai pas été convaincu par ce système. Je le trouve pas assez ludique et quand on joue à un jeu et que le plaisir est absent, forcément, le jeu en lui-même en perd de l'intérêt. Dommage pour un univers que l'on ne voit pas souvent dans le domaine des jeux de société. Bon, vous m'excuserez, mais j'ai un petit jaune qui m'attends et une chaise pliante sous un auvent sans voisin pour le faire caguer!

Note: 10/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Mar 28 Fév 2012 - 16:37

Smallworld


But du jeu:

Small World plongera les joueurs dans un monde habité par des nains, des mages, des amazones, des géants, des orcs et même des humains. Ces peuples luttent sans merci en envoyant leurs troupes à la conquête de nouvelles régions : les civilisations les plus faibles seront impitoyablement chassées du monde de Small World !

En choisissant la bonne combinaison entre les 14 Peuples et les 20 Pouvoirs Spéciaux au bon moment, les joueurs pourront étendre leur empire, souvent aux dépens de leurs voisins ! Cependant, leur civilisation finira par s'essouffler - il leur faudra alors en choisir une autre pour remporter la victoire.

À vous de choisir le bon Peuple au bon moment et de défendre la grandeur de votre empire face aux ambitions de vos voisins... car le monde est tout petit !

Avis:

Le monde est trop petit pour nous deux! Oui, mais on n'est pas deux, on est douze, donc, normalement, ça doit faire: "ce monde est trop petit pour nous douze". Et ce ne serait pas mieux, si on mettait, ce monde est trop petit pour nous tous? Enfin, tout ce que je sais, c'est que l'on va se mettre sur la couenne, et tout ça pour avoir la domination de notre petit monde, notre Small World. C'est sûr qu'avec une introduction aussi minable, on n'a pas envie de lire la suite et pourtant je vous le conseille, car ce jeu est une vraie réussite, tant sur le plan ludique que sur le plan tactique. Et même si le jeu semble à la fois comique et stratégique, il demeure plus guerrier que drôle, car hormis des peuples fantastiques couplés à des pouvoirs parfois loufoque, le jeu ne laissera pas une seule minute de répit à vos neurones et à votre stratégie pour gagner le plus territoire de ce petit monde.

Alors Small World, c'est quoi? Il s'agit d'un gros jeu de plateau avec plein de pion et plusieurs cartes. Bon, les cartes dépendent du nombre de joueurs, pouvant aller de 2 à 5 joueurs. Ensuite, on a droit à 14 peuples aux capacités bien distinctes mais qui en plus se couple avec 20 pouvoirs qui offrent des capacités en plus. Mais attention, pouvoirs et peuples se lient au hasard du tirage des cartes. En fait, les peuples sont alignés sur le coté du plateau avec un pouvoir qui leur est attaché. Le premier joueur choit un peuple en sachant que celui au bas de la pile est gratuit et que pour avoir les autres au dessus, il faut payer une pièce pour le deuxième, deux pièces pour le troisième, etc. Ensuite, le joueur va rentrer sur le plateau par un des bords puis envahir petit à petit les autres territoires. Chaque peuple possède un nombre de pions et chaque pouvoir donne des pions supplémentaires. Il faut au moins deux pions pour prendre un territoire. Une fois que l'on ne peut plus prendre de territoire, on peut choisir de mettre son peuple en déclin et de choisir un autre peuple avec un autre pouvoir. Il faut être assez judicieux et réfléchi, car le jeu se joue en neuf tours et on touche des points à la fin de chaque tour, il faut donc bien choisir son moment pour prendre un autre peuple pour marquer un maximum de points. Bien entendu, celui qui a le plus de points gagne. Les règles sont assez simples et les jeunes joueurs ne seront pas dégouté par des règles stratégiques trop complexes. C'est d'ailleurs le point fort de Small World qui est de proposer un jeu qui semble complexe mais qui reste très accessbile et relativement fun à jouer.


Le design est de grande qualité. En même temps, il s'agit d'un jeu Days of wonder et chez cette marque-là, le matériel est très souvent de qualité. Graphiquement, c'est une tuerie. On oscille entre le comique et la fantasy pure et cela donne des illustrations du plus bel effet. Parmi les peuples, on repère les caractéristiques de chacun et les dessins sont très représentatifs avec des orcs guerriers, des sorciers maléfiques et des humains paysans. Les cartes de peuple avec les cartes pouvoirs sont bien compatibles et permettent une meilleure lecture des pouvoirs de chacun. Un gros effort a été fourni pour proposer à chaque joueur une aide exhaustive et très lisible pour que tout cela aille plus vite dans le jeu et le plaisir n'en ai que décuplé. La carte reste lisible et les zones de jeu assez grande pour placer ses pions. Il est certain qu'avec des figurines à la place des pions, cela aurait eu plus de gueule, mais on en va pas se plaindre sinon le jeu aurait couté un petite fortune.

Au final, Small World est un jeu fort sympathique comprenant un design aguicheur et des règles très facilement assimilables. Il est vrai qu'il fait penser à l'âge des dieux, un autre gros jeu dans la même veine que celui-ci, mais il a l'avantage d'avoir des règles plus simples et une rejouabilité plus importante. En effet, à chaque partie, les peuples changent et les pouvoirs aussi, ce qui peut donner un très grand nombre de combinaisons. Bref, un jeu que j'ai bien aimé et que je conseille vivement, d'autant plus que le thème touche beaucoup de personnes dans le domaine des jeux.

Note: 18/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Mar 28 Fév 2012 - 19:23

Un bon jeu ce Small World, qui passe très bien et que l'on peut faire découvrir très facilement.

L'esthétique est excellente et la rejouabilité immense.

Malgré toute ces qualités je ne suis pas complètement emballé, je pense que le jeu est un peu trop "chaotique" pour moi.
Cela dit je n'ai fait qu'une partie (configuration 4 joueurs), donc pas évident de juger.
Je pense que je lui mettrais un 15 pour le moment.
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Mar 28 Fév 2012 - 19:26

il est sympa ce topic, j'aime bien y lire les critiques même si je ne joue que très rarement à des jeux de société, je découvre des choses intéressantes grace à vous, continuez comme ca !

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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Mer 29 Fév 2012 - 11:59

Carcassonne


But du jeu:

Chaque joueur, à son tour, va placer une fiche cartonnée qui représente un morceau de paysage. Le plateau de jeu se construit ainsi petit à petit.
Le paysage est composé de divers éléments, morceaux de villes, prés, routes, et abbayes.

En plus de poser un nouvel élément de la carte comme aux dominos, le joueur peut, si le désire, y poser un pion de sa couleur en choisissant sur quelle partie il le pose. Sur une ville, les pions deviennent des chevaliers, bandit sur les routes, paysans sur les prés et bien sur moines sur les abbayes.

Quand la partie sur laquelle se trouve un pion est achevée (ville complète, route terminée, abbaye entourée), le joueur propriétaire du pion marque des points en fonction de la superficie et récupère le pion qu’il peut utiliser à nouveau lors d’un prochain tour.

Avis:

Tiens donc, voilà un jeu très célèbre et qui porte en sus le nom d'une ville française! Et je n'y avais jamais joué jusque là! Il était temps de réparer cette erreur surtout que le jeu se place sur le podium des jeux les plus vendus dans le monde et qu'il a eu le titre du Spiel des Jahres en Allemagne en 2001. Mais si l'on omet toutes ces récompenses prestigieuses, le jeu vaut-il tout le bien que l'on en dit? Jeu de domino et de stratégie de placement, Carcassonne peut sembler enfantin et assez anodin comme l'est le jeu la guerre des moutons. Mais derrière un jeu simpliste peut se cacher finalement un jeu au système accrocheur et où chance et tactique s'entremêlent pour former un jeu intéressant et pas du tout redondant.

Au niveau des règles de jeu, on peut difficilement faire plus simple sur la finalité et sur le déroulement. En gros, on pioche une tuile qu'il faut placer correctement avec les autres tuiles déjà en place pour former des villes, des chemins et des champs. Bien entendu, avec des extensions, il est possible de poser de cathédrales et des églises. Le jeu s'arrête quand il n'y a plus de tuiles à poser. Jusque là, on peut difficilement faire plus simple. Seulement, chaque joueur possède un nombre défini de pions en bois représentant sa population. Chaque pion peut avoir une fonction bien spécifique. Si on place notre pion sur un morceau de ville, il devient chevalier. Quand notre ville est complétée via une autre tuile, on marque un certain nombre de points. On peut poser notre pion sur un chemin, il deviendra alors voleur et marquera des points sur la longueur du chemin. On peut aussi poser notre pion sur une église, il deviendra prêtre, et marquera des points, s'il est entouré par d'autres tuiles. On peut aussi poser notre pion sur de l'herbe et il deviendra agriculteur et il marquera des points en fonction des tuiles comprises entre deux villes fermées. Bref, on a une multitude de choix à faire et avec les extensions, cela devient exponentiel. Les meilleurs stratèges peuvent se délecter devant tant de possibilités, mais l'avantage de Carcassonne, c'est la chance qui possède une grande part. En effet, chaque tuile est tirée au hasard et de ce fait, il est impossible d'anticiper le futur et si notre ville sera fermée ou si notre chemin sera long. C'est très agréable, car de cette manière le jeu est ouvert à tout le monde.


Au niveau du design, il ne faut pas s'attendre à du grand art. Néanmoins, tout cela reste agréable à l’œil et plutôt sympathique. Le gros défaut du matériel, c'est que les villes ne ressemblent pas à grand chose et elles se ressemblent toutes. Ensuite, la carte peut être très compacte, mais elle peut aussi être disparate et cela donne un plateau de jeu étendu mais pas très joli et fonctionnel. Les pions en bois sont de bonne qualité mais le gros pion qui devient plus fort de les autres n'est pas assez différent des autres. Ceci dit, les tuiles sont bien lisibles et les pions vont assez bien avec tout le matériel. Le problème provient de toutes les extensions qui à la longue deviennent assez chère et pourtant offrent de bonnes possibilités.

Au final, Carcassonne est un bon jeu qui ravira un bon nombre de personnes, notamment grâce à son mélange homogène entre tactique et chance. Le jeu s'avère aussi relativement ludique, avec la pioche de tuiles et le placement sur un plateau qui se construit au fur et à mesure. Il est certain qu'il s'agit d'un jeu assez familial et que les hardcore gamers seront surement déçus, mais avec la palette d'extensions, il y a de quoi faire! Pour ma part, j'ai bien aimé et je conseille à tout le monde pour passer une agréable soirée.

Note: 15/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Mer 29 Fév 2012 - 14:32

En complément voici un bref aperçu des extensions existantes :

Citation :
1) Carcassonne - L'extension (Auberges et cathédrales), 2002, première extension
Propose des pions permettant de jouer à 6 joueurs (contre 5 dans le jeu de base), et 18 nouvelles tuiles. Les auberges augmentent la valeur des chemins, et les cathédrales augmentent la valeur des villes. En contrepartie, les chemins et villes qui en comportent ne comptent plus aucun point s'ils ne sont pas terminés.

2) Carcassonne - Marchands et bâtisseurs, 2003, deuxième extension
Extension pour le jeu de base, avec 24 tuiles nouvelles et deux pions spéciaux(un cochon pour améliorer des paysans et un bâtisseur pour jouer deux fois de suite). On trouve des ponts permettant aux routes de se croiser, des portions de villes aux formes parfois bizarres et des produits commerciaux qu'il faut collecter. Elle offre aussi un sac pour piocher les tuiles, l'imprimé au dos ne comportant pas exactement les mêmes coloris selon les extensions.

3) Carcassonne - Damoiselle et Dragon, 2003, troisième extension

Introduit des éléments d'Heroic fantasy et 30 nouvelles tuiles. Un dragon se déplaçant lors de la sortie de carte spéciale peut éliminer des partisans, un fée permet de se protéger du dragon.

4) Carcassonne - La tour, 2006, quatrième extension
Contient 18 nouvelles tuiles, 30 pions en bois pour construire des tours pouvant capturer des partisans, et une tour cartonnée servant de distributeur de tuiles.

5) Carcassonne - Maires et cloîtres, 2007, cinquième extension
Contient 18 nouvelles tuiles et 12 pions en bois. Des fermes permettent aux joueurs de marquer des points pour des champs sans devoir attendre la fin de la partie. L'abbé permet de forcer le décompte des éléments avoisinants.

6) Carcassonne - Comte, roi et consorts, 2007, sixième extension
Cette extension regroupe en une boîte 4 mini-extensions dont une inédite :
- Le comte de Carcassonne (cette mini-extension de 12 tuiles et un pion propose, à l'instar de la rivière, de remplacer la tuile de départ du jeu par d'autres tuiles. Ici, il s'agit de construire une ville fortifiée).
- La rivière II (12 nouvelles tuiles de rivière. Ces tuiles sont placées en début de partie pour commencer la construction du territoire avec un schéma un peu plus précis (quoique varié)
- Roi et chevalier pillard : les 7 tuiles pour le jeu de base provenant de Carcassonne - König & Späher (Sept tuiles supplémentaires pour Carcassonne et Cinq tuiles pour Carcassonne à la préhistoire. Le joueur qui construit la plus grande ville devient Roi de Carcassonne, et obtiendra des points supplémentaires à la fin du jeu pour chaque ville terminée. De même, le joueur construisant la plus longue route devient chef des bandits de grand-chemin et obtient des points pour chaque route terminée.)
- Hérétiques et lieux de culte : 5 nouvelles tuiles introduisant les luttes de religion par des conflits d'influence entre lieux de culte et abbayes.

7) Carcassonne - La Catapulte, 2008, septième extension

Contient 12 nouvelles tuiles, une vraie catapulte et des jetons à catapulter qui apportent beaucoup d'animation au jeu.

8) Carcassonne - Bazars, Ponts et Forteresses, 2010, huitième extension
Cette extension contient 12 ponts en bois qui augmentent les possibilités de pose de tuile puisqu'ils autorisent les routes, champs à passer au dessus de certaines tuiles. Douze nouvelles tuiles sont inclues dont 8 avec un bazar mettant des tuiles aux enchères. Les forteresses permettent de tenter de marquer plus de points avec les villes à 2 tuiles car si une autre construction est réalisée près de celle-ci, la forteresse score les points de celle-ci (une fois seulement).

Elles sont d'un intérêt inégal, certaines alourdissant le jeu (je pense notamment à la catapulte, vraiment à éviter).

J'ai bien aimé les trois premières qui permettent d'ajouter de la variété au jeu, ainsi que la sixième qui regroupe des mini extensions modifiant le placement de départ.

Bonne critique pour un petit jeu très sympathique. Smile
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Dim 4 Mar 2012 - 12:22

alors qui va nous faire un test pour Magic the gathering ? Razz

j'aimerai bien voir aussi le test de DOOM le jeu de plateau par Sombri !

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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Dim 4 Mar 2012 - 14:19

A défaut voilà un classique que beaucoup doivent connaître :

Hero Quest


Descriptif de l’éditeur :

HeroQuest est un jeu d'aventures qui se situe dans une contrée assiégée par les forces du Chaos. Mentor, le mystérieux sage doué de magie, a invité quatre aventuriers courageux à relever le défi de devenir des héros et de sauver le pays.

But du jeu :

Accomplir la quête choisie par le joueur sorcier en début de partie.

Avis :
HeroQuest est indiscutablement l'un de ces jeux qui marquèrent leur époque. En l'occurence, il s'agit du début des années 90 où HeroQuest était l'un des rares jeux de plateau fantasy à trouver sa place auprès du grand public. Il proposait en effet un matériel riche et esthétiquement réussi, un thème fort qui permettait véritablement aux joueurs de s'immerger dans l'ambiance très heroïc fantasy, du suspense, car la réussite de la quête des héros n'était jamais garantie.
L'auteur de ces lignes garde un souvenir ému de parties dans lesquelles l'objectif initial était rapidement oublié au profit d'un tranchage de monstres en règle, ou à l'inverse d'une course poursuite effrénée vers la sortie, suivant l'adage "Un lâche vivant vaut mieux qu'un héros mort".
La mécanique du jeu est assez simple : les joueurs déplacent leur héros et lui font réaliser une action (combat, recherche de pièges, lancement d'un sortilège ou recherche de trésor). Ensuite le joueur sorcier fait agir ses monstres selon un schéma voisin.
Que représente ce jeu aujourd'hui ? Incontestablement il a vieilli, et certains aspects pourront sans doute sembler quelque peu démodés. Il n'en reste pas moins qu'il s'agit d'un incunable du jeu de plateau, immersif et propice à faire vibrer l'amateur moyen de fantasy. Vous reprendrez bien une petite dose de barbare ?

Note sur les extensions : 4 sont sorties en France (Kit Forteresse, Karak Varn, le Retour du Sorcier et les Sorciers de Morcar). Elles permettaient de se constituer ses propres aventures pour la première, les deux suivantes proposaient chacune une campagne à thème. La quatrième était sans conteste la plus intéressante : outre sa campagne (très difficile au demeurant), elle proposait des règles additionnelles bienvenues et renouvelant l'intérêt du jeu.

Ma note : 11.5/20
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