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 Vos règles d'AVH

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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Dim 18 Mar 2012 - 15:55

Bon, alors quelques réflexions préliminaires sur les règles d'Akka, d’autres iront certainement plus loin

- 5D3 donne une très forte probabilité d’obtenir des valeurs moyennes i.e. 9-11.

- Personnellement, j’aurais mis le tableau des influences avant la description des compétences ( oui, ça n’est qu’un détail, mais on nous parle d’influences sur des pages avant qu’on sache à quoi ça correspond )

- L’idée des capacités est excellente, le système des pré-requis rappelle le système Légendes ( le seul bon point du système Légendes mais c’est juste moi Mr. Green ).

- Il faudrait mettre le tableau des Oppositions, par ailleurs je ne suis pas convaincu par le système qui le fait fonctionner: pour moi 18 est nettement supérieur à 12 donc je suis instinctivement choqué de voir 12 contre 18 donner 40% contre 60%; je verrais bien plutôt la table des jeux Chaosium ( Appel de Chtulhu, Runequest… ) qui donnerait 20% contre 80%.
Au niveau du jeu, où est alors l’intérêt d’avoir de hauts scores à moins de tomber sur des brèles ?

- Les combats sont méchamment tactiques, à vrai dire je ne sais pas si c’est une très bonne idée dans une AVH parce que c’est toi, le créateur, qui y décide des situations. Ça n’est pas comme dans un JdR où les règles doivent pouvoir traiter n’importe quelle situation, entre la liberté des joueurs et celle du MJ; or là il n’y a qu’un seul joueur et sa liberté est limitée. Il me semble que mieux vaudrait régir dans le paragraphe concerné au cas par cas. Exemple: vous êtes en face d’un adversaire en armure lourde, si vous n’avez qu’une dague ou si vous voulez absolument le combattre à la dague allez au X et là tu mets la règle pour ajuster les coups comme reflétant cette situation particulière.

- Un point qui à mon avis ne va pas, c’est la Défense contre plusieurs adversaires: je trouve que tu pénalises beaucoup trop le combattant isolé, tu devrais à mon avis te contenter de diminuer la Défense de 1 par ennemi supplémentaire.

- Avec ce système, on va passer un bon moment à créer son perso à tête reposée, et il demandera pas mal de gestion ( Endurance… ). C’est donc une bonne idée d’avoir mis le prologue pour nous faire faire nos premiers pas sans nous tuer ( enfin j’espère Mr. Green ), et la possibilité de le sauter une fois qu’on sait s’y prendre…

Bon, ces remarques sont évidemment influencées par le fait que pour moi c'est l'ambiance, l'immersion, le feeling qui prime dans une AVH ou un LDVH et que je suis prêt à m'accommoder de règles boiteuses* du moment que ça roule. Je crains donc que ces règles n'embourbent l'aventure sans lui apporter beaucoup en échange. Si mes craintes se révèlent infondées, eh bien tant mieux…


* tant qu'on ne traite pas plusieurs adversaires comme un seul, là j'ouvre le feu Mr. Green au moins tu évites cette infâme hérésie Mr. Green
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Akka
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Lun 19 Mar 2012 - 21:50

Ghostracker a écrit:
(non non, moi j'ai simplement pas le courage de te lire et je fais une petite pause sur mes règles pour mieux voir ce qui cloche quand je les relirai Wink )
Lâche Mr. Green

Bon, le feedback du feedback, histoire de voir si j'ai tout bien pigé !
ashimbabbar a écrit:
Bon, alors quelques réflexions préliminaires sur les règles d'Akka, d’autres iront certainement plus loin

- 5D3 donne une très forte probabilité d’obtenir des valeurs moyennes i.e. 9-11.
Voui, c'était volontaire (c'était 3D6 à la base, comme ADD et Terres de Légende, mais ça donnait trop de variance. Je voulais que chaque point compte, et que la majorité des gens soient dans une moyenne (comme dans la vraie vie !).
Citation :
- Personnellement, j’aurais mis le tableau des influences avant la description des compétences ( oui, ça n’est qu’un détail, mais on nous parle d’influences sur des pages avant qu’on sache à quoi ça correspond )
Effectivement, bonne remarque - un des problèmes de faire des règles, c'est qu'on fini par les connaitres par coeur, ce qui rend la détection de ce genre de détails plus délicate, et la raison pour laquelle j'aime bien avoir du retour sur la clarté ^^
J'ai donc déplacé le tableau des Influences pour qu'il apparaisse au moment où ces dernières sont décrites, et non plus dans un sous-chapitre à part.
Citation :
- L’idée des capacités est excellente, le système des pré-requis rappelle le système Légendes ( le seul bon point du système Légendes mais c’est juste moi Mr. Green ).
Pas mal de mes bases sont inspirées de Terre de Légende, mais les Capacités doivent beaucoup plus aux "feats" d'ADD3 et à certains talents/skills/etc. qu'on voit dans pas mal de jeu vidéo, qu'autre chose ^^
Citation :
- Il faudrait mettre le tableau des Oppositions, par ailleurs je ne suis pas convaincu par le système qui le fait fonctionner: pour moi 18 est nettement supérieur à 12 donc je suis instinctivement choqué de voir 12 contre 18 donner 40% contre 60%; je verrais bien plutôt la table des jeux Chaosium ( Appel de Chtulhu, Runequest… ) qui donnerait 20% contre 80%.
Au niveau du jeu, où est alors l’intérêt d’avoir de hauts scores à moins de tomber sur des brèles ?
Ahah, ne te laisse pas avoir par l'impression psychologique ! 40 % et 60 % semblent en effet "presque pareil", mais ce n'est qu'une apparence. N'oublie pas en effet, que le système est basé sur une idée de "réussite par rapport à la marge", pas juste sur un simple lancer de dé (l'unique lancer de dé, ce sera pour les règles simplifiées, et ça donnera un autre type de tableau, j'avais justement fais un fil pour ça pour justement pouvoir calculer les pourcentages de chance de réussite directs).
Donc en gros, la différence entre les deux opposants compte "double" : une fois lorsque le premier fait son jet de dé (plus son pourcentage est bas, moins sa marge sera haute) et une fois lorsque le second fait son jet de dés (plus son pourcentage est haut, plus sa marge sera haute).
Je t'avouerais que j'ai beaucoup réfléchi à ce système et que c'est probablement l'élément que je préfère dans toutes les règles, justement parce qu'il permet à la fois que chaque point compte de manière assez notable (contrairement à une méthode par division), ET il permet un "échelonnage" sur un assez grand panel de valeurs (contrairement à une méthode par soustraction).

Avertissement : élucubrations mathématiques sur des détails de calcul dans les jets de dés, seulement pour ceux qui aiment ce genre de points de pinaillage

Je m'explique.
La méthode courante dans la comparaison d'aptitudes entre deux adversaires, c'est la comparaison soustractive/additive de l'attaquant vs le défenseur, et un jet de dés pour définir le vainqueur.
Attaque moins Parade et faire moins que la différence dans le cas de Terre de Légendes, Bonus d'Attaque + 1D20 et dépasser la Classe d'Armure dans le cas d'ADD3, 1D20 et faire MOINS que la classe d'armure + le TAC0 dans le système tordu d'ADD2, etc.
Les deux problèmes avec ce genre de méthode ?
- Chaque point apporte un bénéfice complètement différent selon l'écart entre les scores : dans le cas d'ADD3 par exemple, tu as 0 en bonus d'attaque, l'ennemi a 10 en classe d'armure, tu as donc 1 chance sur deux de toucher (11 à 20) et une chance sur deux de rater (1 à 10). Okay. Tu gagnes 1 en attaque, tu as dorénavant 11 chances sur 20 de toucher (soit un bonus de 10 % environ). Maintenant si tu te retrouves face à un ennemi qui a 19 en Classe d'armure, dans le premier cas tu n'as plus qu'un chance sur 20 de le toucher (en faisant un 20), et si tu gagnes 1 point d'attaque, tu passes à deux chances sur 20 - donc tu n'as plus 10 % de bonus en gagnant un point, mais 100 % !
- De la même manière, l'écart absolu est la seule chose qui compte. Il y a exactement la même différence entre quelqu'un ayant un score de 0 et quelqu'un ayant un score de 20, qu'entre quelqu'un ayant un score de 50 et quelqu'un ayant un score de 70 - alors que proportionnellement, la deuxième paire est nettement plus comparable. C'est d'ailleurs cet élément qui force un changement de règles à partir du niveau 20 dans ADD3, sinon les écarts entre les "bons" scores et les "mauvais" de chaque classe entraineraient des situations ingérables (un jet de sauvegarde trivial pour un aspect deviendrait mortel pour un autre, de manière systématique).

Quant à la méthode par division, elle n'est, que je sache, jamais utilisée, car bien qu'elle permette de garder toujours un rapport de forces proportionnel (par définition), elle entraine un "aplatissement" bien trop considérable des différences de force (ce dont tu parles justement, "aucun intérêt de monter en score sauf tomber sur des brèles").

Donc j'ai pas mal cogité pour trouver des formules mathématiques tordues (et considérant que je suis une pine en math, ça n'a pas été simple), avant de trouver cette méthode : faire une comparaison "proportionnelle" entre les scores (ce qui donne une relativement faible différence apparente, comme tu l'as noté), MAIS démultiplier cette différence en la faisant jouer plusieurs fois, via le système de marge (le but est de faire "mieux" que l'autre, et comme chacun réussie en fonction de sa marge qui est définie via la comparaison proportionnelle, la différence est multipliée). Des tests que j'ai fait, ça marche plutôt pas mal - bien entendu il en faudra encore bien d'autres pour définir les meilleures zones de fonctionnement.

Fin des élucubrations de calculs.
Citation :
- Les combats sont méchamment tactiques, à vrai dire je ne sais pas si c’est une très bonne idée dans une AVH parce que c’est toi, le créateur, qui y décide des situations. Ça n’est pas comme dans un JdR où les règles doivent pouvoir traiter n’importe quelle situation, entre la liberté des joueurs et celle du MJ; or là il n’y a qu’un seul joueur et sa liberté est limitée. Il me semble que mieux vaudrait régir dans le paragraphe concerné au cas par cas. Exemple: vous êtes en face d’un adversaire en armure lourde, si vous n’avez qu’une dague ou si vous voulez absolument le combattre à la dague allez au X et là tu mets la règle pour ajuster les coups comme reflétant cette situation particulière.
Peut-être une différence de préférences, mais un des piliers de ma "philosophie de design" c'est d'établir les règles en premier, pour que tout le monde les connaisse, et ensuite de laisser les gens prendre leurs décisions et évaluer les situations en fonction. L'idée étant d'avoir un "pseudo-réalisme" permanent, ou les choses fonctionnent toujours de la même manière, et dans des proportions vaguement réalistes. De plus, une des idées de base c'est justement de permettre aux joueurs de fabriquer un perso plus ou moins sur mesure, donc pouvoir évaluer l'efficacité de leur arme et leur équipement et faire des choix en fonction me semble plus intéressant que de se retrouver catapulté dans une situation sans pouvoir en mesurer les conséquences.

De plus, avoir un système unique utilisable partout permet également au créateur (Bibi donc) de pouvoir avoir des mécanismes réguliers et gérer donc des situations cohérentes.
Citation :
- Un point qui à mon avis ne va pas, c’est la Défense contre plusieurs adversaires: je trouve que tu pénalises beaucoup trop le combattant isolé, tu devrais à mon avis te contenter de diminuer la Défense de 1 par ennemi supplémentaire.
C'est effectivement envisageable. Toujours dans le même esprit de pseudo-réalisme, j'ai envie de lourdement pénaliser l'infériorité numérique, mais il est vrai que c'est peut-être un peu excessif. Je me garde ce retour sous le coude pour voir ce que ça peut donner avec d'autres variantes ^^
Citation :
- Avec ce système, on va passer un bon moment à créer son perso à tête reposée, et il demandera pas mal de gestion ( Endurance… ). C’est donc une bonne idée d’avoir mis le prologue pour nous faire faire nos premiers pas sans nous tuer ( enfin j’espère Mr. Green ), et la possibilité de le sauter une fois qu’on sait s’y prendre…
C'était le but ^^
L'idée est que le prologue soit très "prise en main", avec une découverte progressive des règles, d'abord avec des exemples très simples, et petit à petit des exemples de plus en plus complexe. Et la possibilité de mourir, si quand même, 'faut pas déconner Very Happy
Citation :
Bon, ces remarques sont évidemment influencées par le fait que pour moi c'est l'ambiance, l'immersion, le feeling qui prime dans une AVH ou un LDVH et que je suis prêt à m'accommoder de règles boiteuses* du moment que ça roule. Je crains donc que ces règles n'embourbent l'aventure sans lui apporter beaucoup en échange. Si mes craintes se révèlent infondées, eh bien tant mieux…
Je partage ton idée sur "l'écriture et l'histoire avant tout". Les règles sont là pour apporter à ceux qui aiment un supplément d'immersion - c'est pour ça que je les aime réalistes, le réalisme aidant à s'immerger en maintenant une crédibilité à l'ensemble, et en rendant appréciables des réussites qui passeraient pour triviales avec des systèmes plus "tape à l'oeil".
Et c'est également la raison pour laquelle j'incluerais un système "simplifié", pour essayer de ne pas embourber les gens qui n'aiment pas trop de complexité (et ceux qui n'aiment pas du tout la complexité, il leur restera l'option de juste ignorer les règles :p).

Voilà, merci du feedback, comme tu peux constater c'est apprécié et commenté ^^
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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Mar 20 Mar 2012 - 15:21

Effectivement, en reprenant le système à la lumière de tes explications, je m'aperçois qu'il marche mieux que je ne l'avais cru. Je me sens disposé à faire un effort ( qu'est-ce que je suis bon, quand même Mr. Green )

Bonne idée d'inclure un système simplifié cependant, ça permettra de faire l'aventure même à ceux qui se perdraient dans le système sans les forcer à lire sans jouer.

( C'est un détail mais par Légendes j'entendais les vieeeeux JdR "Légendes Celtiques" et "Légendes des 1001 Nuits"*; le système était ET lourd ET irréaliste à mon avis mais il y avait cette idée que pour avoir certaines compétences il fallait d'abord un minimum dans d'autres. Ça devenait drôle avec les sorts puissants qui requéraient d'avoir des points en Philosophie… )

Donc, si mes observations ont pu t'être utiles, eh bien tant mieux…


* Pour ceux qui ont fait mon Sindbad, c'est de là que j'ai tiré la référence aux kotrobs. Toute aventure méd-fan moyen-orientale devrait avoir une référence à un kotrobs.
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Ghostracker
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Lun 26 Mar 2012 - 19:30

Un Up du topic pour vous présenter une nouvelle version de mes règles. Le principal n'a pas changé, le système de combat notamment est exactement le même. Si vous avez des questions, n'hésitez pas, et je reste ouvert aux conseils et critiques Wink

Spoiler:
 
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VIK
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Lun 26 Mar 2012 - 21:03

@Akka : il va me falloir encore plusieurs jours pour un feedback. En plus je bosse ce samedi et ce dimanche.

@Ghostracker :

Globalement je trouve que c'est bien amélioré par rapport à la première version.

Sur la forme :
Citation :
Lorsque vos caractéristiques sont définies, vous pouvez opérer plusieurs changements:
- 1 point d'Habileté peut être basculé en 2 point d'Endurance.
- 2 points d'Endurance peut être converti en 1 point d'Habileté.
-Sacrifiez 1 point d'Observation vous donne un point supplémentaire en Endurance ou en Habileté.
Vous ne pouvez opérer qu'un seul changement.
Peu importe les changements effectués cependant, vos maximum en Habileté ne dépassera pas 9 et en Endurance 12.
=> pour plus de clarté, j'aurais précisé :
Vous ne pouvez opérer qu'un seul changement CONCERNANT l'observation

Sur le fond :
=> l'Habileté reste la caractéristique majeure concernant les combats. Si je devais jouer, je ferais tout pour la monter à 9 quitte à dépenser un point d'Observation (pas cher), voir 2 points d'End.
La seule alternative c'est si ton AVH comporte très peu de combats : là effectivement, l'Hab peut devenir moins intéressante que l'End si il y a de nombreux pièges qui font baisser l'END.

L'observation me semble mieux maintenant qu'on peut l'utiliser en combat après avoir lancé les dés. Par contre pour qu'elle soit rentable, il faut la dépenser quand les différences de force d'attaque sont au moins supérieures à 3 (par rapport au 2 de dégâts automatiques). Hélas, ce ne sera pas trop souvent le cas face à un adversaire supérieur en HAB. Et contre un adversaire faible, ça va faire plus de dégâts ce ne sera pas intéressant puisqu'il est faible. Je ne sais pas si c'est ce que tu souhaites.

Si tu voulais que l'observation soit une réserve de points pour te tirer d'un mauvais pas lors d'un combat très dur, alors je crains que ça ne marche pas à cause de la faible dif de force d'attaque (sauf un gros coup de chance aux dés). Des dégâts automatiques (dégats doublés donc 4 PE) seraient déjà plus rentables face à un puissant.

Enfin, tu pourrais envisager que par round déjà passés à combattre et à observer l'adversaire, tu gagnes un bonus proportionnel:
1er round : dégâts avec l'observation : 1 pas rentable
2è round : dégâts : 2 toujours pas rentable
3è round : dégâts : 3, donc un petit bonus de +1 par rapports aux dégâts habiltuels à +2
4è round : dégâts : 4, donc +2 par rapport à une attaque normale
5è round : dégâts : 5, donc +3 , ça commence à être rentable
etc ... tu peux plafonner à un nombre de dégâts max quand même si le combat dure longtemps.


Concernant "une seule arme maximum" : je trouve ça un peu dommage. Une seule arme à la fois, d'accord. Mais autoriser le port d'une deuxième arme en plus me paraît logique : si le héros trouve une 2è arme magique, il ne va pas l'abandonner vu sa valeur, ce ne serait pas réaliste. 2 armes max m'aurait semblé meilleur. Enfin, tous les héros pourraient conserver la dague qui ne rentrerait pas dans les calculs (une dague c'est toujours utile, même pour manger).


A propos de manger, les repas sautés qui font perdre plus d'END au fur et à mesure sont bien vus, mais un peu violents concernant le réalisme : on meurt de faim en 2 jours :

A vrai dire, très peu de ldvelhs ont produit une règle réaliste et réussie en matière de repas
.
Je serais assez pour que sauter deux repas coûte -1 en HAB jusqu'à ce que les repas soient repris, et introduire un malus cumulatif (par exemple : - 1 en HAB pour chaque paire de repas sautés depuis l'aventure.

Cela me paraît plus logique : on ne meurt pas de faim, mais on est moins efficace en combat (fatigue) et moins habile.

Lorsqu'on a sauté des repas, on peut remanger (plusieurs fois) après pour faire disparaître le malus d'HAB, mais ils ne rapporteront pas d'END (contrairement à ceux qui auraient été consommés dès le départ).

Voilà, dans l'ensemble tes règles me paraissent très bien : elles sont simples et pas prise de tête, il y a des petites nouveautés avec l'observation et les amulettes. Il y a très peu d'END donc les combats seront toujours risqués (adrénaline), j'aime bien.

La difficulté sera dans la quantité de combats rencontrée et l'HAB des adversaires à doser, pour éviter 2 pièges :
1) le ldvelh injouable à cause d'un unique combat contre un adversaire à HAB trop forte (et à END élevée)
2) Le ldvelh injouable à cause de l'accumulation de combats qui pompent trop l'END du héros au fur et à mesure, sans assez de possibilité de regagner de l'EN entre les combats.

Voilà, bon courage pour la suite, et n'hésite pas si tu as des questions !

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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Lun 26 Mar 2012 - 21:27

Eh bien merci de m'avoir fait part de tes impressions si vite, tu as soulevé des points que je n'avais pas vu. Mes règles sont donc encore à perfectionner Wink

Je vois que tu appuies beaucoup sur les combats. Personnelement, je trouve que ça n'est pas le plus important dans une AVH, même si cela reste un élément presque incontournable. Donc, j ne vais pas en abuser et en mettre tous les deux paragraphes, en essayant de bien doser ceux que j'implanterai.

Les repas, je vais aussi un peu changer ça, sûrement en suivant grosso modo tes idées.

Pour l'arme, oui je devrais sûrement faire comme ça... en fait, j'ai un peu peur car on incarne pas un guerrier dans l'âme mais une sorte d'explorateur/aventurier de tous les dangers. Les armes enchantées resteront rares, je ne veux pas donner trop facilement des avantages Wink

Quant à ton observation sur... l'Observation (ouais c'est le soir je suis fatigué, ça va!) dans les combats, c'est une possibilité judicieuse. Encore une fois, je vais y réfléchir pour la prochaine version (en espérant que ce soit la dernière!) de mes règles ^^

Voilà, je te remercie encore, bonne nuit!

EDIT: J'ai mis en place la plupart de tes conseils. Ci dessous les règles modifiées, même si en gros elles restent identiques ^^



Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Sam 7 Avr 2012 - 12:14

Tiens, je profite d'un moment de creux pour retourner faire une visite à ce sujet qu'il serait triste de laisser à l'abandon ^^


Ghostracker (ça me fait furieusement penser à Ghostcrawler ça tient, quand j'y pense) :
Y'a un petit détail qui me vient à l'esprit quand je lis tes règles : la perte d'Endurance lors des combats y est identique à celle des DF, mais l'Endurance elle-même est deux fois moins grande. Si on y ajoute l'aléatoire supérieur, cela veut dire que l'aventurier aura une beaucoup moins grande "durée de vie".
Ce n'est pas en soit gênant, mais est-ce volontaire ou est-ce juste une conséquence collatérale ? Dans le second cas, ça peut affecter pas mal l'équilibrage.



Oorgan

Bon, pour commencer, gaffe aux fautes d'orthographe quand même Very Happy (wé je sais c'est pas les mécanismes des règles, mais ça participe beaucoup au plaisir de lecture, on ne le répètera jamais assez !)
Sinon...
Il y a quelques éléments qui me perturbent :

- Déjà, on peut distribuer ses points de manière libre. Ce qui veut dire qu'un point d'Habileté coûte le même prix qu'un point d'Endurance. Qui ne mettrait pas le maximum en Habileté d'entrée de jeu ?

- Le lancer de dé pour la défense me gène. Premièrement, il est complètement dissocié de la capacité combative de la personne (le meilleur bretteur du monde ou un débutant complet ont tous les deux exactement la même chance de se défendre) ; deuxièmement, le fait que le dé de défense détermine les dégâts encaissé et que ce soit les deux résultats les plus bas qui soient la "défense réussie" implique que soit l'on ne prend pas de dommages, soit on en prend de 3 à 6 (en gros, on morfle). Est-ce un choix ou juste un effet de bord imprévu ?

- La vitesse semble être une sorte de coup de poker peu fiable : si l'on est plus lent que lui, alors tous les points investis n'apportent strictement rien, et si l'on est plus rapide, alors on économise un tour de combat au maximum (si on réussi à le tuer lors d'un tour où l'on frappe le premier, ce qui n'est même pas une garantie).
Je ne vois pas vraiment d'intérêt à investir dans cette caractéristique au final, sauf si de nombreuses épreuves dans le jeu y font appel.

- Il semble que l'équipement ne change en rien les dégâts infligés ou reçus. Quand les dégâts ne sont que de 1 ou 2 points de toutes manières, ça ne gène pas trop, parce qu'on a peu de marge sans déséquilibrer la chose. Mais dans un système qui peut aller jusqu'à 6 points de dégât par coup, je pense qu'il y a assez de battement pour avoir au moins une influence minimale de la part des armes/armures.

Voilà voilà, en espérant avoir été constructif ^^
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oorgan
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Mer 11 Avr 2012 - 19:23

Tiens, à ce props, une nouvelle version des règles, rédigée pour PVUR ; fautes en moins et quelques changements dans les règles en elles-mêmes. Pas pour la parade !
D'autant plus que Fitz m'a fait un retour dessus et m'a dit que c'était "aléatoire, simple et pas prise de tête", je crois. Mais ce que tu me dis me donne à penser... Merci d'avoir émis ton avis !
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Sam 28 Avr 2012 - 16:20

oorgan a écrit:
Tiens, à ce props, une nouvelle version des règles, rédigée pour PVUR ; fautes en moins et quelques changements dans les règles en elles-mêmes. Pas pour la parade !
D'autant plus que Fitz m'a fait un retour dessus et m'a dit que c'était "aléatoire, simple et pas prise de tête", je crois. Mais ce que tu me dis me donne à penser... Merci d'avoir émis ton avis !
Rien pour la Vitesse par contre ? :p
Parce qu'elle reste une capacité relativement inutile (sauf si elle sert beaucoup pour les tests divers dans l'histoire).

J'en ai profité pour faire une 'tite correction orthographique de la partie "règle" pendant que j'y étais (je n'ai pas corrigé la partie "exemple" par contre, ni la description du monde ^^), que j'ai mis dans ce lien.

Et on attend toujours les commentaires des autres personnes, et de nouveaux participants pour faire partager leurs propres règles !
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Sam 28 Avr 2012 - 18:01

Hello Akka.
Mes excuses concernant le retard du feedback concernant tes règles.
Je serais enfin un peu plus libre en juin...

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Lun 30 Avr 2012 - 11:55

Ah wé, tu te prépares carrément des mois à l'avance ^^
Ça va être un roman ce retour !
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Ghostracker
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Jeu 3 Mai 2012 - 17:23

J'ai récemment laissé de côté mon premier projet d'AVH qui ne me satisfaisait pas, pour en attaquer un autre. Je trouve que j'ai été mieux inspiré pour les règles (même si, disparition des Amulettes qui auraient eu une importance à un moment de mon AVH et qui n'ont pas de place dans mon nouveau projet). J'attends donc vos réactions, critiques et conseils (oui encore Wink )!

Et les caractéristiques s'expliquent facilement (je veux dire, Discrétion et Observation), car le héros aura été un guetteur/eclaireur. Sur ce, enjoy! ou pas
Spoiler:
 


@Akka: J'avais jamais fait le rapprochement avec notre (enfin, notre... ><) Grand Crabe. Mais je vois qu'il y a de la référence =P

EDIT: Je savais que j'avais oublié quelque chose. Un petit topo sur notre bourse et les pièces d'or. M'enfin, je le rajouterai.
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Jeu 3 Mai 2012 - 17:47

Le défaut perpétuel de ce genre de système, ce sont les coups dans le vide, qui entraînent le sentiment de lancer les dés pour rien. En effet, lors d'un combat, on doit lancer les dés et battre la parade de l'adversaire ; sinon, le coup ne porte pas, et rien ne se passe. Deux adversaires avec des parades élevées peuvent danser l'un autour de l'autre à n'en plus finir, pendant que le lecteur exaspéré lance dé après dé. Une solution consiste à donner des parades faibles, mais alors, il devient impossible (ou presque) de sortir d'un combat sans avoir reçu beaucoup de dégâts.

La Quête du Graal résolvait ce problème en donnant une myriade de moyens (dont certains farfelus) de récupérer des points de vie, et aussi en simplifiant le système : il fallait simplement obtenir "X ou plus" pour toucher l'ennemi. Dans ton cas, il faut prendre son Habileté, additionner deux dés, comparer à un total adverse variable, et ensuite inverser les rôles (donc utiliser des chiffres différents) au prochain assaut.

Ce n'est pas un mauvais système en soi. Il y a déjà quelques AVH sur le site Xho qui l'utilisent. Je dis seulement que ce n'est pas mon système de combat préféré.
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Jeu 3 Mai 2012 - 21:07

J'avoue n'avoir pas pensé à ce problème. Cependant, les solutions que tu me proposes ne me satisfont pas vraiment. Peut-être diminuer de 1 les deux parades en cas d'égalité? A voir.
Sinon, je sais bien qu'on ne peux pas plaire à tout le monde. Dommage, mais c'est comme ça, malheureusement Smile
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Jeu 3 Mai 2012 - 21:10

Si : tu ne mets pas de règles ^^ Labyrinthe a eu un Yaz !
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Jeu 3 Mai 2012 - 22:54

Personnellement, je trouve que ce système des 'assauts pour rien' est assez réaliste, en tout cas il correspond à ce qu'on voit dans les films* où les épées se heurtent 2-3 fois voire plus avant qu'un des types ne soit blessé ou tué… ( bon là ça sera blessé vu la limitation des dommages ) en outre il se prête aux combats à plusieurs contre un. Donc, à la base, il est bien.

Pour le calcul des dommages, ça nous donne [ en supposant qu'un résultat nul ou négatif vaut 1 point de dommages quand même ]
H 5: 4-5-6 1dmg, 3 2dmg, 2 3dmg, 1 4dmg; moyenne 2dmg
H 6: 5-6 1dmg, 4 2dmg, 3 3dmg, 2 4dmg, 1 5dmg; moyenne 2,67dmg
H 7: 6 1dmg, 5 2dmg, 4 3dmg, 3 4dmg, 2-1 5dmg; moyenne 3,33dmg
H 8: 6 2dmg, 5 3dmg, 4 4dmg, 3-2-1 5 dmg; moyenne 4 dmg

Mais, comment calcule-t-on la Parade ? Je ne vois ça nulle part dans les règles…


* désolé, je n'ai jamais combattu personne en vrai depuis la cour de récré
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Ven 4 Mai 2012 - 8:05

ashimbabbar a écrit:
[ en supposant qu'un résultat nul ou négatif vaut 1 point de dommages quand même ]
Faut que je modifie ça, parce que si on touche mais qu'on ne fait pas de dégâts.... ça devient peu logique ><

Pour la Parade du héros, elle sera différente pour chaque adversaire, car on réagit différemment à différentes techniques de combat. C'est mon point de vue!

Je trouvais le système d'assaut et de parade assez réaliste, mais je ne voulais pas tomber dans un mécanisme de combat trop long et compliqué, et je pense avoir su obtenir un bon compromis...
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Ven 4 Mai 2012 - 13:09

Ghostracker a écrit:

Pour la Parade du héros, elle sera différente pour chaque adversaire, car on réagit différemment à différentes techniques de combat. C'est mon point de vue!

Mais alors, ne faudrait-il pas proposer différentes options pour le héros à chaque combat, faisant varier sa parade et celle de l'adversaire selon le choix ? On pourrait avoir un choix de base prudent/agressif, et des options tactiques plus variées si la situation s'y prête…
Sans cela, ça revient à décider d'avance des chances qu'a l'adversaire de toucher…

Est-ce que l'armement du héros ( ou la taille des griffes de ses ennemis… ) modifie les dommages ?
Y a-t-il des protections ?
Y a-t-il un bonus en parade si on a un bouclier ?
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Ven 4 Mai 2012 - 15:08

Je ne veux pas faire quelque chose de trop compliqué qui ne me plairait pas à moi même comme système de combat. Alors oui, peut-être donner un choix défensif/agressif à chauqe combat, par exemple +1 en parade/-1 pour la parade de l'adversaire...

Il est prévu de trouver des armes sur notre route, certaines "standard", d'autres apportant des bonus au dégâts et enfin, sûrement plus rare et en petite quantité, des enchantées (si leur enchantement est trop puissant, rien empêche de le désactiver dans certains combats =P)
Des protections? On pourra avoir un bouclier, voir plusieurs, qui ajouteront un bonus à la parade.

J'espère avoir répondu à tes questions, et pour la parade, qui semble être un problème, j'hésite finalement à la rajouter et à modifier le nombre de points des caractéristiques, par exemple:

Total: 30
Endurance: 8-15
Habileté: 6-9
Discrétion 6-9
Parade:6-9
Mais est-ce rentable? Faudrait-il rajouter quelque-chose pour "compenser"?
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Mar 19 Juin 2012 - 22:45

Excusez le UP et le double post, mais je travaille en ce moment à de nouvelles règles (pour peut-être un nouveau projet... peut-être pas :s) et j'aimerais avoir votre avis.
Désolé d'avance pour les phôhtt (désolé mais c'est tard là alors ouais c'est bas x))

Spoiler:
 

Merci d'avance à ceux qui auront lu ^^
PS/ le Livre MAgique viendra plus tard.

Bonne nuit à tous =P
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Mer 20 Juin 2012 - 0:01

Si les dommages égalent la différence entre l'Habileté du vainqueur et la Résistance du vaincu, quid si elles sont égales ou si la Résistance est supérieure ? on fait 1 dmg quand même ?
Je ne sais pas, j'ai un peu de mal à me représenter la chose, sauf pour des créatures genre golem qui encaissent sans broncher, sinon je ne vois pas de deux humains un sur qui les épées rebondiraient… et ça ne fait pas un peu double emploi avec l'Endurance ?
Je suppose que les armes peuvent apporter des bonus aux dommages et les armures les diminuer ? Si les bonus sont assez importants pour blesser un humain quelle que soit sa Résistance, alors je comprends déjà mieux…
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Mer 20 Juin 2012 - 7:04

Il y a un truc qui me chiffonne aussi: si tu joues "furtif" (en fait, ça me fait penser à assassin...), tu passes par la Discrétion pour déterminer qui a l'initiative. Mais ce n'est pas toujours applicable: tu te mets ici dans l'hypothèse où le héros essaie systématiquement de surprendre son adversaire. Mais qu'en est-il si c'est l'ennemi qui te prend par surprise, ou si tu n'as pas moyen d'être discret (genre un couloir fortement éclairé sans cachette?)??

Sinon, ton système de jeu ressemble fort à ce qu'on peut trouver dans les Jeux de Rôle (Terres de Légende...): sympathique, très réaliste, mais il y a beaucoup de joueurs qui n'aiment pas multiplier les calculs lorsqu'ils sont en pleine lecture d'une AVH. Mieux vaudrait un système plus simple et plus rapide pour donner plus de fluidité à l'action.
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MessageSujet: Re: Vos règles d'AVH   Mer 20 Juin 2012 - 18:02

D'abord, merci de m'avoir donné vos impressions et d'avoir lu.
Pour la Résistance, je ne pensais pas à une frappe qui ricoche mais plutôt à la capacité à encaisser et à se remettre d'un coup... Peut-être n'est-ce là pas bien concrétisé. EN ce qui concerne la différence, je pourrais ramener l'éventail de points disponible à 1-6, de sorte à ce que les combats soient plus rapides et moins difficiles (enfin... ça dépendra de l'adversaire Very Happy)

Pour la Discrétion du Furtif (qui fait penser naturellement à assassin... mais qui n'en est pas un quoi x)), bien entendu, il existera des moments où ce ne sera pas applicable. Parfois même, il n'y aura aucun calcul d'initiative, l'ennemi pouvant surprendre.

Comme je n'ai jamais joué à des jeux de rôles, je ne peux pas comparer, mais je te remercie des compliments :3 Par contre, il est vrai que le système de combat peut paraître redondant dans la description, mais un affrontement n'est en vérité pas tellement long (comparé aux combats qui redirige vers des paragraphes selon la zone que l'on attaque Oo):
-calcul de l'initiative
-calcul pour voir si la frappe touche
-calcul pour les dégâts

Après, il y a quelques options supplémentaires à chaque fois mais bon x)

Enfin bref, j'hésite pas mal sur ces règles, mais elles s'appliqueraient à un projet qui n'est pas encore très développé, donc rien ne presse.
Merci à vous Wink
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