La Taverne Des Aventuriers

L'antre des nostalgiques de Livres dont VOUS êtes le héros
 
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 Quelques critiques en vrac

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MessageSujet: Critiques   Dim 22 Mai 2005 - 15:16

Le sorcier de la montagne de feu

Premier livre dont vous êtes le héros, le Sorcier de la montagne de Feu est aujourd'hui devenu un livre culte. Je vais essayer de faire la critique de ce monument.
Tout d'abord le résumé : classique et ne donne pas vraiment envie d'acheter ou de lire le bouquin. Première page : la présentation qui deviendra commune à tous les défis fantastiques. Ensuite on découvre l'introduction sous le titre "Rumeurs". On y apprend quelques informations utiles sur la montagne mais sans plus. Je tourne la page et commence l'aventure. Ayant tirer 11 d'habileté, je me ballade pour massacrer les monstres pitoyablement faibles qui hantant cette première partie des souterrains. Je me demande à cette instant quelle peut-être la difficulté pour terminer l'aventure. Et là, petit à petit, presque imperceptiblement, la difficulté commence à augmenter, les ennemis deviennent plus coriace (tout en restant possibles à vaincre). Deux ou trois adversaires peuvent vous poser de grosses difficultés en cette première partie mais vous devriez vous en tirer sans trop de soucis. On traverse ensuite une rivière pour arriver au second niveau de la montagne, écrit par Steve Jackson. Immédiatement, ça se corse pour le lecteur. Des monstres plus féroces, un labyrinthe tortueux et de nombreux passages sans issue constituent la suite de l'aventure. J'ai eu quant à moi beaucoup de mal pour trouver la sortie du labyrinthe de Zagor (ça s'appelle comme ça) et suis mort un paquet de fois. Finalement je m'en suis tiré pour me trouver face aux deux gros boss du jeu : un dragon que, heureusement, on n'est pas obligé de combattre si l'on possède un sort particulier et le Sorcier en personne ! Ce dernier peut être battu très facilement si vous avez l'oeil de cyclope (que vous devez avoir pour finir le jeu) et difficilement si vous ne l'avez pas. Une fois l'adversaire battu, je me rue sur la salle du trésor... pour découvrir qu'elle est verrouillée par trois serrures dont les clés sont cachés dans les souterrains. Et voici la partie la plus dure du jeu : réussir à trouver ces trois clés.
Six en tout sont soigneusement dissimulées dans les souterrains mais trois sont des leurres. Si vous ne les possédez pas, vous avez échoué à un paragraphe de la fin et êtes bon pour recommencer.
J'avoue que j'ai refait le livre une dizaine de fois avant de trouver ces maudites clés et que lorsque je suis enfin parvenu au tant espéré paragraphe 400, j'ai presque hurlé de joie. A ce propos la fin est intriguant et vous propose le choix de devenir à votre tour maître de la montagne ou, ce qui est plus classique, de piller le trésor et de se barrer avec.
Le Sorcier de la montagne de Feu est pour moi l'un des meilleurs de la série Défis Fantastiques (avec Le Manoir de l'Enfer ou La Légende des Guerriers Fantômes).
Un MUST dans le genre à lire aussi vite que possible!!!

Note : 9/10
Difficulté : 8/10

Aragorn, fils d'Arathorn.
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MessageSujet: Re: Quelques critiques en vrac   Dim 22 Mai 2005 - 15:22

La citadelle du chaos

Second livre de la série, il est signé de la plume de Steve jaxkson, un de mes auteurs préférés. Néammoins, je n'ai apprécié que moyennement ce livre. Pourtant, l'idée de départ d'incarner un magicien est bonne (on peut aussi jouer en guerrier, ce livre était donc une sorte de test pour Sorcellerie). Mais je ne saurais trop dire ce qui ne me plaît pas dans ce livre: il est assez court et plutôt difficile, venant du fait qu'il ne semble exister qu'un seul chemin pour terminer l'aventure. Le sdescriptions sont bonnes et les illustrations de Russ Nicholson aussi, cependant il m'a semblé un peu fade et bâclé. J'ai senti que Jackson ne se donnait pas à fond sur ce bouquin, se contentant d'en faire un minimum syndical. Malgrès des personnages originaux (les Ganjees, les micks, les calacorns) et un boss de fin très bien représenté, je n'ai jamais accroché cet ouvrage qui est pour moi bien en dessous des autres bouqins de Jackson et à mille lieux de Sorcellerie.
Je pense que ce livre en satisfaira une partie mais beaucoup n'auront peut être pas envie de le ressortir de leur bibliothèque après l'avoir fait.

Un livre sympa mais sans plus. dommage que l'auteur ne se soit pas défoncé un peu plus pour cet ouvrage. Cela reste quand même un honnête divertissement.

Note: 7/10
Difficulté: 8/10

Aragorn, fils d'Arathorn.


Dernière édition par le Dim 22 Mai 2005 - 15:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Quelques critiques en vrac   Dim 22 Mai 2005 - 15:24

L'île du roi lézard

L'île du Roi Lézard fut un de mes premiers Défis Fantastiques et mon deuxième livre de Ian Livingstone, après le Labyrinthe de la Mort. Eh bien, contrairement à beaucoup d'autres, je l'ai bien aimé ce bouquin et ce la pour des raisons multiples :
- Tout d'abord l'histoire est simple mais excellente et le prologue est très efficace même s'il est un peu court.
- L'aventure est captivante et, TRÈS RARE chez Livingstone, il existe plusieurs chemins menant à la victoire. Certains passages sont originaux (le Gonchong, espèce d'alien, qui contrôle le Roi Lézard) et d'autres un peu moins mais dans l'ensemble cela reste une bonne histoire. Seul gros défaut: la difficulté. Croyez-moi, ne lancez pas les dés, mettez-vous direct 12 en habileté, 24 en endurance et 12 en chance. C'est triste d'en arriver là mais c'est fréquent chez l'auteur.

Selon moi, un très bon livre dont vous êtes le héros qui se doit de figurer dans votre collection personnelle.

Note : 7.5/10
Difficulté : 8/10

Aragorn, fils d'Arathorn.
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MessageSujet: Re: Quelques critiques en vrac   Dim 22 Mai 2005 - 15:30

Comme Sombrecoeur, n'hésitez surtout pas à me demander des critiques de livres en particulier. Je me ferais une joie d'y répondre.

Aragorn, fils d'Arathorn.
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MessageSujet: Re: Quelques critiques en vrac   Jeu 23 Juin 2005 - 9:31

La cité des voleurs

Dans ce livre, Livingstone nous fait visiter le peu recommandable Port de Sable Noir, un lieu qui deviendra ensuite célèbre dans l'univers des livres dont vous êtes le héros.
L'intro est tout bonnement géniale, j'ai adoré l'histoire des chiens de lune semant la terreur dans Silverton. La mission qu'on nous propose est classique (tuer le grand méchant dans sa vilaine tour) mais l'aventure n'en est pas moins captivante.
Les descriptions de la cité des voleurs sont tout simplement superbes: de nombreux personnages secondaires sont présents(Grincheux en est le meilleur exemple), n'apportant rien à l'histoire ceretes mais renforçant le background. Ce dernier est d'ailleurs le point fort du bouquin.
La visite de la ville est palpitante tandis que la recherche des ingrédients permet à Livingstone de nous la faire arpenter de fond en comble.
Ensuite les points négatifs: toujours les même: un seul chemin, et la linéarite ainsi que des combats parfois difficiles. Néammoins, ces défauts ne ressortent pas trop, ce qui en fait un livre assez équilibré toutefois.
Le parcours du héros dans la ville est plutôt long mais jamais ennuyant.
On finit tout de même par quitter la ville pour se mettre en route vers la Tour Noire, la sinistre demeure de Zambar Bone. Là aussi, j'ai adoré cette partie: on a vraiment l'impression de pénétrer dans une antre du mal et l'ambiance est bien retranscrite.
Le combat final est très simple jusqu'à ce qu'on doive utiliser les ingrédients: en effet sur les 3 recherchés (fleur de lotus, poerle noire et cheveux de sorcière), l'un est faux et on ne sait pas lequel: donc 2 chance sur 3 de mourir et le pire c'est qu'on est obligé de choisir au pif vu qu'aucun indice ne nous est donné à ce propos. Cece est ma plus grande frustration à propos du livre.
Le paragraphe 400 est bon lui aussi sans trop s'éterniser.Au final, un excellent livre dnas le genre "aventure urbaine", aussi bon que la cité des pièges. A lire absolument!

Note: 8/10
Difficulte: 7/10
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MessageSujet: Re: Quelques critiques en vrac   Lun 27 Juin 2005 - 19:44

La couverture est très sympa et l'ambiance prenante, un bon "Livingstone" mais un Livingstone quand même. Confused
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MessageSujet: Quelques critiques en vrac   Lun 31 Juil 2006 - 19:42

Au hasard de mes lectures, quelques critiques d'opus trop peu mentionnés en ces lieux...

Le Dragon de la Nuit (DF #58)


« Qu'est-ce qui se passe en Allansie ? Un méchant nécromancien veut encore conquérir le continent ?
- Euh, non, pas comme les 37 dernières fois.
- Une nécromancienne alors ?
- Non non, non plus. C'est euh...un Dragon. »

Eh oui, le Dragon de la Nuit ne va pas tarder à se tirer de son sommeil millénaire, et les bestiaux aussi puissants ont tendance à avoir un réveil méchamment musclé. C'est donc à vous qu'on va demander de l'arrêter, et pour ce faire, il vous faudra réunir trois artefacts anciens cachés dans les Marches des Dragons, non loin de votre ennemi : une Épée, une Armure et un Bouclier.

Le Dragon de la Nuit a beau avoir été le dernier DF paru en France, c'est quasiment par lui que j'ai découvert les Défis Fantastiques, et je lui porte donc une affection toute particulière. Mais, en essayant d'être objectif, on peut au moins lui trouver les qualités suivantes :

- l'aventure est très longue et nous fait visiter des lieux variés. On commence notamment l'aventure dans le fameux port de Sable-Noir, clin d'œil sympathique ;
- le style, s'il n'a rien d'exceptionnel, est tout de même très agréable ;
- la linéarité est assez faible : on peut aller chercher les trois artefacts dans l'ordre qui nous sied, et on peut encore visiter deux autres villes (Ismater et Carnex) à peu près quand on le veut ;
- les totaux additionnels (Honneur, Fuite du Temps et Oeil de la Nuit) sont originaux et bien gérés : ni trop présents, ni trop absents.

Bien sûr, le livre a aussi son lot de défauts :

- la technique des codes « convertissez ce nom en chiffres, additionnez-les et rendez-vous au paragraphe obtenu », qui, si elle permet d'éviter assez efficacement la triche, est assez lourde ;
- le scénario reste assez classique (réunissez les objets et allez au point X pour tuer le boss), mais il est heureusement sauvé par nombre de situations originales, dont notamment le Temps du Rêve, une espèce de monde parallèle onirique assez psychédélique qui ne plaira peut-être pas à tout le monde ;
- les combats sont rapidement infernaux pour les petites Habiletés. Si vous tirez un 1 pour calculer vos stats, un seul conseil : relancez le dé.

Un très bon opus de Keith Martin, qui conclut de façon plus qu'honorable la série Défis Fantastiques (même si ce n'est pas le cas dans la VO).

Intérêt : 85%
Difficulté : 75%
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MessageSujet: Re: Quelques critiques en vrac   Lun 31 Juil 2006 - 19:47

La Légende des Guerriers Fantômes (DF #44)


La Légende des Guerriers Fantômes débute par un petit cours d'histoire du Vieux Monde : on revient sur les origines de Gallantaria, sur la guerre des Quatre Royaumes et la découverte de la fameuse Couronne des Rois par Chalanna de Femphrey, Couronne qui sera dérobée quelques années plus tard par des Hommes-Oiseaux du Xamen - mais ceci est une autre histoire.

Celle qui nous intéresse débute à Royal-Lendle, capitale de Gallantaria. Vous êtes un mercenaire, vétéran de la guerre des Quatre Royaumes. Mais le repos n'est pas pour vous, et vous êtes à la recherche d'un boulot à accomplir. Ça tombe bien, un paysan vous accoste et vous dit que son village, Malemort, est attaqué depuis quelques jours par les Guerriers Fantômes. Oui, les Guerriers Fantômes, ces monstres légendaires qui n'effraient plus guère que les enfants. Incrédule, vous décidez néanmoins d'aider les pauvres villageois...

Le scénario de ce bouquin a le mérite de l'originalité : comme dans bon nombre de DF « tardifs », on s'éloigne du banal kill-the-sorcerer pour une intrigue plus construite et palpitante. Ainsi, après un début assez classique où l'on constitue son équipement, on peut être obligé de quitter Royal-Lendle en tant que hors-la-loi. C'est à ce moment-là qu'advient votre première rencontre, plutôt traumatisante, avec les fameux Guerriers Fantômes. Ils sont cinq et ont tous les mêmes stats, mais ils se distinguent par les armes qu'il maîtrisent : arts martiaux, poignards, épée, masse d'armes, shurikens empoisonnés. Inutile de dire que même si vous n'en avez qu'un à affronter, le combat est rude ! Trop pour les personnages aux statistiques faibles, hélas.

De là, deux chemins principaux permettent de rejoindre le village de Malemort, les deux réservant leur lot de situations dangereuses et originales : on peut ainsi voyager avec un cirque, se retrouver à combattre aux côtés d'Orques ou à jouer les archéologues. Quel que soit le chemin que l'on emprunte, vous vous retrouverez nécessairement face à un Guerrier Fantôme, et il faudra nécessairement récupérer un certain artefact. Si cela est assez simple sur le chemin « mandragores », ça l'est beaucoup moins sur le chemin « citraves » - du moins, je n'ai jamais réussi à le trouver. Après toutes ces péripéties, on finit par atteindre Malemort, et il faut alors deviner où se trouve Voivod, passage qui me semble plutôt artificiel.

Le moment est alors venu du combat final. Il va vous falloir vous faire les cinq Guerriers Fantômes - du moins, ceux que vous n'aurez pas neutralisé auparavant. Et après cela, il vous restera encore Voivod, le grand méchant, qui, hélas, manque cruellement de charisme à côté de ses cinq lieutenants. Qui plus est, il ne faudra pas le tuer, car on ne tue pas la mort ! Cette excuse vous paraît un peu spécieuse ? Elle l'est. D'accord, c'est original, mais ça n'est pas très cohérent.

Au final, ce livre bénéficie de nombreux bons points :

- un scénario original et entraînant ;
- si leur patron est plutôt creux, les Guerriers Fantômes font des adversaires convaincants ;
- les PNJ ont des personnalités bien marquées ;
- une fin qui change agréablement de l'ordinaire.

Et les mauvais, car ce livre n'est pas exempt de défauts. J'en ai relevé quatre principaux :

1. Beaucoup de problèmes de renvoi qui gâchent la lecture. Je me suis posé à plusieurs reprises la question « Mais qu'est-ce que c'est que cet enchaînement ? » Quelques exemples : au 88, on est au cœur d'une tempête, et si on va au 160, c'est le calme plat ; le 329 considère automatiquement que l'on possède un grappin, ce qui n'est pas forcément le cas. Cela provient sans doute d'une compression forcée du livre pour rentrer dans le carcan des 400 paragraphes, et ça se retrouve aussi dans le style des paragraphes : certaines ellipses peuvent faire tiquer.

2. Des combats mortels pour les petites statistiques. C'est dommage, mais ce livre est infinissable avec une Habileté de 7. Songez que les cinq Guerriers ont une Habileté égale à 9, et celle de Voivod est de 10... Même avec la Lance d'Airain, qui tue l'ennemi avant même le début du combat, c'est très difficile (d'autant plus qu'on l'obtient assez tard).

3. Une géographie pas vraiment évidente. Placer les différents villages et reliefs les uns par rapport aux autres relève de l'exploit mental, et ce même avec un bon sens de l'orientation. La carte incluse dans la VO et omise dans la VF peut aider, pour peu qu'on connaisse les équivalences entre la VO et la VF, ce qui m'amène à mon quatrième reproche :

4. Une traduction plus que moyenne. Encore une fois, on peut regretter certains choix du traducteur : ainsi, pourquoi le village de Karnstein devient-il Malemort ? Pourquoi le royaume de Femphrey se transforme-t-il en Fenfrais ? C'est dommage, d'autant plus que la plupart des noms ont été laissés tels quels ou bien traduits.

Spoiler a écrit:
Attention, très gros spoiler sur la fin de l'aventure ! Surlignez ce passage à vos risques et périls.
De la même façon, Battle Plains (sur la carte au 282) a été traduit par Morts au Camp, de toute évidence pour que le résultat du code reste 41. Pourquoi ne pas avoir traduit ça par « Champ de bataille » et renvoyé à un autre paragraphe ? C'est dommage, mais avec cette traduction bancale, on devine tout de suite où se terre Voivod.

Je garde le meilleur pour la fin : on nous parle de « l'armure de Dwarven » et des « artisans Elven »... No comment.

Ce livre est certes très bon, mais il laisse un goût amer quand on songe à ce qu'il aurait pu être, sans cette compression probablement due à l'éditeur et avec une meilleure traduction. Quel dommage...

Intérêt : 81%
Difficulté : 85% (trop peu équilibré)
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Sombrecoeur
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MessageSujet: Re: Quelques critiques en vrac   Lun 31 Juil 2006 - 20:24

A ce qu'il paraît, l'ambiance polaire du Dragon de la Nuit est très bien retranscrite, est-ce vrai?

Sinon, globalement, je suis du même avis que toi sur La Légende des Guerriers fantômes, même si ma note sera sûrement plus basse que la tienne.

Sinon continue, ce n'est pas souvent que je peux lire des critiques autres que les miennes!
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MessageSujet: Re: Quelques critiques en vrac   Lun 31 Juil 2006 - 20:31

Le Dragon partira surement en vacances avec moi loin de toute informatique.
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MessageSujet: Re: Quelques critiques en vrac   Ven 4 Aoû 2006 - 17:21

Commentaires à chaud sur les deux bouquins que m'a envoyés Throm :

- La Vengeance des démons (Jim Bambra et Stephen Hand) : très bon scénario, règles additionnelles intéressantes, mais infinissable avec des stats faibles ;
- Le Voleur de vie (Robin Waterfield) : background fouillé (sympa de voir des références à Titan), mais même défauts que les Sceaux de la malédiction du même auteur (et qui se passe d'ailleurs dans la même zone de Khul) : style laconique et peu entraînant, et l'aventure a tendance à se résumer à un enchaînement de situations données pas follement enthousiasmant.

Des critiques plus longues dans les jours qui viennent.
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MessageSujet: 1ères critiques   Mer 25 Oct 2006 - 13:26

Le Sépulcre des ombres:

Dans la plus pure tradition de Jackson-Livingstone, Jonathan Green commet le Sépulcre des ombres...Vous qui entrez ici abandonnez toute espérance.
L'histoire est proche du Kill the sorcerer, sauf qu'ici il s'agit d'envoyer ad patres un trés gors (et trés fort) démon en plus d'un vilain sorcier.
Petite touche d'originalité, on rencontre le sorcier en question dès le début du livre, et c'est de la faute du courageux aventurier que le joueur incarne si l'apocalypse est sur le point d'être déchaînée : le scénario est donc l'histoire d'une tentative de rachat.
Et ce ne sera pas facile, car ce livre est un one-true-path qui cumule les exigences du genre: choisir la bonne rue au bon moment, se laisser capturer alors que d'autres choix sont possibles, aider telle personne, faire telle action, acheter telle potion...pire que tout: obtenir le bon chiffre au dé, sans que les caractéristiques (hab-end-ch-foi) interviennent. De même, si les combats ne sont pas trés nombreux, il faudra faire face à une série de créatures d'habilté 10-12 qui ne seront vulnérables qu'à la seule arme magique du jeu (à noter: le livre précise bien que le bonus +1hab intervient sur le total de départ), arme qui nécessitera plusieurs parties pour découvrir. J'ajoute encore le labyrinthe du bourbier dans lequel le HASARD détermine en partie le parcours du joueur!
A présent, jetons un oeil à la feuille d'aventure: dans la case équipement, on retrouve un tas d'objets dont certains ne servent à rien, un total de chance qui a beaucoup souffert (je conseiile 11-12 d'entrée), un total de foi qui augmente sans cesse parce qu'il en sert à rein: c'est juste un moyen pour l'auteur d'infliger des morts injustes si le taux est trop faible.
Vous l'aurez compris, ce ldvelh n'est pas un de mes préférés, bien qu'il affirme la formule classique qui a lancé le genre, mais il n'a pour moi ni le charme d'un Livingstone (dans le Sépulcre, les pnj sont froids, le background est faible...Green n'ajoute rien au monde de Titan), ni l'originalité d' un Jackson. Le fond religieux est anisi faiblement exploité (notamment au Vampire du Château noir): quelques sorcières et démons classiques, une séquence originale avec des fanatiques (les Sectateurs de la douleur, tout un programme sado-maso), et un petit pélerinage.
Pour conclure, je dirai que la séquence de l'affrontement final est digne de La crypte du sorcier, et surtout....n'allez pas à Aryll.

Intérêt: 60/100 (trop classique, mais annonce Les chavaliers du destin)
Difficulté: 90/100 (monstres forts, one-true-path, affrontement final impitoyable)


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MessageSujet: Re: Quelques critiques en vrac   Mer 25 Oct 2006 - 13:50

Les chevaliers du destin:

Ce ldvelh de Jonathan Green, quoique meilleur à mon avis que le Sépulcre, est un de ces DF difficiles qui contraint le joueur à s'accoredr les carctéristiques au max: 12-24-12, à choisir dès le départ les bonnes capacités (risque de mort subite sans ça), et surtout c'est un one-true-path plutôt vicieux; un passage est digne d'entrer dans la légende du ldvelh : il FAUT rater un test d'habilté (ce qui est impossible avec hab à 12...vicieux, hein?) si on veut finir le livre.Green ajoute aux caractéristiques habituelles celle de l'honneur, qui hélas a la m^me utilitéque dans le Sépulcre : il faut à tout prix augmenter l'honneur ou c'est l'échec assuré.
Si on retrouve les défauts du Sépulcre, les Chevaliers du destin est pourtant supérieur du fait de son background plus fouillé et clairement situé sur Titan (Ocrandie) : en tant que chevalier de l'ordre du dieu Télak, vous avez un passé, quelques amis que vous serez amenés à croiser, et surtout des responsabilités qui jouent un rôle important; en somme, parfait chevalier, il ne faut pas enfreindre le code, sinon à ses risques et péril.
La construction du scénario rapelle le Sépulcre en mieux: la priorité est de trouver un objet magique indispensable (mais cette fois, vous avez une épée magique dès le départ!) pour tuer le boss de fin (et sa garde de guerriers du chaos hab 10). Entretemps, il faudra faire face à la peste et purger un cimetière (quète secondaire du Sépulcre), ou encore se méfier des corbeaux (cf. Sépulcre)...et surtout rechercher divers codes au fil de l'aventure (ce qui implique de résoudre une équation à deux inconnus, semble-t-il. J'ai triché.)
Quoique d'une difficulté élevée, le lecteur qui veut gagner ayant des choix limités, le livre réserve quelques bonnes moments : on peut ainsi gérer une petite armée, combattre à cheval, communiquer avec son dieu tutélaire... quelques rencontres, surtout, comme celle du phénix Célastrix, un ami mourrant ou encore une apparition royale... une séquence marquante: le siège de la maison de votre ami Torrin par des Chiens d'enfer, ambiance d'orage et de huis clos morbide...
Pour conclure, un ldvelh quasi impossible sans triche, mais suffisamment riche pour donner envie de le relire et de l'explorer (être poursuivi tout le long du livre par la Dague assassine est plutôt angoissant...). Les illustrations de Tony Hough ne gâtent rien.

Intérêt : 80/100 (bonne durée de vie)
Difficulté : 90/100 (qui l'a fini sans tricher?)


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MessageSujet: Re: Quelques critiques en vrac   Mer 25 Oct 2006 - 14:09

La vengeance du ninja:

Mark Smith et Jamie Thomson ne se sont pas arrêtés, pour notre plus grand plaisir, au trés bon Talisman de la mort. La Vengeance du ninja inaugure ainsi la série La Voie du Tigre (dont le plus gros défaut est de finir en queue de poisson). La Vengeance nous réintroduit dans le monde d'Orbus-Orb au travers du regard d'un ninja qui a des accents de Loup Solitaire...
En tant que ninja, le joueur peut choisir parmi tout une série de capacités et un système de coups de pong-pied-prise (oubliée, l'épée d'antant!) qui tend à rendre plus crédibles et plus actifs les combats, notamment en permettant au lecteur d'élaborer une strétégie moins hasardeuse que dans d'autres séries (DF, LS...).
Le système de jeu ne dépare pas le scénario, au background fouillé et visiblement construit sur plusieurs livres (ce qui est moins sensible dans LS), chaque volume de la série restant lisible séparément sans que le handicap pour le joueur débutant soit trés important (pas de Glaive de Sommer indispensable!); le joueur qui qui lit toute la série aura ainsi quelques bonus (coups spéciaux) et (mauvaises) surprises (handicap) qui renforcent la cohésion de la série.
La trame de la Vengeance est dans son titre: orphelin, le ninja veut venger son père adoptif, et par chance cela implique de sauver le monde. En dehors de cette quête principale, le joueur est plutôt libre, ses "erreurs" sont rarement mortelles, même si la difficulté s'accroît vers la fin où les "bons" choix sont plus limités. Mais l'essentiel de la série est ailleurs : Mark Smith et Jamie Thomson créent un véritable monde, plus riche que Titan peut être, car plus dense, avec sa carte, ses religions, ses pnj : Glaivas le Garde céleste, Doré le Jeune,une chatte-magicienne, Tisseur de Runes, le moine Togawa... et les illustrations de Bob Harvey (un peu trop dépouillées à mon goût).
Plutôt long (420 paragraphes), la Vengeance est un bon investissement ppour les lecteurs de ldvelh : aprés tout, il est rare d'incarner un assassin au sang froid qui est dans son droit...


Intérêt : 80/100 (pas le meilleur de la série, mais bonne entrée en matière)
Difficulté: 80/100 (combats nombreux, affrontement final difficile)


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MessageSujet: Re: Quelques critiques en vrac   Mer 25 Oct 2006 - 14:15

Pour les chevaliers du destin c est pas la merde pour trouver les indices de la lance des elfes, j ai jamais rien compris moi
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MessageSujet: Re: Quelques critiques en vrac   Mer 25 Oct 2006 - 14:33

Le Chasseur De Mages :

Le Chasseur de mages est-il vraiment un ldvelh? avouons-le une fois pour toute, Paul Mason qui a aussi écrit le trés bon l'Ancienne Prophétie, est d'abord un conteur pour qui les ldelh ne sont au fond qu'un prétexte à raconter de belles histoires. Qui s'en plaindra? Surtout avec les illustrations de Russ Nicholson...
Mais revenons à nos moutons (de Panurge...désolé...relisez l'Ancienne prophétie...). Dès les premières pages, Mason nous met dans l'ambiance avec son Vénérable Traité de Chasse Aux Mages, annoçant un scénario trés fouillé et original. Vous incarnez un chasseur de mages qui vient de ramener sa denière proie derrière les barreaux...et l'évasion est inévitable, l'ennui étant la dispariyion de votre patron...trés vite, le joueur doit faire des choix qui vont déterminer la trame du scénario: : deux débuts différents sont possibles, et il y a pas moins de quatre fins (voire cinq), dont une seule impliquant la victoire totale, certes. L'histoire se déroule au coeur d'un pays oriental, celui des contes d'Aladin et d'Ali Baba, un pays riche en rencontres de toutes sortes, où la magie joue un grand rôle et où les combats sont plutôt rares...si le motif principal de l'histoire est la traque du sorcier Mencius, on est loin du simple Kill the sorcerer : le joueur peut en effet se lancer dans plusieurs directions fertiles en moments marquants, même si souvent ils mènent à de fausses pistes : face à face avec un sorcier qui vous propose par gestes de vous apprendre sa langue avec un sortilège, transmigration des âmes, dressage d'un chien, autorité sur un génie, et surtout la rencontre cultisssime du conteur AZl-Haddar : à cette occasion, ce pnj vous raconte une hisoire qui DEVIENT l'aventure du livre sur plusieurs paragraphes, avec ses choix possibles et ses combats! C'est ce qui s'appelle pratiquer la mise en abîme! jamais à ma connaissance un auteur de ldvelh n'est allé aussi loin dans ce sens!
Du point de vue du système de jeu, Mason lance de bonnes idées, notamment l'existence d'un compagnon régulièrement présent dans le texte, avec des caractéristiques propres; il y a aussi des systèmes d'affrontement variables, par exemple une lutte sur un tapis volant avec un système de déplacement, et un affrontement final qui dépend presqu' entièremnet des choix du joueur (cf. L'ancienne prophétie) qui devra être un brin malin et attentif pour triompher...Mais tout cela est hélas rarement exploité, et jamais à fond, on devine que Mason s'est laissé piégé par le format (400paragraphes) des DF sans pouvoir aller au bout des nouveautés (d'où peut être l'importance de l'aventure rêvée : un clin d'oeil au joueur appelé à rêver ses propres aventures?).
Le Chassuer de mages est donc une espèce de chef d'oeuvre avorté du ldvelh, où l'histoire prend le dessus sur le jeu (même problème dans l'Ancienne prophétie), tout en restant trés agrable à lire.

Intérêt : 95/100 (une annonce en fin de série d'un renouveau?)
Difficulté : 80/100 (il y plusieurs moyens de gagner, il faut vraiment foncer dans le tas pour perdre bêtement.)


Dernière édition par le Mer 15 Nov 2006 - 10:47, édité 1 fois
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mew3
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MessageSujet: Re: Quelques critiques en vrac   Mer 25 Oct 2006 - 17:58

heu le chasseur de mages contrairement à toi, moi je considère que tu l'as fini quand tu as la victoire totale. Et donc, ça en devient très très difficile... (surtout à cause d'une expression mal dite à la fin)
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Sombrecoeur
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MessageSujet: Re: Quelques critiques en vrac   Jeu 26 Oct 2006 - 8:22

Bravo pour ces critiques, plume.pipo, tu m'as donné envie de lire ces livres, qui plus est, font partis de ceux dont je me réjouis de lire. Par contre, ce que tu as dit à propos du Sépulcre des Ombres et des Chevaliers du Destin m'ont un peu refroidit. Je n'aime pas les histoires où il faut se prendre la tête avec des codes et des tecniques pour finir le bouquin, ça me saoûl...
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Zeed
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MessageSujet: Re: Quelques critiques en vrac   Jeu 26 Oct 2006 - 19:20

Je ne suis pas tout à fait d'accord pour Le Chasseur de Mages.

J'aitenté l'aventure plusieurs fois pour à chaque fois finir sur un échec cuisant à Kallamère, et le livre me semble donc être un redoutable One True Path.

D'autre part, j'ai trouvé le passage du conteur plutôt mal foutu et un brin illogique. Le système d'échange de corps est aussi très mal géré.

Bref, j'ai été plutôt déçu : si l'atmosphère est originale, l'aventure dispose d'un gameplay maladroit et le côté extrême du OTP m'a poussé à l'abandonner après une énième tentative où Mencius m'a explosé comme un moins que rien (^^).
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