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 Ciné, Horreur, et JDR = Sombre

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VIK
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MessageSujet: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Jeu 10 Jan 2013 - 19:47

Je passe l'info car ça pourrait intéresser certains de nos forumers :


Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.

Sombre light, un kit de démo gratuit, est téléchargeable sur la page officielle.

La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.

Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.


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Requiem
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Sam 12 Jan 2013 - 17:27

ca a l'air cool et ca fait un peu penser à Brain Soda mais sans l'esprit loufoque derrière, là c'est du sérieux

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Faucon de lune
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Sam 12 Jan 2013 - 18:26

En parlant D'horreur il y aura bientôt la suite du film insidious qui sortira en aout 2013 alors vous avez aimez le premier film quel sont vos attentes pour le second opus?

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=HZedg27LSZ8

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VIK
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Sam 12 Jan 2013 - 18:45

FDL, tu es dans le topic JDR, pas cinéma. Tu as été induit en erreur par le titre du topic qui commençait par ciné (mais c'était un piège peu subtil pour y attirer les amis Requiem et AqMe, et les autres fans de zombies). J'avais peur qu'ils ratent un sujet qui aurait pu les intéresser, car la partie JDR n'est pas souvent visitée...

J'ajoute également que c'est un JDR indépendant et français...
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Faucon de lune
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Sam 12 Jan 2013 - 19:26

Ok lol! votre aventure prend donc fin ici!!!!!!!!!!!!!!!
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Astre*Solitaire
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Sam 12 Jan 2013 - 22:21

Très sympa VIC, merci.

Je ne sais pas si c'est amusant ou non, mais une grosse partie du background présentée semble inspirée de Lovecraft qui lui - n'a que rarement su inspirer le cinéma (la plupart des films tirés de ses œuvres sont assez mauvais), alors que d'autres horreurs du cinéma - blob, chose, tronçonneur et autres fin du monde bien crades elles, me semblent peu présentes... Mais je n'ai que survoler la "chose".

Le Cthulhu DDR me semble sympa - j'adhère à l'idée à mort... Je pense lire ça juste pour me changer les idées.

Quant aux règles, je cite : "Et les déplacements? : à la louche" Very Happy
Mais c'est la version light.

Cela mérite en tous les cas un test.
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Requiem
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Sam 12 Jan 2013 - 23:31

VIC a écrit:
FDL, tu es dans le topic JDR, pas cinéma. Tu as été induit en erreur par le titre du topic qui commençait par ciné (mais c'était un piège peu subtil pour y attirer les amis Requiem et AqMe, et les autres fans de zombies). J'avais peur qu'ils ratent un sujet qui aurait pu les intéresser, car la partie JDR n'est pas souvent visitée...

lol! ton plan a fonctionné tu vois

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Nato
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 21 Jan 2013 - 12:46

La "scène française" du jdr est décidément très riche. Je ne suis pas certain qu'on trouve autant de variété et de choix, même aux EU.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 22 Avr 2013 - 18:56

Bonjour à tous.


Je découvre, avec un peu de retard, ce sujet (et par la même occasion votre très sympathique forum) par un bête effet de veille média. De temps en temps, j'use de mon Google-fu pour garder un œil sur ce qui se dit de Sombre sur le Net.

Je commence par remercier VIC d'avoir ouvert ce fil. L'intérêt porté à mon jeu me fait chaud au cœur. Merci pour le soutien, vraiment ça fait plaisir. Et j'en profite pour répondre aux (pertinentes) questions soulevées par Astre*Solitaire :



Astre*Solitaire a écrit:
une grosse partie du background présentée semble inspirée de Lovecraft

Alors en fait, ce n'est pas exactement ça.

Sombre n'a pas d'univers dédié. Le principe du jeu est que chaque partie est un film d'horreur et donc dispose de son propre setting, qui tient généralement en quelques mots. Par exemple : le Texas en 1973, après l'apocalype zombie.

Cela n'empêche pas qu'il existe trois univers officiels pour Sombre, Extinction, Cthulhu DDR et Millevaux, tous trois à thématique lovecraftienne. Mais ce n'était pas prémédité du tout, c'est juste qu'il se trouve que nous sommes tous, Thomas Munier, Thierry Salaün et moi, gros fans de HPL.



Citation :
Quant aux règles, je cite : "Et les déplacements? : à la louche" Very Happy
Mais c'est la version light.

Nan nan, Sombre light est absolument complet. Niveau règles, y'a rien d'autre, tout le système est là. Ce qu'on trouve de plus dans les fanzines, ce sont des scénarios, des aides de jeu et des conseils. Mais y'a pas une règle supplémentaire.

Les déplacements, c'est donc bien à la louche de chez louche. Mr. Green
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http://terresetranges.net
Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 29 Avr 2013 - 22:23

7 démos à Eclipse – avril 2013 – Rennes




Photo Mathieu Mertz pour Projets R



Eclipse, c'est une convention qu'elle est bien. Au fil des années (ça fait quand même la sixième édition à laquelle je participe. Oh putain, ce méchant coup de vieux !), elle s'est imposée comme une date repère dans mon calendrier. C'est l'un des premiers trucs que je cale au printemps et j'organise le reste autour. Pour moi, il s'agit clairement d'un rendez-vous prioritaire. In-con-tour-na-ble, je vous dis.

De plus en plus, et surtout depuis l'institution de la bourse aux scénars, j'y retrouve l'ambiance de la CJDRA. Le jeu de rôle amateur / semi-pro / indépendant (rayez les mentions inutiles) y est très largement représenté et c'est super agréable. La conv balaie tout le spectre rôliste, depuis la grosse machine commerciale jusqu'aux jeux plus confidentiels, et ça fait bien plaisir de voir que chacun y trouve ça place. J'aime ça.

Et puis, l'orga est vraiment top : chaleureuse, efficace, réactive, que du bon. Eclipse, c'est plein de gens carrés et cool, qui n'oublient pas de gratter du pex pour que chaque nouvelle édition bénéficie de l'acquis des précédentes (spéciale dédicace à Bartab et Malvina, qui m'ont véhiculé à l'aller et au retour). Conséquence logique, le public répond présent. Les auteurs, éditeurs, associations et autres acteurs du monde du jeu aussi. Y'a de plus en plus de monde chaque année et c'est excellent.

Ce week-end, j'ai pu croiser les kopaings de Projets R et d'Opale, des gens qui causent dans le poste de l'Internet (Rom, Kobal), d'autres qui, comme moi, font leurs jeux de rôle avec leurs petits doigts boudinés (Fabien, Thierry, Lionel, Olaf, Rom encore), d'authentiques stââârs rôlistes (StephLong, Le Grümph, Willy Favre que je n'avais pas croisé depuis des lustres, Vincent Mathieu entraperçu le dimanche), des éditeurs qui vendent des bouquins avec plein de couleurs dessus et même dedans (Valérie, Florrent). Plein de gens partout. C'est pas dur, cette année le hall était quasi rempli de stands.

Bien sûr, Terres Etranges avait le sien. Lorsque j'arrive, en début d'après-midi du samedi, Pika est déjà à pied d'œuvre. Il vend du Milevaux Sombre, tout beau tout chaud. Il a bouclé la maquette de son livre source juste avant la convention et reçu ses premiers exemplaires imprimés de chez Lulu. Ça a bien de la gueule ! Je me pose sur une table à côté de la sienne et entreprends de sortir mon petit matos. J'ai le sac blindé de zines. Mais bon, je ne suis pas venu de Paris pour jouer à Nanouk l'esquimau RPG derrière mon stand. Je passe en mode démo et finis par abandonner lâchement Pika pour migrer sur le stand de Projets R. Je me rapproche ainsi de la zone de jeu, située à l'autre bout du hall.

Durant l'après-midi, j'enchaîne quatre parties flash en Sombre zéro, deux Overlord et deux Deep space gore. Parmi les vingt-deux joueurs de ce samedi, Netzach, avec qui j'avais pris rendez-vous pour un petit scénar spatial, et Anna, la chère et tendre de Nonène. On se croise partout avec Lionel ces derniers temps (Paris, La Tchô, Rennes) et c'est bien cool. Juste le temps d'avaler un sandwich et j'enchaîne sur la bourse aux scénars du soir.



*



Quickshot – La nuit n'a pas de cœur II : La tragique histoire de la femme-chouette



L'amphi et plein à craquer, c'est impressionnant. Je vois passer des joueurs avec des feuilles numérotées « 250 », truc de malâââde. On est une tripotée de meneurs mais on n'arrivera sans doute pas à satisfaire la demande. Heureusement, Opale et Projets R sont là pour occuper les malheureux qui n'auront pas eu la chance de décrocher une place dans l'une des parties programmées.

Moi, je suis venu dans l'idée de jouer la sécurité avec une partie à quatre joueurs. Comme à Ludesco. Je voudrais éviter de finir trop tard dans la nuit pour être un peu net demain et pouvoir assurer quelques démos avant de repartir dimanche, ce d'autant que j'ai une petite crève qui me ralentit bien. Rien de trop méchant, juste j'ai le nez bouché et les neurones un peu dans le coton. Putain d'hiver qui n'en finit pas...

Je propose un quickshot, un format de partie semi-improvisé plus instable qu'un scénario classique. Avec cinq joueurs, ça risque plus de me péter à la gueule qu'avec quatre. Et puis, je vais playtester mon dra..., pardon mon deck de création (j'ai changé le nom depuis que j'ai découvert que le paquet de cartes événement de Torg s'appelle aussi drama deck), et n'ai qu'un recul minimum sur cette aide de jeu. Deux parties au compteur seulement.

Mais ce qui me retient surtout, c'est qu'à l'Eclipse de l'année dernière, j'ai mené un quickshot en demi-teinte. La table, composée par l'aléatoire de la bourse aux scénars, s'était révélée très hétérogène et sa dynamique de groupe suboptimale. Les joueurs étaient de tous les âges, avec une expérience du jeu de rôle très contrastée, de la quasi-novice au vieux routard. On avait produit un super setting mais nous n'avions pas réussi à exploiter comme il aurait fallu. Rien de catastrophique, hein, la partie avait été très correcte. Juste, elle aurait pu être excellente et c'est assez rageant de passer à côté d'une potentielle brillante réussite.

Cette année, j'ai l'œil du tigre. Je veux ma revanche, un quickshot qui dépote pour me prouver à moi-même que oui, on peut improviser de la bonne démo avec une table produite par une grosse bourse aux scénars. J'ai un challenge et ça me motive grave. La sagesse serait de m'en tenir aux quatre places que j'ai annoncées sur le site d'Eclipse pour assurer un maximum mes arrières. Oui mais voilà, l'amphi est plein à craquer et nous, les meneurs, avons naturellement à cœur de laisser le moins de gens possible sur le côté. Je veux dire, Mando propose un Shade à dix joueurs, ce qui n'est pas rien. À elle seule, elle va occuper presque autant de monde que la murder. Respect.

Pendant le briefing de Bartab, le monsieur loyal de la bourse, j'ai cogité. Je n'ai pas la grande forme mais suis quand même relativement bien en jambes car j'ai enchaîné les démos ces derniers mois. C'est pas tout à fait comme si j'allais jouer dans un film de gladiateurs, mais je suis quand même bien huilé de partout. Et puis, même si cette aide de jeu est toute neuve, j'ai confiance dans mon dra... deck de création (ah bordel, j'ai du mal). D'après ce que j'en ai vu en crash-test et à Ludesco, je pense qu'il peut m'aider à limiter les risques de foirade. En plus, j'ai bossé dessus toute la semaine et la version que j'ai dans mon sac est sensiblement plus avancée que celle que j'ai utilisée en Suisse. J'ai réduit le nombre de cartes et celles qui restent sont mieux écrites.

Du coup, tandis que Krom et moi montons sur l'estrade, je prends ma décision : ce soir, ce sera cinq joueurs. Au diable la prudence, faut savoir vivre dangereusement ! En ouverture de notre présentation, grand moment : Bartab diffuse la version longue du teaser vidéo Sombre réalisé par Krom et Projets R. Des gremlins nous ont bouffé le son mais quand même, ça fait super plaisir ! J'enchaîne par une présentation rapide de ma partie, dans laquelle je révèle que le quickshot de ce soir sera à thème onirique. Ouais, je remets le couvert. Et j'annonce mes références : Les griffes de la nuit, The Cell, Paprika, Inception. Puis je passe le micro à Krom pour qu'il fasse la promo de sa propre partie et de la tripotée de scénarios qu'il propose. Sa liste est longue comme le bras, ce garçon n'a décidemment aucune limite.

Plus tard dans la bourse, Pika viendra présenter du Millevaux motorisé par Sombre, un PMT en DIY, et Polo du Cthulhu DDR façon « Les jolies colonies de vacances, merci Papa, merci Maman » rencontrent le survival. Ah bon sang, quatre parties de Sombre à la bourse du samedi soir ! Terres Etranges en force, nom de Dieu. Comment que ça fait plaisir à mon petit cœur d'auteur, ça. C'est le sourire aux lèvres que je récupère mes joueurs, quatre hommes et une femme, et que nous migrons vers la salle qui nous a été allouée, juste à côté de celle de Krom. Une petite réorganisation plus tard (des quatre tables assemblées au milieu de la pièce, on n'en conserve qu'une), on s'y met.



Le brainstorming

Il est 22h25 lorsque je termine d'expliquer les règles de Sombre classic. Comme à l'habitude, j'ai pris le temps de m'enquérir de l'expérience rôliste de chacun. La table s'avère très cohérente. Tout le monde est plutôt jeune et modérément expérimenté. Pas de novices, pas de vieux routards, rien que des rôlistes avec un peu de bagages. Pour la plupart, quelques mois de pratique sur divers jeux. Parfait. Julien est le seul qui ait déjà joué à Sombre. Son frère, Sinople, est meneur depuis l'année dernière.

Max et Jean sont amis IRL. J'ai me suis renseigné pour savoir qui connaissait qui et, échaudé par le binôme de ma partie de l'année dernière, ai décidé de casser celui que j'ai à ma table cette année. J'ai demandé à Manu (au féminin. La joueuse, c'est elle) de changer de place avec Jean, ce qui l'intercale entre Max et lui. C'est l'un des premiers trucs que j'ai faits après que nous nous soyons assis à la table. Je ne le sais pas encore mais c'est une excellente décision, probablement l'une des meilleures que j'ai prises ce soir là.

Pas pour les raisons qu'on croit car en fait, je ne pense pas que le binôme Max/Jean m'aurait posé problème. Ils ont, comme Julien et Vivien d'ailleurs, un excellent esprit. Clairement, y'a de l'envie de jouer et de jouer à Sombre. Ajouté à leur jeunesse et à leur relative fraîcheur rôliste, le cocktail est vraiment super agréable. C'est même grave plaisant. Rafraîchissant et tout, je kiffe. Non, là où j'ai sans le savoir bien joué, c'est parce que la nouvelle disposition de la table va me permettre de mieux gérer Manu.

Je me rends compte du problème qu'elle risque de me poser dès l'explication des règles, raison pour laquelle je la fais jouer le flic dans mon exemple de combat contre Igor. Elle a l'air intéressée et raisonnablement motivée, mais hyper réservée. Elle répond avec le sourire quand je la sollicite mais reste sinon en retrait. Elle ne se met pas spontanément en avant et ne participe que quand on lui adresse directement la parole.

Comme elle est face à moi (je me suis installé en large sur la table, comme à mon habitude), j'ai tout le loisir d'étudier sa posture. Je la vois le plus souvent bras croisés, appuyée sur le dossier de sa chaise, en retrait. Pas super bon signe. Heureusement qu'elle se retrouve entre deux joueurs dynamiques. Max en particulier a le profil du rôliste proactif, ça crève les yeux. Et c'est bien bien cool, à la fois pour la partie en général et pour Manu en particulier. Car je vais m'appuyer sur son dynamisme pour pallier la réserve de sa voisine.

Parce que tandis qu'on brainstorme, mon opinion sur Manu se confirme. Y'a juste rien qui sort. Tout le monde cogite à mort pour savoir quels Traits sélectionner pour son personnage, elle n'en prend aucun. C'est hyper rare et ça allume direct une lumière rouge sur mon tableau de bord, qui déjà clignote de partout. Quand on est bien dans la créa de son perso, on veut le typer techniquement. Les Traits, ça plait. C'est pas dur, Max en voudrait plus de deux, des Désavantages surtout. Un pur trip à la Krom, le gars qui charge ses PJ pour le fun.

Mais Manu, non. Et je la vois qui encadre deux Personnalités sur la feuille de création, Docile et Timide. Je ne dis rien, mais pourquoi pas ? C'est aussi un peu pour ça (servir de position de repli technique à des joueurs discrets) qu'on les a développées, Polo et moi. Au final, elle optera pour Excentrique. Mais la Personnalité n'est pas ce qui me soucie le plus. Le problème surtout, c'est que le background ne suit pas. Je la sollicite tant que je peux et m'emploie, vannes made in Johan à l'appui, à l'intégrer à la table. Régulièrement, je reviens vers elle et la bombarde de questions sur l'historique de son perso. Sans trop de résultat.

Alala, c'est pas la fête du slip.

Heu-reu-ze-ment, on joue avec le dra... Ah bordel de merde, « deck de création » ça le fait décidément pas ! Donc on joue avec le drama deck et ça va grave nous aider. Parce qu'en fait, on va produire la quasi-totalité du background du perso de Manu grâce à ceux de Max et de Jean. Et très naturellement encore, sans nous forcer ni rien, juste par une sorte de pression osmotique rôliste. Énorme et totalement inattendu. Putain, je n'avais pas envisagé que le drama deck puisse faire ça. Truc de ouf.

Or donc, à quoi qu'on joue ? Le setting est contemporain et les personnages membres d'un groupe de thérapie. Ils se réunissent autour d'Anna (freudien en diable, le prénom me semble très approprié), une psy-quelque chose biclassée hypnothérapeute. Elle traite les troubles du sommeil par l'hypnose. Oui oui, pile poil comme Nancy dans Freddy 3, excellente référence s'il en est. Anna conduit ses séances à domicile, dans son pavillon, une maison de plain-pied que les joueurs se relaient pour dessiner. Super phase de jeu collectif. Le plan passe de main en main, chacun y ajoutant une pièce ou un détail quelconque. Même Manu participe un peu, ce qui est cool. La dynamique du groupe est bonne, ça augure du meilleur pour la partie.

On décide qu'il n'y aura qu'un seul plan, qui nous servira pour le rêve et la réalité, et que les avatars oniriques des PJ seront identiques à leurs corps physiques. Car les joueurs sont intéressés par des plans à la eXistenZ / Inception, façon « Est-ce que je rêve ou est-ce que c'est le vrai monde ? ». Ça ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd. La baraque dessinée par les joueurs est très sympa : un grand bureau, une cuisine, une chambre, une serre avec plantes exotiques et jacuzzi géant, une bibliothèque et une cave à vins. Narrativement parlant, y'a de quoi faire.

+ Max joue Max, ex-prof de français actuellement au chômage. S'il a été viré de l'Éducation Nationale, c'est parce qu'on a découvert qu'il avait monté un trafic de sujets du bac. L'affaire a pris un tournant dramatique lorsque Romain, un lycéen de 20 ans, double redoublant dépressif, s'est suicidé. Il avait triché parce que ses parents lui mettaient une pression d'enfer sur ses résultats, et n'a ensuite pas supporté la perspective d'être découvert. Mais ce n'est pas la seule casserole que trimbale Max. À la base, c'est un enfant martyr, brutalisé par ses parents qui l'obligeaient à passer des nuits entières dehors. Il en est resté Phobique de la nuit et des créatures nocturnes. Il n'a pour se rassurer que Monsieur Ours, sa vieille peluche toute galeuse.

+ Manu (au féminin donc) joue Camille (au masculin), prof d'arts plastiques dans le même lycée que Max, triclassé dealer de shit et d'exta (à ses élèves, c'est du propre) et artiste conceptuel raté. Son truc, ce sont les happenings à base d'expression corporelle au milieu d'animaux empaillés. Après ça, ça n'étonnera personne qu'il soit obligé de faire prof et dealer pour bouffer. La vie des triple actifs est un de ces calvaires... Et comme si ça ne suffisait pas, il est raide dingue amoureux de Max, mais l'autre, qui le sait pertinemment, ne veut pas aller plus loin que l'amitié virile. Rapport à son éducation catholique stricte. Les brimades et les punitions de ses parents avaient pour objectif de lui faire entrer la Bible dans le cerveau. Ça a plutôt bien marché.

+ Jean joue Jean, policier Bipolaire, égocentrique et néanmoins affectueux. Il doit son avancement à un sauvetage sur le bord de la route : il a sorti des accidentés d'une voiture en feu. Mais en fait pas du tout, c'est Camille qui a tout fait et lui, qui le connaissait pour l'avoir déjà serré dans une affaire de stupéfiants, lui a fait du chantage pour s'approprier son exploit. Genre si tu fermes pas ta grande gueule, je vais voir ton directeur pour lui raconter que tu deales à tes élèves. Charmant garçon ce Jean.

+ Julien joue Caroline, l'ex de Jean. Journaliste de télévision, elle a été traumatisée par la mort de Charlie, son cameraman. Il s'est pris une balle durant un reportage au Kosovo et Caroline n'arrive pas à s'en remettre. À côté de ça, c'est une Rêveuse lucide.

+ Viv(ien) joue Viv(ien). Ah bon sang, trois joueurs qui, sans que je ne leur demande rien, donnent leurs propres prénoms à leurs personnages, c'est excellent ! Rien de tel pour casser la distance réalité/fiction. Viv donc est étudiant en école de commerce. C'est un ancien élève de Max, avec qui il avait monté cette tricherie organisée, qui d'ailleurs lui a permis de réussir son bacos. Si Max, rongé par la culpabilité depuis la mort de Romain, se mettait à tout raconter, Viv risquerait gros. Se faire virer de son école serait d'autant plus catastrophique qu'il a un prêt étudiant maousse sur le dos. À côté de ça, c'est un très bon ami à Caroline, qu'il a sauvée d'une tentative de suicide aux médicaments à son retour du Kosovo.

Je suis hyper content. Le setting est cool et le groupe a bien de la gueule. Le seul petit défaut, c'est que monter tout ça nous a pris trois heures. C'est un poil long. En soi, ça ne me pose aucun problème. Un long brainstorming, quand les joueurs sont impliqués et que le résultat est cool, ça me va bien. Perso, je n'ai pas vu ces trois heures filer. On serait en train de jouer à domicile, y'aurait zéro souci. Mais on est en conv, il est déjà 1h30 du mat et y'a pas moyen que je pousse plus tard que 4h - 4h30. Demain, je veux pouvoir arriver suffisamment tôt pour assurer quelques démos. Et puis ce soir, on est attendus chez Silver, qui nous héberge Pika, Polo et moi. On va déjà arriver à une heure indue, s'agirait pas de pousser le bouchon un petit peu trop loin, Maurice.

Dans mes deux playtests précédents, le drama deck avait clairement accéléré la création des persos, mais les tables avaient un profil différent. Y'avait plus de vieux routards et ils n'avaient eu aucun mal à s'approprier la mécanique. Les apartés créatifs popaient dans tous les coins. Ce soir, ce fut nettement plus sage, les joueurs attendant bien sagement d'avoir bouclé la créa collective pour entrer dans des considérations plus individuelles. Mais bon, l'essentiel est qu'au final, ça l'ait très bien fait. On a du bon matos pour jouer et c'est bien cool.

Je nous accorde une petite pause, durant laquelle je vais voir ce qui se passe dans la salle d'à côté. Krom est juste incroyable : il a déjà décimé une fois sa table avec Gros Toulou (une Philadelphia Experiment à R'lyeh) et il est reparti dans une boucherie ferroviaire. Double feature powa !



La partie

1h50, on s'y met. J'ai briefé les joueurs : ils ont 45 à 60 minutes pour vider leurs persos de leurs petits secrets. Durant cette phase, je vais y aller cool sur les antagos et les événements terrifiants. Ensuite, on passe du drama au survival et mes bad guys déboulent en mode vénère. Je leur ai posé la question des antagos pour la forme, au cas où certains auraient eu des envies particulières, mais j'ai pléthore de matos à disposition : Romain, Charlie, les bestioles nocturnes de Max, voire même les accidentés de Camille et Jean. Rhâââ, les rêves c'est juste trop pratique ! Avec une thématique comme celle-là, y'a toujours de quoi faire.

Et je vois vachement bien comment le faire. Mon plan, c'est de mener une sorte de dark PMT onirico-psychologique. Les PJ explorent la maison et, dans chaque pièce, y'a un truc surgit du passé de l'un d'eux pour leur en mettre plein la tronche. Psychologiquement d'abord puis physiquement, lorsqu'on aura basculé en survival. Tout ce dont j'ai besoin, c'est d'un ou plusieurs leviers narratifs pour les faire avancer dans la baraque, un truc façon carotte (qui les attire) et/ou bâton (qui les pousse). Vu leurs backgrounds, ça ne devrait pas être bien difficile à mettre en place.

Donc il fait nuit, genre début de soirée, et tout le monde est réuni autour d'Anna, dans son bureau. Une grande pièce un peu vide, avec une cheminée dans un coin, un bureau et un divan (« Hmmm, parlez-moi de votre mère ») dans l'autre. Au milieu, une table ovale autour de laquelle tout le monde est assis dans des fauteuils inclinables. Anna met son pendule en mouvement et lance la séance. Elle demande à tout le monde de se relaxer, d'écouter les battements de son cœur, de se laisser aller au sommeil et de visualiser une journée ensoleillée. Normalement, ça marche toujours.

Ouais mais là, non. Rien ne change, tout le monde est toujours réveillé. Deuxième essai, pas plus de résultat. Anna décide d'interrompre la séance. Une petite pause fera du bien à tout le monde. Elle passe à la cuisine, contiguë au bureau, et se sert un petit whisky, laissant les PJ entre eux. Parce que bon, on a est censé amorcer la partie par une phase drama et que c'est aux joueurs de faire monter la mayonnaise. Je leur laisse donc le champ libre. Et ça marche plutôt très bien. La table est dynamique comme il faut, les gens ont des trucs à se dire et cherchent le moyen de révéler leurs secrets respectifs. Hyper cool.

Max, clairement, est moteur. Il se révèle aussi proactif durant le jeu que lors du brainstorming, ce qui ne me surprend guère. À mesure que la partie se déroule, je comprends que je n'aurais pas le temps d'exploiter tout le background produit par les joueurs. Si je consacre une pièce de la maison à chaque PJ, on part sur un format de 4 à 5 heures. Clairement, c'est too much. J'ai deux heures, maxi deux heures et trente, devant moi. Du coup, pour faire court, j'ai deux choix : soit je bâfre comme un gros cochon, soit je sélectionne à la mode gourmet.

La décision est vite prise. D'une, bâfrer n'est pas trop dans mes habitudes. Je n'aime pas empiler trop d'éléments narratifs les uns sur les autres, je trouve qu'on y perd vite en efficacité. Pour moi perso, less is more. De deux, si je me risquais à vouloir mettre tout le produit du brainstorming dans la partie, ce que je m'évertue à faire lorsque j'ai le temps, je tirerais la couverture narrative à moi. Je me retrouverais à faire le spectacle et ce serait très, mais alors très, con, vu que les joueurs font bien avancer les choses de leur côté. Brider le roleplay, c'est Mal.

Je me reconfigure donc illico presto. Vous n'entendez pas ce bruit de Transformer en arrière plan ? C'est Johan qui oriente sa maîtrise autour des deux Max, le perso et le joueur. Ce faisant, je choisis la simplicité. La proactivité de Max (le joueur) déporte notre centre de gravité narratif vers Max (le perso). En temps ordinaire, j'aurais cherché à compenser en distribuant, à coups d'événements terrifiants inspirés des backgrounds des autres PJ, le jeu en direction du reste de la table. Alors que là, je vais me concentrer sur lui. La dynamique de groupe n'aurait pas été top, je ne l'aurais peut-être pas risqué. Mais la table tourne vraiment bien, donc je me dis que y'a moyen d'impliquer les autres joueurs à travers les bizarreries oniriques induites par les soucis de Max. Après tout, le drama deck est pile poil conçu pour ça.

Et justement, des soucis il commence à y en avoir. Déjà, ça fait vachement longtemps qu'Anna est partie se servir un petit verre. Ensuite, y'a comme des bruits bizarres qui s'échappent de la cuisine. De la musique, des rires, des bruits de verres qui s'entrechoquent. La grosse teuf, quoi. Sauf que normalement, c'est le lendemain qu'Anna fête ses cinquante ans. L'idée vient de l'un des joueurs, Julien ou Jean, je ne me rappelle plus trop. C'était durant le brainstorming, une répartie en mode déconne au moment où on essayait de creuser un peu Anna. Mais je l'ai prise au sérieux parce que le trip fête bizarre me rappelle Shining et que ça me semblait coller pile poil avec le thème onirique du scénar. Du coup, on a construit des trucs sur cet anniversaire. En particulier, on sait que Camille doit y faire une performance. Anna est fan de son boulot. Les psys ont de ces goûts étranges parfois...

Pour le moment, d'Anna point. Bien que les échos de la fête soient parfaitement audibles, la cuisine est vide. Vide mais en bordel : sur le plan de travail et les meubles, tout un tas de plats plus ou moins débarrassés, genre traiteur de luxe. Sur la table, un gros gâteau d'anniversaire avec cinquante bougies dessus. Ultra bizarre. Au bout d'un moment, Caroline décide d'explorer plus avant la maison pour mettre la main sur Anna et lui demander ce qui se passe. Elle sort de la cuisine (la moquette du couloir est pailletée de confettis) puis ouvre la première porte qu'elle trouve. Une salle de bains, dont le sol et les murs sont couverts de sang. Le carrelage est zébré de grandes traînées rouges, la baignoire sabot remplie ras la gueule la gueule d'une eau rouge.

Dans le bureau, où se sont repliés Max et Camille, ça ne va pas mieux. La pièce est occupée par les animaux empaillés de Camille, ce qui est impossible car leur installation, qui prend plusieurs heures, n'est prévue que pour la journée du lendemain. En attendant, y'en a partout, dont bien sûr ces animaux nocturnes que Max redoute tant. Il y a donc des... des... des... Putain, je sèche. Qu'est-ce qui a des plumes, un bec, de gros yeux et qui vit la nuit ? Ah bin oui, voilà : une chouette. Y'en a une énorme, empaillée dans une posture artistique, comme si elle volait. Elle est posée bien en évidence sur le manteau de la cheminée. Vision d'horreur !

De retour dans la cuisine, Max, qui a besoin de réconfort, sort de sa poche Monsieur Ours, la peluche galeuse qui ne le quitte jamais. Sauf que ce n'est pas un ours, mais un lapin. Un vrai lapin, écorché comme à la boucherie, qu'il trimbale jusque dans le couloir et auquel il fait des câlins comme si c'était son doudou. Le nawak onirique continue. Tout le monde se mange des Séquelles comme des Smarties.

Dans la cuisine, le gâteau a disparu et Anna est de retour, tout étonnée de constater que les personnages ne sont plus dans le bureau, alors qu'elle vient juste de les y laisser. Elle n'a même pas encore eu le temps de se servir son whisky. Caroline pète un câble : ah oui mais non, c'est pas possible, je sais bien ce que j'ai vu ! D'ailleurs, venez avec moi dans la salle de bains, vous verrez bien de quoi il retourne, ça va vous sauter aux mirettes. Mais dans la salle de bains, rien. Pas de sang, pas même de baignoire sabot. Dans l'angle, il y a une douche.

Anna calme le jeu et propose à tout le monde de reprendre tranquillement la séance. On repasse dans le bureau, où bien sûr il n'y a pas le moindre animal empaillé, et on se rassoit dans les fauteuils. Nouvelle tentative d'hypnose collective, nouvel échec. Y'a juste rien qui a changé. Enfin, dirait-on. Parce qu'Anna leur demande à tous de raconter leurs rêves. Bin oui, ils ont dormi près de deux heures, et comme d'habitude, la séance collective se termine par un groupe de parole. Elle en a pour son argent car les personnages, assez secoués, ont des trucs à dire. Un rêve partagé, quand même, c'est pas tous les jours qu'on en vit un. Et puis, un certain nombre de PJ sont déjà en phase 2 de leur Personnalité, ce qui tend à radicaliser le discours des uns et des autres. Les joueurs sont bien roleplay et c'est très cool.

La situation devient ingérable. Ce n'est plus un groupe de parole mais d'excités. Anna décide d'arrêter les frais. La séance est terminée, tout le monde rentre chez soi. Après ce qu'ils ont vu dans la salle de bains et le bureau, les personnages sont plus que d'accord. Elle ouvre la deuxième porte du bureau, celle qui donne dans la salle d'attente, où les PJ ont laissé leurs manteaux. Et là, bam!, elle se prend un méchant coup de couteau dans la gorge. Le cou ouvert d'une oreille à l'autre, du sang partout. Elle s'écroule dans les bras de Jean, qui la tire à l'écart. Dans l'encadrement de la porte, Romain, nu, exsangue, les poignets entaillés en croix, les yeux entièrement noirs. Pas content. Car oui, il est trois heures passées et il est plus que temps de basculer en mode survival.

Grosse panique car personne n'est armé. Les joueurs ont prévu le coup lors du brainstorming en plaçant une cheminée dans la pièce, mais elle est loin. Caroline se rue néanmoins sur le tisonnier. Max trace vers la cuisine. Camille se planque sous la table. Anna vire zombie et saute sur Jean. Et ouais, avec un antago seulement, je suis un peu juste. Les PJ ne sont pas armés mais y'en a trop pour que je puisse maintenir la pression horrifique avec un seul bad guy. J'ai Charlie, le caméraman de Caroline, sous le coude, mais comme il n'est apparu à aucun moment dans la partie, ce serait du pur parachutage. On n'a pas vu Romain non plus, hein, mais la baignoire sabot ensanglantée, c'est bien sûr celle dans laquelle il s'est suicidé. Donc hop, Anna, toutes griffes (laquées rouge) dehors, commence à lacérer la jambe puis l'entrejambe de Jean. Dommages fixes après dommages fixes, c'est une véritable boucherie.

Caroline récupère son tisonnier et revient vers Romain en mode guerre. Viv arrive derrière pour se servir, mais manque de bol, y'a juste plus trop rien d'efficace. Une petite pelle à feu ? Une bûchette ? Rien de suffisamment horrifique pour faire de vrais bons gros dommages. Caroline éclate la gueule de Romain. Mais vraiment, hein, elle lui plie la tronche avec un monstrueux 10/6. Puis elle enchaîne sur Anna avec un 12/5 qui lui éclate le crâne comme un fruit trop mûr. Caroline, faut pas la faire chier. Mais bon, ça ne sauve pas Viv, qui meurt émasculé en plein milieu du bureau de son psy. Si c'est pas freudien, ça.

C'en est trop pour Caroline, qui devient folle et bascule PNJ. Mais je la laisse à Julien, avec pour consigne de tuer Viv, qui en est à arracher les rideaux de la fenêtre dans l'espoir de décrocher la tringle. Peine perdue. Dehors par contre, il fait jour. Dans le speed du moment, le détail passe relativement inaperçu, mais c'est le signe objectif que les personnages sont dans le rêve. Avant de les endormir, Anna leur demande toujours de visualiser la journée. Du coup, l'Avantage Rêve lucide, que Julien n'a pas encore utilisé, va fonctionner. Et c'est heureux car Caroline n'a plus guère de ressources : Corps 3, un cercle d'adré et donc Rêve lucide, à usage unique depuis Dream queen.

Caroline met un coup de tisonnier à Viv, le loupe de justesse (13/6, Julien enchaîne les jets impressionnants) et casse la fenêtre. Viv voudrait s'enfuir, mais la maison est de plain-pied et la pièce décorée par de coûteux bibelots. En bonne logique, la fenêtre est protégée par une grille. Il va donc falloir se battre. Primo, éviter la pluie de verre brisé. Check. Secundo, récupérer un gros morceau de vitre pour s'armer. Check aussi. Là, je pousse Julien à utiliser Rêve lucide. Il joue un antago, donc je coache parce que je veux que la tension ne redescende pas. Effet onirique oblige, les morceaux de verre brisé se transforment en pluie de minuscules araignées, non pardon de scorpions translucides. Un groupe bien agressif qui grouille, pique et se jette sur les deux combattants. Viv, qui a encore de l'adré, réussit un coup qui tue Caroline, mais il prend une Blessure (le verre qui lui entaille profondément la main) et enfin, tandis qu'il se traîne vers la table ovale, une deuxième. Les scorpions l'ont eu. Ils s'acharnent sur lui, couvrant son corps. Avec le soleil qui darde ses rayons, l'effet boule à facette est saisissant. Viv s'est offert une mort disco.

Dans la cuisine, repassée en mode anniversaire, c'est la catastrophe tout pareil. Max, qui est en phase paranoïaque, pète les plombs les uns après les autres et c'est Camille qui en fait les frais. Durant toute la partie, Max a inversé le sexe de Camille, s'adressant à Manu comme si son personnage était une femme. Prénom androgyne + interprétation d'un perso masculin par une joueuse + homosexualité de Camille = confusion maximum. Le lapsus est revenu si souvent que j'ai moi-même fini par le faire. Max n'étant plus qu'à quelques cochages de la folie, je décide de valoriser nos erreurs en récupérant au passage l'idée des hallucinations, qui nous avait occupé une petite scène lors de l'épisode « Monsieur Ours est un lapin mort ». Ce n'est donc plus Camille, le prof d'arts plastiques, que voit Max mais une femme nue à tête de chouette. Une divinité égyptienne du pauvre, mais terrifiante pour le Phobique qu'il est.

Tandis que Camille fouille les tiroirs de la cuisine pour récupérer un couteau, Max se rue vers la salle de bains. Le plan ? Se servir du couvercle du réservoir de la chasse d'eau pour taper sur la chouette. Brutâââl. Évidemment, il débarque en pleine boucherie. Y'a du sang partout et il reconnaît parfaitement la baignoire dans laquelle Romain est mort. Camille s'avance vers lui, jette son couteau à terre et tente de le raisonner. Max, désormais au delà de toute atteinte (lui aussi a viré antago), ramasse l'arme et en larde de coups Camille. Celui-ci ne se défend pas et se sacrifie pour l'homme qu'il aime. Ce moment poignant valide tous les efforts consentis durant le brainstorming. Vu le résultat, ça valait bien le coup de se donner un peu de ma pour creuser le perso de Manu. C'est d'autant plus remarquable qu'elle n'a pas choisi son orientation sexuelle. C'est moi qui la lui ai imposée pour le lier à Max. Elle a super bien intégré le truc, si bien qu'on termine sur une scène horrifique à la beauté toute tragique. Excellent, putain.

Tout à sa fureur homicide, Max se réveille, trempé de sueur et hurlant dans ses draps. Il est dans le noir, l'ampoule qu'il laisse habituellement allumée a grillé durant la nuit. À ses côtés, son fidèle Monsieur Ours. Je cherche une idée qui me permette de conclure sur une hésitation onirique, mais ne trouve rien. Il est bien tard et j'ai les neurones en vrac. Je voudrais un élément qui prolonge le thème du rêve contaminant la réalité, mais y'a rien qui me vient. Je ne tilte que quelques minutes plus tard, tandis que je redescends avec Pika (qui a fini sa partie et est venu assister à la fin de la nôtre) au rez-de-chaussée pour retrouver Polo. Il fallait que Max se réveille avec un lapin écorché dans son lit. Zut, loupé.

Générique.



Le bilan

Une super partie ! Du fun, du jeune, du gore, du roleplay, des trucs un peu (et même très) bizarres, mais pas de gros monstres. Ça m'a agréablement changé des démos Sombre zéro que j'ai menées durant tout le week-end. Varier les plaisirs, ça fait du bien. J'ai un peu accusé la fatigue sur la fin, mais l'ensemble fut quand même bien fluide et bien rythmé. Très bon flow narratif. Les quickshots oniriques, c'est trop du ballon.

Bon, on n'a visité qu'un tiers du plan et exploité à fond le background d'un seul PJ. J'aurais adoré faire plus si j'avais eu du temps devant moi parce que y'avait vraiment matière mais ce fut quand même vachement fun. J'ai une déclaration solennelle à faire : je suis raide dingue de mon drama deck. Bon sang, cette aide de jeu est excellente ! Limite si elle ne fait pas grille-pain par un bout tellement elle est cool. Bon, elle dilue un poil le concept du quickshot puisqu'elle impose des trucs aux joueurs, mais le retour sur investissement est juste énorme. Je surkiffe.



*



Après nos démos nocturnes, Pika, Polo et moi bougeons chez Silver, que j'ai croisé vite fait dans l'après-midi et qui nous héberge pour la nuit. Super merci à lui de transformer son appart en dortoir Terres Etranges. Grâce à Polo, j'échappe enfin cette année à la malédiction du Matelas-Gonflable-de-la-Mort et à ses terrrrribles érections matinales. Cet accessoire de torture made in Pika est d'une perversion sans bornes : tu le gonfles en début de nuit (Silver, en hôte parfait qu'il est, s'en était chargé avant notre arrivée), il se dégonfle pendant que tu dors et au matin, tu te retrouves le cul sur le parquet tout dur. On m'a fait le coup deux fois, depuis je boycotte.

Retour à la conv en début d'après midi, un peu à l'ouest mais suffisamment frais pour enchaîner deux Deep space gore vraiment super sympas avant de m'en retourner vers Paris. J'ai le plaisir d'accueillir à ma table T.L., l'auteur de Mind Dagger, Florrent du 7C et Amaranth de Casus NO. Petit bonus sympa, la fin de la seconde partie est inédite. Deux survivants, parfaitement indemnes, jamais vu ça. Et l'instakill final d'Amaranth fut juste épique ! Bon sang, après plusieurs dizaines de démos, Deep space gore continue de me réserver des surprises et c'est juste excellent. Le nombre de fins possibles me donnerait presque le tournis. J'adôôôre.

Je rentre chez moi tout fourbu mais tout content. Ce fut une excellente Eclipse, avec plein de parties et de kopaings. Vivement la prochaine !



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, deux survivants.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, une survivante.

Sombre classic : La nuit n'a pas de cœur II
+ Quickshot : cinq joueurs, un survivant.

Total : 7 parties, 37 joueurs, 32 morts.



*



Promo :




Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mer 1 Mai 2013 - 14:17

Excellentissime ce compte-rendu !
D'ailleurs j'ai profité des liens en cascade pour lire celui de l'Eclipse d'avant.
Déjà, ces CR sont très bien écrits : ton point de vue du narrateur, des phrases assez courtes au présent, tes impressions psychologiques, le fait qu'on soit impatient de lire la suite car on sent monter la pression, c'est tout à fait dans le ton. Tu fais vivre le récit comme si l'on était justement en train de voir un film, qui s'achève effectivement par un générique final. Vraiment remarquable.

Mais bon, ce n'est pas un hasard : en lisant par exemple ton profilage psychologique des joueurs, ou bien l'équilibre des moteurs/ressorts/antagonismes individuels, on sent le MJ très très expérimenté.

Ce drama-deck a l'air aussi bigrement utile.
Bravo, ça m'a donné envie de faire une partie Sombre, moi qui déteste pourtant les films d'horreur geek

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DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mer 1 Mai 2013 - 14:43

Merci tout plein pour les compliments, ils me font bien plaisir.

Pour en revenir à la question de la promo dont on parlait dans mon sujet de présentation, c'est majoritairement de cette manière que j'ai l'intention d'animer ce fil.

La plupart de mes posts seront des comptes rendus comme celui-ci. Je ne fais que très rarement de la pub pure (seulement quand un nouveau produit Sombre sort, soit une à deux fois par an) parce que je suis le premier que ça gonfle. Raconter des parties et des convs, c'est quand même nettement plus fun que de faire de la bête réclame ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Jeu 2 Mai 2013 - 18:29

Super contre rendus,
(Ta vraiment pas besoins de faire de réclame, juste lire ton CR ma donner envie d’acheter les deux livres thumleft )
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Jeu 2 Mai 2013 - 19:13

Cool. Cool
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Dim 12 Mai 2013 - 15:36

Merci Johan d'avoir répondu - et aussi un merci à VIC pour m'avoir signalé ta réponse. Je fais ici un commentaire un peu long, mais un tel compte-rendu le vaut bien, non.

Johan Scipion a écrit:
Sombre n'a pas d'univers dédié.

C'est bon signe. Sans chercher à faire mon compliqué, les JdR - bien souvent anglo-saxons - possèdent soit un univers, soit un multivers, soit un GURPS à la idem. Mais je ne me rappelle pas de jeu thème sans univers source. Bon, maintenant, j'ai arrêté le JdR vers 2002 et à part quelques soirées d'initiation, je n'en ai plus réellement fait. Il y a forcément eu du nouveau en 10 ans. Mais l'idée est très intéressante, je trouve.

Le principe du jeu est que chaque partie est un film d'horreur :
J'aurais préféré – au travers d'une optique de jeu toute personnelle – "est une histoire d'horreur", car le film correspond à une ellipse scénaristique particulière, comme a su assez bien le rendre Torg avec son système de carte. L'ambiance horrifique - la vraie qui vous fige la moelle - ne bénéficie pas forcément du meilleur rendu via le média cinéma qui a trop souvent tendance à l'exagération et à l'ellipse temporelle pour accélérer le rythme et qui, dans sa forme, peut finir par proposer toujours les même ressorts scénaristiques (ce qui n'implique pas les mêmes scénarios). Ainsi, non seulement on aurait pu varier les mondes, mais aussi les thèmes, les types de scénarios et de rebondissements, et les ambiances, comme de commencer avec une histoire bien moderne qui reprendrais par exemple le remake de The Thing, teinté d'un décors de sons et d'odeurs pour désorienter davantage le joueur, comme dans White de Darrieussecq. Le MD peut alors en profiter pour basculer son style soit vers Les montagnes hallucinées, soit vers l'ambiance futuriste et claustrophobe de l'exploration d'un vaisseau en ruine piégé au fond des glaces qu'une conscience abjecte anime. On peut alors penser à Cube, Alien VS Predator ou Event Horizon. Et l'on en finirait avec ceux qui s'en sortent et la découverte d'un monde post-apocalyptique recouvert par les glaces, à la Resident Evil, la Compagnie des glaces ou aux Semeurs de givres. On brasse ainsi les genres, les époques, les ambiances, les supports.
Mais je viens de lire longuement les règles de Sombre (40 minutes^^) et très clairement, l'optique choisi, comme cela est parfaitement indiqué sur la couverture, est de créer une ambiance qui reprend celles des films et rien que des films. Tout tourne autour de cette idée. Je me demande alors si ce genre de JdR n'est pas l'idéal pour les parties uniques, ces soirées où l'on fait un « one-shot » de 6/8 heures et puis basta. Ce serait à la fois une très grande force : on peut jouer très rapidement sur un thème prenant et n'importe où, n'importe quand ; mais aussi me semble-t-il un désavantage en ce sens que justement pour ceux qui jouent souvent et qui sont les gros acheteurs/utilisateurs, on est plutôt dans une logique de campagne, de longue aventure où l'on a la possibilité de développer quelque chose. Manifestement – et au vu de la mortalité assumée du jeu –, Sombre ne se situe pas à ce niveau.
Je serais assez intéressé par connaître les étapes de création de ce jeu, je veux dire qu'est-ce qui intellectuellement et marketingement parlant vous a amené à vous développer sur un créneau aussi étroit.

Johan Scipion a écrit:
Les déplacements, c'est donc bien à la louche de chez louche. Mr. Green

Je comprends maintenant parfaitement la raison du pourquoi, mais n'empêche, cela peut parfois avoir quelque chose de frustrant devant l'inexorabilité d'un événement que l'on aurait – si ce n'est contrôlé – du moins aimé avoir l'impression de pouvoir gérer. Lorsque l'on est perdu et égaré en une plaine morbide où des vents délétères soufflent en rafale et que d'indescriptibles bruits d'une reptation hideuse vous font le cœur comme l'âme tressaillir (car - Ô Vil brequin^^ de MD, un infâme dhole vague, vagissant en ces lieux circonvoisins, étend son tentacule putride vers votre petit corps innocent), c'est toujours intéressant d'avoir un corpus a minima de règles indiquant : t'es fatigué et un chouïa nerveux, le tentacule est le plus rapide - bleurb ! Donc, le sachant, cela peut nous éviter de courir pour rien et de chercher une cachette appropriée, par exemple. Ou le fait de savoir que l'on est marathonien amateur et que l'on peut se permettre une petite course de fond de 30 minutes sans transpirer, et ainsi d'opter pour la course puisqu'elle serait en notre faveur.

Johan Scipion a écrit:
Eclipse, c'est une convention qu'elle est bien.
Tu commences par une anacoluthe, c'est aussi un excellent signe Mr. Green.

Toujours au rayon du vocabulaire, même si tu le définis vaguement en passant, c'est quoi exactement un Quickshot ? Je n'ai d'ailleurs pas encore eu le temps de lire ceux où mènent tous tes liens, mais cela va se faire !

J'ai eu l'occasion de participer à deux trois conventions JdR sur Paris dans les années fin 80 début 90, et franchement, je n'ai pas trouvé cela terrible. Uns sorte de fausse convivialité (normal, personne ou fort peu, ne se connaît), l'impression vague, furtive mais persistante d'être une marchandise de supermarché, débitée à l'étal du rayon boucher, de ressentir ici et là les petites guéguerres des personnes du "milieu" et le pire de tout, la course au prix pour meilleur MD, la meilleure table, le meilleur videur de paquet de chips.... Vraie consolation de l'époque, serrer la patte à Gigax et des choses de ce genre. Mais cela ne m'a pas vraiment donner l'envie d'y retourner. Je ne suis peut-être pas fait pour ce genre de chose et celles-ci on pu naturellement largement évoluer depuis.

Et parlons un peu du « deck » ! Bien que ce mot, depuis le temps qu'on l'emploi (Magic me semble-t-il) soit devenu indéboulonnable, je ne l'aime pas. Il me fait toujours penser à un vieux chien mouillé, à du faux bois en plastique ou à Derrick (Deck ri), ce qui est le comble pour des jeux voulant faire rêver. Bien sûr, je comprends que les options tas, pile, paquet, amas ne soit pas forcément plus doux aux oreilles. Néologisons : un dramatas, comme cela tu peux dramataïser ou dramataser ton dramatas pour tes dramataïstes ou des dramataseurs de joueurs (on pourrait aussi choisir dramateur^^). Mouais, je reconnais, pas terrible non plus. Un tragi-deck^^ ? Bon, d'accord, il y a encore du travail.

Masteriser à 10 joueurs, c'est énôôôrme. J'ai fait cela une fois (je ne sais plus le nombre exacte - 9, 10, 11 - 11 je crois) mais pour une soirée où on n'était là pour déconner et pas vraiment pour jouer, et bien sûr, tout est partie en sucette. Le max en sérieux, ce fut 8 joueurs (mais cela reste pour moi un assez mauvais souvenir) et si tu n'es pas un tyran à ta table de jeux qui interdit les apartés, les joueurs s'emmerdent ou foutent le boxon. Dix, méga respect, surtout pour une convention où par définition personne ne se connaît. Faut être sacrément doué.

Johan Scipion a écrit:
un PMT en DIY
: un porte-monstre-trésor je suppose, mais DIY, je ne vois pas scratch

Hé hé : alerte, plantage :
Citation :
Putain, je n'avais pas envisagé que le drama deck puisse faire ça.
Bon, normal, ça devait arriver. T'as craqué, cela se respecte aussi : t'es passé d'irritable à aigri^^.

Tu ne donnes pas le retour de tes joueurs. À la lecture de ton compte-rendu, je peux supposer qu'il ont bien aimé et qu'ils ont passé un bon moment de trip flippant. Non ?


Johan Scipion a écrit:
Grâce à Polo, j'échappe enfin cette année à la malédiction du Matelas-Gonflable-de-la-Mort et à ses terrrrribles érections matinales. Cet accessoire de torture made in Pika est d'une perversion sans bornes : tu le gonfles en début de nuit (Silver, en hôte parfait qu'il est, s'en était chargé avant notre arrivée), il se dégonfle pendant que tu dors et au matin, tu te retrouves le cul sur le parquet tout dur. On m'a fait le coup deux fois, depuis je boycotte.
J'en dirais pas davantage, mais que de souvenirs remontent à la lecture de ce charmant épisode ... qui aujourd'hui me font bien sourire^^.

« Une dynamique de groupe suboptimale » ... ouiiii ... À l'opposé de suroptimal^^ ?


Un très très bon compte-rendu qui offre une bonne sensation d'immersion. Bien que je ne sois pas un grand fan des retranscriptions au présent, je dois reconnaître qu'ici, c'est particulièrement approprié. Je déplore un peu la flopée de noms propres, en ce sens qu'elle laisse un goût frustrant d'inachevé - on voudrait bien connaître un peu plus tout ce beau monde. Plus dommageable à mon sens, bien que cela fasse très vrai et très moderne (mais n'en reste pas moins un procédé d'écriture), la tripoté, la foison d'anglicismes et de termes plus ou moins argotiques. Si j'en comprends parfaitement la logique et l'utilisation, à partir du moment où ces compte-rendus s'adressent à tout un chacun et pas seulement à des rôlistes, cela peut nuire à la fluidité de lecture qu'ils sont justement censés apporter car le lecteur va buter dessus. Bien sûr, ils servent à poser une atmosphère, à rendre une impression vivante, réelle, à faire vrai. Mais à trop s'en servir, ils risquent - à mon sens - d'aboutir à l'effet inverse. Mais ce n'est qu'un opinion toute personnelle. Chacun son style.

Par contre, comme le dit VIC, le fait de nous permettre de rentrer dans ta tête, de découvrir tes impressions psychologiques, les ressorts de l'intrigue, la mise en place, le déroulement : super bien.
J'ai eu un petit peu de mal lorsque l'action s'est déchaînée pour me rappeler qui était qui, qui n'était plus lui-même, etc..., mais c'est normal, car nous n'avons pas pu de manière habituelle passer du temps avec les personnages pour bien les identifier dans la tête, sauf Max, peut-être.
J'ai trouvé le coup des scorpions un peu dur. Le pauvre n'avait aucune chance. Mais le reste des situations devait être bien super flippant - on frissonne déjà rien qu'en te lisant et il y a des passages mémorables comme la mort de Camille ou la femme-chouette.


Pour en revenir au rayon règles, maintenant que j'ai pu les potasser, deux remarques sur les règles pures :
Je trouve le fait d'apposer un échec collectif à un échec personnelle comme étant non seulement dur, mais particulièrement injuste, surtout si les joueurs ont des raisons de penser qu'un personnage a plus de chance d'y arriver qu'un autre. Si je décide de prendre un exemple extrême et évidemment absurde, les PJ doivent franchir un précipice. Le premier d'entre eux tente l'action et il échoue. Il tombe et se tue. Échec collectif : tous les PJ tombent et se tuent. Fin du scénar. Pour reprendre l'exemple du pistolet dans les hautes herbes, j'aurais dit que normalement, tout le monde peut s'amuser à passer du temps à le chercher et peut-être qu'un joueur le trouvera effectivement. Ou sinon qu'exceptionnellement, pour une raison connue seulement du MD, l'objet ne soit pas récupérable (tomber dans un nid de poule par exemple) et qu'à moins de modifier les paramètres de la recherche (lampe-torche), ils n'ont aucune chance de le retrouver ; mais rien ne les empêchent d'essayer puisque cet élément leur est inconnu – ce qui me semble primordiale, car cela maintient l'illusion qu'ils sont maîtres en partie de la situation. Bien sûr, cela ralentit le tempo de l'action – la règle est là pour garder un rythme soutenu et trépidant et pas s'attarder sur des points de détails. Mais parfois, à vouloir aller trop vite...

Le fait que des dommages variables peuvent infliger moins de dégâts que des fixes me gêne pas mal. Je trouve cela assez illogique, malgré le nom de variables. D'autant plus que faire un, deux ou trois est presque systématiquement synonyme de réussite (on pourrait parler de coup critique) or, ce sont ceux qui dans les faits font le moins de dégâts. Personnellement j'adopterais la règle suivante : dommages variables = 4 minimum. Mais peut-être l'avez-vous déjà envisagé et que le rendu n'est pas probant en partie ?? Mais bon, par rapport à l'exemple de l'antagoniste à 13, qui fait 5 au d6 avec une réussite à 13 (et donc tue d'un coup) …


De manière plus général, il y a un truc qui m'a toujours gêné dans le JdR, c'est que l'on suppose tout le monde doué pour faire du roleplaying : « Les actions sociales sont résolues par le roleplay ». Autant cela ne choque personne que tout le monde ne soit pas talentueux pour le maniement du couteau tel un mercenaire ayant opéré au Rwanda, mais il semble ne venir à l'esprit de personne qu'il existe des gens qui ont envie de s'amuser au JdR, sans pour autant être à même de faire un roleplaying convainquant ; ce qui est normal. Si l'on était tous des bêtes de roleplaying, ont serait tous des comédiens nés, sans besoin de l'Actors Studio, pouvant jouer le Cid ou Hamlet à la moindre occasion. Non ? Ben c'est normal. C'est d'ailleurs cela qui est intéressant dans le jeu de rôle, de tenter de jouer un rôle – donc pas nous. Si je suis une personne timide et réservée, je vais prendre du plaisir à jouer un perso super extraverti, au bagout terrible et qui peut draguer tout en téléphonant. Pour ce faire, le joueur à des compétences – comme pour celles du combat. À l'inverse, si je suis un bon commercial capable de vendre un frigo à un Inuit, le challenge est intéressant si le personnage est introverti, bègue, ou inadapté socialement. Aussi, j'aime à prendre en compte l'effort des joueurs à incarner leur personnage, mais pas à leur faire assumer des talents, des compétences – mêmes dites sociales – qu'ils ne possèdent pas. C'est injustes, frustrant et conduit souvent à anti-plaisir de jouer.

Pour finir, je dirais qu'on a là un jeu bien français, aux règles minimalistes privilégiant le rôle sur le jeu, l'ambiance sur la gestion, la narration sur le scénario. Autant les joueurs peuvent être de tout niveau, autant me paraît-il indispensable que le MD soit particulièrement confirmé pour être capable de donner l'illusion aux joueurs de n'être ni contrôlés, ni bridés. Sa part décisionnelle est ici tellement importante que sans une vision claire de ce qu'il veut donner aux joueurs et de ce que les joueurs eux-mêmes désirent, on peux facilement tomber dans l'écueil du MD tout puissant et de joueurs dégoûtés par l'impossibilité de décider par eux-mêmes des actions et de leurs résultats éventuels.

En tous les cas, un concept très intéressant et excessivement stimulant. Une réussite en soi : un grand bravo chapeau ! .
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VIK
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Dim 12 Mai 2013 - 19:41

DIY, je dirais Do it Yourself ?

Un message d'Astre*Solitaire comportant bien des idées intéressantes.
Je retiens, entre autre, celle où l'on est pas forcé d'être bon en rôleplay pour prendre du plaisir à une partie de JdR. C'est vrai, mais qu'est-ce que ça peut compliquer les parties en impro quand justement le MJ découvre ses nouveaux joueurs dans ces fameuses conventions.

Le côté "one shot" sans campagne semble assumé, mais je me demande si il n'y avait pas moyen d'envisager un truc quand même. Certes, pour avoir du danger, il faut que la plupart des héros décèdent, c'est peu propice à une campagne. Je viens de penser à une parade, afin de garder le même angle fondamental du JDR, à savoir "un film" :
par exemple, que les joueurs incarnent chacun "un acteur" qui va jouer dans plusieurs films d'horreur d'affilée.
Le joueur pourrait donc se créer un acteur (création de départ du perso), qui s'adapte à chaque film où il va jouer (création du rôle pour chaque film, donc re-création "normale" de perso, tenant compte toutefois des contraintes et possibilités d'acteur de départ).

Il ne s'agirait évidemment pas d'incarner Christopher Lee ou Bela Lugosi, hein...
C'est juste un moyen d'envisager une campagne. De plus cela rajoute un petit côté schizophrénique K.Dickien, d'incarner un acteur qui joue un rôle. Cet étage supplémentaire de poupée russe devrait disparaître à chaque nouvelle partie, mais le MJ pourrait garder ça sous la main, comme un atout à sortir de sa manche. C'était juste une idée un peu bizarre, comme je les affectionne parfois ^^

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Astre*Solitaire
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Dim 12 Mai 2013 - 20:25

Je ne sais pas pour les autres, mais personnellement, les rares fois où je suis aller en convention et où je me suis inscrit, ce n'était pas tellement pour jouer, mais pour découvrir de nouvelles personnes et de nouvelles manières de masteriser, ce qui signifiait : m'ouvrir aux gens. Sinon, je vois pas trop l'intérêt d'y aller pour y faire son autiste.

Non, l'idée est très bonne. Je me demande même si elle ne pourrait pas servir de cadre de campagne à partir du moment où les joueurs l'ignorent. On pourrait alors envisager plein de possibilités : comme un remake en bien plus compliqué et avec plus de moyens que pour un Hantise où les PJ sont des expérience de laboratoire... avec une fin en apothéose où l'expérience quitte le labo^^. Il y aurait aussi les extraterrestres, les voyages dimensionnelles où les PJ seraient bloqués comme pour cette anciennes série Au cœur du temps et où l'on pourrait rajouter un troisième niveau au poupée russe puisque les perso. (et non les joueurs) se rendraient peu à peu compte que leurs incarnations (qui ne font que mourir) les font eux, en tant qu'avatar de ces incarnations, évoluer peu à peu vers un archétype.
Bon, c'est peut-être moi qui maintenant a des idées bizarres - mais elles me plaisent Twisted Evil.
Seul problème : comment gérer la création de personnage ?
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Lowbac
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Dim 12 Mai 2013 - 20:37

On m'a dit le plus grand bien d'Evil Dead un remake différent qui s'autorise des différences par rapport à l'original. Qui l'a vu, le conseille ?
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Astre*Solitaire
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Dim 12 Mai 2013 - 21:16

Pas vu, mais c'est marrant que tu en parles (pour moi), car je viens de voir la bande annonce de ce remake aujourd'hui - si c'est pas un signe qu'il me faut le voir, ça. Mais il semble plus propre (je veux dire plus léché) que l'original ... moderne quoi.
Tu l'as sûrement déjà lu, mais tu as ici, sur cinéma.jeuactu une petite critique qui donne le ton. Il sort jeudi chez moi.
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VIK
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Dim 12 Mai 2013 - 21:54

Lowbac a écrit:
On m'a dit le plus grand bien d'Evil Dead un remake différent qui s'autorise des différences par rapport à l'original. Qui l'a vu, le conseille ?
Hum, je crois que mon piège "cinéma" spécial Requiem & AqMe (cf + haut) a encore attiré quelqu'un par erreur dans cette partie du fofo dédiée au JDR. Mais bon, c'est comme ça dans les films d'horreur, y en a toujours qui se plantent sur les petites routes de campagne, la nuit, avant de tomber en panne ^^. Je vais laisser le piège en place Twisted Evil

@ Astre*Solitaire : ton idée rajoute encore un degré de complexité, il faudrait un orfèvre de MJ pour gérer ces perspectives savoureuses.
Après j'ai un peu peur que ça ressemble trop à Nephilim ou les autres JDRs à persos réincarnés, ou que la complexité nuise au côté "brut" de Sombre. Mais avec MJ et joueurs expérimentés, ça peut vraiment être sympa. J'aime le concept en tant que tel.

Bon, je vois que nous sommes deux créatifs qui cogitons déjà aux règles maisons optionnelles sans même avoir fait une partie normale. Mr. Green
C'est pathologique chez moi Wink
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Astre*Solitaire
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Dim 12 Mai 2013 - 22:48

Tout pareil.

Sans jamais avoir joué, rien que de lire des règles, je les modifie déjà - c'est instinctif, de l'ordre du réflexe. J'ai prévu pour ailleurs, une partie entière consacrée aux règles maisons ... Mais le temps VIC, le temps...

Tout l'intérêt résiderait dans l'ignorance des joueurs, en faisant monter la pression crescendo. Mais faut bien travailler en amont.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Dim 12 Mai 2013 - 22:52

Oualala, c'te tartine ! Alors comme ça, toi aussi tu es atteint de graphomanie aiguë ? Dans mes bras, grand fou ! cheers

Plus sérieusement :


Astre*Solitaire a écrit:
Le principe du jeu est que chaque partie est un film d'horreur :
J'aurais préféré – au travers d'une optique de jeu toute personnelle – "est une histoire d'horreur"
Non, non. L'objectif est bien de se faire un film d'horreur (imaginaire, il va de soi) autour de la table. Autant que faire se peut bien sûr, étant entendu qu'il y a une nécessaire adaptation d'un média (le cinéma) à l'autre (le jdr). Mais vraiment, l'idée est de retrouver les sensations qu'on éprouve en regardant un (bon) film d'horreur.

Par ailleurs, raconter une histoire n'est pas le but de Sombre. Son objectif, c'est l'émotion. La peur comme au cinéma. L'histoire est un produit de la partie, pas un objectif. Du moment qu'on a l'émotion, on s'en branle que l'histoire soit nulle (mais si elle est bien, c'est mieux évidemment).



Citation :
Je me demande alors si ce genre de JdR n'est pas l'idéal pour les parties uniques, ces soirées où l'on fait un « one-shot » de 6/8 heures et puis basta.
Le one-shot est effectivement le format par défaut de Sombre. Mais pas forcément de 6-8 heures, hein. Les parties que j'ai menées ces derniers mois ont duré de 15 minutes à 12 heures. De base, l'équivalent d'un film (90 minutes à l'écran) est une partie d'environ 3 ou 4 heures.



Citation :
pour ceux qui jouent souvent et qui sont les gros acheteurs/utilisateurs, on est plutôt dans une logique de campagne, de longue aventure où l'on a la possibilité de développer quelque chose.
Ah c'est sûr que Sombre a les défauts de ses qualités. Je veux dire, le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière, c'est juste pas trop possible.

On peut cependant jouer à Sombre en (mini) campagne. Krom et Seb, deux des meneurs qui ont les premiers importé mon jeu à leur table, l'ont déjà fait et ça a bien fonctionné. On en a causé ici : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5489#p5489



Citation :
qu'est-ce qui intellectuellement et marketingement parlant vous a amené à vous développer sur un créneau aussi étroit.
Marketingement, strictement que dalle. J'ai développé Sombre en dehors de toute contrainte commerciale. Et je continue de le faire, hein, ce n'est pas pour rien que je publie des fanzines plutôt que d'essayer d'intéresser un éditeur pro à mon cas.

Intellectuellement, Sombre est tout bêtement le jeu auquel j'ai envie de jouer, et auquel je joue. Il correspond à mes goûts et à ma conception de l'horreur ludique. Or je pense que le meilleur format pour faire peur, c'est le format court.



Citation :
c'est toujours intéressant d'avoir un corpus a minima de règles indiquant : t'es fatigué et un chouïa nerveux, le tentacule est le plus rapide - bleurb !
Mais y'a des règles pour ça ! Le froid et la fatigue sont gérés par l'attrition. Le tentacule est un antagoniste, il a donc un stat block que le meneur peut utiliser pour faire des jets.



Citation :
Ou le fait de savoir que l'on est marathonien amateur et que l'on peut se permettre une petite course de fond de 30 minutes sans transpirer, et ainsi d'opter pour la course puisqu'elle serait en notre faveur.
Marathonien ou pas, il y a bien sûr une règle pour gérer la fuite. Et elle est simple : la poursuite réussit automatiquement.



Citation :
Toujours au rayon du vocabulaire, même si tu le définis vaguement en passant, c'est quoi exactement un Quickshot ?
Le genre de partie que j'ai menée à Eclipse : un scénario improvisé à partir d'un brainstorming des joueurs (cadré par le meneur).

Pour info, le lexique de Sombre est ici : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6154#p6154



Citation :
J'ai eu l'occasion de participer à deux trois conventions JdR sur Paris dans les années fin 80 début 90, et franchement, je n'ai pas trouvé cela terrible.
Perso, je kiffe mais conçois super bien que cela ne soit pas ta tasse de thé. C'est effectivement une approche particulière du jdr. Mais tu ne peux pas savoir à quel point ça m'a fait progresser en tant que meneur et à quel point ça a bonifié Sombre. Y'a juste pas photo.



Citation :
Néologisons : un dramatas, comme cela tu peux dramataïser ou dramataser ton dramatas pour tes dramataïstes ou des dramataseurs de joueurs (on pourrait aussi choisir dramateur^^). Mouais, je reconnais, pas terrible non plus. Un tragi-deck^^ ? Bon, d'accord, il y a encore du travail.
Ouais, hein ? Very Happy

Présentement, j'en suis à story deck et je trouve ça pas mal du tout.



Citation :
Tu ne donnes pas le retour de tes joueurs.
C'est que, comment dire, je ne vais pas aller chez eux et menacer de tuer leur chien pour qu'ils en écrivent un. ^^

Manue s'est exprimée sur le forum d'Eclipse et j'ai copié-collé là : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=10240#p10240



Citation :
À la lecture de ton compte-rendu, je peux supposer qu'il ont bien aimé et qu'ils ont passé un bon moment de trip flippant. Non ?
J'espère bien !



Citation :
Bien que je ne sois pas un grand fan des retranscriptions au présent, je dois reconnaître qu'ici, c'est particulièrement approprié.
Je n'écris quasi qu'au présent. Plus fluide, plus dynamique, plus léger. Rien que des avantages, enfin selon moi.



Citation :
la foison d'anglicismes et de termes plus ou moins argotiques.
Pour les anglicismes, c'est parce qu'une bonne partie du vocabulaire technique du cinéma et du jdr est en anglais (et que moi, je kiffe l'angliche). Pour le registre de langue, c'est parce que j'écris mes CR au fil de la plume (sinon, ce serait une torture et ça me prendrait des semaines), que je veux leur conserver de la fraîcheur et une certaine authenticité.



Citation :
à partir du moment où ces compte-rendus s'adressent à tout un chacun et pas seulement à des rôlistes
Oulah non, pas du tout. Mes CR, je les écris pour des rôlistes. Le lecteur lambda ne s'y intéresse pas du tout du tout. On m'a interdit d'en faire sur un forum de littératures de l'imaginaire, c'est te dire.



Citation :
J'ai trouvé le coup des scorpions un peu dur. Le pauvre n'avait aucune chance.
Bienvenue dans un film d'horreur. Cool



Citation :
Je trouve le fait d'apposer un échec collectif à un échec personnelle comme étant non seulement dur, mais particulièrement injuste, surtout si les joueurs ont des raisons de penser qu'un personnage a plus de chance d'y arriver qu'un autre.
Ouais je sais, mais la vie est terriblement injuste, surtout dans les films d'horreur. Que les règles de Sombre soient dures est naturel. Hé, zis iz horror.



Citation :
Si je décide de prendre un exemple extrême et évidemment absurde, les PJ doivent franchir un précipice. Le premier d'entre eux tente l'action et il échoue. Il tombe et se tue. Échec collectif : tous les PJ tombent et se tuent.
Bien sûr que non.

D'une, on n'est pas certain que celui qui tombe se tue. Ça dépend de la gueule du précipice. Il y a trois procédures graduées de dommages accidentels et seule la dernière est automatiquement mortelle.

De deux, l'échec du premier PJ n'entraîne pas la mort des suivants. Ce serait juste absurde. Ce que cet échec signifie, c'est qu'il est impossible de franchir ce précipice en le sautant. Enfin, à partir du moment où le meneur a décidé que les PJ étaient solidaires dans l'échec. La FAQ dit « généralement », ce qui implique qu'il peut y avoir des exceptions.

S'ils sont solidaires, les autres PJ ont tout intérêt à trouver une autre idée pour continuer à avancer. Parce que si le plan c'est « On sait que c'est impossible et qu'on va mourir, mais on s'en fout, on saute quand même ! », c'est sûr qu'ils ne vont pas aller loin. Mais je te rassure, les joueurs sont un poil plus fins que ça en général.



Citation :
Pour reprendre l'exemple du pistolet dans les hautes herbes, j'aurais dit que normalement, tout le monde peut s'amuser à passer du temps à le chercher et peut-être qu'un joueur le trouvera effectivement.
Nan, c'est juste chiant. Ça casse le rythme et ça multiplie les jets pour un truc à la con. Le flingue est introuvable ? Et bin c'est pas grave, va juste falloir apprendre à s'en passer. Et rapido encore parce que les zomblards vont débouler dans deux Tours. Viiiite, une idée ! Ça c'est fun, dynamique et cinématographique. Pile poil Sombre.



Citation :
Le fait que des dommages variables peuvent infliger moins de dégâts que des fixes me gêne pas mal. Je trouve cela assez illogique, malgré le nom de variables.
Ouais mais bon, des fois shit happens.



Citation :
Personnellement j'adopterais la règle suivante : dommages variables = 4 minimum. Mais peut-être l'avez-vous déjà envisagé et que le rendu n'est pas probant en partie ??
C'est tout à fait ça. J'ai testé (j'ai testé un milliard de trucs en rapport avec la procédure de dommages, tu peux pas savoir) et ça rend que dalle. La moitié des joueurs comprend le truc de traviole et en matière de létalité des scènes de combat, ça ne change juste rien. C'est une pure usine à gaz.



Citation :
De manière plus général, il y a un truc qui m'a toujours gêné dans le JdR, c'est que l'on suppose tout le monde doué pour faire du roleplaying : « Les actions sociales sont résolues par le roleplay ».
Ce n'est pas le cas de Sombre. Je veux dire, oui les actions sociales sont résolues par le roleplay, mais non, le jeu ne suppose pas que tout le monde est doué pour. C'est même exactement l'inverse : les cartes de Personnalité (et il y en a quand même 72) sont là pour servir de guide et d'appui aux gens qui ont un peu de mal niveau roleplay. Bon, elles sont également super utiles à ceux dont le RP déchire, mais c'est un autre sujet.

Quant au social en RP, ça veut juste dire que si tu causes comme une quiche et bin ton perso aussi. Tu te démerdes comme un manche pour parler aux femmes dans la vraie vie, et dans le jeu c'est pareil ? Et bin c'est pas grave, la jolie rouquine assise au bar te retourne une baffe et ça fait avancer le jeu tout pareil que si tu l'avais emballée.

Échec ou réussite, on s'en fout, la partie avance. Elle avance même mieux avec l'échec, vu que c'est quand même le propre des victimes du cinéma horrifique que de foirer un peu tout ce qu'elles tentent.



Citation :
Si je suis une personne timide et réservée, je vais prendre du plaisir à jouer un perso super extraverti, au bagout terrible et qui peut draguer tout en téléphonant.
Ouais, sauf que tout ce que tu vas faire pour le jouer, ce sont des jets de Séduction. Et en terme d'ambiance, c'est juste super, mais alors super pauvre. J'enfonce une porte ouverte : Sombre est un jeu d'horreur et les jeux d'horreur sont des jeux d'ambiance. Or l'ambiance se construit par le dialogue entre les joueurs (au sens large, meneur compris).

Un joueur super timide, je préfère qu'il joue un Timide (y'a une Personnalité pour ça) ou qu'il interprète (mais vraiment, hein, qu'il le joue, pas qu'il fasse des jets) un Charmeur au mieux de ses capacités, qui en bonne logique seront faibles. Du coup, il va se prendre tôle sur tôle. Mais ça va produire du jeu intéressant. Encore une fois, du point de vue de la narration horrifique, l'échec est cool. Aussi cool que la réussite.



Citation :
Pour finir, je dirais qu'on a là un jeu bien français
Dont les références sont massivement américaines. Cool



Citation :
aux règles minimalistes
Oui. Classiques mais épurées.



Citation :
privilégiant le rôle sur le jeu
Non. Mes scénars courts, Ubiquité et Overlord notamment (publiés dans Sombre 2) sont pur jeu.



Citation :
l'ambiance sur la gestion
Oui, forcément. Le jeu d'horreur est un jeu d'ambiance.



Citation :
la narration sur le scénario
Je trouve ça un petit peu bizarre comme comparaison. Parce qu'a priori, la narration se nourrit du scénario. De mon point de vue, il n'y a pas lieu d'opposer les deux. Pourrais-tu m'expliquer un poil mieux ce que tu veux dire par là ?




Citation :
que le MD soit particulièrement confirmé pour être capable de donner l'illusion aux joueurs de n'être ni contrôlés, ni bridés.
De ce côté-là, aucun souci. Le système ne donne pas la possibilité au meneur de contrôler ou de brider les joueurs. J'ai même écrit et publié un scénario pur PvP, dans lequel le meneur ne fait rien d'autre qu'arbitrer les combats des joueurs entre eux, c'est te dire.

Mais je sens bien que ce qui te dérange au fond, c'est que dans Sombre on ne joue pas des héros. Mais t'inquiète, ct'une réaction classique. La condition de PJ-victime, clé de voûte de l'horreur rôliste telle que je la conçois, est particulière. Et pour les vieux routards comme toi (tu dis « MD » pour « meneur », ça pose bien le dongeonner old school ! Very Happy), elle demande un apprentissage. Il faut en fait désapprendre l'héroïsme et ce n'est pas si simple qu'on croit.

Mais je te garantis qu'avec un minimum d'efforts initiaux, ça devient vite super fun.



*



VIC a écrit:
DIY, je dirais Do it Yourself ?
Gagné ! thumleft



Citation :
Bon, je vois que nous sommes deux créatifs qui cogitons déjà aux règles maisons optionnelles sans même avoir fait une partie normale.
Ouais, et ça aussi ct'un grand classique. Very Happy

Mon unique conseil aux meneurs qui, quelle que soit leur expérience, se lancent dans Sombre, c'est : tentez une partie by the book. On ne sait jamais, ça pourrait fonctionner et même vous plaire. Je veux dire, on n'est jamais à l'abri d'un succès, hein. Surtout avec un système qui a plusieurs centaines de parties de playtest dans les pattes. Mr. Green
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Sam 18 Mai 2013 - 21:04

Avant toute chose, un grand merci pour ta réponse et ton incroyable vitesse de réponse. Plus rapide qu'une balle. Pour ma part, bien que dès le lundi soir j'ai eu pris connaissance de ton message, une cadence infernale au boulot assortit d'heures de sommeil minimums m'ont empêché de répondre avec tout le sérieux nécessaire - m'enfin voyons. J'avais les soirs de cette semaine, l'œil trouble et hagard du pauvre type gagné par une fatigue nauséeuse, le teint jaunâtre, la main tremblante, les idées désaxées. Comble du malheur, jeudi soir, alors que quelques heures se profilaient à l'horizon bouché de la grisaille ordinaire, et après deux heures passées à te répondre, une fausse manip. de m., de p. de b. de m. fit disparaître dans les entrailles insondables du net ma pauvre prose. J'étais écœuré. Je reprends donc depuis le début, nanti cette-fois-ci d'une petite protection supplémentaire, histoire de.

Johan Scipion a écrit:
Alors comme ça, toi aussi tu es atteint de graphomanie aiguë ? Dans mes bras, grand fou !
Accoladons-nous ! Cette manie détestable pour les uns, difficilement compréhensible pour les autres me pousse effectivement à écrire des pavés qui font parfois me coucher à pas d'heure. Je sais bien que sur le net il faut faire court, mais j'y peux rien, dès que les mots se forment, ils s'enchaînent et un mot en entraînant un autre, me voilà à rédiger un commentaire de 10 000 signes. L'horreur pour les pauvres lecteurs parfois habitués aux seuls textes en format texto que pour ma part, j'ai bien du mal à lire, inadapté que je suis. Aussi suis-je ravi de te compter parmi ces doux fous que nous sommes cheers.

Comme tu le faisais remarquer, passons maintenant aux choses sérieuses.

Citation :
Non, non. L'objectif est bien de se faire un film d'horreur (imaginaire, il va de soi) autour de la table.
Alors, oui, cela je l'avais bien compris. Peu après ma remarque que tu cites, j'écrivais : « très clairement, l'optique choisie, comme cela est parfaitement indiqué sur la couverture, est de créer une ambiance qui reprend celles des films et rien que des films ». J'ai néanmoins décidé dans ce cas précis de conserver mon appréciation, parce que bien que le thème de ton JdR ne s'appuie que sur le média cinéma, mon ressenti personnel, mes goûts, mes préférences "fantastiques/horrifiques", me feront très probablement aller du côté de la littérature d'horreur, ou vers des aspects non développés par les films/les séries qui parfois s'enferment un peu, ou encore mieux, ce que je préfère en fait, le mélange des genres - pour ne citer qu'un exemple : Event Horizon.
L'idée était en fait de donner ici une première impression de prise en main, de réappropriation d'une création de l'auteur par ses lecteurs, tout en respectant le travail de créateur qui est le tien et en conservant la ligne rôlistique que tu proposes qui fait tout l'intérêt de ton jeu.

Citation :
Par ailleurs, raconter une histoire n'est pas le but de Sombre. Son objectif, c'est l'émotion.
Ici, par contre, les bras m'en tombent : je n'avais absolument pas compris cet aspect du jeu, cet aspect de Sombre. Tu fais donc fort bien de le (re)-préciser car non seulement, cela va réorienter mon positionnement sur ce jeu, mais me faire relire le tout avec un œil bien neuf.


Où je reparle des deux points de règles que j'avais soulevés - la fuite et l'échec de groupe - et où je fais amende honorable (enfin, j'espère).

J'y reviendrai plus longuement ci-dessous mais ce détail m'avais échappé : convenablement et efficacement retranscrire le (bon) film d'horreur. Et effectivement, le thème de la poursuite qui finit toujours mal est quasi omniprésent. Mais cela suppose alors une autre question : des joueurs réguliers sachant que fuir est inutile, ne fuiront plus jamais, privant alors peut-être le MD (oups, pardon, le meneur Mr. Green ) d'un ressort dramatique. Je me doute bien que tu t'es posé la question et que tes expériences de jeu ont dû te permettre de trancher ainsi, mais je me demande : qu'est-ce qui a fait pencher la balance ? (Peut-être que je réfléchi trop et que les joueurs eux, jouent, tout simplement^^). Et puis le MD est libre de la faire réussir (la fuite, je veux dire) s'il en a envie, non.
Par contre, je n'aurais jamais imaginé ta réponse pour l'échec de groupe. Très clairement, pour moi, il s'agit de la plus grande innovation de ton jeu. Après relecture, j'en comprends absolument l'intérêt : conserver cette dynamique si chère aux films de ce genre pour ne pas laisser retomber le soufflé. Je vais avoir beaucoup de mal à l'accepter et à la digérer en partie, c'est évident, car je suis complètement formaté par ce que tu appelles la « old school ». C'est pour cela que je la trouve la plus innovante, car elle prend à contrepied les habitudes de jeux et les idées reçues, ce qui est en définitive, très bien. Mais il se peut qu'en dix ans, j'en ai raté, des coches, et que cette idée ait déjà été exploitée. De cela, je n'en sais rien.

Citation :
Mais tu ne peux pas savoir à quel point ça m'a fait progresser en tant que meneur et à quel point ça a bonifié Sombre.
Si, parfaitement. Au lieu de s'enfermer dans une routine de jeu, des habitudes, avec ses joueurs et sa table, tu te confrontes sans cesse à de nouveaux visages, de nouvelles personnalités, de nouvelles attentes, des conditions qui changent tous les jours et qui finalement t'obligent non seulement à t'adapter systématiquement, mais en plus à réfléchir à la vitesse de la lumière pour gérer et solutionner tout cela. Tu t'offres du stress bonifiant. À l'époque où je jouais, c'est ce que je fuyais. Ce serait sûrement différent aujourd'hui.

Citation :
Manue s'est exprimée sur le forum d'Eclipse : « Sur la partie elle-même je me suis un peu décoincé, c'était vraiment bien. Très contente de la fin de mon perso (j'aurais au moins réussit ça). ».
Elle t'a offert un très joli compte-rendu, honnête et tout. Et puis une très bonne impression générale. Que du bon, quoi. Elle t'offre même un mot pour ton fameux paquet : Dramaide^^. Tu nous proposes « story deck », ce qui passerait fort bien entre Stinger et Survival, non ^^.


Citation :
Mes CR, je les écris pour des rôlistes. Le lecteur lambda ne s'y intéresse pas du tout du tout. On m'a interdit d'en faire sur un forum de littératures de l'imaginaire, c'est te dire.
C'est étonnant et désolant. Étonnant que le lecteur lambda ne s'y intéresse pas, car il y a là de manière très directe, une tranche de vie qui est racontée et c'est en général ce qui plaît aux lecteurs français, même si le contexte peut paraître légèrement abscons. Lorsque je "découvre" comment on écrit aujourd'hui, un peu comme si on jetait les mots à la gueule du lecteur, il m'arrive parfois de trouver cela navrant.
Quand au forum de littérature ... Rolling Eyes. Rien que le mot, là, tout gonflé d'orgueil, littérature ... Qui, je me le demande, peut s'autoriser à décréter tel ou tel écrit comme étant littéraire ou non ? Les lecteurs, l'histoire, la postérité ? Un modérateur de forum ? À partir du moment où ton texte n'est ni une réponse orale tapée liée à une discussion, ni un discours (et encore) et ni une étude de style scientifique ou journalistique (un peu comme ma réponse en ce moment qui est une sorte d'analyse et qui n'a alors en l'espèce, rien de littéraire), à partir du moment donc, où tu te trouves à ordonner ton écrit dans le but de produire un effet qui passe par le style, la forme, les figures, etc... tu produis de la littérature. Il y a une recherche du beau dans l'information que tu nous communiques. On pourra l'estimer bon ou non, efficace ou lénifiant, mais comme étant de la littérature. Au pire, tolérer ton écrit dans un espace réservé et voir le nombre de lecteur, la demande ... Interdire, c'est souvent signe de quelque chose de défectueux, surtout dans l'art. De plus, ton sujet intéresse à plus d'un chef l'imaginaire puisque tu écris de la para-réalité. Mais les catégories, le classement, les idées toutes faites, cette sclérose et ce marasme de l'écrit qui de nos jours m'agace sont symptomatiques de l'état de l'écriture. On en oublie le beau pour parler de la benne à ordure d'en face, la lumière rayonnante pour s’attarder sur les plis et les replis du sac en plastique débordant. On veut faire réaliste et l'on fait ordinaire, on pense décoller vers les cimes, mais c'est le toit du building que l'on atteint ... Je ne fais pas ici de généralisation, en mettant tout le monde dans le même panier, ce qui serait ridicule, mais bien souvent, mes lectures contemporaines me mettent au néant de l'envie, au degré zéro d'une joie littéraire ; je comprends mal mon époque qui semble manquer de souffle, d'élan, de fulgurance. Mais bon, c'est mon problème et je dévie, là ^^.
La para-réalité ... Mouiiiii, mais encore ... Dans le sens de : au-dessus, pas tout à fait, à côté. Tu nous proposes un CR écrit, presque romancé, où les points de vue narratifs varient, le champs lexical est défini, les figures de style nombreuses ; et où un groupe de personnes s'immerge dans une histoire leur faisant un instant décrocher du réel. Il y a dans cette forme de CR, deux temps, celui du réel, de ce qui se passe dans la salle, mais aussi, celui des joueurs et le tien où, bien que physiquement présents, vos esprits ne le sont plus : ils sont ailleurs. C'est cette problématique de l'ailleurs qui fonde le décalage entre réel et non réel et qui permet à ton CR de basculer dans le domaine de l'imaginaire car bien que le lecteur visualise une table de jeu, il y superpose une action qui n'existe que dans l'esprit. C'est pour lui une porte entrouverte lui donnant l'accès à un monde différent - celui de l'imaginaire, du rêve, des terres inaccessibles - mais tout en gardant un pied sur terre, la table de jeu. Tu autorises de jeter un œil. Voilà pourquoi j'estime que tu fais du para-réel et pourquoi cela s'adresse en priorité au non rôlistes, même si ce sont les autres qui te lisent.

Citation :
Quant au social en RP, ça veut juste dire que si tu causes comme une quiche et bin ton perso aussi.
Là clairement, nous ne sommes pas d'accord. Ici, je ne vais pas rentrer dans le détail, exposer mon avis en long en large et en travers, on n'en finirait pas, à moins d'ouvrir un nouveau sujet. Je vais juste me contenter de te donner mon point de vue, point de vue qui est donc super personnel.
Ce qui me surprend, c'est que l'on fasse dire autre chose à RP que ce qu'il nous dit. Roleplaying : jouer un rôle, jouer un personnage, incarner un personnage, être une autre personne. Il me semble que c'est ce que cela dit et rien d'autre. Au début du JdR, on pouvait incarner un guerrier ou un elfe, par exemple. Pas un elfe guerrier, pas un elfe marchand, pas un elfe au foyer ... un elfe, un nain, un sélénite, ce que tu veux, un truc différent de l'humain ou un humain différent de la norme. L'idée était donc de jouer quelque chose que l'on ne pouvait pas être, comme un vampire par exemple. Comme personne sur Terre n'est immortel et ne suce du sang, personne ne sait vraiment comment il peut ou doit se comporter - chacun fait à son idée. Il s'agit donc d'adapter ces « xéno-comportements » à la situation du jeu pour créer à la fois décalage et dépaysement.
Mais de nos jours, en France du moins, RP veut dire autre chose. Il ne veut pas dire incarner un personnage, il veut dire jouer la comédie. Faire un travail d'acteur. C'est là que je dis non. Jouer la comédie (user de compétences sociales comme on dit), c'est un métier. Es-tu capable dans la seconde de pleurer en public parce que le MD t'apprend que ton chien vient de se prendre une méchante balle ? Rares sont les gens qui le sont, même chez les comédiens. C'est pourquoi je veux faire toujours le distinguo entre le personnage incarné que le joueur va faire réagir en fonction de son caractère, de son historique, etc... et la dramatisation du personnage, l'expression réelle de ses sentiments, de ses capacités à charmer, à repousser, à entrer dans une colère noire, etc... Tu dis que cela devient super, super pauvre en terme d'ambiance, sans. Je te retourne, très gentiment, l'argument (attention, je précise pour tout ceux qui me lise que je suis en mode ironique et qu'il ne faut taper sur personne !!). Je veux coller au plus près de mon personnage. Moi, je préfère de loin me lever de ma table et saisir mon épée (achetée à des Tchèques^^) et en mettre un vrai grand coup au MD qui joue le Guerrier noir. J'espère que l'on aura des étincelles et un peu de sueurs qui sent bon, pour faire plus vrai, plus ambiance ^^. Le bruit des lames qui s'entrechoquent, le halètement des protagonistes, tout cela ne peut que rajouter à la scène. Tu hausses les épaules, le sourcil, prend une moue dépréciative et tu as raison : illustration par l'absurde. C'est juste pour indiquer, pour demander : où mettre la limite entre le vrai joueur et le personnage fictif. Pourquoi la limite physique ne serait-elle pas aussi sociale et intellectuelle ?
Maintenant, si un ou plusieurs joueurs font un travail de comédien à la table, tant mieux, cela aide les autres à s'y essayer. Mais je ne pousse jamais quelqu'un à le faire, surtout pas en instaurant une logique de l'échec pour non talent personnel. Si le personnage est charmant, altier avec des compétences de fins psychologues (tu vois, un peu comme toi qui "sens" tes joueurs) et que son joueur est un jeune de banlieue (ou autre chose, c'est le premier exemple qui m'est passé par la tête et il n'est pas péjoratif, je précise), plein d'entrain mais nul pour entortiller, je ne vais pas briser ses actions qui correspondent à ce qu'est son personnage juste parce qu'il n'en a pas l'habitude ou la tchatche. Si on doit pouvoir se le permettre sur une séance de jeu où les joueurs ne sont là qu'une seule fois, O.K., mais quand on joue à une table fixe, c'est, de mon point de vue, le meilleure moyen pour faire fuir le joueur qui lassé au bout d'un temps de ne rien réussir, s'arrête.

Maintenant, comme je l'ai déjà écrit, Sombre possède une mécanique bien différente des jeux habituels et il est possible qu'avec lui, l'interaction joueurs - MD - événements s'opère de manière différente. Mais l'interaction, à distinguer donc du RP, se retrouve dans la plupart des jeux : cartes, plateaux, etc... Si les joueurs ont envie de jouer, de participer, de s'investir, l'ambiance sera là. Sinon, et même si tu as trois césars et deux oscars à ta table, cela risque de ne pas être folichon, folichon.

Et puis pour
Citation :
les cartes de Personnalité (et il y en a quand même 72)
on ne peut pas le savoir puisque sur ton site tu nous fais bien comprendre qu'elles sont taupes sicrètes Mr. Green .

Citation :
Non. Mes scénars courts, Ubiquité et Overlord notamment (publiés dans Sombre 2) sont pur jeu.
Là, c'est moi qui ne comprends plus. Tu dis que Sombre est avant tout un jeu d'ambiance : « Sombre est un jeu d'horreur et les jeux d'horreur sont des jeux d'ambiance », qui se fonde principalement (mais pas seulement) sur l'interaction, le dialogue. Or, qui dit interaction, interprétation comme tu dis, implique de facto moins, peu ou pas de jets de dé, de prise en compte de chiffres, de règles, d'un truc qui indique... puisque c'est la performance du joueur qui est le baromètre de l'action. Comment moins de jeu en terme de jeu pur (style jeu de plateau) peut-il induire plus de jeu ? Est-ce que l'on aurait une divergence de définition ? Ce qui de ma part serait envisageable. Je fais (à mon corps défendant) une parenthèse JdR depuis 2002 - exception faite des rares parties découvertes que j'organise ici et là, et bien des choses ont dû bouger, changer.

Citation :
De mon point de vue, il n'y a pas lieu d'opposer les deux. Pourrais-tu m'expliquer un poil mieux ce que tu veux dire par là ?
Je n'oppose pas. Plus haut, dans ma phrase, je dis : privilégiant la narration sur le scénario. L'un n'exclut pas l'autre, il est juste préféré. De même, Seb te dit sur ton forum : « Sombre est un jeu narrativiste (je pense) ».
Alors, je ne sais pas si c'est une conception personnelle ou non, mais dans "raconter - faire vivre - une histoire", j'y vois toujours 4 étapes. La première n'intéresse que les analyses après coup, et on pourrait la nommer inspiration ou inconscient mythique. La seconde, c'est l'idée ou le concept ou les deux. La troisième c'est le scénario et la quatrième, la narration, c'est-à-dire comment tu vas t'y prendre pour raconter le scénario, ou est-ce que tu vas appuyer ou pas, comment tu vas gérer force motrice, conflit et vraisemblance, etc... C'est être au cœur de ton intrigue (et c'est d'ailleurs souvent là que je me plante en tant que MD, ne sachant pas bien maîtriser mes niveaux de pression, de rythme, etc...). Donc, privilégier la narration, c'est attacher plus d'importance, je dirais, éventuellement, à la manière dont les événements vont surgir, se développer, s'enfler ou se réduire qu'à l'histoire en elle-même, ses buts, ses objectifs, sa raison d'être. L'histoire est alors un prétexte à concevoir l'événementiel. Mais tout ceci mériterait de bien plus amples développements que les phrases lapidaires que je te jette en pâture.

Citation :
Mais je sens bien que ce qui te dérange au fond, c'est que dans Sombre on ne joue pas des héros.
Lorsque j'ai lu ça, première réaction : mais non ! Et puis cela tourne dans la tête et oui, tu te dis, mince, Johan a absolument raison.
Je vois le JdR comme un moyen amusant de jouer/faire jouer des personnages hauts en couleur vivants des aventures terribles. Ils sont les héros de ces aventures. Il m'a fallu ta réponse pour bien comprendre en quoi Sombre était différent et en quoi le héros de l'histoire, c'était la peur. Cela rejoint - non mieux - cela est parfaitement rendu par la règle de l'échec collectif et du perso-victime, d'où ma remarque précédente sur cette règle hors du commun et qui fait définitivement entrer dans le jeu.
Il n'y a pas qu'un système, mais une conception radicalement différente, Ce qui en fait un jeu novateur, fichtrement intéressant et qui peut faire des émules.
Et moi, il va falloir que je reprenne tout depuis le début : même si l'on n'en a pas forcément envie, c'est bien de se retrouver novice^^.


Une dernière question en passant : Sombre, la peur comme au cinéma ! Mais dans les films d'horreur, souvent, bien souvent, très souvent (mais pas toujours), après que la menace a décimé 98% du groupe, les deux pour cent restants finissent - dans un état lamentable - par trouver la faille et par vaincre, repousser, éloigner, la menace. Or, au vu des taux de mortalité du jeu, il semble qu'à Sombre, ce ne soit pas le cas. Une vraie volonté de l'auteur ou une différence liée au franchissement de média ?

Désolé d'avoir été si long - et longue vie à Sombre, à défaut de ses personnages.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mar 21 Mai 2013 - 1:45

Astre*Solitaire a écrit:
Je sais bien que sur le net il faut faire court, mais j'y peux rien, dès que les mots se forment, ils s'enchaînent et un mot en entraînant un autre, me voilà à rédiger un commentaire de 10 000 signes.
Hé hé, je connais ça. :-D



Citation :
bien que le thème de ton JdR ne s'appuie que sur le média cinéma, mon ressenti personnel, mes goûts, mes préférences "fantastiques/horrifiques", me feront très probablement aller du côté de la littérature d'horreur
Ah c'est sûr qu'il y a un max de passerelles, ne serait-ce que parce que certains films d'horreur sont adaptés de romans ou de nouvelles horrifiques (la Hammer s'en était fait une spécialité). D'ailleurs, il y aura dans un futur numéro de Sombre, un scénar d'horreur gothique (Hammerien, justement) aux racines forcément littéraires.

Moi perso, je suis largement plus un littéraire qu'un cinéphile (j'écris des nouvelles aussi). Si j'ai décidé de faire du cinéma la référence de Sombre, c'est par pragmatisme. De mon point de vue, un manuel de jdr est de la paralittérature au sens noble du terme (si tant est qu'il existe un sens noble à ce mot :-)). Une partie de jeu de rôle par contre à nettement plus à voir avec le cinéma, aussi bien en ce qui concerne la structure narrative, la narration elle-même, la mise en scène et l'interprétation. C'est pour ça que j'ai orienté Sombre vers le ciné. Parce que c'est raccord avec le produit final du jdr, la partie (étant entendu que le manuel n'est pas le produit final, juste un outil pour le fabriquer).



Citation :
Citation :
Par ailleurs, raconter une histoire n'est pas le but de Sombre. Son objectif, c'est l'émotion.
Ici, par contre, les bras m'en tombent : je n'avais absolument pas compris cet aspect du jeu, cet aspect de Sombre.

Si tu n'as lu que Sombre light, c'est normal. Ce kit de démo a beau être parfaitement jouable, il ne s'agit que d'un teaser. J'explore ce sujet (et d'autres, bien sûr) dans l'un des articles publiés dans Sombre 2.



Citation :
le thème de la poursuite qui finit toujours mal est quasi omniprésent.
Oui. Si Jason ne rattrape pas les campeurs, y'a plus de film.



Citation :
Mais cela suppose alors une autre question : des joueurs réguliers sachant que fuir est inutile, ne fuiront plus jamais
Ah non, pas du tout ! La fuite est super utile au contraire :

+ Ce n'est pas parce que l'antago peut rattraper automatiquement qu'il poursuit systématiquement. Y'a des antagos qui n'ont pas que ça à faire.

+ Si on est cinq face à Jason et qu'on fuit tous dans des directions différentes, il ne pourra pas tous nous rattraper. Aussi balaise qu'il soit, il n'est pas ubiquiste. Quatre d'entre nous sont donc assurés de s'en sortir (mais lesquels, hmmm ? :-)). Enfin, pour le moment.

+ Même quand on est poursuivi, la fuite reste utile car elle permet de gagner du temps pour agir. Elle donne au minimum un Tour de répit au poursuivi, voire plus si les circonstances le justifient.




Citation :
Et puis le MD est libre de la faire réussir (la fuite, je veux dire) s'il en a envie, non.
Oui et non.

Oui, il est libre de lancer ou non l'antago à la poursuite des PJ (selon ce qu'il juge logique et/ou utile au jeu). Non, il ne peut pas décider que la poursuite échoue. À partir du moment où il lance le bousin, la réussite automatique est imposée par les règles. À « vitesses comparables » s'entend.



Citation :
Tu nous proposes « story deck », ce qui passerait fort bien entre Stinger et Survival, non ^^.
Ouaip, story deck le fait bien. Cool

J'ai encore de temps en temps des rechutes de « drama deck » (deux ou trois samedi soir, durant mon quickshot aux ELFIC. Compte rendu à venir) mais je me soigne.



Citation :
Citation :
Mes CR, je les écris pour des rôlistes. Le lecteur lambda ne s'y intéresse pas du tout du tout. On m'a interdit d'en faire sur un forum de littératures de l'imaginaire, c'est te dire.
C'est étonnant et désolant.
Arf, pas tant que ça. La forme rôliste n'est pas intelligible au quidam, même lecteur averti et/ou compulsif. C'est vrai du scénario autant que du compte rendu de partie. Pas que ces textes soient complexes, mais ils sont incomplets.

On ne s'en rend plus compte parce qu'on en lit depuis des années, mais il leur manque tout un tas de trucs pour être immédiatement compréhensibles. Pour bien saisir le propos, il faut connaître le média jdr et son dispositif ludique/narratif.



Citation :
Quand au forum de littérature ... Rolling Eyes. Rien que le mot, là, tout gonflé d'orgueil, littérature ... Qui, je me le demande, peut s'autoriser à décréter tel ou tel écrit comme étant littéraire ou non ?
C'était pas tant ça qui les gênait que le fait que les gens ne réagissaient pas à ce que je postais. Je leur ai expliqué que les retours sur comptes rendus étaient hyper rares, même sur les forums rôlistes, mais que c'était quand même une manière super efficace de parler d'un jeu Souvent en conv, je croise des gens qui me disent qu'ils lisent mes CR. Vraiment, c'est hyper fréquent.

Ça n'a pas suffit. Du coup, depuis je poste juste un petit extrait avec un lien vers le forum de TE.net, où se trouve le CR complet.



Citation :
Il y a dans cette forme de CR, deux temps, celui du réel, de ce qui se passe dans la salle, mais aussi, celui des joueurs et le tien où, bien que physiquement présents, vos esprits ne le sont plus : ils sont ailleurs.
Oui c'est ça : j'essaie de capter la réalité et la fiction, de les mettre en résonance pour qu'on comprenne mieux ce qui se passe. Beaucoup de CR rôlistes, surtout ceux que certains joueurs font à l'intention de leur propre table (mais qu'ils postent aussi sur des forums publics ou des blogs), ne racontent que la fiction (ou qu'une partie de la fiction, celle vécue par un PJ particulier). Ce n'est pas ce que j'ai envie de faire. Tout bêtement parce que j'écris mes CR pour faire buzzer Sombre. J'essaie donc d'avoir un point de vue plus large.

Mais je réalise bien que ça reste très partiel. Même si je raconte plus que la fiction, il ne s'agit jamais que de mon point de vue personnel. C'est donc toujours hyper intéressant d'avoir des retours des joueurs. Ça remet bien mes impressions en perspective.



Citation :
Jouer la comédie (user de compétences sociales comme on dit), c'est un métier.
Complètement, mais alors complètement d'accord.

Mais c'est comme tout, ça s'apprend. Jouer au foot aussi c'est un métier. Tout le monde ne peut pas être Zidane (pleurer sur commande pour reprendre ton exemple), mais si tu es disposé à consentir certains efforts, tu peux apprendre très correctement à taper dans un ballon. Dans un match de Ligue 1 (sur une scène de théâtre pro), tu ne ferais pas illusion une seconde. Mais faut être lucide, la plupart des parties de jdr, les miennes en premier lieu, sont plutôt de niveau division d'honneur.

Du coup, y'a bien moyen de faire des étincelles RP à ma table. Je le sais, je l'ai vu de mes propres yeux. Et clairement, les rôlistes biclassés théâtreux classiques ou théatreux d'impro (j'ai eu les deux profils à ma table) sont avantagés. Parce que, encore une fois, roleplayer (quel que soit la définition qu'on ait du terme) ça s'apprend.



Citation :
Es-tu capable dans la seconde de pleurer en public parce que le MD t'apprend que ton chien vient de se prendre une méchante balle ?
Moi, clairement pas. Je suis un acteur très médiocre. Mais j'ai eu à ma table des gens bien plus doués et expérimentés que moi. Vraiment, j'ai vu des trucs super classe.

Il faut que tu saches que le mélo m'intéresse grave parce que je trouve que c'est un genre qui se marie super bien avec l'horreur. Du coup, des scènes un peu chargées en RP, y'en a régulièrement à ma table. Et pas plus tard que samedi soir, où un joueur, qui de son propre aveu est comme Franky Vincent, « pas branché sentiments », nous a fait un vrai numéro d'acteur en apprenant que l'un des autres PJ était son fils. Super scène, résultat d'un vrai bon gros effort de roleplay. Ce fut excellent !



Citation :
où mettre la limite entre le vrai joueur et le personnage fictif. Pourquoi la limite physique ne serait-elle pas aussi sociale et intellectuelle ?
Parce que le social et l'intellectuel, on peut le jouer sans dés (et que ça rend vachement mieux, m'est avis). Le physique par contre, non. On peut mimer certains trucs, mais le jdr sur table n'est pas du GN. Dieu merc, on n'a, pas besoin de se trimbaler avec des épées en mousse pour jouer à Sombre.



Citation :
Maintenant, si un ou plusieurs joueurs font un travail de comédien à la table, tant mieux, cela aide les autres à s'y essayer. Mais je ne pousse jamais quelqu'un à le faire
Ah mais moi non plus. Le RP, ça marche sur l'émulation (quand tu as un joueur de bon niveau RP, en général il tire la table vers le haut) et l'incitation (ça, c'est le boulot des Personnalités et, maintenant, du story deck), pas sur la contrainte. Tu ne peux pas forcer un joueur à roleplayer. Ça ne marche juste pas.



Citation :
Si les joueurs ont envie de jouer, de participer, de s'investir, l'ambiance sera là. Sinon, et même si tu as trois césars et deux oscars à ta table, cela risque de ne pas être folichon, folichon.
Écoute, je suis un meneur pragmatique : je fais avec ce qu'on me donne, pas avec ce que je rêverais d'avoir.

Quand je mène, je veux produire la meilleure partie possible avec la table que j'ai récupérée (en conv, tu ne choisis pas tes joueurs, ce sont eux qui te choisissent). En terme de roleplay, ça implique de faire avec les efforts que les joueurs sont capables et désireux (on n'a pas tous les soirs envie de se prendre la tête, hein) de produire.

Mon boulot, c'est donc de comprendre assez vite ce que mes joueurs ont dans le ventre pour savoir ce que je vais pouvoir leur demander. De ce point de vue, le brainstorming du quickshot est super utile. Très révélateur des profils rôlistes des uns et des autres.



Citation :
Et puis pour les cartes de Personnalité on ne peut pas le savoir puisque sur ton site tu nous fais bien comprendre qu'elles sont taupes sicrètes Mr. Green .
Nan pas du tout, elles sont publiques depuis mai 2011, date de publication de Sombre 1. C'est juste qu'il s'agit d'une exclusivité du fanzine. Si je les mets en téléchargement gratuit sur le site, je tire une balle dans le pied de ma revue. Ce serait ballot.



Citation :
Citation :
Ubiquité et Overlord notamment (publiés dans Sombre 2) sont pur jeu.
Là, c'est moi qui ne comprends plus. Tu dis que Sombre est avant tout un jeu d'ambiance
Je suis une terre de paradoxes à moi tout seul, hein ? :-D

Tu as vachement raison de relever la contradiction, mais elle n'est qu'apparente. Oui Sombre est fondamentalement, viscéralement dirais-je, un jeu d'ambiance. C'est la raison pour laquelle, lorsque je mène long, j'insiste pour disposer d'une salle à moi tout seul. Le raisonnement est simple : calme > ambiance > immersion > peur.

À côté de ça, je suis amené à mener dans des conditions parfois (très) difficiles, où la construction d'ambiance est juste impossible. Je joue par exemple dans des bars avec des gens à moitié ou complètement bourrés, ou dans des festivals où qu'il te mettent du France Five à fond les ballons sur le stand d'en face (la Japan, faut le voir pour le croire !).

Au fil des années (parce que ça fait des années que je fais ce genre de trucs), j'ai appris à être performant dans ces conditions extrêmes. Ce fut un gros boulot, hein. Je fais des trucs actuellement qui n'ont juste *rien* à voir avec ce que je faisais à l'époque où je ne jouais qu'entre amis. Un autre monde rôliste, vraiment.

Pour produire du stress horrifique dans ces conditions, il faut plus de jeu et moins de rôle. Des parties flash (15 minutes), de l'action, des règles ultra simples (ma variante Sombre zéro) et très peu de roleplay. Au final, ça ressemble pas mal à du jeu de plateau ou à du jeu sur ordinateur, mais avec un dispositif pur rôliste (un meneur, des joueurs, un PJ par personne, un plan, des dés).



Citation :
Donc, privilégier la narration, c'est attacher plus d'importance, je dirais, éventuellement, à la manière dont les événements vont surgir, se développer, s'enfler ou se réduire qu'à l'histoire en elle-même, ses buts, ses objectifs, sa raison d'être.
Ah oui, tout à fait. Le rythme est primordial et, comme je le disais, l'histoire un produit, pas un objectif. C'est particulièrement sensible en quickshot, où je n'ai pas de scénar.



Citation :
Je vois le JdR comme un moyen amusant de jouer/faire jouer des personnages hauts en couleur vivants des aventures terribles. Ils sont les héros de ces aventures. Il m'a fallu ta réponse pour bien comprendre en quoi Sombre était différent
Oui. Ma grille de lecture fondamentale du genre horrifique, c'est l'opposition aventure / horreur. Ça aussi je l'explique dans Sombre 2.

Pour être clair : dans une partie de Sombre, les PJ sont des victimes, pas des héros. Mais ils n'en demeurent pas moins les protagonistes. Les personnages principaux, ce sont eux. L'histoire que raconte la partie, c'est la leur. Toutes victimes qu'ils soient, ils restent au centre de la narration. Car s'il en est autrement, les joueurs se font chier à regarder le meneur faire mumuse avec ses PNJ. Ça, je ne le veux à aucun prix.



Citation :
les deux pour cent restants finissent - dans un état lamentable - par trouver la faille et par vaincre, repousser, éloigner, la menace. Or, au vu des taux de mortalité du jeu, il semble qu'à Sombre, ce ne soit pas le cas. Une vraie volonté de l'auteur ou une différence liée au franchissement de média ?
Non, pas du tout. Dans chaque scénario que j'écris, les joueurs peuvent réussir/gagner. Le scénar type de Sombre est un survival. De mon point de vue, il est crucial qu'on puisse y survivre.

Un survival auquel on ne peut pas survivre n'est pas un bon scénario car il est en fait écrit à l'avance. Si je sais déjà que tous les PJ vont mourir à la fin, ça m'emmerde. Ce que je veux, c'est pouvoir, au même titre les joueurs, être surpris par la partie. Ne pas savoir s'il va y avoir de survivants, ni combien, ni qui exactement. Ça c'est fun. Pour que j'accepte de rogner sur ça, il me faut vraiment une excellente raison, le twist final d'Ubiquité (un scénar PvP très spécial, publié dans Sombre 2) en est une. Mais c'est vraiment une exception.

Dans tous mes autres survivals, y'a toujours moyen de s'en sortir. Mais, horreur oblige, c'est en général super dur. 13 parties de House of the rising dead, mon scénar zombies publié dans Sombre 1, soit une bonne soixantaine de PJ. 2 survivants. Dans Et dans Deep space gore, le scénar Sombre zéro que je mène actuellement en démos flash, j'ai en moyenne un survivant toutes les trois parties.




Citation :
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mer 22 Mai 2013 - 2:18

11 démos aux ELFIC – mai 2013 – Châtenay-Malabry




Photo David Hamilton, euh non Polo, pour Terres Etranges



Je ne suis pas encore un habitué, ce n'est que la deuxième fois que j'y viens, mais les ELFIC, je commence un peu à connaître. Il faut dire aussi que la formule est bien rodée. On voit de suite que les orgas se repassent la patate chaude d'une année sur l'autre. Ça n'innove pas des brouettes, mais vu que c'est bien carré, qui s'en plaindrait ? Je veux dire, on ne change pas une équipe qui gagne, hein.

Cette année comme la précédente, stands dehors, stands dedans, cochon grillé en soirée, elfrics (la monnaie locale), concert et autres animations (mais là, faut pas trop m'en demander, j'ai juste pas eu le temps de zieuter). Des petits hommes verts partout, dynamiques, aimables, réactifs, efficaces et très serviables. Que du bon. Juste un truc chiant, au sens propre comme au figuré, les toilettes. Putain, l'apocalypse ! Pas une qui ferme, toutes plus crades les unes que les autres, du papier par intermittence. Oulala, c'te grosse cata.

J'arrive samedi en fin de matinée. J'ai prévu d'enchaîner des démos flash en après-midi et un quickshot en nuit. S'agirait pas que je me pointe zaux zaurores, je ne tiendrais pas le choc. Surtout que le week-end suivant, rebelote à Geekopolis. Donc je débarque sur le campus de Centrale, trouve la résidence des élèves (où se déroule la conv) et me fais connaître des orgas. Je sers tout un tas de louches et retrouve une bonne partie des exposants de l'année dernière. C'est sympa. Dans la zone dévolue au jeu de rôle, les kopaings d'Opale ont déjà monté leur stand et leur tableau véléda. Je m'installe à côté d'eux, serre encore des pinces, mange un peu et me mets au boulot. Polo me rejoint un poil plus tard.

Par rapport à l'année dernière, où il avait fait super beau, le temps pourri draine les gens en indoor et, j'ai l'impression, modifie la composition du public : moins de familles, plus de jeunes adultes. Résultat, en un peu plus de quatre heures, j'enchaîne sept démos flash. Du Deep space gore en Sombre zéro bien sûr. Et ça dépote carrément bien. Je n'ai pas compté, mais à vue de pif, je dirais que j'ai entre cinquante et cent parties dans les pattes. Plus près de cent que de cinquante, je pense. Je suis vraiment hyper bien rodé et c'est trèèès agréable. D'un côté, je gère tranquille. De l'autre, comme le scénar est plutôt ouvert, les fins aussi bien que les parties elles-mêmes sont souvent inattendues. Super agréable.

Mais crevant. Arrive le repas du soir et je suis rincé. On me vire littéralement de l'aire de jeu pour la reconfigurer en mode cantine. Les gens commencent à faire la queue pour le cochon grillé mais moi j'esquive. Je boulotte du sandwich tranquille dans mon coin parce que j'ai besoin de me poser un peu. Putain, sept démos enchaînées quasi bite à cul (comme disent les militaires ^^), j'avais jamais fait. Sportif, nom de Dieu.

Quand je me repointe en salle commune pour me payer un petit dessert (le sucre, ça dope), les gens d'Opale ont ressorti leur véléda et commencent à organiser les parties de la nuit. Je confirme que je mènerai un quickshot pour quatre joueurs si j'ai une salle à moi (mon prérequis habituel, rapport au jeu d'ambiance). David, qui supervise l'orga, m'assure que ça va le faire. Monter jusqu'à cinq joueurs serait, eut égard à l'heure déjà avancée et à mon état de fatigue, purement déraisonnable. Car oui, il est déjà bien tard et c'est selon moi, le vrai gros défaut des ELFIC.

Cette histoire de cochon grillé est sympathique tout plein (et puis bon, c'est un peu la marque de fabrique de la conv) mais ça prend un mâââx de temps. Du coup, la coupure repas est super longue, plus de trois heures, ce qui repousse d'autant le créneau de jeu nocturne. Enfin, cette année ce fut moindre mal. En 2012, je n'avais pu commencer à mener qu'à minuit, après le concert, ce qui était vraiment hyper tard. On m'aurait fait le même coup cette fois-ci, je crois qu'après l'aprème de folie que je venais de passer, j'aurais déclaré forfait et serais parti me coucher. Et j'aurais eu bien tort parce que mon quickshot nocturne va s'avérer carrément sympa.



*



Quickshot – The (other) thing



L'après midi, tandis que je mène flash au milieu de la salle commune, qui vois-je débarquer à la conv ? Nul autre que DeathAmbre (Julien), l'un des supporters les plus enthousiastes de Sombre, le jeu comme la revue. Ouais ouais, à ce niveau, on peut carrément parler de mécénat.

Julien et moi, on s'est rencontrés en 2009, dans une convention interclubs de la Seine et Marne. À l'époque, Sombre était en plein chantier. Le système cultivait encore les usines à gaz et je n'avais pas de scénario original à présenter. Je menais ma version custom d'Et in Arcadia ego, le chef d'œuvre de James Estes pour Kult. L'année d'après, lorsqu'on s'est revus à l'édition suivante de la convention, ça allait déjà mieux : le système était en bonne voie d'épuration (mais je merdoyais encore sur la procédure de fatigue, par exemple) et j'avais mon propre scénar pour les démos longues, House of the rising dead. La partie, à laquelle Julien avait participé (et la première que j'avais menée avec cinq joueurs), s'était avérée trèèès sympa.

Depuis, on ne s'était plus revus, mais on gardait contact par le Net. Je copie-colle mes comptes rendus sur le forum de son club, il poste de temps à autre sur TE.net. Et surtout, il mène Sombre et Sombre zéro. Dans des versions ultra bidouillées car c'est un garçon qui n'aime rien tant que de customiser des systèmes. Un rôliste normal, quoi. :-D

Donc le voilà qui débarque avec deux de ses potes, Quentin et Fabien, qui s'étaient également assis à ma table à Coupvray. Aucun souvenir, malheureusement. Mais bon, j'ai juste pas la compétence Physionomiste. Bandana oblige, les gens me reconnaissent bien plus que je ne les identifie, c'est une tragédie qui me poursuit de conv en conv. Enfin bref, Julien, qui suit l'actu de Sombre sur TE.net, voudrait tester Deep space gore. Pas de souci, on s'y met.

Partie super cool, après laquelle il me glisse qu'il aimerait aussi tester le story deck. Me demande si j'ai l'intention de l'utiliser ce soir. Je lui réponds que je n'étais pas parti sur cette idée, mais que pour lui, je changerai mon fusil d'épaule (j'ai pris le deck avec moi, au cas où). Je n'ai pas encore assez de recul sur l'affaire pour avoir des certitudes, mais j'ai le sentiment que cette aide de jeu rallonge sensiblement le brainstorming lorsque les joueurs sont peu expérimentés, raison pour laquelle j'étais réticent à l'utiliser.

Je sais que je ne peux pas me permettre de trop perdre de temps aujourd'hui. Le créneau nocturne sera sans doute tardif, je suis déjà fatigué et je veux pouvoir assurer quelques démos dans la journée de dimanche. Trois bonnes raisons de ne pas finir après 3-4 heures du matin. Sauf que Julien et ses potes sont de vieux routards et qu'avec des joueurs expérimentés, le story deck a plutôt tendance à accélérer le brainstorming. La maturité rôliste aide à en tirer vite le meilleur parti.

Ce sera donc un quickshot avec supplément de story deck. Les trois « Huns », Julien, Quentin et Fabien, s'inscrivent donc à ma partie nocturne, ce qui complète ma table. Alexandre, que j'avais eu lui aussi en démo flash l'après-midi, les avait devancés. David me conduit à ma salle, que nous avons la mauvaise surprise de trouver déjà occupée. Ouais, y'a des petits malins qui ont esquivé l'orga générale de la nuit et qui squattent. Hé les gars, vous êtes au courant que vous jouez en conv et pas dans votre salon ? Investissez du pex en Savoir-vivre, ça ira tout de suite mieux, vous verrez.

Du coup, David me délocalise dans la pièce d'à côté, la bibliothèque dans laquelle j'avais mené en 2012. Sauf que cette année, elle sert de dépotoir. Pardon, de réserve. Bin ouais, il n'était pas prévu qu'on y joue. On écarte donc précautionneusement le matos entreposé là par les exposants de l'entresol, des tableaux et des dioramas fantasy, et on installe une petite table et des chaises au milieu de la pièce. On délaisse volontairement les canapés, trop confortables pour du jeu nocturne. On finirait tous par ronfler dessus, c'est sûr. Ce d'autant que cette pièce bénéficie d'un microclimat tropical. Il y fait aussi chaud que l'année dernière.

Julien est un fin connaisseur de Sombre. Quentin et Fabien jouent à sa table. Reste Alexandre, qui n'a qu'une partie de Sombre zéro dans les pattes. Mais ça tombe bien, cette variante est pile poil faite pour faire découvrir le système. De la version zéro à la classique, les fondamentaux techniques ne varient pas. Cela me permet de me dispenser de ma présentation habituelle. Je sors Igor mais explique les règles plus rapidement qu'à l'accoutumée. C'est qu'il est déjà 22h15 et que je ne veux pas traîner.



Le brainstorming

Heureusement, et comme prévu, la table est hyper dynamique. Le brainstorming est idéal. Julien est moteur, les autres enchaînent bien. Les Huns sont dynamiques et inventifs, on sent qu'ils ont l'habitude de jouer ensemble. Ils sont également généreux, intégrant Alexandre à chaque étape de leurs cogitations. La dynamique générale est excellente. Les idées fusent et rebondissent, le groupe se structure super bien, ce qui est en soi un petit exploit vu le nombre de contraintes. J'ai imposé un Trait à chacun pour des raisons de playtest, et il y a aussi le story deck. Le plan, quant à lui, passe par toutes les mains. En deux heures trente, c'est plié.

Alors, à quoi joue-t-on ? Et bin, on va se faire un remake de The thing. Et ça me va plus que bien, j'overkiffe ce film. L'action se déroule en antarctique, entre deux stations polaires. On ne dessine qu'un plan, qui nous servira pour les deux lieux, une astuce toute conne mais bien pratique que j'avais déjà utilisée dans mon premier quickshot spatial. La station dans laquelle travaillent les personnages s'appelle Adélaïde. Celle dans laquelle ils vont se faire bouffer la tronche s'appelle Vostok-One. Et oui, pas question de se pointer directement là où ça craint car avant, on doit jouer drama pour démêler un peu les liens tissés entre les PJ durant la création collective. Phase un drama, phase deux survival.

On a donc un plan qui va bien. Putain, il est classe. Hyper détaillé et tout. Et vaste avec ça. Un peu trop en fait, ça va me jouer des tours en fin de partie (mais je ne m'en rends pas compte durant le brainstorming). Les deux tiers de la base sont constitués par la zone de vie (hangar, entrepôt, vestiaire, cuisines, réfectoire, chambres, salle de muscu, toilettes) et de travail (radio, bureau du commandant de la base, infirmerie, bloc chirurgical). Le dernier tiers, qui n'existe que sur Vostok-One, est dédié à la recherche : laboratoire P4, ménagerie et salle de forage en sous-sol.

Évidemment, le problème auquel les personnages vont être confrontés dans la phase survival trouve son origine dans cette cave. Les gars de Vostok-One ont remonté dans leurs carottages des bactéries préhistoriques mais vivantes, qu'ils ont injectées à des animaux (singes, chiens, rats). Super mauvaise idée car les bestioles ont muté pour produire des trucs bien dégueulasses (mais qu'on ne me décrit pas en détail, à moi de voir). Niveau bad guys, il pourrait aussi y avoir des soldats russes. Leur base n'est pas trop loin de Vostok-One et l'action se situe au début des années 80, en pleine guerre tiède.

+ Julien joue John Sanders, biochimiste Bipolaire (prudent/téméraire), Chef et donc commandant de la station Adélaïde. À l'orée de la cinquantaine, il est en fin de carrière. Il se retrouve dans ce coin pourri du globe, à mener des recherches à la con sur le permafrost, parce qu'il a sérieusement merdé durant la guerre du Vietnam. Il était à l'époque le numéro deux d'un programme secret de la CIA visant à produire des super-soldats. L'idée était simple : bourrer des SEAL de drogues expérimentales dans l'espoir qu'elles améliorent leur efficacité (leur coordination surtout) sur le terrain. Sauf que le test grandeur nature au Laos a viré à la boucherie. Après que la drogue ait produit des effets psi incontrôlés, les SEAL se sont entretués. Au prix que coûte la formation d'une de ces unités, cet échec a fait l'effet d'une bombe. Il fallait que des têtes tombent. John a servi de fusible (il n'a pas eu le choix, c'était ça où une balle dans la nuque) pour son supérieur direct, appelé à de hautes responsabilités au sein de la CIA. Il a assumé seul la foirade et s'est retrouvé parachuté dans ce placard antarctique, dans lequel il ronge son frein depuis plusieurs années.

+ Fabien joue Neil Cage, géobiologiste excentrique et Non-violent. Il s'agit d'un nouveau Désavantage, dont l'effet est cool mais l'intitulé over, hum, violent. Je vais le modifier pour plus de jouabilité. Neil est plus jeune que John mais tous deux sont des collaborateurs de longue date. Ils se connaissent depuis le Nam et Neil, qui n'aime rien tant qu'expérimenter des drogues bizarres (son côté Excentrique), a eu sa part de responsabilité dans le fiasco du Laos. Punition permafrost pour lui aussi.

+ Alexandre joue Matt Kinson, ex Navy SEAL, l'un des deux survivants du programme super-soldat. L'autre, Dylan Preston, a fini par se suicider. Neil est resté légèrement handicapé, des problèmes de concentration et de coordination qui l'ont contraint à tourner la page commando (il ne possède plus Tir). Il est toujours dans l'armée, mais plus dans une unité combattante. Son rayon, c'est la sécurité des installations gouvernementales. Sa vie personnelle est compliquée. Il a découvert il y a peu que John, celui-là même qui supervisait le programme super-soldat, qui a expérimenté des drogues sur lui (mais Matt était volontaire, c'était un fervent patriote) et qui l'a soigné après la tragédie du Laos, est son père. Sa mère, Shirley, le lui a révélé récemment. Elle a eu une relation adultère fugitive avec John dans les années soixante, lorsqu'elle était secrétaire à la fac où il étudiait. John n'a jamais su qu'il avait eu un fils.

+ Quentin joue Helen Brettwood, agent de la NSA charmeuse. Elle est en ménage avec Matt, ce qui, vu l'instabilité du bonhomme, n'est pas une sinécure. Pour tout dire, leur couple est au bord de la rupture. Elle sent que Matt a envie de tout plaquer. Outre que son côté Charmeuse commence à lui peser, il y a le Nam et son père. Helen, elle, voudrait que ça dure encore. Elle a donc usé de son influence pour que Matt soit affecté à la sécurité d'Adélaïde, près de son paternel. S'il s'agit de l'aider à régler ses problèmes, autant commencer par là. Et comme elle ne veut pas que tout ça lui claque dans les mains et qu'il n'est pas non plus question qu'elle laisse Matt plus de quatre mois sur la banquise pendant qu'elle resterait à Washington, elle fait elle aussi partie de la mission.

Il s'agit d'upgrader Adélaïde pour en faire un centre de recherches comparable à Vostok-One, labo P4 compris (les bactéries ont l'air super prometteuses, le programme doit prendre de l'ampleur). Il est prévu d'accoler des modules supplémentaires à la station. Évidemment, John en a été le dernier informé et il n'apprécie pas des masses qu'on lui colle des chaperons sur le dos. D'un autre côté, tout plutôt que le permafrost. Et si cette mission lui permettait de sortir enfin de son placard polaire ? Il en a marre du froid. Terminer sa carrière aux États-Unis, ce serait le pied.

Ce qu'il ne sait pas, mais dont il se doute, c'est qu'Helen a tout un dossier sur lui. Elle est au courant du fiasco laotien et a compris qu'il avait été contraint de le prendre sur lui. Elle s'est aussi renseignée sur Neil. Elle a une très bonne raison pour de l'avoir fait. Il y a quelques années, elle a reçu un don de moelle osseuse pour guérir une maladie dont elle était atteinte. Le donneur, anonyme, était un militaire. Neil bien sûr, le monde est si petit. Elle a enquêté pour connaître son identité lorsqu'elle a commencé à avoir des flashs télépathiques. Car oui, Neil s'était injecté, à titre de test, une dose de la drogue dont il a ensuite blindé les SEAL.



La partie

Il est 1h00, on revient d'une courte pause thé/café et on se met à jouer. Comme il s'agit d'attaquer par du drama et que je ne veux pas que des PNJ se mettent en travers de notre séquence mélo, je décrète que la base Adélaïde est quasi déserte. Nous sommes entre deux rotations. Le personnel de la précédente est reparti, ne reste plus que John et Neil qui gardent le fort. Celui de la suivante ne débarquera pas avant une quinzaine de jours. D'ici là, Helen et Matt, arrivés en hélicoptère, auront bouclé leur audit de sécurité.

On est le matin et les quatre PJ prennent leur petit-déj dans une ambiance un poil morose. Adélaïde est déserte. Sale aussi car John et Neil n'ont pas le temps de faire autant de ménage qu'il faudrait (ils doivent assurer le suivi de leur putain d'expériences sur le permafrost). J'explique aux joueurs que c'est à eux de faire le jeu. Je n'ai pas les moyens d'impulser quoi que ce soit. Aucun PNJ lié au groupe (aucun PNJ tout court d'ailleurs, on en a seulement créé pour Vostok-One) et aucun moyen de provoquer des événements terrifiants. On n'est pas encore sur le site horrifique. Là, vraiment, il faut qu'ils se prennent par la main. Moi, je vais juste gérer le rythme.

Et ça fonctionne du tonnerre ! La table est très proactive. Tout le monde ayant des comptes à régler avec un peu tout le monde, les apartés en duo poppent de tous les côtés. Le jeu est dynamique, les gens entrent et sortent de la pièce dans laquelle on joue pour aller causer tranquille dans le couloir, y'a aucune cassure significative et personne ne se retrouve à attendre des plombes sans avoir quelqu'un à qui parler. C'est top. Moi, je navigue d'un groupe à l'autre, relance ici et là en m'appuyant sur les backgrounds des PJ, et fait avancer la journée en sautant d'une scène à l'autre. Franchement, c'est carrément grave sympa.

De suspicions en révélations en marchandages, on en arrive à la scène clé de cette première phase : Helen, John et Neil conspirent pour expliquer sa life à Matt. Ils déblaient une chambre (histoire qu'il n'ait trop rien à leur balancer à la gueule), chargent sa bouffe du soir en bromure, le traînent tout groggy dans ladite chambre et commencent à lui causer. C'est l'explication des gravures avec un grand G. John lui révèle la vérité sur le Laos : y'a jamais eu de Viets, les SEAL se sont entretués. Et il fait son mea culpa, s'excuse d'avoir mené cette expérience sans prendre plus de précautions, jure qu'il ne s'était douté à aucun moment que l'issue allait être catastrophique.

Matt, déjà pas super content que tout le monde, y compris Helen, se soit ligué contre lui, se mange la confession de John dans la face. Alexandre contre-attaque pile au bon moment en révélant à John qu'il est son fils. La première fois, ça passe inaperçu. Julien, à fond dans son roleplay, ne capte pas le truc. Les autres non plus. Et en fait, c'est juste excellent. Ça me rappelle la fameuse scène de Festen, lors de la révélation initiale de Christian. Il balance un scud en pleine réunion familiale et tout le monde fait comme s'il ne s'était rien passé.

Du coup, Alexandre revient à la charge. Il braille à la tronche de John un « Mais comment as-tu pu faire ça à ton propre fils ?!? », qui sèche Julien et assoit Quentin. Fabien était déjà au courant, Matt avait causé à Neil dans l'espoir qu'il l'aide à approcher John. Alala, super scène mélo ! Et qui continue : John s'effondre en larmes, s'agenouille auprès du lit sur lequel est étendu Matt et prend son fils dans ses bras. Matt, bien sûr, pète les plombs.

À ce moment, j'ai le sentiment qu'on a pas mal vidé les persos. Matt n'a pas rompu avec Helen et je ne pense pas qu'Alexandre soit disposé à franchir le pas. Je lui ai fait une ouverture durant la scène avec son père, il n'a pas mordu dessus. Idéalement, il nous faudrait une petite demi-heure supplémentaire pour que John, Matt et Helen finissent de démêler un peu leurs problèmes, mais je ne suis pas en jambes. Je sens la fatigue qui monte sévère et commence à avoir la tête dans le coton. Il n'est pas loin de 3h, ça fait près de 19 heures que je suis debout et j'en suis à ma huitième partie de la journée. Si je traîne trop, je vais m'écrouler sur la table.

Donc hop, j'enclenche la phase survival. Tandis que Neil regagne sa chambre, la radio grésille. C'est Kevin, l'opérateur de Vostok-One. Il ne peut pas parler librement car il sait que les Russes sont à l'écoute, mais il demande aux PJ se radiner fissa. Derrière lui, Neil croit entendre des coups de feu. Larry Bird (pas le basketteur, l'autre), commandant de Vostok-One, prend ensuite le micro et donne l'ordre à Neil et à ses compagnons de venir aussi vite que possible. La situation est sous contrôle, mais y'a pas non plus de temps à perdre.

Les PJ s'équipent et s'enfoncent dans la nuit polaire sur leurs deux motoneiges. Arrivé à Vostok-One, rien. Personne dehors, personne dedans. Le hangar est vide, ne reste que la chenillette. Les personnages partent en exploration et là, je commence à sentir que ça coince. Y'a trop de pièces, impossible de les meubler toutes avec des trucs bizarres ou des événements terrifiants. Et même si j'y arrivais, on serait partis pour jouer jusqu'à 8 h du mat. C'est juste pas gérable.

Sur le moment, je ne trouve aucune solution. Je ne percuterai en fait que le lendemain, au réveil. Il aurait fallu que je pulvérise une grosse moitié de Vostok-One. C'était tout à fait possible : sur le plan, il y avait une citerne d'essence enterrée juste à côté des quartiers d'habitation. C'est cette partie de la base que j'aurais dû faire sauter, pour ne conserver que la zone P4 et la cave avec le forage. La partie horrifique, quoi. Et ça n'aurait même pas été du gâchis, on avait bien exploité la zone de vie durant la phase drama.

Parce que là, je me rends compte que ça va être un peu chaud (enfin, façon de parler, on est au pôle ! ^^) d'amener les PJ jusqu'au sous-sol. L'exploration s'annonce longue et fastidieuse. Même si les joueurs sont de bonne composition, ils ne vont pas pouvoir s'arc-bouter longtemps contre la logique narrative. Aucun n'a Tir ni aucun autre Avantage de combat, ils n'ont pas de raison personnelle de pousser l'exploration jusqu'à son terme (les gens qui comptent pour eux sont les autres PJ, ils ne connaissent pas le personnel de Vostok-One). C'est un peu beaucoup mal branlé cette affaire et c'est de ma faute. J'ai mal cadré durant le brainstorming.

Donc voilà : le plan est inadapté, je ne percute pas que j'ai la possibilité de l'arranger, et les PJ n'ont pas de vraie bonne raison de se mettre dans la merde. Clair comme de l'eau de roche que dès que la situation va se dégrader un poil, le bon sens leur commandera la fuite. Par-dessus tout ça, je commence sérieusement à être au radar. Vraiment, je suis lessivé. Du coup, je laisse tomber mon plan A. Peu désireux de refaire le coup du puits à tentacules, je me voyais bien confronter les PJ à une sorte de chimère (au sens biologique, pas mythologique). Un impossible conglomérat d'un peu tous les animaux de la ménagerie, singes, chiens et rats fusionnés. Les PJ auraient découvert le monstre dans la salle de forage, auraient dû fuir ses rejetons (des parties détachables de son corps) et tout se serait (peut-être) fini dans l'explosion de la station.

Sauf que dans la situation présente, ça ne va pas le faire. Le truc est parti de traviole et je n'ai pas le jus nécessaire pour rattraper l'affaire. Donc plan B : réduire la voilure, serrer les dents et ne pas rallonger la sauce plus que strictement nécessaire de façon à pouvoir tenir le coup jusqu'à la fin de la partie. Y'aura sans doute ni labo ni sous-sol ni grosse bestiole dégueulasse, mais je vais quand même m'efforcer de faire au mieux. À vue de pif, y'en a pour une petite heure encore. Allez, c'est parti !

Le générateur principal de la station est mort. Ce n'est pas une panne, on l'a défoncé à grands coups de hache d'incendie (outil que récupère John). Le couloir principal de la zone de vie est barbouillé de sang. Ça a giclé partout sur les murs et y'a de grandes traînées au sol, qui s'en vont vers le sas du labo P4. Le tout congelé car, sans chauffage et avec des fenêtre brisées (celles du réfectoire), il fait un froid de canard. Dans la salle radio, un homme, Kevin sans doute, s'est tiré une balle dans la bouche avec un pistolet automatique.

Dans le bureau du commandant de la base, ce n'est pas mieux. Une masse de paperasse est étalée un peu partout, et dans la chambre attenante gît le cadavre d'un homme d'une cinquantaine d'années. On lui a déchiqueté le bide, y'en a partout. John, qui à force de se manger des séquelles, commence à virer parano, entreprend de mettre le feu aux papiers, forcément compromettants. Il trouve une bouteille de whisky dans un tiroir du bureau, s'en siffle une bonne rasade, arrose les documents et crame le tout. Neil, qui a découvert le cadavre dans la chambre et ouvert la fenêtre pour créer un appel d'air, revient dans le bureau et se brûle un peu au passage. L'incendie part fort.

Pendant ce temps, Helen et Matt on poussé vers le sas principal, celui qui, au bout du couloir, ouvre directement sur le labo P4. Matt attaque la première porte à la hache (qu'il a prise à John) et s'acharne dessus jusqu'à l'abattre. Elle n'est pas blindée mais c'est quand même du verre securit épais. Soudain, l'autre porte du sas est brutalement heurtée (de l'extérieur) par quelque chose de massif mais que personne ne distingue. Il fait noir (plus de générateur = plus de lumière), y'a du sang partout sur les parois du sas et la bestiole, en fracassant le verre l'a étoilé. Deux coups de boutoir plus tard, le verre explose. Un animal, que personne, dans le noir et la panique, ne distingue correctement, se jette sur Helen.

Et là, truc super rigolo. Dans le dedans de l'esprit de mon cerveau, je visualise un chien mutant à plusieurs têtes. D'ailleurs, je lui accorde pour cette raison deux d6. Mais je ne le décris pas. Je parle de ses gueules nombreuses, de sa taille (la moitié d'un homme) et de sa capacité à adapter son anatomie à ses besoin (étendre son cou pour s'avancer plus avant dans l'embrasure d'une porte, par exemple), mais rien de trop précis. Résultat, Quentin visualise un singe. L'effet est super sympa parce que ça rend vachement bien l'idée de la bestiole polymorphe façon shoggoth. Le seul défaut, c'est qu'il n'y a que moi qui suis au courant. Bien sûr, je ne corrige pas l'image mentale que s'est fabriquée Quentin. Je sais qu'elle est beaucoup plus efficace que n'importe laquelle de mes descriptions. Résultat, l'effet de polymorphie ne fonctionne que pour moi. Bien sympa tout de même.

En attendant, le bestiau dépote sévère. PNJ 13 + 2d6, ça envoie du lourd. Quand Helen se fait déchiqueter, je transmets l'antago à Quentin. Matt abandonne sa chère et tendre pour se réfugier dans l'infirmerie mais y passe lui aussi rapidement. Reste John et Neil, pour qui ça ne va pas bien du tout. John, qui s'est replié vers le hangar, démarre sa motoneige et se barre. Neil retraverse l'incendie dans l'autre sens et se jette à travers la fenêtre du bureau de Bird. Il se ramasse dans la neige, vivant mais en sale état, brûlé et tailladé. Tandis que le chien/singe éviscère Helen et Matt, Neil court vers le hangar et la deuxième motoneige. J'aurais bien aimé qu'il y parvienne parce que John, dans un accès de paranoïa aiguë, l'avait sabotée. Mais la bestiole intercepte Neil avant et l'égorge dans la neige. John, lui, se barre.

Générique.

Pendant le générique, quelques séquences éparses. John qui rentre seul à Adélaïde et s'y barricade. Une unité des forces spéciales américaines qui finit par le débusquer et le neutralise sans ménagement. Les mêmes militaires qui nettoient Vostok-One et enterrent l'affaire. John, rapatrié aux États-Unis (enfin !), interné d'office dans un hôpital psy, et auquel on fait, pour la seconde fois, porter le chapeau d'une catastrophe sanglante.



Le bilan

Une partie super sympa ! La phase drama, excellente, fut un plaisir à mener. Des tables comme ça, j'en redemande. Le survival par contre fut significativement plus laborieux. Pas catastrophique, hein, ça s'est tenu. Juste, c'était plat. Pas assez de pression horrifique (surtout sur John, Julien a eu raison de me le faire remarquer durant le débriefing). C'est un peu rageant car j'avais les éléments (bon maillage des PJ, super plan, antagos qui déchirent) pour faire monter la mayonnaise nettement plus haut.

J'aurais bien sûr aimé faire mieux, ne serait-ce que pour valoriser (et remercier) la grosse implication des joueurs dans le brainstorming et le drama, mais passé 3 h du mat, j'étais vraiment à la ramasse. Il est clair que je n'ai pas livré la meilleure partie possible avec cette table et ce pitch, mais j'ai donné tout ce que j'avais jusqu'au bout. Ce soir là, je ne pouvais pas mieux. C'est une demi consolation, on va dire.

Comme ça m'arrive de plus en plus souvent ces derniers temps, ça me fait cogiter. Le format n'est pas en cause : on brainstorme 2h30 et on joue 3h20, qu'on aurait facilement pu pousser à 4h si j'avais eu plus de patate. Avec quatre joueurs, c'est très correct. Reste que je ne peux pas continuer à enchaîner un max de démos flash en aprème et un quickshot en nuit. Ça me crève trop et je finis par faire de la merde. Il faut que je change ça.

Comme je n'ai pas envie de lever le pied sur Sombre zéro (Deep space gore est juste excellent à mener, et il produit vraiment du bon buzz) et que jouer long en nuit est quand même bien sympa, c'est du côté du quickshot que je dois revoir ma copie. Pour bien faire, surtout dans les conventions où le créneau nocturne est tardif, il faudrait que je passe à 4 h de brainstorming+jeu, alors que je tourne actuellement plutôt autour de 6. La solution la plus évidente est de m'en tenir à trois joueurs. Je vais sans doute faire ça dans un premier temps.

À terme par contre, il faut que je puisse disposer d'un scénario classique (je veux dire, écrit) sur lequel je puisse me replier si un quickshot me semble délicat à mettre en place. Je pourrais me remettre à House of the rising dead mais n'y tiens pas. D'une, pas mal de gens l'ont joué et/ou lu maintenant qu'il est publié. De deux, j'aurais un peu beaucoup l'impression de revenir deux ans en arrière. Nan, je veux du neuf ! Faut absolument que me colle à mon scénar d'horreur gothique. Dès que j'ai bouclé Sombre 3, priorité number ouane.



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Après la partie, je retrouve Polo, qui m'attend depuis qu'il a fini sa démo de Cthulhu DDR. On prend le temps de débriefer un peu sa partie puis on va se coucher comme deux petits vieux. Le lendemain, après une nuit très correcte, j'ai, à défaut d'avoir la pêche, suffisamment d'énergie pour retourner au charbon, ce qui est cool. J'enchaîne deux Deep space gore, dont un avec une fin vraiment intéressante. Pas strictement inédite mais pour le moins inhabituelle. Content, Johan.

Je termine par un Overlord à six joueurs, et ça me fait tout bizarre. Après avoir enquillé neuf Deep space gore l'espace d'une trentaine d'heures, basculer sur de l'Overlord est comme qui dirait déstabilisant. D'un coup, je n'ai plus tous mes repères. Je micro-cafouille sur deux ou trois petits trucs, mais rien de trop grave. C'est comme le vélo, hein, ça ne s'oublie pas. La partie est bien fun, avec un Knox incroyablement chanceux, et ça me fait super plaisir de terminer la conv là-dessus. Les ELFIC 2013, ça a juste été de la folie furieuse !



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Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Nicolas : Ce que je préfère dans Warhammer battle, c'est la bière.

+ Richard : La littérature médiévale, c'est trop sexy. Le micro-pénis par contre, quelle tragédie !

+ David : David RPG, c'est un RPG avec les règles à David. Mais bon, j'les applique pas.

+ Pascal : La civilisation occidentale se barre en couille. Vite, un bon coup de Bible pour remonter le niveau !

+ Sinclair : Pour les réunions familiales, nous on loue un stade de foot, sinon y'a pas la place.

+ André : Nous aussi, sauf que je reste jamais assez longtemps pour marquer un but.

+ Frédéric : Quand je casse du zombie, je me déguise en magicien. C'est plus pratique.

+ Thibault : Complètement d'accord ! D'ailleurs moi, quand je chasse le démon, je m'habille en cow-boy.

+ Dimitri : Les Esquimaux, faudrait leur vendre des frigos. Sur la banquise, ils n'ont rien.

+ Blandine : Ah moi, le premier Esquimau qui m'emmerde avec une histoire de frigo, je lui retourne un grand coup de seau à sucettes dans la gueule !



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Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, une survivante.
+ Partie 3 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 9 : cinq joueurs, une survivante.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.

Sombre classic : The (other) thing
+ Quickshot : quatre joueurs, un survivant.

Total : 11 parties, 55 joueurs, 51 morts.



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