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 Critiques de jeux de société

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John Doe
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyLun 5 Mar 2012 - 20:26

J'aimerai pouvoir y rejouer, j'avais beaucoup aimé la seule partie (inachevée) à laquelle j'ai joué.

Et le matos est effectivement super !
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMar 6 Mar 2012 - 16:31

Sherlock Holmes détective conseil

Critiques de jeux de société - Page 2 Pic1014194_md

But du jeu:

Sherlock Holmes Détective Conseil est un jeu d'enquête, à cheval entre le jeu de rôle et le jeu de société. Le jeu se présente sous la forme d'un classeur dans lequel se trouvent les règles de jeu, un plan de Londres et dix livrets qui contiennent les différentes enquêtes.
C'est un jeu de déduction qui met la logique des joueurs à rude épreuve. Et rappelez-vous, "méfiez-vous des apparences" !

Le jeu peut se jouer "en solo", de manière coopérative ou sous la forme d'un défi. Le défi en question est de résoudre l'enquête plus vite que Sherlock Holmes lui-même ou pourquoi pas de résoudre l'affaire plus vite que son(es) camarade(s) de jeu !

Quelle que soit la manière de jouer utilisée, le déroulement du jeu est le même : à partir de la situation de départ, les enquêteurs peuvent explorer des pistes et consulter les réponses du livret.
Pour résoudre l'affaire il faut répondre correctement à plusieurs questions données par le scénario.

Avis:

Attention, chef d'oeuvre! Je n'ai pas pour habitude de donner de suite mon avis sans avoir expliquer un minimum les qualités et les défaut d'un jeu ou d'un film, mais il faut dire que là, on est en présence d'un jeu qui mélange trois genres, très souvent liés, mais qui cohabitent rarement dans un même jeu. En effet, comment réunir les jeux de société, le jeu de rôle et les livres dont vous êtes le héros en une seule et même boîte. Demandez à Ystari Games, puisqu'ils ont réussi un coup de maître en proposant Sherlock Holmes Détective Conseil. Mais comment ont-ils réussi à mélanger les trois genres? Comment on joue à ce jeu? Les trois aspects sont-ils vraiment exploités? Analyse d'un jeu élémentaire!

Ce jeu est un jeu d'une simplicité enfantine dans le déroulement et dans les règles. Le matériel est là pour en attester. En effet, pour jouer à Sherlock Holmes détective conseil, il suffit d'une carte de Londres, d'un annuaire de Londres, du livret concernant l'affaire, et de feuilles blanches ainsi que de crayons (c'est mieux pour écrire sur les feuilles blanches). Après, ça, qu'est-ce qu'on fait? Ben on joue idiot! Le livret de l'enquête contient l'introduction de l'affaire, ainsi que des paragraphes numérotés. En fait, chaque paragraphe numéroté correspond à un lieu de la carte de Londres, et il correspond aux dialogues que l'on a avec les résidents de ces lieux. Bien évidemment, on ne prend pas les paragraphes au pif, avec l'introduction, plusieurs pistes sont données, des fausses, comme la bonne. Avec les noms, on recherche sur l'annuaire l'adresse qui est sous la forme d'un numéro que l'on peut repérer sur la carte. Dans le livret, on va à ce numéro et on lit à haute voix ce qui est écrit. Une fois le chapitre lu, on passe le livret à son voisin qui lit à son tour un autre paragraphe, etc... jusqu'au moment où l'on pense avoir trouver le meurtrier. A ce moment, on se rend à la fin du livret, et on doit répondre à deux séries de questions. Enfin, Sherlock nous donne la réponse sous la forme d'une solution et on compte nos points. L'aspect role play est assez anecdotique, je le concède, mais rien ne nous empêche de se prendre pour des enquêteurs au sein de Londres en 1888. Ensuite, les chapitres font diablement penser à un LDVELH, sans paragraphe de fin d'aventure et sans jets de dés. Enfin, le jeu de société prend toute sa dimension lors d'une partie en coopération autour de cette enquête qui nous turlupine. Et c'est là dedans que le jeu est très fort, car des gens qui n'aiment pas le jeu de rôle trouve pleinement leur compte dans ce jeu et pour les amoureux des LDVELH, on peut même y jouer tout seul ou contre un adversaire. A ce moment, il faudra comparer ses points en fin de partie.

Critiques de jeux de société - Page 2 01---Sherlock-Holmes--plan-de-Londres-

Le matériel reste de très bonne facture. C'est beau et ça très époque victorienne. Les dessins sont sublimes et les livrets sont de belle facture. Par contre, le petit bémol, c'est qu'il n'y a que dix enquêtes dans le jeu de base. J'espère que des extensions sortiront, car une fois la première enquête terminée, on a vite envie de reprendre la deuxième et ainsi de suite. Pour l'instant, je n'ai fait que les deux premières enquêtes, et il faut dire que cela a plu à beaucoup de monde et quand je propose un jeu, la majorité va pour Sherlock Holmes. Par contre, il faut faire attention au temps, car une enquête peut durer trois heures, surtout si on prend des notes et si on récapitule à chaque fois. Il est vrai que c'est un sacré remue-méninges, il faut s'accrocher au détail, et à la moindre personne énoncé, sinon, c'est le mur assuré, mais la narration est tellement bien faite et le jeu tellement immersif, que l'on a quand même envie d'y retourner même si l'on a perdu la dernière enquête.

Au final, Sherlock Holmes détective conseil est un formidable jeu, une expérience ludique inédite qui me rappelle les récréations LDVELH durant mes années collège avec des potes. C'est pour l'instant le seul jeu qui mélange habilement tous ces genres et qui procure du plaisir à la prise de notes, qui maintient l'attention tout au long du jeu et qui permet des échanges d'idées même en dehors du jeu. Je prends un exemple tout con, avec des amis, on était tellement dedans que l'on a émit des hypothèses jusqu'à la pizzeria durant la pause de jeu pour se sustenter. Bon, on est passé pour des tarés qui ont tué quelqu'un mais quel jeu, hormis un bon jeu de rôle, peut faire ça? Bref, je ne peux que conseiller ce jeu!

Note: 18/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMar 6 Mar 2012 - 18:02

AqME a écrit:
Les chevaliers de la table ronde

Si l'on arrive à la fin de la partie sans que les autres joueurs aient découvert qui est le traitre, 2 épées blanches sont remplacées par des épées noires.

Je ne me souviens pas de cette rêgle....

J'y ai joué une fois... c'est un jeu assez difficile. Non pas que les règles, en elle même le soit, mais gagner ne semble pas aisé (difficile de chopé d'avoir des épées blanche, facile de récolter des noires).
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMar 6 Mar 2012 - 19:32

Que vaut le jeu "Dune" basé sur l'univers de Franck Herbert ? Quelqu'un a déjà essayé ?
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMar 6 Mar 2012 - 19:45

Ouaip ! C'est un de me jeu de prédilection. Il se réfère énormément aux trois premiers volumes de l’œuvre. Certains lui reprochent d'être trop long et trop compliqué mais c'est pour ça que je l’apprécie. Toi qui aimes la stratégie et les livres tu devrais y trouver ton compte.

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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMer 7 Mar 2012 - 16:53

Si je le degotte a pas cher je l'achete Smile
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMer 7 Mar 2012 - 16:56

Le plus difficile ensuite sera de réunir 6 joueurs car lorsqu'on doit éliminer une faction (ou plus) on perd beaucoup...

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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMer 7 Mar 2012 - 18:32

Ah c'est un point negatif alors...Car c'est pas evident de reunir autant de joueurs...(enfin dans mon cercle familial ou amical)
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMar 3 Avr 2012 - 20:25

Critique du jeu les demeures de l'épouvante sur mon site!

http://lavisqteam.free.fr/?page_id=892
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMer 4 Avr 2012 - 9:21

hé hé oui, il est vraiment excellent ce jeu. Forbidden Alchimy sort bientôt en version débuguée d'ailleurs.


Certains ici se souviennent encore comment je les ai exterminés sans pitié!
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMer 4 Avr 2012 - 17:16

Critique du jeu de société Can't Stop sur mon site!

http://lavisqteam.free.fr/?page_id=904
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyJeu 12 Avr 2012 - 21:05

Critique du jeu de cartes Gosu avec des gobelins sur mon site:

http://lavisqteam.free.fr/?page_id=973
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyVen 13 Avr 2012 - 11:48

Ca tombe bien que tu en parles. Ce jeu que je vénère (plus de 600 parties en ligne, je suis grave...) va bientôt connaitre une seconde version, complètement remaniée. Ca arrive en été
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyJeu 26 Avr 2012 - 15:24

Critique du jeu "la fureur de Dracula"

http://lavisqteam.free.fr/?page_id=1100
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMar 10 Juil 2012 - 21:16

Critiques de jeux de société - Page 2 Bohna

But du jeu:

Bohnanza est un jeu de carte assez simple où vous devez réunir des combinaisons de cartes identiques pour marquer le plus de points.

Chaque carte représente une espèce de haricot.
Devant vous, vous possédez deux espaces libres qui représentent vos champs. Au début de la partie, ils sont vides.

Avis:

Quand on fait un jeu de société, en général, on aime incarner quelqu’un ou quelque chose que l’on ne pourra jamais être dans la vie, comme un super guerrier super costaud maniant la double hache comme personne, un talentueux magicien aux sorts surpuissants, un gangster fumant le cigare et faisant fumer sa sulfateuse, ou encore un chauffeur de train ralliant des villes très éloignées les unes des autres pour la première fois. Mais qui n’a jamais rêvé d’incarner un planteur de haricots ? Personne ! Et pourtant, les allemands l’ont fait en sortant Bohnanza, un jeu de cartes où le joueur doit planter des haricots pour gagner de l’argent. Si le thème demeure loufoque, il faut avouer que le jeu l’est tout autant, tout comme son design. Mais loufoquerie ne veut pas dire non plus efficacité, alors que vaut vraiment ce jeu de cartes ?

Le déroulement d’une partie est très simple et le but final du jeu est de gagner un maximum d’argent en vendant ses haricots. Mais le jeu est un mix entre le jeu des sept familles et un jeu de négociations âpres et houleuses. Mais comment qu’on y joue ? On part avec deux champs vides dans lesquels il va falloir planter une seule famille de haricots (par champs). Dans notre main, on a un certain nombre de cartes que l’on ne peut pas bouger et que l’on est obligé de planter dans cet ordre. Mais pour éviter de ne pas marquer de points, on va essayer de récupérer des cartes que l’on a besoin, de la même famille, en échangeant avec les cartes de notre main que l’on ne veut pas. Mais les cartes ayant un cout différent, il va falloir être un bon négociateur pour récupérer ce qui nous intéresse et surtout faire pas mal de concessions. Pour gagner des pièces d’or, il faut avoir un certain nombre de haricots de la même famille et une fois le nombre voulu atteint, on les déterre puis on les revend pour avoir une, deux ou trois pièces d’or. Bien évidemment le vainqueur est le plus riche à la fin de la partie. Il s’agit donc d’un jeu de négociation autour de graines de haricot et il faut dire que tout cela reste assez fun et que parfois tout ne se déroule pas comme l’on veut. Néanmoins, une partie demeure rapide, et les règles sont fluides.

Critiques de jeux de société - Page 2 Bohnanza3

Au niveau du design, les cartes sont relativement jolies et comme le jeu demeure somme toute assez loufoque et dingo, les noms des cartes le sont aussi. On pourra donc rigoler Harry Cogneur ou encore Harry Colique et marquer un max de points avec Harry Choco. C’est dommage qu’il ne sot pas aller au-delà du délire en proposant par exemple Harry Coslovaque ou encore Harry Cocotier sur une île. Les cartes sont solides et ne s’abîme pas très vite contrairement à un Citadelle par exemple. Le tout demeure ludique et sympathique.

Au final, Bohnanza est un jeu de cartes fort sympathique, avec une grosse dose de négociation et parfois de concessions. Si le jeu peut paraître trop simple, il faut voir des règles simples et attractives et surtout un bon jeu familial qui change grandement du sempiternel jeu des sept familles et qui donne une alternative rigolote à bon nombre de jeux de négociation. Finalement, je vais peut être devenir planteur de haricots moi !

Note : 14/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMer 11 Juil 2012 - 13:49

Critiques de jeux de société - Page 2 412XQAi41lL._SL500_AA300_

But du jeu :

Le but: poser des cartes personnages, lieux et récit qui vont nous faire un beau conte de fées...
L'autre but: poser des cartes devant soi pour avoir le plus de points de victoire possible.
Il y a 100 cartes, divisées en 4 peuples: les humains, les dragons, les fées et les forces des ténèbres. Chaque carte donne un certain nombre de points de victoire.
Le jeu va se dérouler en 4 tours. A la fin des 4 tours, on passe au décompte des points. Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.

Avis :

La mythologie japonaise a toujours fasciné les occidentaux que nous sommes. Il faut qu’avec leurs kamis, leurs yoreis et autres esprits de la nature, il y a de quoi enchanté et rendre curieux. Après des apparitions dans des cartes Magic, notamment avec l’extension Kamigawa, le folklore japonais vient faire une incursion sur nos tables de jeu avec Fairy Tale, jeu de cartes à ne pas collectionner et qui part sur un principe tout simple, le draft. Alors que vaut ce petit jeu contenant seulement 100 cartes ? Quels sont ses mécanismes ? Le jeu est-il fait pour durer ? Petite analyse critique d’un jeu de cartes assez sympathique.

Fairy Tale est un jeu de cartes exclusivement. Pas de plateau de jeu, pas de pions, rien que des cartes. Le système de jeu reste assez simple à mettre en place. Chaque joueur démarre avec un paquet de cartes en main. Il en choisit une puis donne le paquet à son voisin. La carte qu’il a prise reste sur le coté face cachée. On continue cela jusqu’à la fin de toutes les cartes. Puis les joueurs vont jouer leur carte les unes après les autres dans l’ordre qu’ils ont choisis. Le but est de se constituer une armée de faire des combos avec des pouvoirs qu’activent certaines cartes. Il y a trois parties comme ceci, puis un décompte des points à la fin de la troisième donne. Celui qui a le plus de points a gagné, logique ! Mais le jeu demeure tout de même assez fin, car il faut prévoir ce que peut prendre l’adversaire et jouer finement ses cartes suivant les pouvoirs, car on peut très facilement se retrouver avec des cartes retournées qui ne servent plus à rien. En général, les cartes de chaque peuple ont les mêmes capacités, mais les peuples ont tout de même des spécificités bien particulières. Le jeu se veut donc assez plaisant et surtout très rapide, ce qui est parfois très agréable.

Critiques de jeux de société - Page 2 26024730

Les peuples représentés sont les peuples typiques que l’on rencontre dans un nombre incalculable de romans, films et autres bande dessinées d’héroïc-fantasy. Ainsi, on a les fées, jouant sur leur nombre et contrant les forces de ténèbres. Ces dernières ont le pouvoir de se faire retourner des cartes et donc d’annuler leurs points. Les dragons et les humains restent plus classiques dans leur pouvoir et piochent un peu dans les deux autres camps. D’un coté purement esthétique, les cartes sont relativement belles et profitent de graphismes bien travaillés et ressemblant à des personnages de manga. Néanmoins, et surement pour un coté plus occidental, les dessins demeurent tout de même assez éloignés d’un manga avec des yeux faisant la moitié du visage. Bref, tout cela reste très coloré et on distingue de façon pertinente les différents peuples (jaunes pour les humains (n’y voyez pas là un quelconque acte de racisme…), vert pour les dragons (logique), orange pour les fées et gris pour les forces du mal).

Au final, Fairy Tale est un jeu de cartes assez sympathique et pas prise de tête. Il représente d’ailleurs une bonne alternative au très onéreux Magic. Ceci dit, le peu de cartes et la redondance des effets risquent d’en faire un jeu à ne pas trop ressortir souvent sous peine d’en faire très vite le tour. Présentant un univers connu mais sous un angle différent, Fairy Tale reste un jeu au système bien sympa, simple, jouable et rapide. Idéal en début de soirée avant d’attaquer un gros jeu.

Note : 13/20
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMer 5 Juin 2013 - 0:40

Descent, Voyage dans les ténèbres
Critiques de jeux de société - Page 2 Jeux-descent-voyage-dans-les-tenebres

But du jeu :
Les Héros gagnent s'ils accomplissent la Quête fixée en début de partie avant d'avoir perdu tous leurs jetons Conquête. Dans le cas contraire, c'est le joueur Seigneur qui l'emporte.

Avis :
Tout dans Descent : voyage dans les ténèbres, de son pitch narratif à son graphisme très « heroïc fantasy », fait penser irrésistiblement aux grandes heures du mythique HeroQuest et ses quêtes endiablées, ses monstres visqueux, ses sorciers maléfiques, ses amazones dénudées… Oups je m’égare !
Du déjà-vu, me direz-vous ? Oui, mais du bon, celui qui a un petit goût de revenez-y. Descent, pour fortement inspiré qu’il soit d’HeroQuest, a su tirer profit des leçons du passé en corrigeant ce qui est à mon sens le principal défaut des jeux de ce type, à savoir une dynamique de jeu insuffisante.
En effet, ne proposant pas de contrainte de temps, les joueurs n’ont aucun intérêt à accélérer le rythme. Les parties ont du coup une fâcheuse tendance au « porte à porte » (c'est-à-dire salle-monstre-trésor, salle-monstre-trésor, belote, rebelote et dix de der en somme !) assez lassant à la longue.
Descent introduit au contraire des jeux précités un sentiment d’urgence, puisqu’à chaque tour le joueur seigneur accumule points de menace et événements néfastes, obligeant les joueurs à agir rapidement s’ils ne veulent pas se laisser déborder.
C’est d’autant plus important que Descent est un « gros jeu » : il faut le savoir et ne pas espérer terminer la partie en moins de trois heures (sauf à ce que vos personnages ne voient leur carrière héroïque s’achever dans l’ignominie d’un destin funeste).
La mort, parlons en justement : elle est quasi inévitable dans Descent. Mais n’ayez pas peur, les prêtres ont pensé à tout et vous ont équipé d’une amulette de téléportation qui vous ramène directement au temple de la divinité du coin, pour y être ressuscité en deux temps trois mouvements et repartir tout fringant à l’aventure.
Essayez quand même d’éviter de mourir trop fréquemment : à chaque mort le groupe perd des points de conquête (en fonction de la puissance du personnage). Si le groupe tombe à 0, la partie s’achève alors sous les ricanements démoniaques d’un seigneur des ténèbres ravi de l’aubaine.
Mais surtout, la mort, ça coûte cher. Et ces braves prêtres ont laissé les vœux de pauvreté aux orties. C’est que, avec la crise, plus rien n’est gratuit ma pov’ Lucette. Revenir à la vie vous coûtant la moitié de votre fortune, mieux vaudra se faire Cigale que Fourmi, contrairement à la fable.
A part faire revenir à la vie les aventuriers imprudents, l’or vous servira à acheter de nouvelles compétences, améliorer vos attaques et acquérir de l’équipement supplémentaire. Et pour vous éviter de devoir retraverser tout le donjon, des glyphes de transport stratégiquement placés vous permettront de revenir directement au cœur de l’action.
Pour le reste, le jeu propose des mécanismes coopératifs assez classiques : les Héros agissent (deux actions par tour chacun), puis c’est au Seigneur de jouer. Les combats se résolvent par des lancers de dés (de couleurs variables selon le type d’attaque) qui, opposés à l’armure, détermineront les dégâts causés.
Un jeu qui comprend une bonne dose de chance et auquel on jouera plus pour le plaisir de l’ambiance « chasse au trésor et aux monstres » que pour faire preuve de ses qualités de stratège. On pourrait également ergoter sur certains points de règles un peu trop simplifiés (notamment la distribution des trésors), mais le jeu permet d’avoir des parties très animées et son aspect coopératif permet de passer un bon moment autour de la table, ce qui, convenez-en, n’est déjà pas si mal.
Bon, ce n’est pas tout ça, mais je dois vous laisser : une princesse extrêmement reconnaissante m’attend, et il ne faudrait pas la décevoir, n’est-ce pas ?

Ma note : 15/20

Si vous êtes sages vous aurez la chronique de la 2ème édition, assez différente, sortie il y a quelques mois.
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptySam 24 Nov 2018 - 14:49

Copinage honteusement assumé :

« Ludactu, l'actu des jeux de société »

http://ludactu.fr/

Au premier coup d’œil, une grosse partie du contenu consiste à sélectionner et mettre en avant des articles d'autres sites. bref, il font un boulot de veille à votre place, à vous de voir si ça vous est utile.
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyVen 27 Mar 2020 - 15:30

Salut à tous,
Mon premier avis sur le forum concerne un jeu de plateau, soyez indulgents je n'ai pas l'habitude de cet exercice. Et si cet avis vous intéresse je pourrai en faire d'autres pour partager, donner envie.
Comme il est question de plaisirs solitaires avec les LDVELH (en tout cas pour moi), je parlerai de jeux de plateaux dédiés aux joueurs solo, qui proposent un mode, une variante solo.

Et aujourd'hui je vais parler d'HORREUR A ARKHAM le jeu de cartes évolutif (HàHjce) édité par FFG.

Critiques de jeux de société - Page 2 Index10

Q : Qu'est ce que c'est ?

R : Le nom vous évoque surement quelque-chose. A la base édité en français par Descartes dans les 80's, il a connu une V2 en 2005 par FFG, une V3 par FFG en 2018 et une version cartes dont il est question ici.
C'est un jeu de cartes coopératif où le/les joueurs endossent le rôle d' investigateurs qui doivent résoudre un scénario. Avant de commencer une partie chaque joueur choisi un investigateur, construit un deck (il y a une liste de decks préconstruits qu'on peut trouver sur le site de FFG pour les pressés). Puis les joueurs sélectionnent un scénario, font la mise en place (qui peut être longue parfois car il faut trouver les cartes les mélanger, en mettre de côtes, mettre les lieux en place, etc..)

Ex de cartes :
Critiques de jeux de société - Page 2 Le-cer10

Q : Comment on joue ?

R : 2 possibilités : soit un scénario indépendant, soit une campagne de plusieurs scénarios (3 pour la boite de base, 8 pour la campagne Dunwich par exemple)
Dans tous les cas il vous faut une boite de base qui contient des investigateurs, et une campagne de 3 scénarios.
Dans HAHJCE le joueur tente de résoudre un scénario qui se présente comme cela :
Critiques de jeux de société - Page 2 14563710
Une carte intrigue qui correspond à l'avancée de la menace, de l'histoire, et une carte acte qui correspond à la progression du joueur dans le scénario. L'intrigue avance 1 fois par tour et l'acte avance en fonction des indices découverts par le joueur.
Ces cartes ont un seuil qui une fois atteint, avance.
Pour faire avancer l'acte le joueur va donc parcourir des lieux étalés sur la table, se battre contre différentes créatures (humaines ou tentaculesques) enquêter pour trouver des indices. Les lieux étalés sur la table donnent au final une impression proche d'un jeu de plateau.

Critiques de jeux de société - Page 2 Edf9dc10
La photo n'est pas de moi, mes jetons ne sont pas sous capsules, je n'ai pas de porte carte... Mais vous pouvez voir les lieu étalés au milieu, ils ne sont pas exploré.

Ex : un même lieu qui varie en fonction de la mise en place et qu'on découvre qu'en l'explorant
Critiques de jeux de société - Page 2 14563711

Pour faire ses actions fini les dès Sad, il faut piocher dans un sac qui contient différents jetons (+1,-1,et d'autres symboles qui ont des effets différents selon le scénario)
Une fois tous les actes résolus le scénario est fini.
Mais ce n'est pas tout car les scénarios ont plusieurs fins possibles, quand on joue en campagne un résultat sur le scénario 1 peut avoir des conséquences sur le 7. La mise en place de certains scénarios prend en compte les résultats précédents (j'ai tué ce pauvre Bishop qui voulait invoquer YogSototh hier, qu'importe, il revient d'entre les morts aujourd'hui pour me pourrir la partie).

On peut également joué en indépendant. Alors les scénarios qui appartiennent à une campagne n'ont à mes yeux aucun intérêt dans ce mode. Heureusement il existe des scénarios indépendants qui sont top et proposent une très bonne rejouabilité, ils sont parfais pour du one shot.

Q : Et t'aime quoi dedans ?

- Le jeu est narratif et mes choix influent sur l'histoire.
- Les scénarios indépendant sont fouillés et rejouables.
- Le mode campagne est prenant mais il demande d'avoir une campagne complète pour être apprécié.
- Aucune prise de tête pour construire son deck avec les deck préconstruits.
- L'évolution de son perso (entre chaque scénario on gagne des XP qu'on peut dépenser pour améliorer son deck)

Q : Qu'est ce qui est pas bien dedans ?

Les négatifs pour chipoter :
- Les jetons ! Autant avec des dès le hasard passe, autant là il m'arrive régulièrement de piocher le seul jeton échec critique du sac (même avec 18 jetons dedans). Je préfère les dès.
- La mise en place qui peut être longue pour certains scénarios vraiment courts.
LE négatif pour de vrai :
- Le prix :
    la boite de base 35 euros (ça va pour tout ce qu'elle contient et une campagne de 3 scénars)
    scénario indépendant  (environ 17 euros  c'est correct au vu de la rejouabilité)
    une campagne (26 euros la boite d'extension avec début campagne et les 6 scénarios suivant pour finir la campagne c'est 13 euros par scénar)

Alors j'aime beaucoup ce jeu, l'histoire est prenante, faire évoluer son deck est fun et je me sents investi dans l'aventure à chaque parties. La rejouabilité est là que se soit par les choix que l'on fait par les investigateurs qu'on choisi qui demandent de jouer de manière différentes à chaque parties . Au début j'ai craqué sur l'intégrale de la première campagne Dunwich. Avec du recul je prends quand même plus de plaisir sur les scénarios indépendant et je ne me suis pas lancer dans les campagnes suivantes.

Ma note sur 5 : star star star star
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyVen 27 Mar 2020 - 16:17

Petit rajout à ma critique précédente :
la jouabilité : les règles sont simples, toutes les actions sont logiques et s'assimilent donc simplement (attaquer, fuir, enquêter...), les tours sont fluides, ce qui laisse la place à la résolution du scénario et participe à l'immersion.
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyJeu 7 Jan 2021 - 17:39

Harry Potter : Bataille à Poudlard (Hogwart's battle, USAoply/Edge)

http://www.edgeent.fr/jeux/collection/harry_potter_bataille_a_poudlard

Critiques de jeux de société - Page 2 Usahb01fr_m_1?timestamp=1610037740779

C'est un jeu coopératif d'amélioration de pioche (deck building) : les joueuses incarnent des élèves de Poudlard (Harry Potter, Hermione Granger, Neville Londubas), on se bat contre les mangemorts. Niveau matériel, on a un tablier de jeu (plateau) qui ne sert qu'à poser des cartes et à avoir une illustration d'ambiance, des cartes, des jetons de comptabilité et un carton par joueuse (fiche de personnage, tableau de bord).

Sur le principe : on défend des lieux. À chaque tour de joueur, on révèle une carte force du mal qui augmente l'emprise de l'ennemi sur le lieu qu'on défend (on pose un jeton de contrôle sur la carte de lieu) ou bien inflige des dommages aux persos (soit au perso dont c'est le tour, soit à tous), avec parfois d'autres effets néfastes (comme l'obligation de se débarrasser d'une ressource ou l'interdiction de faire un type d'action).

Si un perso a perdu tous ses PV, il est étourdi : il ne peut pas agir à son tour, le lieu gagne un jeton de contrôle.

Puis, la joueuse tire 5 cartes de sa pioche (deck) pour former sa main ; les cartes permettent d'acquérir des points de dégât (pour blesser l'ennemi), des points de vie (pour se soigner) ou des points d'influence (pour acquérir de nouvelle cartes pour améliorer sa pioche). Et donc, après avoir accumulé les ressources, la joueuse les dépense (donc blesse l'ennemi, se soigne et/ou achète de nouvelles cartes). Les ressources inutilisées sont perdues et les cartes vont dans la défausse (qui est rebattue et constitue la nouvelle pioche lorsque la pioche est épuisée).

À la fin du tour de la joueuse :

  • si la carte lieu est saturée de jetons de contrôle, le lieu est perdu et on tire un nouveau lieu ; si tous les lieux sont perdus, les joueuses ont perdu ;
  • si l'ennemi a perdu tous ses PV, il est éliminé et on tire un nouvel ennemi ; si tous les ennemis sont éliminés, les joueuses ont gagné la partie.

Il y a 7 manches, une par année d'étude, avec des paquets de cartes qui s'ajoutent aux précédents à chaque manche et de nouvelles règles.

On ne garde pas les cartes achetées la manche précédente (du moins pour la manche 2 : « vous auriez dû réviser vos sorts avec un peu plus d'application pendant les vacances ! »).

Critiques de jeux de société - Page 2 Usahb01fr_m_3

Après avoir lu des avis limite dithyrambiques, Bataille à Poudlard s'est retrouvé au pied du sapin. La première partie s'est bien déroulée, tout le monde a apprécié, je pense (j'espère) que mon fils a fini par comprendre la notion de coopératif (naaan, t'as encore 9 PV et tu choisis de te guérir plutôt que de latter Drago), on verra à l'usage.

Bref, bel découverte, carrément 5 crans au dessus des autres jeux de la licence qu'on a (Cluedo, qui fait le taff et a une adaptation intéressante à l'univers mais reste un Cluedo, et Une année à Poudlard, qui est un peu poussif et on n'a pas osé jouer le match de quidditch qui me semble isoler de manière chronophage deux joueuses).
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyMer 3 Aoû 2022 - 10:43

Petit retour des jeux testés lors du FLIP de cette année (j'ai aussi celui de l'an dernier qui traîne depuis, bah un an).

M.A.R.I. et l'usine foudroyée, Johannes Krenner (Black Rock)
https://blackrockgames.fr/jeux/1602

Critiques de jeux de société - Page 2 Id:bkEZEkCLSyAAAAAAAANqZAw480h320

Un jeu de programmation incrémentale, type casse-tête.

Le thème : MARI (machine autonome de réparation intelligente) doit réparer l'usine où elle se trouve et pour cela franchir les niveaux un par un. Chaque niveau est matérialisé par un tablier (petit plateau de jeu) et des jetons représentant les instructions de déplacement (avancer d'1, avancer de 2, tourner à droite, pause, etc.).
On utilise un jeton pour le premier déplacement ; puis on ajoute un deuxième jeton (avant ou après) et le deuxième déplacement se fait en interprétant les deux instructions dans l'ordre ; puis on ajoute un troisième jeton, au début, au milieu ou à la fin mais sans changer l'ordre des deux premiers, et le troisième déplacement se fait en interprétant les trois instructions dans l'ordre ; etc.

C'est annoncé à partir de 10 ans ; ma fille, qui entre en 5e, a réussi à y jouer, mais il a fallu un peu d'aide au début car la notion d'incrémentation du programme n'est pas très intuitive.

Loco Momo, Lenny Liu et Leon Liu (Black Rock)
https://blackrockgames.fr/jeux/1537

Critiques de jeux de société - Page 2 Id:JLZkRFBpAGAAAAAAAAA3kgw480h320

Il faut réaliser la plus belle photo des animaux de la jungle. Pour cela, il faut choisir les animaux et bien les placer sur son tablier (plateau).

Il y a un tablier représentant la jungle avec des animaux aux quatre coins. À son tour, on choisit un animal et on applique son déplacement (diagonale, dans le sens horaire ou anti-horaire) et dans la zone d'arrivée, on collecte les animaux ayant le même fond coloré. Puis on place les animaux sur son tablier photo (un par joueuse).

On a des point si on aligne des animaux identiques sur telle colonne ou telle ligne, si les animaux sont différents sur telle ligne, si les animaux d'une ligne ou une colonne ont tous la même couleur de fond.

Rapide à prendre en main et amusant (sur la durée, j'ai un doute).

Dystopia (Dujardin)
https://www.jeuxdujardin.fr/produit/dystopia

Critiques de jeux de société - Page 2 3262190413344%20PACK%203D%20DYSTOPIA%20FERME%20GAUCHE%20HD

Skyjo + Memory + 1000 Bornes

Chaque joueuse a un continent, matérialisé par un tablier (plateau). Sur le tablier, 4 cartes faces cachées qui peuvent être des catastrophes (zombies, épidémie, tsunami etc.) ou des moyens de se prémunir de catastrophes (vaccin, abri anti-atomique etc.). On tire des cartes et on choisit de remplacer ses propres cartes, ou pas. Il faut avoir le plus petit score de catastrophe à la fin.

Point de vue jeu, c'est un gros cran en dessous de Skyjo mais visuellement c'est plus sexy. Peut convenir pour un apéro.

Rainbow, Mathias Spaan (Piatnik)
https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/rainbow

Critiques de jeux de société - Page 2 Thumb_6447_default_content

À deux joueurs. On a des cartes doubles-faces avec une couleur sur chaque face, placées verticalement dans un support. Chaque joueur prend trois cartes et ne voit donc que la couleur de son côté, et donc la couleur au verso des cartes de son adversaire.

À son tour, on pose une carte de sa main, côté visible ou caché. Pour poser une autre carte, il faut retourner une carte déjà présente.

Si on complète un arc-en-ciel (de 6 couleurs, tenez-vous le pour dit l'indigo est une invention de Newton) on remporte les cartes. Si on pose ou retourne une carte de la même couleur qu'une autre, ou bien une carte noire, c'est l'adversaire qui remporte les cartes. Le but est d'avoir le plus de cartes possible.

Bison, Alex Randolhp (Piatnik)

Critiques de jeux de société - Page 2 1000

Un jeu d'échecs simplifié. Le joueur ayant les bisons doit traverser la plaine en avançant d'une case tout droit (comme les pions d'échecs). Le joueur ayant les indiens doit les bloquer avec ses chiens (qui avancent comme les tours) ou les capturer avec son chef indien (qui avance comme le roi).

Nouvelles Contrées, Wizenschtark (Olibrius)
https://olibrius.net/jeux/1-nouvelles-contrees

Critiques de jeux de société - Page 2 Image_top1

Mysterium + roman

On est des exploratrices de livre. On prend donc un livre, n'importe lequel (mais ça marche mieux avec un roman d'aventure qu'avec un traité philosophique). On place un marque page au début, c'est le camp de base, et un autre plus loin dans le livre, c'est la cité à atteindre.

Puis on a 4 cartes représentant les points cardinaux ; chaque carte a une illustration.

Une des joueuses, l'exploratrice, va avancer de quelques pages et lire silencieusement les 6 premières lignes. Puis, elle choisit l'illustration qui lui semble correspondre le mieux au texte. Elle lit ensuite le passage et les autres joueuses choisissent l'illustration qui leur semble le mieux convenir. Si ça colle, l'exploratrice a réussi à nous guider dans la bonne direction, le camp de base avance, sinon on perd des lettres de l'alphabet ( = des PV). Les joueuses ont aussi des cartes objectif : par exemple, « une phrase s'étend sur au moins trois lignes », « il y a un seul et unique "h" », « on entend au moins trois fois le son "el" ». Si une joueuse pense que son objectif est atteint, c'est bonus ; si elle se plante, c'est malus.

Une fois atteint la cité perdue, il y a une dernière étape similaire aux précédentes mais avec une contrainte genre « lire en boustrophédon », « lire le premier et le dernier mot de chaque ligne à l'envers », « remplacer toutes les voyelles par des "i" », etc. Si on réussit, le livre révèle alors son sens caché...

Une utilisation amusante des livres. Sur la mécanique de jeu, faut aimer Dixit ou Mysterium.

Captains' War, Alexandre Aguilar (Bragelonne)
https://www.bragelonne.games/jeux/captains-war/

Critiques de jeux de société - Page 2 CAPTAINS_WAR-RIGHT-WEB

roll & write + pirates

Une joueuse jette les dés et en écarte un : elle seule pourra s'en servir (mais elle n'est pas obligée).

Puis, chaque joueuse choisit trois dés dans le lot et noircit les cases de la fiche. On développe ainsi son bateau (grâce à des ressources qui permettent d'acheter des améliorations), ses armes, sa richesse et sa réputation. Puis, la joueuse qui a lancé les dés part à l'abordage d'un autre bateau ; les joueuses choisissent secrètement les armes qui sont engagées (elles sont perdues) et la vainqueuse gagne des sous.

À la fin, on compte les points (PO, avancement de la réputation, du bateau).

Kinoko, Tim Rogash (Helvetiq)
https://helvetiq.com/us/kinoko

Critiques de jeux de société - Page 2 Kinoko_box_mockup_top_web

7 familles + cartes cachées

Chaque joueuse a une couleur qui n'est connue que d'elle. On a trois cartes en main dont on ne voit que le dos, pas la valeur faciale. Et on voit donc les cartes des adversaires. Il y a aussi deux « morts » (dans le sens du bridge), deux mains de trois cartes posées sur la table faces cachées. À son tour, on échange deux cartes dans le jeu : on peut échanger les cartes de deux joueuses, une de ses cartes avec un mort, etc. Quand une joueuse pense qu'elle a rassemblé les trois cartes de sa couleur quelque part (dans sa main, dans la main d'une autre joueuse, dans la main d'un mort), elle le déclare et gagne si c'est le cas.

Le Club des aventuriers, Mathias Spaan (Piatnik)
https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/der-abenteuer-club

Critiques de jeux de société - Page 2 Thumb_6514_default_content

narratif + mission + choix d'objets à la Mysterium

On choisit un livret. On lit le début d'une aventure puis vient le moment de résoudre une situation. Pour ça, la joueuse dont c'est le tour choisit deux cartes objets dans sa main, qui vont servir à résoudre la situation ; par exemple, pour arrêter la locomotive, elle choisit un aimant et un parapluie. Puis, elle mêle trois autres cartes objets, mélange tout ça et présente les cinq cartes aux autres joueuses. Si les joueuses choisissent les mêmes cartes, la situation est résolue et on progresse dans l'aventure.

Sur le principe, on pourrait s'amuser à jouer à Mc Gyver en racontant comment on résout la situation avec lesdits objets. Dans la pratique, c'est juste un sous-Mysterium en 5 manches, assez peu passionnant. À noter que le jeu n'est pas encore paru, c'était un proto avancé (matos dans sa forme a priori définitive mais pas encore produit en masse).

Living Forest, Aske Christiansen (Ludonaute)
https://www.ludonaute.fr/portfolio/living-forest/

Critiques de jeux de société - Page 2 BOX_Livingforest_3DCover_RightWeb

deck building

On est les esprits protecteurs de la forêt et faut qu'on empêche l'incendie de gagner. Pour ça, on peut éteindre les départs de feu, planter des arbres protecteurs ou récolter des fleurs sacrées (donc 3 stratégies de victoire possibles).

Pour arriver à ça, on tire des cartes « esprit de la forêt » dans notre pioche ; certaines cartes limitent le nombre d'actions qu'on peut faire durant le tour, c'est donc du stop ou encore (tirer encore un esprit pour avoir des ressources ou bien s'arrêter pour conserver son potentiel d'action). On peut acheter des esprits pour améliorer sa pioche mais chaque esprit acheté provoque un départ de feu.

Welcome to the Moon, Benoît Turpin et Alexis Allard (Blue Cocker)
https://bluecocker.com/#post-917

Critiques de jeux de société - Page 2 FicheMoon

pick & write

La Terre est toute pourrite et faut la quitter version Wall-E. Donc on commence par préparer sa fusée.

On a un carton avec des cases à cocher, correspondant au stade de préparation (personnel, matos, carburant que l'on charge).

On a trois paquets de cartes que l'on retourne. Le recto d'une carte indique une valeur et le verso un type de ressource. On a donc à chaque instant trois types de ressources dispo, chacune à un niveau donné. Et on choisit laquelle on embarque. Ce n'est pas exclusif, les joueuses peuvent toutes choisir d'embarquer la même ressource au même niveau, en théorie on pourrait toutes remplir les vaisseaux de la même manière. Dans la pratique ça n'arrive pas, chacune choisit sa stratégie, de mettre la prio sur telle ou telle ressource. Et quand on remplit un compartiment, on peut avoir un bonus ou bien faire une crasse aux autres.

Le but est d'être la première à décoller.

Le jeu est pensé comme une campagne : la partie suivante, on gère le voyage vers la Lune. Puis l'installation sur la Lune, puis la gestion d'une épidémie, etc. La base de la mécanique est commune à toutes les étapes mais les règles changent, et il y a un livret à choix multiple pour scénariser la progression entre les étapes.

La boîte pèse lourd car les cartons à cocher sont épais (on écrit avec des feutres effaçables) mais le matos sur la table n'est pas très encombrant (un carton par joueuse et trois paquets de cartes).

Rainbow 7, Alexandre Emerit et Antoine Davout (Ghost Dog)
http://ghostdoggames.com/index.php/rainbow-7-mat/

Critiques de jeux de société - Page 2 RAINBOW7_BOX3D_Right-1

défausse

À ne pas confondre avec Rainbow ci-dessus.

On a des cartes avec des valeurs de 1 à 7. On peut se défausser d'une carte, ou bien, si on a une combinaison (cartes de même valeur, suite dans une couleur), de plusieurs. Voire de toutes ses cartes si la somme fait moins de 7 (on fait un « rainbow »). Quand une joueuse se défausse de toutes ses cartes, les autres gagnent un jeton crachin, et faut en avoir le moins possible.
Ça et quelques subtilités (les cartes 7 on un effet spécial, faut pas que quelqu'un d'autre ait une somme plus petite quand on annonce un rainbow).

Canvas, Jeffrey Chin et Andrew Nerger (R2i)
https://r2igames.com/canvas.html

Critiques de jeux de société - Page 2 Canvas_small

rivière, gestion de composition

Le but est de constituer un tableau. On a pour cela une rivière : des cartes représentant des éléments de tableau dont le coût d'achat dépend de la position dans la file. Dès qu'on a trois composants, on peut constituer un tableau en les superposant (les cartes sont transparentes).

Un tableau rapporte des points selon sa composition : nombre de couleurs, de formes, texture... Selon l'ordre dans lequel on empile les cartes, certains éléments sont cachés par d'autres. Les cartes possèdent également des mots qui forment le titre du tableau.

Sur la mécanique, on est sur un jeu de construction (achat de ressources pour construire et rapporter des points), mais le jeu est très simple. Esthétiquement, c'est superbe et la composition des tableaux en transparence est originale.

Seven Wonders Architect, Antoine Bauza (Repos Prod)
https://www.rprod.com/fr/games/7-wonders-architects

Critiques de jeux de société - Page 2 7arc-3dbox-left-16303345034Kwxc-large

Une version simplifiée de Seven Wonders. Plus simple, plus rapide.

Akropolis, Jules Messaud (Gigamic)
https://www.gigamic.com/jeu/akropolis

Critiques de jeux de société - Page 2 Gigamic_akropolis_box-left_web

Construction de ville

Une jeu à la Kingdomino en plus simple.

Plus simple parce qu'on n'est pas contraint sur la pose des tuiles. Il faut bien choisir où on les pose pour avoir des points : les quartiers militaires doivent être en périphérie pour défendre la ville, les temples doivent être en cœur de ville pour attirer les ouailles, les commerces ne doivent pas être côte-à-côte pour éviter la concurrence, les quartiers d'habitation doivent être contigus. Mais on n'est pas contraint par la taille de la ville ni par une exigence de cohérence.

Pour choisir les tuiles, c'est un principe de rivière : n + 1 tuiles sont alignées, la première est gratuite, le deuxième coûte une pierre, la troisième coûte deux pierres, etc. On regagne des pierres en construisant en hauteur : on recouvre des tuiles, les cases carrière donnent chacune une pierre. Et les constructions en hauteur ramènent plus de point.

Et pour qu'un quartier ramène des points, il faut aussi avoir une place étoilée de la même couleur : à la fin, on multiplie le nombre de quartiers valides par le nombre d'étoiles.

Bref, sur le principe vraiment similaire à Kingdomino mais plus simple, prend plus de place, matos sympa.

Paquet de chips, Mathieu Aubert et Théo Rivière (Mixlore)
https://www.mixlore.com (le site semble en rade en ce moment)

Critiques de jeux de société - Page 2 Paquet-de-chips

jeu de paris

Le jeu se présente sous la forme d'un paquet de chips avec des chips de pomme de terre, de carotte, de radis noir, ect. qui sont des pions en carton en forme de chips et de couleurs différentes. Le paquet contient 7 chips de telle couleur, 6 de telle autre, etc.

Chaque joueuse a 5 cartes objectif sur le tirage : « il y aura plus de vertes que des oranges », « il y aura au moins 5 jaunes », « la dernière tirée sera noire », etc. Et chaque objectif rapporte un certain nombre de points.

Première étape : on tire 5 chips, chaque joueuse écarte deux objectifs. Deuxième étape : on tire quatre chips, chaque joueuse écarte un objectif. Troisième étape : on tire trois chips, les joueuses choisissent parmi les trois objectifs restants lesquels elles pensent réaliser (ils rapportent des points) et lequel ne doit pas être réalisé (il retire des points). Puis on tire les deux dernières chips.

Peu encombrant, pas cher, facile à expliquer et à mettre en œuvre (les dessins sont explicites), tout le monde peut gagner (parce que si les matheuses peuvent optimiser leurs chances, ça reste du hasard donc on choisit entre des objectifs prudents qui rapportent peu ou des objectifs audacieux qui rapportent un max).

C'est clairement mon coup de cœur de cette année.
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyJeu 4 Aoû 2022 - 10:51

Hier, je me suis laissé tenter par un exemplaire de Gaslands Refuelled (Mike Hutchinson, éd. Astrolabe) qui traînait dans la boutique de jeux du coin.

Critiques de jeux de société - Page 2 379430

C'est un jeu d'escarmouche (wargame subtactique, 1 pion = 1 personne ou 1 véhicule) simulant des affrontements de véhicules à la Mad Max.

Ça a l'air assez simple : les règles de base tiennent sur 30 pages (avec plein d'options après), ça se joue avec des Majorettes ou Tonka (pas de véhicules vendus) et sur une table ou par terre (pas de carte). Les déplacements et visées se font avec des gabarits (on pose le gabarit de déplacement devant la voiture, puis on pose la voiture après le gabarit pour savoir de combien on avance ou tourne ; on pose le gabarit de visée au niveau de la voiture pour savoir si la cible est atteignable). Il y a une gestion des dérapages avec aussi un gabarit. Les jets de combats se résolvent avec des d6 : on jette autant de dés que la compétence de tire, chaque 4+ est une réussite ; le défenseur jette autant de dés que sa compétence de conduite pour l'esquive, chaque 6 annule une réussite d'attaque ; on perd autant de points de carrosserie que de dés qui touchent.

Bref, pas encore testé, mais ça semble facile à prendre en main. De quoi animer des aventures type Le Combattant de l'autoroute ou Freeway Warrior/Les Survivants de l'asphalte (par exemple avec Stellar Adventures). Tout ça pour 32 EUR en couverture rigide...

https://gaslands.com/

https://www.drivethrurpg.com/product/379430/Gaslands-Refuelled-Version-Francaise
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyJeu 15 Déc 2022 - 17:09

Tric Trac est mort...

https://www.trictrac.net/actus/tric-trac-est-mort-et-cest-tout
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyJeu 15 Déc 2022 - 21:31

Quelle nouvelle, c'est incroyable Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Critiques de jeux de société   Critiques de jeux de société - Page 2 EmptyVen 8 Sep 2023 - 15:13

Finalement, Tric Trac n'est plus mort  Smile

https://www.trictrac.net/actus/le-mot-du-ca

Bon, retour du FLIP de cette année : première salve.

Poucave, Arkham Society : stop ou encore dans une ambiance de cours d'école.
https://arkham-society.fr/jeu/poucave/

Le but : être das le préau'l fame de l'école, en balançant ses camarades à la maîtresse sans se faire gauler.

Le moyen : on tire une carte avec un nombre, le seuil à ne pas dépasser. Puis chaque joueuse pose une carte, qui peut être face visible ou cachée. Quand une joueuse pense que la somme des cartes dépasse le seuil, elle balance.
Soit elle a raison et se rapproche du préau'll of fame ; soit elle a tort et c'est la camarde accusée qui avance.

Critiques de jeux de société - Page 2 YA-BASTON-Mockup-avant-site

Lucky Bastard, Arkham Society : memory et défausse
https://arkham-society.fr/jeu/lucky-bastard/

Une mécanique à la bataille corse (Jungle Speed) : on abat des cartes, on gagne si on repère les paires ; mais les cartes se ressemblent, les différences sont parfois subtiles.

Critiques de jeux de société - Page 2 LUCKY-BASTARD-Mockup-avant-site

Fake Crystal, Arkham Society (proto) : marché libre, bluff (proto).

On a des cristaux en main, qui ont une valeur affichée. On les met en vente à prix libre ; si on met un prix plus élevé, est-ce parce qu'on veut arnaquer les autres ou bien parce que l'on veut les garder par stratégie ? Si on met un prix inférieur, c'est parce qu'on a besoin de liquidités ou parce que c'est un cristal pourri ?

Challengers!, Asmodee : bataille + deck building
https://shop.asmodee.fr/challengers-zmgcha01fr
Un jeu compétitif organisé en tournois : chaque joueuse affronte les autres à la bataille et remporte des trophées ; des cartes peuvent interagir (p. ex. une carte donne des bonus à d'autres), on perd si le banc des vaincus est plein (il y a des cartes pour remettre des combattants en jeu) ou si on a épuisé tous ses combattants. Après chaque manche, on peut faire évoluer sa pioche.

Amusant et régressif.

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Bermuda Pirates (Jeppe Norsker), Fox Mind : adresse et mémoire
https://foxmind.com/fr/jeux/bermuda-pirates/

On déplace son bateau sur la carte en le poussant avec son doigt, il y a des aimants cachés qui peuvent le faire basculer. Le but est d'aller prendre des trésors et les ramener au bercail. Similaire à Les Petits Apprentis sorciers chez Drei Magier ; plutôt pour les jeunes enfants.

Critiques de jeux de société - Page 2 FM_BermudaPirates_3DBoxRender-1-489x500

Kites, Matagot : coop' avec des sabliers.
https://matagot-friends.com/france/fr/matagot/3306-kites-a-vos-marques-prets-volez-fr-3760372230944.html

On doit garder les cerfs-volants le plus longtemps en vol. Chaque cerf-volant est représenté par un sablier. Chaque joueuse abat une carte qui permet de retourner un sablier, le but est d'abattre le maximum de cartes avant qu'un des sabliers ne se vide.

Une stratégie de groupe se met en place au fur et à mesure et les performances s'améliorent, c'est un jeu intéressant si on renouvelle le groupe.

Critiques de jeux de société - Page 2 Kites-a-vos-marques-prets-volez-fr

Sky Team (Luc Rémond), Scorpion Masqué (proto) : atterrissage d'avion, coop', avec des dés
https://www.scorpionmasque.com/fr/sky-team
On joue à 2 : pilote et copilote. Chaque joueuse jette un seau de dés cachés.
On met des dés au manche à balais : le déséquilibre fait pencher l'avion, il faut être à l'horizontale à l'atterrissage.
On met des dés aux gaz : la somme des dés détermine la vitesse d'avancée.
On met des dés pour sortir les trains d'atterrissage et les volets : ça détermine la plage de gaz (cf. ci-dessus) entre le décrochage et l'avancée.
On met des dés pour communiquer avec la tour de contrôle et qu'elle fasse dégager les avions du ciel.

Quand on a dépensé le seau de dés, on descend de 1 000 pieds et l'avion avance éventuellement selon les gaz.
Quand on arrive au sol, il faut être sur la piste (pas avant ni après) et à l'horizontale.

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Ephios (WaDri), Disto Studio : monter dans les sondages en recrutant des factions
https://distostudio.fr/ephios/

Dans un avenir dystopique, il faut devenir dictateur à la place du dictateur ; pour cela, il faut s'appuyer sur des factions pour monter dans les sondages.

On a 4 cartes en main. À chaque tour, on pioche une carte parmi 4 et on en rejette une. Dès qu'on a une faction complète (2 ou 3 cartes selon la faction), on pose la faction et on monte dans les sondages.
Les cartes pour lesquelles il suffit de poser 2 cartes ont moins de membres en circulation dans la pioche. La pioche est assez restreinte donc si on se fait souffler une carte, elle va revenir assez vite (mais on perd du temps).
On a des actions spéciales en abattant certaines cartes.

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Mow (Bruno Cathala), Hurrican : vaches à mouches
https://shop.asmodee.fr/mow-nouvelle-edition-hurmow01ml
https://www.brunocathala.com/mow-2-salles-2-ambiances/
On pose des vaches avec un certain nombre de mouches. Elles forment une suite croissante, et on peut poser qu'aux extrémités (donc soit une valeur inférieure à toutes les valeurs posées, soit supérieure). Sinon, on doit poser, et on compte les mouches en main à la fin de la manche (il faut les minimiser).

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Mycélium (Hyppolyte d'Audigier), Sofa éd. : manger des champi
https://fr.ulule.com/mycelium_jeu/

Les cartes champignon ont chacune un chiffre, on les place en un carré 3 × 3.
Avec une carte, on mange une carte adjacente ayant une valeur inférieure ; ce faisant, on intègre la couleur de carte attaquante à notre armée, et on ne peut avoir que 3 couleurs dans notre armée.

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