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 Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?

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Maitresinh
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MessageSujet: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Jeu 14 Juin 2012 - 23:42

Bonjour tout le monde

juste pour vous faire connaitre un jeu sur lequel j'ai craqué, et que j'ai décidé de traduire et d'éditer à travers l'asso que je dirige. Il s'agit de Dungeon World.



Ca se passe ici:


[url=http://fr.ulule.com/dungeon-world-vf/ ]http://fr.ulule.com/dungeon-world-vf/ [/url]

La VF a fait appel a Russ Nichoslon, comme vous le voyez.

Ce jeu est tres particulier, ce n'est pas un JDR comme les autres. LE MJ et aussi un joueur, et possede des regles, qu'il suit, pour faire rebondir l'action. Coté joueur, ils n'ont rien a savoir.S'ils déclenchent une action liée a leur perso, on jette les des et on regarde sur la carte : toutes les issues possibles sont pré-écrites.



L'idée du jeu est de permettre aux anciens rolistes, ou à ceux qui n'ont plus le temps, de s'y remettre facilement. Le scenario est par exemple composé de cartes (les fronts), avec un poster A3 résumant la campagne. Il est meme possible de découvrir le jeu sans lecture préalable, grace au script d'intro, une sorte de gros exemple jouable...




Voila, si vous voulez en savoir plus....


Dernière édition par Maitresinh le Mer 4 Juil 2012 - 10:31, édité 1 fois
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herken
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mar 3 Juil 2012 - 23:59

Je viens de découvrir ce topic, excellente initiative. Vu le peu de temps que j'arrive à ménager pour des parties avec notre éparpillement géographique, j'ai souscrit après lecture approfondie. J'espère de tout coeur que le projet va aboutir, il semble bien parti en tout cas Wink
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Maitresinh
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mer 4 Juil 2012 - 10:22

hey! merci a toi.

Surtout venant de la taverne des aventuriers ! Car j'imagine bien qu'on est énormement dans ce cas la la trentainte ou la quarantaine, à pouvoir difficilement joueur aux JDR.

Donc je m'étonnais un peu que tout le monde passe à coté.

En fait, je pense que les anciens joueurs de jeu de role et meme une grande partie de ceux qui se considerent encore comme joueurs ne peuvent plus ou tres peu y jouer, et ils sont probablement bien plus nombreux que les joueurs actifs.

J'ai réalisé plusieurs articles la dessus, notamment sur le format "livre" qui s'est imposé dans le JDR, et ses conséquences (moi meme, pendant des années, j'ai surtout été "lecteur" de JD...a défaut d'y jouer).


ça renvoie a la raison pour laquelle le JDR, au tournant des années 89-92 à perdu tant de joueurs et est retombé dans l’obscurité relative (disparition de la plupart des revues, puis aboutissement avec l'année 2007 et la fin de l'édition JDR par Asmodée).

Je ne pense pas que le problème venait des campagnes médiatiques, ni du magic, ni du jeu video, mais en grande partie du fait que le format et les concepts le réseverait a un public pouvant lui consacrer beaucoup de temps et ayant un groupe stable pouvant en faire autant.

On va pondre d'autres articles la dessus, notamment sur les "principes de jessica hammer", mis en oeuvre dans la VF pour rendre le jeu encore plus accessible.

Pour info, c'est notre quatrieme jeu. Donjon était déja tres leger a mettre en oeuvre, et Le comité pour l'exploration des mysteres n'a pas de MJ, pas de scénario et se joue donc encore plus facilement que DW ( sauf qu'il faut lire les regles avant)

Il y a aussi un jeu gratuit, Danger Patrol. vraiment génial, avec MJ mais sans préparation aucune et tres tactique. Vous trouverez tout ça ici:

http://www.narrativiste.eu/boutique/

Encore merci à toi Herken, de ta curiosité, elle sera je pense bien récompensée Wink
N'hesites pas a faire circuler. Le seuil "minimum" pour qu'on le lance est de l'ordre de 70-75%, donc on devrait y arriver, mais ça dépend des fans....
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mer 4 Juil 2012 - 13:47

hello
belle initiative

je ne suis pas sûr d'être dans le coeur de cible (je suis sur 5 parties de jdr en même temps en ce moment, nyarf nyarf), mais je vais transmettre ça sur un forum de jdr


EDIT: je suis du genre naïf. Tu t'en es déjà occupé évidemment (sur Casus no)
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Maitresinh
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mer 4 Juil 2012 - 13:56

Smile merci.

Attention quand meme: Dungeon World, c'est bien plus qu'un jeu "pour que les anciens s'y remettent". C'est d'abord un jeu tout court, tres original et cohérent dans son fonctionnement qui devrait surprendre voire conquérir tous les joueurs ( comme le dit l'auteur du dernier D&D cité en intro)

C'est la VF qui va dans le sens de l'accessibilité, avec la "boite", ce qui ne gache rien pour le roliste coté présentation, ou s'il veut initier; mais c'est n'est pas un jeu que pour cela bien au contraire.

Knight
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mer 4 Juil 2012 - 14:02

yep, tous les joueurs, mais pas moi, parce qu'un 6è clairement, j'aurai pas le temps...

mais longue vie à ton projet!
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mer 4 Juil 2012 - 14:06

Smile ouaip je comprend que t'es déja assez hyperactif comme ça.

Par contre, c'est pas pour avoir raison hein - tous les rolistes disent la meme chose- mais celui la est vraiment différent, pas dans le thème bien sur, mais dans le moteur.


Toutes les explication du comment et pourquoi sur l'annonce ou sur le site.
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Lun 9 Juil 2012 - 11:42

Une petite MAJ: une FAQ XL a été mise en ligne, avec l'aide du traducteur/adaptateur

http://www.narrativiste.eu/2012/faq-dw/

"Tout ce que vous avez toujours voulu savoir...."
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Sam 14 Juil 2012 - 11:35

Une petite MAJ sur les souscriptions de tous les jeux et en particulier de Dungeon World (puisque c'est celle qui est en cours).

http://www.narrativiste.eu/2012/privileges-pour-les-souscripteurs/

Le principe est de fournir des avantages particuliers aux souscripteurs qui rejoignent la taverne, qui en bénéficieront avant et après la sortie du jeu (MAJ pdf, extensions avant tout le monde en beta, etc..)

Pour la suite : de nouveaux "morceaux" du jeu en cours de finition seront "libérés" en début de semaine
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Sam 18 Aoû 2012 - 23:43

Du nouveau pour Dungeon World

- on poursuit la rançon: 68 % atteints à ce jour !
Il reste un peut moins de 3 semaines, pour les retardataires

- il y a la possibilité d'économiser les frais de port, soit -6 € sur les niveau 2 et 3 ( voir la news ulule et sur le site)

http://www.narrativiste.eu/2012/dw-fdp-offerts/
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mar 30 Déc 2014 - 14:38

Je poste un peu ici comme on lance une bouteille à la mer, en espérant que Maitresinh peut-être surveille ce sujet.
Primo, c'est un forumer dont j'appréciais les interventions et un type qui déborde d'idée dans le JDR.
Je pense qu'on s'est pas rendu compte qu'on avait la chance qu'il vienne nous rendre visite à la Taverne. Faut dire qu'on n'était pas autant de rôlistes que maintenant (depuis un an pas mal de rôlistes se sont inscrits... mais faudrait qu'ils se mettent un peu plus à poster).

Alors, pour faire très court, Maitresinh est un spécialiste du narrativisme, des jeux narratifs.
C'est une courant qui est apparu relativement récemment dans le JDR.
Moi comme beaucoup d'autres anciens MJs, on s'est peut-être contenté d'avoir une vision extérieure au narrativisme sans l'expérimenter, à cause de nos vieilles habitudes rôlistiques, voire de nos préjugés, ou tout simplement, de notre ignorance, etc ...

Ce qui est nouveau détonne et dérange parfois. Mais bon, mieux vaut tard que jamais.
Parlons d'abord de sortie d'un JDR qui ne payait pas de mine au premier abord, Apocalypse World.
Ce jeu de Vincent Baker, traduit par Gregory Pogorzelski, remporte le Grog d'Or 2012 du meilleur JDR de l'année. C'est un peu comme nos YAZ.

Apocalypse World propose en effet un système de JDR très novateur, voire révolutionnaire, et donc pas facile à appréhender pour les vieux routards. Apocalypse World est basé sur la narration comme moteur et acteur de l'histoire : ici chaque résolution, chaque test (avec des dés), va se résoudre en 3 types d'actions : très réussie, réussie avec contrepartie (oui mais), ou foirage. Les conséquences de ces 3 types de réussites ou d'échec sont un moteur de l'histoire, vu que pour chaque action, il est proposé des résolutions différentes au joueur qui a fait le test. Un peu comme dans un LDVELH justement : jusqu'ici on n'a pas trop fait le rapprochement. Et pourtant, c'est assez évident. On injecte dans le JDR une dose de choix à la ldvelh.
Bref, le joueur choisit dans une liste préétablie une, voire deux, conséquences possibles de son jet de dé réussi ou raté.
Ces choix entraînent alors un élément narratif particulier (Ex : tu t'es blessé, tu t'es endetté, tu es séparé du groupe, tu fais d'une pierre 2 coups, etc ... ).
Ceci n'a l'air de rien au premier abord, mais ça change tout. L'histoire est en perpétuel mouvement : le joueur peut décider de certains éléments (choix comme dans un ldvelh) qui vont alors orienter l'histoire dans un sens ou dans l'autre. C'est au MJ de s'adapter, avec une histoire qui se construit au fur et à mesure.

C'est donc assez déroutant, surtout pour les MJs qui ont l'habitude de prévoir un scénar basé sur des plans précis et qui n'aiment pas qu'on s'en écarte. Les MJs qui ont l'habitude d'un sécnar "bac à sable" (autrement dit, qui mettent des éléments entre eux comme des ingrédients de cuisine, laissant aux soins des joueurs le choix du mélange d'ingrédient) sont déjà plus à même d'improviser. Là où c'est révolutionnaire, c'est qu'on laisse encore plus de part aux joueurs quant aux orientations possibles de l'histoire. Disons-le, pour un vieux MJ comme moi, c'est un peu flippant. Et cela nécessite d'être assez bon en impro notamment.

Bref, les idées révolutionnaires mettent parfois du temps pour s'imposer.
Apocalypse World a été traduit en VF par Gregory Pogorzelski, qui anime Du Bruit Derrière le Paravent, un blog sur le JDR que je vous conseille chaudement :
http://awarestudios.blogspot.fr/

Le rapport avec Maître Sinh ? Et bien, Dungeon World reprend le principe d'Apocalypse World de Vincent Baker, mais nous le livre "clé en main" : là aussi, les joueurs vont faire des choix (toujours comme dans un ldvelh) ) la fin d'un jet de dé. Et là aussi, ce sera au MJ de voir comment rebondir dessus. Sauf que Dungeon World est bien sûr dans un milieu fantasy, et qu'il est surtout beaucoup plus facile d'accès qu'Apocalypse World, plutôt dur à lire. Dungeon World vous présente donc clé en main une nouvelle façon de jouer en JDR, et est très adaptée pour les débutants. Le fait que l'histoire s'écrive un peu au fur et à mesure permet au MJ de passer beaucoup moins de temps à la conception de son scénar au départ.

Comment se procurer Dungeon World ?
Et bien c'est encore possible ici, mais seulement pour quelques temps :
http://www.narrativiste.eu/

En effet on peut le retrouver en vente ici, au nouvel endroit où ça se passe, puisque une part de narrativiste déménage chez Céphalopomme, pour faire simple :
http://www.cephalopomme.com

Du coup, j'invite autant les débutants du JDR à essayer Dungeon World, que les vieux briscards, à venir essayer le potentiel narrativiste du système initié par Vincent Baker. Moi, je suis en train de découvrir tout ça. Je suis certain qu'il y a des leçons à en tirer : que les vieux briscards du JDR comme moi sortent un peu de leurs habitudes et découvrent de nouveaux concepts. Le jdr est encore jeune finalement, et de nouvelles idées intéressantes peuvent enrichir la façon de jouer... ou maintenant LES façons de jouer. Et puis quoi, on n'est là pour apprendre des nouveaux trucs, et puis s'en servir pour en créer de nouveaux. Sortez donc des sentiers battus !

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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mar 30 Déc 2014 - 16:09

Tiens, c'est marrant, maître Sinh, je lisais justement son nom dans Grimtooth 3.0 (acheté samedi dernier) Smile

Merci d'avoir fait remonter le sujet Vik. J'avais lu 2-3 trucs sur DW dans Jeu de rôle magazine, mais j'avais un peu de mal à me rendre compte de ce que c'était. Et Apocalypse World, de ce que j'en avais lu, me semblait assez loin de mes préoccupations (genre il y en des tartines sur les forums narrativistes, ça me donnait l'impression d'avoir des règles simples mais de devoir saisir plein des nouveaux concept pour déguster vraiment ; et ce que tu en décrit colle assez bien avec cette première impression…).

Là, le fait de voir ce qu'il y a sur les cartes, tout de suite, on saisit mieux.

DW est-il distribué en boutique ? (Genre par Millenium)
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mar 30 Déc 2014 - 18:59

Merci si ma petite mise au point t'éclaire un peu. Moi c'est l'un de mes anciens MJ qui a attiré mon attention dessus, se servant d'Apocalypse World et de DW pour y puiser des éléments Roleplay qu'il injecte dans le JDR qu'il a inventé. Et Apocalypse World, à cause du ton argotique de l'univers post-apoc, les règles réparties pêle-mêle, et des concepts pas évidents à saisir, fait que sa lecture est brouillonne et difficile, surtout la première fois : on passe à côté du truc nouveau sans s'en rendre compte, on ne voit pas l'enjeu.

cdang a écrit:


DW est-il distribué en boutique ? (Genre par Millenium)
Je ne sais pas, mais il m'a semblé lire un truc dessus ici :
Le mieux est d'aller voir sur http://www.narrativiste.eu/ et le nouveau site http://www.cephalopomme.com,
Tu auras la réponse officielle. Mais on peut se les procurer par correspondance à ces 2 adresses.
Sinon, j'ai vu qu'Apocalypse World était en rupture de stock dans pas mal d'endroits.
Y a peut-être aussi moyen d'acheter des pdf.

Pour en savoir plus sur DW et AW, les 2 adresses citées expliqueront pas mal de choses. Mais attention, les articles sur narrativistes.eu ne seront archivés encore que pendant quelques mois, avant la fermeture définitive.

L'idéal serait que Maître Sinh revienne ici un jour pour nous représenter un peu tout ça. Je regrette d'avoir loupé le coche quand il était là. En attendant, le blog de Gregory Pogorzelski sur le JDR,
http://awarestudios.blogspot.fr/
fourmille aussi de conseils aux MJs, et d'articles notamment sur AW.

Enfin pour info, je n'ai pas encore pu voir en détail DW. Je me base sur ce que m'en a montré mon ancien MJ, et qui me le passera fin janvier, pour une revue plus complète.

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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mar 30 Déc 2014 - 19:35

Tiens, il y a aussi cet article de Gregory Pogorzelski qui explique les nouveautés d'AW :

http://awarestudios.blogspot.fr/2014/06/grammaire-de-lapocalypse.html

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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mer 31 Déc 2014 - 10:50

Tiens, au fait, si tu veux invoquer Maître Sinh, je pense qu'il suffit de lui poster un MP (s'il reçoit une notif par mél), ou de lui écrire gentiment (il donne une adresse gmail sur la page contact de Narrativiste.eu).
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mer 31 Déc 2014 - 12:10

cdang a écrit:
si tu veux invoquer Maître Sinh

Tu peux aussi invoquer maître Gims... Very Happy

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mer 31 Déc 2014 - 13:31

cdang a écrit:
Tiens, au fait, si tu veux invoquer Maître Sinh, je pense qu'il suffit de lui poster un MP (s'il reçoit une notif par mél), ou de lui écrire gentiment (il donne une adresse gmail sur la page contact de Narrativiste.eu).

Oui, je le compte le faire, une fois que j'aurai mieux assimilé AW, et surtout eu un DW entre les mains. Et puis il me faudrait passer la frontière de la théorie pour voir ce que ça donne en pratique. Bref, que j'ai un peu plus de bouteille histoire de lui poser les bonnes questions.
Sur Narrativiste, j'avais déjà acheté 1001 Nuits, le jeu de Meguey Baker. Faut que je trouve le temps de l'essayer.
Et à propos de 1001 Nuits, le jeu de plateau du Jeu des 1001 Nuits, oscar du JDP 1986 et édité par Gallimard, occupe lui aussi une place atypique, injectant du ldvelh dans un jdp. Est-ce un pionnier des jeux narrativistes ? Même si tout est écrit à l'avance, la savoeur de ce JDP est dans le Roleplay.

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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mer 31 Déc 2014 - 14:25

VIK a écrit:
Même si tout est écrit à l'avance, la savoeur de ce JDP est dans le Roleplay.
Mmmm, je ne connais pas ce jeu, mais pour moi, le narrativisme est différent du jeu d'acteur (roleplay).

Dans les jeux narrativistes, les joueurs doivent construire un récit intéressant (structure du récit) et l'énoncer de manière intéressante, attractive (construire un texte). Le roleplay est plus dans l'immersion, le simulationnisme ; on s'intéresse à ce qui est dit, mais aussi à comment c'est dit (réagir à une situation donnée comme si c'était vrai).
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mar 9 Fév 2016 - 13:42

Petit retour sur le jeu.

Dungeon World est un jeu de rôle étatsunien écrit par Adam Koebel et Sage LaTorra, et édité en octobre 2012 par Sage Kobold Productions. Il a été traduit par Gregory Pogorzelski et publié en 2013 par Narrativiste Éditions (maintenant 500 Nuances de geek), après une campagne de financement participatif. On peut le consulter gratuitement ici :
https://books.google.fr/books?id=TOAjBgAAQBAJ
et le télécharger là :
https://www.dropbox.com/sh/j0w3sik2p8z2zlb/AACtSCNTw6sq7ZOJmNvQrmzKa?dl=0
ou là :
http://dungeonworld-fr.blogspot.be/p/blog-page_25.html


Qu'est-ce ?

C'est un jeu de rôle de type aventure et se déroulant dans un univers médiéval-fantastique, dans la lignée de Donjons & Dragons, Pathfinder ou Tunnels & Trolls. Le système de résolution des actions est un 2d6 System : c'et le principe du D20 System de Donjons & Dragons 3, mais avec 2d6.

Comment on joue ?

C'est un jeu de rôle classique, avec le meneur de jeu (MJ) qui prépare un scénario et anime la séance, et des joueurs qui incarnent chacun un personnage-joueur (PJ).

Au début, chaque joueur choisit un archétype, défini par son métier (classe : clerc, guerrier, sorcier, voleur) et son peuple (humain, nain, hafelin ,elfe). Le joueur répartit des valeurs fixes entre ses attributs (caractéristiques classiques de D&D : force, dextérité, constitution, sagesse intelligence, charisme), toujours les mêmes valeurs (il n'y a pas de tirage ni de répartition de point). Puis, il choisit ses options : matériel de départ, sorts…

Pour réussir une action, le joueur lance 2d6, ajoute un bonus correspondant à la caractéristique en jeu, et réussit son action s'il fait 7 ou plus (sur un résultat de 10 ou plus, c'est une réussite brillante).

Mais c'est un jeu powered by the Apocalypse, c'est-à-dire qu'il reprend les mécanismes d'Apocalypse World (jeu de D. Vincent Baker, 2010). À l'inverse de ce que déclarait notre ami Vik le 30 décembre 2014, je ne pense pas qu'il s'agisse d'une révolution sur la manière de jouer ; c'est plus un guide sur la préparation et la gestion de la partie, mais pour moi cela ne change rien au cœur du jeu.

La différence avec un jeu de rôle classique (Donjons & Dragons, L'Appel de Cthulhu, Rêve de Dragon, Warhammer JdRF…), c'est que les actions des joueurs sont formalisées, et pas uniquement les actions des personnages.

Par exemple, concernant un personnage-joueur :

  • s'il veut fouiller une pièce, il a recours à l'action (move) « discerner la vérité » ;
  • s'il attaque au corps-à-corps, il utilise l'action « monter à l'assaut », et s'il attaque à distance, l'action « lancer une volée » ;
  • s'il veut progresser sous une volée de flèches ou escalader une falaise, c'est l'action « braver le danger »

Chaque action dispose de sa propre table des résultats (ce qui se passe si on fait 7-9, si l'on fait 10+).

Le meneur de jeu a lui aussi des actions :

  • s'il veut déclencher un piège, il utilise l'action « mettez quelqu'un dans de sales draps » (si les PJ ont une chance de le contrer) ou « infligez des dégâts » (si le piège fait effet) ;
  • s'il veut les inquiéter : « révélez-leur une vérité qui dérange » (le lieu est piégé, l'allié est en fait un espion) ou « montrez-leur de funestes présages » (regardez ce qui va vous tomber dessus ; que faites-vous ?) ;
  • s'il veut les affaiblir : « privez-les de leurs ressources », un objet est détruit, perdu ou volé, il tombe à terre au moment crucial.

Quelle est la différence en jeu ? Quasiment aucune. Le meneur de jeu n'annonce pas l'action qu'il utilise. Il décrit simplement ce qui se passe. Les actions du meneur de jeu sont donc un guide, ça l'aide à se décider :
« ⟨Mmm, ils sont en train de s'enliser, il faut faire rebondir la partie, je vais les pousser un peu au cul en leur montrant un funeste présage⟩ Bon, tandis que vous fouillez la pièce, vous entendez au loin des bruits de tambour répercutés par les couloirs ; ça s'approche ! Que faites-vous ? »

Par contre, lorsqu'un joueur décide de faire quelque chose, le meneur de jeu clarifie en énonçant l'action. Ainsi, le joueur sait qu'il fait quelque chose d'important, qui peut avoir des conséquences négatives, et jette les dés en connaissance de cause.
« Joueur - Je monte la pente en me protégeant de mon bouclier.
MJ - ⟨J'utilise une action "annoncez les conséquences"⟩ Donc tu tentes une action "braver le danger", et si tu échoues, tu vas te prendre une ou plusieurs flèche, d'accord ? Très bien, jette 2D6 et ajoute ton modificateur de DEX. »

Donc, fondamentalement, on est dans une partie classique, juste un peu plus cadrée.

Le système de jeu fournit également une aide à l'écriture des scénarios, qui est elle aussi formalisée. En effet, un scénario est constitué de « front ». Chaque front comporte :

  • un « destin funeste » : ce qui arrive si les PJ ne font rien, par exemple « le sorcier Balthus va envahir la vallée des Saules » ;
  • des enjeux : Balthus doit réunir une armée et l'entraîner ; pour l'empêcher, les PJ doivent le tuer ;
  • des machinations : ce sont les étapes dans la réalisation du destin funeste.

Le front possède aussi des dangers, qui ont leurs propres actions et machinations.

La description des lieux comporte également des actions liées (par exemple les souterrains ont une action « vomir des monstres », on décrit ce que donne une action « discerner la vérité » réussie) et éventuellement des machinations (les souterrains vont s'effondrer, oui bien être submergés).

Ainsi, s'il utilise un scénario tout fait, le meneur de jeu connaît clairement ce dont il dispose pour appâter les PJ (pour les joueurs actifs) ou pour les pousser (pour les joueurs attentistes). Et s'il veut écrire son scénario, il a un guide, quoi prévoir pour animer la partie : un ou deux front, et pour les différents lieux et personnages non-joueurs (PNJ), des secrets à révéler, des actions spécifiques, des machinations.

Ajoutons à cela que la boîte du jeu fournit un scénario (un donjon, évidemment) et du matériel sympa : les objets et antagonistes importants sont sous forme de cartes (format jeu de cartes classique).

Avis

Je dois avouer que je n'ai pas eu l'occasion de jouer. Mais je pense que c'est un jeu idéal pour débuter, ou bien pour une partie rapide. Il se prête aussi au jeu en campagne. Par contre, pour des joueurs aimant l'optimisation et les choix stratégiques, sa limite est sa simplicité, on se rabattra alors sur des classiques (par exemple Pathfinder).

Quoi de neuf ?

La 1re édition française reposait sur des règles sorties pour présenter le projet à la GenCon d’août 2011 (124 p.). L'éditeur 500 Nuances de geek lance une nouvelle souscription pour une 2e édition, qui correspond aux règles définitives de novembre 2012 (408 p.).
http://fr.ulule.com/dungeon-world-2e/


Par ailleurs, Bastien « Acritarche » Wauthoz a lancé une souscription pour l'édition d'une campagne, Les serviteurs de la reine de cendres (traduction de Servants of the Cinder Queen de Jason Lutes, publié sous licence libre collaborative Creative Commons CC-by-sa) :
http://fr.ulule.com/serviteurs-reinedescendres/

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cdang
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Ven 11 Mar 2016 - 11:35

Pour info, je viens de créer l'article sur Wikipédia.
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Lun 17 Oct 2016 - 15:27

Steve Jakoubovitch, « Dungeon World : Sanctuaire », Le Fix (Di6dent), 17 octobre 2016

Présentation de Sanctuaire, un module d'apprentissage (= scénario + plein de conseil et de matos) pour Dungeon World par Bastien « Acritarche » Wautoz.
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Lun 17 Oct 2016 - 18:08

On dirait presque que Sanctuaire peut se lire sans DW.

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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mar 18 Oct 2016 - 11:40

Sachant que l'on peut télécharger ou lire en ligne DW gratos, de toute manière… Et puis, DW c'est du d20 ultraléger, si on connaît un peu le JdR en général, c'est assez intuitif avec juste quelques apports spécifiques (notions de front et d'action).
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Mar 18 Oct 2016 - 14:47

Question front, je suis un peu dégarni.

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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   Sam 12 Nov 2016 - 18:21

Il est en boutique depuis un petit mous comme l'écran et le class warfare. Pour info, on prépare une grosse campagne de suppléments pour septembre, autour d'un jeu pbta original tiré d'un cycle de sf bien connu....
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MessageSujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?   

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Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ?
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