La Taverne Des Aventuriers

L'antre des nostalgiques de Livres dont VOUS êtes le héros
 
AccueilPortailS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Ciné, Horreur, et JDR = Sombre

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : Précédent  1, 2, 3, 4, 5, 6  Suivant
AuteurMessage
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier


Nombre de messages : 95
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 14 Mar 2016 - 15:07

15 démos à Ludesco – mars 2016 – La Chaux-de-Fonds (Suisse)



Les tentes suisses, c'est bien carré.
photo Guillaume Pasquier pour Terres Etranges



Johan 2, le re-retour. La dernière (et d'ailleurs première) fois que j'avais mis les pieds à Ludesco, c'était il y a trois ans. J'en gardais un si bon souvenir que je n'ai pas hésité une seconde à accepter leur invitation cette année. On s'y pèle bien comme il faut (putain, les montagnes, c'est clairement pas mon milieu naturel), mais l'orga y est top de chez top, et les gens super sympas.

L'événement est transludique (ouais, j'invente des mots car les néologismes, c'est trop du ballon de la hype), c'est-à-dire qu'on peut y jouer à tout et même à n'importe quoi (platal, cartes, JdR, GN, you name it) pendant une grosse cinquantaine d'heures. Non-stop. Bon, moi quand même, j'ai dormi. Parce que deux jours et demi de conv lointaine, c'est bien fatiguant. Fatiguant, mais excellent.

Grâce à l'appui logistique des orgas et de Gap, mon fidèle comparse en Helvétie, j'ai pu enchaîner pas moins d'une quinzaine de parties. J'ai mené partout : en salle commune (dans le brouhaha), sur mon propre stand (converti en table de jeu), sous la tente (ouais, ils avaient monté une tente JdR, voyez la photo), et même dans l'espace dédié aux rôlistes (j'ai pas de limites : des fois, je pose du JdR là où on est censé le faire. How weird).

Une écrasante majorité de trèèès bonnes parties, une ou deux plus moyennes (à la dernière du samedi, ma neuvième de la journée, j'étais un gros poil à la ramasse), et une poignée de franchement excellentes. Mention spéciale au Grimmies de samedi après-midi. Trois gamins à table (deux filles, un garçon, tous entre 10 et 11 ans) et une mère de famille. Un petit poil largué la maman, mais les mômes étaient au taquet. L'une des filles était à 150 % dans la fiction et c'était super plaisant de jouer avec elle. Excellente partie, nom de Dieu. L'une des meilleures que j'aie menées cette année à Ludesco. Les gamins sont bien sûr revenus à ma table le jour suivant pour un Camlann (qu'ils ont gagné) puis un Overlord, qui fut ma dernière démo du week-end.

Un énorme merci aux orgas, tous ces gars et ces filles en t-shirt noir et tablier bleu, qui m'ont facilité la vie de mille et une manières durant tout le week-end. Spéciale dédicace à Laurent, Lionel et Marco, qui se sont particulièrement occupés de moi avant et pendant l'event. Accolade fraternelle et chaleureuse à Gap, qui a tenu le fort (enfin, le stand) durant deux jours, tandis que j'étais par monts et par vaux, exterminant du PJ par paquets de douze. Toujours aussi cool de bosser avec toi, kopaing.

Par contre, je ne remercie pas Projets-R, nos voisins de stand, adeptes des effets saucisson-gore, et sponsorisés par une marque célèbre de Viagra pour vieux (à consommer de préférence par piscines entières). Ces énergumènes m'ont fait subir deux jours de vannes pourries au seul prétexte que moi aussi, j'ai un humour de merde. Si ça continue comme ça, va falloir que ça s'arrête ! Faut poser des limites aux bornes des frontières des blagues nulles. Il en va de la survie de la civilisation, nom de Dieu.

Allez, prochaine convention dans trois semaines, toujours en Suisse, mais à Lausanne cette fois-ci, pour ce qui sera ma deuxième Orc'idée en deux ans. D'ici là, dans quinze jours, j'assurerai une animation d'une journée à la médiathèque de Lillebonne, en Seine-Maritime. Venez nombreux mourir à ma table. Ça va être fun, je vous assure.



Mon body count

15 parties, 79 joueurs, 74 morts



*



Promo



Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.




Un euro pour un compte rendu, soutenez Sombre sur Tipeee.


Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mer 16 Mar 2016 - 10:27

Nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee






Les mécènes de Sombre sur Tipeee ont reçu leur contrepartie de mars, un (long) compte rendu d'une série de quatre animations que j'ai effectuées courant janvier et jusqu'à début février dans un lycée un peu spécial du Val-de-Marne.

Le Microlycée 94 est une petite structure qui s'efforce de réacclimater aux études des jeunes en décrochage. Dans leur emploi du temps, à côté des cours ordinaires, des activités culturelles et sportives. Dont le JdR, ce sport de l'extrême. ^^

Je me suis donc retrouvé à animer un atelier de quatre fois deux heures de Sombre. Exercice super intéressant, qui m'a bien agité les neurones.

La prochaine contrepartie, à venir en avril, amalgamera deux comptes rendus de parties : un court quickshot Zéro ambiance pulp horrifique et le crash test de mon prochain scénario d'horreur gothique.


Stay tuned.



*



Promo



Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.




Un euro pour un compte rendu, soutenez Sombre sur Tipeee.
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mer 23 Mar 2016 - 11:55

4 animations au Microlycée 94 – janvier et février 2016






L'année dernière, un gars me contacte par Internet. Pour préserver son anonymat, je l'appellerai Mathieu. Il a lu certains de mes comptes rendus sur les forums rôlistes et Sombre a éveillé son intérêt. Il voudrait m'acheter les zines pour se rendre compte en vrai. OK que je lui dis, donne-moi ton adresse et je t'envoie ça. Stupeur ! Il habite à deux rues de chez moi. Sa réaction : « Ah oui donc, c'était bien Johan Scipion le mec au bandana que je voyais déambuler entre la boulangerie, Carrouf Market et la Poste ». Ouais, j'ai des aventures de taré dans mon quartier. Des fois, j'achète des yaourts. Truc de malade.

Tout de suite, je me sens un peu gêné de lui faire payer des frais de port pour lui envoyer son petit tas de zines. La Poste pour une livraison à moins de cent mètres de ma porte, ce serait quand même du n'importe quoi en barre. Donc je lui propose de les lui apporter en mains propres. Terres Etranges, c'est un peu le luxe extrême de l'édition : les auteurs viennent eux-mêmes te livrer leurs œuvres dans ton salon. C'est pas chez Gallimard qu'ils feraient ça, hein.

On en profite pour discuter un peu le bout de gras. Il s'avère que Mathieu est un gars over sympa, rôliste curieux et passionné. Pile-poil le genre de personne avec qui je m'entends bien en général. Vu qu'on est voisins, je l'invite à ma table pour quelques playtests. Le courant passe, on est effectivement ludico-compatibles. Une chose en entraînant une autre, il finit par me proposer d'animer un atelier de découverte du jeu de rôle dans le lycée où il travaille. Car Mathieu est prof. Vous avez remarqué comme la moitié des rôlistes bossent à l'Éducation Nationale, pendant que l'autre moitié turbine dans l'informatique ? Y'a un pattern, moi je dis.

Mathieu m'explique que son établissement est particulier. Il s'agit d'un tout petit lycée (d'où le « micro » dans le titre de ce compte rendu, suivez un peu siouplait sinon on va pas s'en sortir). 90 élèves en décrochage qu'une équipe pédagogique mo-ti-vée s'efforce de remettre dans le circuit scolaire. Des jeunes qui, pour des raisons diverses et variées, ont pris un, deux ou trois ans dans la vue et qu'on essaie de réacclimater aux études. Dans leur emploi du temps, à côté des cours ordinaires, des activités culturelles et sportives. Dont le JdR évidemment, ce sport de l'extrême.

Moi, ça m'intéresse carrément bien. Parce que des interventions en milieu scolaire, je n'en ai jamais fait. Je bosse régulièrement avec des enfants, des préados, des ados et/ou des jeunes adultes, mais c'est en contexte rôliste (les convs), chez des particuliers, en ludothèque ou en centre de loisirs. Dans une école, cela ne m'est pas encore arrivé. Donc forcément, je suis curieux. Et puis, c'est payé. De l'animation qui rapporte des sous, je ne vais carrément pas cracher dessus. Hé, j'ai un petit bizness à faire tourner et la thune ne pousse pas sous les sabots des chwals.

Quand même, je m'informe un peu plus. En particulier, je demande à Mathieu si ces ateliers ont une quelconque ambition pédagogique. Le plan serait-il d'apprendre des trucs aux élèves par le biais du jeu de rôle ? Non, me répond-t-il, il s'agit uniquement de faire découvrir l'activité. Tout de suite, je respire. Pas que j'aie quoi que ce soit contre le JdR qui cherche à te faire réfléchir sur la vie, la mort, l'Histoire, les grands problèmes de société ou le prix des tomates cerises, mais ce n'est pas mon créneau. Moi mon truc, c'est de découper des gens. Des petits films d'horreur imaginaires autour de la table. Des bons, si possible.

De la flippe et du fun, sans alibi pédagogique ou culturel. Parce que, très sincèrement, je ne pense pas que le jeu de rôle en ait besoin. C'est un média puissant et riche, qui tient bien debout tout seul. Il mérite d'être apprécié pour ses qualités propres, au même titre que le cinéma, la littérature, la peinture ou la bande dessinée. Il n'est pas nécessaire qu'il soit le vecteur de quelque connaissance ou grande idée que ce soit. Il peut l'être bien sûr, comme tout média narratif, mais ce n'est pas une condition sine qua non, ni même une condition tout court. De mon point de vue, le divertissement suffit amplement à justifier la pratique. L'éclate, m'voyez. Y compris à l'école. Oui, parfaitement. J'ai pas de limites.



Première séance

Voilà donc qu'à la rentrée de janvier, Johan vient poser du Sombre au Microlycée. Du fait de ses particularités, l'établissement a des règles de fonctionnement différentes d'un bahut ordinaire. Mathieu m'a prévenu, je ne saurai jamais à l'avance combien j'aurai d'élèves dans mon atelier. Y'a douze inscrits, mais c'est carrément pas sûr qu'il y ait douze présents. En toute probabilité, ils seront moins, voire beaucoup moins. Et de fait, ils sont cinq.

Pour une première expérience en milieu scolaire, ça me va bien. Un petit comité, c'est cool. C'est d'autant plus cool que la plupart de mes casts de prétirés proposent de 4 à 6 personnages. Je vais donc pouvoir faire jouer tout le monde à ma table sans être contraint de recourir à quelque expédient. Pas de spectateurs, pas de jeu en rotation, pas non plus besoin de débaucher Mathieu pour qu'il fasse deuxième meneur. Pratique.

Allez, deux petites minutes de présentation et on se met à jouer. Cinq joueurs, trois hommes, deux femmes. Des profils assez divers en termes d'origines sociales, ethniques et culturelles. Ma banlieue, quoi Juste un point commun : de purs noobs. « C'est quoi un jeu drôle ? ». Okaaay, on part de loin. Du coup, j'amorce avec un Camlann. Petit tour de chauffe, juste pour briser la glace, présenter le concept rôliste et le système sur une base proche du jeu de société classique. Partie cool, qui se termine (c'est assez rare) sur un match nul.

Profitant que tout le monde est chaud, j'enchaîne bite à cul avec un Overlord, un petit cran au-dessus en terme de rôle. Ça passe plutôt bien. Durant la mise en place, l'un des joueurs me refait le fameux coup du « Je veux jouer un Allemand ». Prévisible. J'en avais d'ailleurs touché deux mots à Mathieu durant notre réunion préparatoire. Deuxième partie cool. Trois survivants parce que je ne mets pas trop la pression sur la fin et que les joueurs ont le bon réflexe, celui de la fuite.

Il nous reste une petite demi-heure. En faisant le forcing, je pourrais caser une troisième partie, mais je profite que rien ne me presse pour nous offrir un vrai débriefing. L'atelier est prévu en quatre séances de deux heures et je n'en suis qu'à la première. Y'a pas de rush. Putain, ça me change du rythme des convs, où j'enchaîne comme un taré. Là, je peux y aller tranquille et c'est super agréable. Je prends le temps de répondre de façon détaillée aux questions que me posent les élèves. On cause de Sombre, du cinéma d'horreur, de narratologie aussi (ce n'est pas sale). Trèèès sympa.



Deuxième séance

Aujourd'hui, affluence : neuf élèves, dont trois que j'avais vus la semaine dernière, soit six nouveaux. Ajoutés aux cinq de la fois précédente, on arrive à onze, c'est-à-dire presque l'intégralité de l'effectif. Et c'est cool, parce qu'on ne peut pas continuer à enchaîner les séances d'initiation. À un moment, va falloir passer la seconde.

Mais pas aujourd'hui. Aujourd'hui, on repart sur la présentation du hobby. Je confie les trois vétérans à Mathieu, qui s'isole dans une salle voisine pour leur mener un Deep space gore. Très bonne partie semble-t-il. Première maîtrise Sombre pour Mathieu, qui en revient enchanté. Ça fait plaisir. De mon côté, je lance un Overlord à six joueurs avec les novices. Et ça dépote.

En deuxième heure, je réunis tout le monde, Mathieu compris, pour un Dracula à dix. Parce que ouais, j'ai peur de rien. Et même, je m'autorise un petit poil de playtest car j'ai toujours mes soucis d'équilibrage. Suite à mes dernières démos, j'avais gonflé les vampires, qui me semblaient un poil faibles. Oulaaah, j'ai été trop généreux ! Over costauds, ils sont devenus. Je m'en vais les brider, y'a besoin. Heureusement, cela ne nous a pas gêné. La partie fut cool et tout s'est terminé au finish. Très sympa.

J'avoue, cette séance m'a plongé dans des abîmes de perplexité. Les élèves sont plutôt cool et raisonnablement intéressés par l'activité. Certains plus que d'autres bien sûr, mais en moyenne, Sombre suscite l'intérêt. Ça fait plaisir. Par contre, je me trouve à gérer des trucs dont je n'ai pas l'habitude. D'abord, il y a cette question d'effectif à géométrie variable, qui m'empêche de planifier. Mon idée est d'emmener les élèves vers un quickshot en quatrième séance, mais comme je ne sais jamais ni qui ni combien seront présents, je n'ai pas moyen de bien doser la progression. Je bricole mon programme sur place et ce n'est pas idéal.

La taille du groupe n'est par contre pas un souci. Avec Mathieu qui mène en parallèle, ça le fait bien. Évidemment, ça reste sportif quand tout le monde joue ensemble, mais je ne prévois pas de rééditer l'exploit. Alors que je pourrais, hein, y'aurait moyen que je sorte un Dozen de mon slip. En PvP, il tourne à douze joueurs. Sauf que jusque là, on n'a fait que du Zéro. Je n'ai pas envie d'embrouiller le truc en présentant un autre système. J'ai mon matos Max dans mon sac à chaque séance, mais ne le dégainerai qu'en cas d'urgence.

Nan, le vrai truc qui me cause souci, c'est l'hétérogénéité des profils ludiques. Pas que je n'y sois pas habitué. Avec le nombre de démos que j'ai au compteur, il n'y a plus grand-chose qui me surprend de ce côté. Je pense avoir vu à ma table tous les types de joueurs possibles et imaginables. J'ai même mené pour un groupe de trisomiques, ce qui se pose là en terme d'expérience rôliste extrême. Sauf qu'au Microlycée, les conditions sont particulières. J'explique.

En conv, je fais avec ce qui vient. Les gens s'assoient à ma table, plus ou moins aware du JdR, plus ou moins gamers, plus ou moins actifs, plus ou moins éveillés. Au sens propre comme au figuré : y'a des gens un peu lents, d'autres un peu (beaucoup) fatigués, surtout après deux jours de festoche. Et puis, y'a aussi ceux qui sont un peu éméchés. Ah bin oui, dans les bars, on boit de la bière (et pas que). Du coup, passé 22h, tout le monde n'a plus tout à fait les yeux en face des trous. Au final, certains percutent vite, d'autres moins vite, d'autres pas du tout vite.

En début de démo, je fais un tour de table rapide pour évaluer rapido le degré d'awareness de chacun, choisis celui de mes scénars qui me semble le mieux adapté et avanti. Durant la partie, je joue avec ceux qui le veulent/peuvent : les plus motivés, les plus concentrés, les plus impliqués, les plus actifs, les plus sobres. S'ils sont deux ou trois, ça tire le reste de la table et fait de bonnes démos. Parfois, la mayonnaise monte moins bien, certains joueurs passent, pour tout un tas de raisons différentes, plus ou moins à côté de la partie. Ce n'est pas un drame. Au pire du pire, s'ils se sont emmerdés, elle n'aura duré qu'un quart d'heure. Y'a pas mort d'homme.

Dix minutes plus tard, parfois moins lorsque y'a un gros flux de joueurs, je repars pour une autre démo avec un autre groupe. Assez souvent, les gens qui ont apprécié l'expérience finissent par se repointer à ma table, un peu plus tard dans la conv ou à un autre event. Ceux qui se sont fait chier l'évitent désormais. Rien que de très normal. Le quotidien de n'importe quel démonstrateur.

Sauf qu'au Microlycée, ça ne marche pas comme ça. Les élèves se sont inscrits pour quatre fois deux heures de Sombre et même si on ne leur tape pas sur les doigts lorsqu'ils sèchent, ils sont censés tenir leur engagement, c'est-à-dire assister à toutes les séances. En pratique, une (toute) petite minorité fera les huit heures. Après la deuxième séance, seuls trois élèves peuvent prétendre au grand chelem. L'effectif global n'en demeure pas moins constant. Douze inscrits, toujours les mêmes, ce dont je n'ai pas l'habitude. En huit heures de conv, j'assois *beaucoup* plus de douze joueurs à ma table.

Au Microlycée, je ne peux pas me dire que les gens un peu à la traîne (ceux qui ont moins d'aptitudes et/ou moins d'expérience parce qu'ils ont séché certaines séances) vont prendre leur mal en patience pendant quinze minutes et iront ensuite faire un tour du côté de l'arène GN, du concours de cosplay ou du karaoké de génériques de séries animées. Nan, ils vont rester à ma table au moins deux heures, peut-être plus. Faut donc que je trouve le moyen de les mettre à niveau. Parce qu'à côté d'eux, y'en a d'autres qui percutent vite et avec lesquels je suis vachement tenté de faire des trucs plus exigeants. De l'impro, notamment.

En clair, j'ai le problème de n'importe quel prof : dans ma classe, y'a une tête et une queue. Je ne peux pas trop ralentir la tête parce que sinon, je risque la démotivation et par voie de conséquence, l'absentéisme. En même temps, faut que je tire grâââve la queue pour essayer de réduire l'écart. L'objectif est que d'ici deux séances, je sois en mesure d'improviser un quickshot qui tienne à peu près la route. Voire s'il y a assez d'affluence, qu'on puisse, Mathieu et moi, le faire chacun de notre côté. Y'a du challenge.



Troisième séance

Tandis que je patiente en salle commune, j'apprends que Sombre a fait le buzz dans l'établissement. On a parlé du Dracula de la semaine dernière, me dit une prof de français, rapport aux vampires lesbiennes. Je lui explique que j'ai pillé Le Fanu. Là où y'a de la gêne, y'a pas de plaisir. Peu après, Mathieu me briefe : « Aujourd'hui, on risque de n'avoir que cinq ou six élèves ». Tout ce bel optimisme fait plaisir à voir, parce qu'en fait, ils ne sont que trois !

La faute à des perturbations sur le RER dans la matinée... alors que l'ateliers se déroule en fin d'après-midi. L'effectif du Microlycée est tellement volatile que dès que y'a un piti truc qui déconne, ça produit de l'absentéisme pour toute la journée. « Tu touches du doigt la difficulté de notre métier », me dit Mathieu. Ah oui, tout à fait. Et même que j'y mets la main jusqu'au coude. Je m'en étais déjà un peu rendu compte sur les deux premières séances. Là, ça me saute à la gorge des yeux. 5 présents il y a quinze jours, 9 la semaine dernière, 3 aujourd'hui. Putain, c'est les montagnes russes ! Et jamais les mêmes personnes, en plus. Ah si, il y a *un* assidu. S'il vient à la quatrième séance, il aura fait le grand chelem, mais ce sera bien le seul. Quel suspense, mes amis, quel suspense.

Clairement, ce public à géométrie (très) variable me complique le boulot. Pas la maîtrise en elle-même. Il y a quelques années, ça m'aurait mis salement dans la merde. Aujourd'hui, j'ai assez de matos de démo pour gérer à peu près n'importe quelle configuration de jeu, de trois à onze joueurs. Hé, c'est que j'ai gratté du pEx au fil des convs. Il n'existe pas de génération spontanée du scénar. J'ai bossé dur pour développer les outils rôlistes dont j'ai besoin pour être efficace dans un maximum de configurations de démo.

Que les élèves se pointent à trois, huit ou douze, pas de souci : je vais pouvoir les occuper. Mais cela me semble un peu faible dans le cadre d'un atelier de découverte. Je veux dire, on ne me paie pas à faire le babysitter. Je ne viens pas simplement divertir, comme je peux le faire lorsqu'on loue mes services pour un anniversaire. Avec mes quatre fois deux heures d'atelier, je m'inscris dans une démarche d'apprentissage du hobby. Le format m'autorise à être plus ambitieux que pour une animation standard. J'ai la possibilité de pousser un peu l'initiation, ce serait ballot de ne pas en profiter.

Sauf que pour le faire bien, il faudrait que je puisse établir un programme et m'y tenir. Or ce n'est pas possible si je ne sais pas d'une séance sur l'autre combien j'aurai de présents. En l'état actuel des choses, j'en suis réduit à du bricolage au jour le jour et c'est un peu frustrant. Les conditions de jeu sont super (j'ai une salle de cours pour moi tout seul, deux si je veux), le nombre d'heures plus que confortable, mais l'intendance ne suit pas. Rhâââ, ça me criiiispe ! Et encore, je ne viens que pour poser du jeu de rôle dans le cadre d'un atelier de découverte. Zéro enjeu scolaire. Mathieu, lui, prépare ses élèves au Bac. Je ne l'envie pas, putain.

En cas d'affluence, j'avais prévu de le mobiliser en tant que second meneur, mais vu qu'on est en petit comité, je réduis la voilure et m'en tiens à mon programme perso : un Not another slasher movie à quatre joueurs, les trois élèves + Mathieu. L'idée est de dépasser le flash pour se lancer dans le court (une seule partie sur toute la séance, cette fois). Les séances précédentes ayant été plutôt orientées jeu, je voudrais aussi appuyer un peu le côté rôle. En clair, il s'agirait de dépasser le stade de l'initiation pure pour passer level 2.

Allez, trêve de bavardages, on s'y met. Je briefe et on joue. Partie super sympa ! Comme il y a bien longtemps que je n'ai mené NASM, j'ai de la fraîcheur. Par ailleurs, c'est la seconde (et pour l'un d'entre eux, la troisième) fois que ces trois joueurs s'assoient à ma table. Du coup, je cerne mieux leur profil ludique. Y'a de fortes disparités d'ailleurs, avec un effet tête et queue assez marqué. Avec quatre joueurs seulement à table, j'ai le temps de travailler à réduire (un peu) le delta. Je m'appuie autant que possible sur Mathieu, vieux routard qui montre l'exemple, et la mayonnaise prend bien. On gratte même un petit quart d'heure en fin de séance, après la sonnerie, pour boucler le climax, preuve que les joueurs accrochent. Clairement, la meilleure parties que j'aie menée jusque là au Microlycée. Le challenge maintenant, c'est de faire au moins aussi bien la prochaine fois, dans quinze jours. Vu que ce sera un quickshot, y'a du boulot.

En sortant, comme on est le troisième mardi du moi, j'enchaîne avec une Rencontre opalienne aux Caves Alliées. Deux démos dans des conditions un poil difficiles (pas mal de monde, beaucoup de brouhaha). Un Overlord très très cool, suivi d'un Dracula un chouïa plus rock'n'roll. Huit joueurs aux Caves, ce n'est jamais très raisonnable. Une grosse mais bonne journée.



Quatrième séance

« Alors aujourd'hui, on invente un exercice, on le fait et on le corrige ! ». Enfin, en théorie. Mon idée depuis le départ, c'est-à-dire depuis avant la première séance, est de terminer mon atelier rôliste sur un petit quickshot Zéro en deux heures. C'est très gérable. En playtest dans ma cuisine, je les boucle en soixante minutes, voire quarante-cinq. Sauf que je ne suis pas en playtest, mais en animation, pas dans ma cuisine, mais dans un lycée, pas avec la dream team, mais avec des noobs. Ça change un peu tout.

Et faut être honnête, là comme ça, le quickshot, je ne le sens pas. Aujourd'hui, il y a cinq joueurs, dont une majorité d'habitués. Loïs a fait le grand chelem, il était présent à toutes les séances et c'est le seul. Spéciale dédicace, gars. Victoria et Clémence en sont à leur troisième. Céline et Mehdi à leur seconde seulement. Et là, clairement, ce n'est pas assez : il leur faudrait un peu plus de bouteille pour brainstormer efficace. Sans compter qu'il y a de tout à cette table, du gros déconneur doucement relou à la pure timide. Vache de vache, c'est le grand écart. Comme d'hab, en fait.

Rhâââ.
Gnééé.
Chiotte.
Ça se goupille mal.

OK, laisse béton le quickshot. J'avais l'intention de sortir mon plan Paradise lake, je le remets dans mon slip. À la place, un Patchwork, scénar tout nouveau tout beau, qui a l'intérêt d'être proche du format quickshot. La partie s'ouvre par un brainstorming, mais dans un cadre assez précis. Pas de la vraie impro, mais ça y ressemble pas mal. Un ersatz, on va dire, qui a l'avantage d'être plus accessible qu'un quickshot pur. Pour moi, ça reste un petit peu casse-gueule parce que 1/ il ne s'agit que de ma deuxième partie (la troisième en fait car je l'ai écrit à partir d'un quickshot) et 2/ je ne l'ai jamais mené à plus de quatre joueurs. Or là, avec Mathieu que je ne veux pas laisser spectateur (c'est toujours moins cool que de jouer, et puis ça m'arrange d'avoir un joueur expérimenté dans le cast), j'en ai six. C'pas grave, je me lance. Faut savoir mener dangereusement.

Je ne vais faire de compte rendu détaillé. Pour être exact, je l'ai écrit pour garder la trace de la fiction, mais comme pour mes deux parties précédentes, ne le publierai pas de suite. Je veux éviter de spoiler ce scénar car je vais sans doute le mener en convention dans le courant de l'année. Je dirais simplement que la partie fut plutôt cool, malgré que six joueurs (dont cinq noobs), c'était un peu beaucoup. Quand même, on a eu du fun. Ah bon sang, ce scénario est barré juste comme j'aime !

Allez, petit bilan de cette première expérience en milieu scolaire. Comme je le disais à Mathieu lorsque nous en avons parlé après notre dernière partie, j'ai trouvé ça hyper intéressant parce qu'assez ardu. J'ai l'habitude des contraintes de maîtrise. Pas qu'on me mette le couteau sous la gorge, mais mener aux Caves Alliées, à Geekopolis ou à la Japan n'est pas toujours simple. La combo brouhaha + noobs + alcool (parfois) est loin d'être idéale, pour dire le moins. Or là, et c'est ce que je trouve intéressant, je découvre de nouvelles contraintes, liées à la structure qui m'accueille. Je mets de côté la question de la volatilité de l'effectif, énôôôrme contrainte dont j'ai déjà causé en long en large et en travers.

Comme je l'ai expliqué en introduction, je n'avais d'autre objectif que de montrer ce qu'était un JdR, en l'occurrence le mien. Je ne l'utilisais pas comme support d'apprentissage et ne donnais pas non plus de notes. On jouait pour jouer et c'est top. N'empêche qu'on reste dans le cadre de l'école, assez différent de celui des convs. En conv, tu trouves facilement à remplir ta table avec des gens venus pour jouer et qui aiment beaucoup ça. Au Microlycée, c'était loin d'être le cas. Bon, ce n'était pas une nouveauté pour moi, vu que je mène dans des bars est des events transmédia. Le public, très mélangé, n'y est pas forcément plus réceptif. Sauf qu'aux Caves Alliées, au Dernier Bar ou à Cidre & Dragon, les gens sont en mode détente. Y'a bien que les tabergistes, les orgas et les démonstrateurs tels que moi qui bossent. Les autres sont là pour prendre du bon temps avec leurs amis.

Au Microlycée, j'ai mené dans une salle de classe, durant les horaires des cours, dans le cadre d'une activité encadrée et (semi) contrainte, qui plus est avec un prof à ma table. Qu'on le veuille ou non, ça ne pose pas le jeu sur les mêmes bases. Du coup, j'ai appris plein de trucs. Pas du tout sûr que j'aie été significativement meilleur à la quatrième séance qu'à la première (j'étais plus détendu en tout cas), mais j'ai gratté du pEx. Il va me falloir un certain temps pour décanter tout ça et en tirer les leçons qui s'imposent. Par contre, je peux d'ores et déjà affirmer que je suis partant pour une deuxième saison. En dehors de toute question financière, j'entends. C'est une évidence que je n'ai pas les moyens de cracher sur des animes rémunérées, mais y'a pas que ça.

Je découvre des conditions de jeu et un public spécifiques. Comme toujours, ça m'interpelle. Durant ces quatre séances, je ne pense pas avoir démérité. J'ai tenu mes huit heures sans plantage, ce qui est déjà cool, mais je vois bien que j'ai une marge de progression. Y'a du challenge et ça me stimule. Je sens mes neurones qui bougent dans tous les sens, ça me fait des guilis rigolos dans le dedans de mon cerveau. C'est tout plein festif. Comme le dit Annie Cordy, cette immense poétesse des temps modernes, « Moi, j'aime ça quand ça fait ding ding ding di-gue-ding comme une samba ».



*



Remerciements

Ce texte vous est offert par les mécènes qui, via Tipeee, soutiennent la production de contenus gratuits pour Sombre.

Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, BATRO, leiatortoise, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin Thouzeau, Kyorou, pseudo, kF, Vincent, Peggy, Yusei et Eliador.

Si ce texte vous a plu et que vous voulez me donner les moyens de continuer à en écrire de semblables, soutenez Sombre sur Tipeee.





*



Promo



Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mar 29 Mar 2016 - 11:04

5 animations en médiathèque – Lillebonne – mars 2016



Des gorilles dans la brume ? Que nenni, du JdR au milieu des bouquins.
photo Chrystel Hue pour la médiathèque de Lillebonne



Le réseau rôliste existe, David Vincent, euh nan Johan Scipion, l'a vu. Vincent justement, que je connais depuis la CJDRA (vache, ça commence à faire un bail), a une sœur bibliothécaire, Audrey. En recherche d'une animation dans le cadre d'une thématique sur la couleur rouge, elle me propose de venir dans ses locaux mener des parties de mon jeu. Moi tout de suite, je dis oui. Rouge > sang > gore > films d'horreur > Sombre, le raisonnement me paraît sans faille.

Je débarque donc avec armes et bagages en Seine-Maritime, fais un petit crochet par Le Havre (qui me permet de taper la discute avec Christophe, un gars over sympa et qui kiffe bien Sombre), puis m'en vais poser du jeu à la médiathèque de Lillebonne. Super équipement. À l'extérieur, ça ne paie pas mine. Dedans, le bâtiment a la classe. C'est pas dur, pendant toute la journée, je me suis cru dans la bibli de The Breakfast Club, en vachement plus grand. L'hallu.

Je ne suis pas le seul à animer, il y a aussi un calligraphe, qui avance sur la voie du chemin de la route de l'humilité, option art contemporain. Ouloulou, ça rigole carrément pas. Moi à côté, je fais dans le jeune et fun, as usual. L'éclate horrifique, m'voyez. Pas tout à fait la même approche. Chacun son style, on va dire. Du coup, je migre. On m'avait d'abord installé en section adulte, sauf qu'à force de brailler sur les joueurs (des joueuses surtout, en fait) pour les faire flipper (une jump scare dans le silence feutré d'une bibli, ça pète bien), ça bousculait un poil la zénitude calligraphique. Pô grave du tout, à l'étage, au fond de la discothèque, c'est bien aussi.

Au total, j'enchaîne cinq parties dans la journée, du Grimmies, de l'Overlord et du Camlann. Cinq bonnes parties, la dernière un peu speed parce que je commençais à être bien rincé et qu'il fallait que j'attrape mon train. Une démo à sens unique d'ailleurs : j'ai dû réussir deux jets de dés en vingt minutes et me suis fait poutrer bien comme il faut.

Merci à toute l'équipe de la médiathèque (Audrey, Valérie, Chrystel, Pascale et les autres, dont les prénoms m'échappent) pour l'accueil convivial et chaleureux. Merci en particulier à Vincent pour la mise en relation, à Audrey pour l'invitation et l'orga, et à Chrystel pour l'hébergement. Ce fut une journée bien bien cool.



Mon body count

5 parties, 24 joueurs, 18 morts



*



Promo



Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.




Un euro pour un compte rendu, soutenez Sombre sur Tipeee.
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
cdang
Maître d'armes
Maître d'armes
avatar

Masculin
Nombre de messages : 2359
Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France)
Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique
Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo
Date d'inscription : 13/11/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mar 29 Mar 2016 - 14:35

Le Christophe, c'est moi ^_^. « Over sympa », c'est l'impression que je réussi à laisser pour quelques heures ; à la longue, disons que ma femme aurait des trucs à redire sur ce point (mais pour l'instant elle n'a pas encore déchiré le livret de famille, alors… Mais ya quand même un modo de Casus NO qui m'a exclus 3 jours). Après, quand on voit le destin des gens sympas dans ses scénars, je suis pas sûr que ça soit un compliment.

Je kiffe Sombre ? Ouais, disons qu'avec Johan, on a un mec qui a réfléchi sur sa pratique, et en pratiquant. Je veux dire, il joue, il se plante, il réfléchit, évolue, met en pratique le fruit de ses réflexions, vingt fois sur le métier il remet son ouvrage, et quand il voit que ça tourne, il le grave dans ses textes. Pas un BHL qui se paluche toute la journée derrière un PC.

Donc ses textes, c'est des mines d'or, chaque pépite a été extraite à la pioche et charriée à dos de mulet, même une fois fondue en bagouse, elle sent encore la sueur.

Bon, j'ai un gros problème, c'est que le jeu passe derrière un certain nombre de mes priorités (dont rendre le 1er étage de ma maison habitable parce qu'à 4 dans 30 m² depuis plusieurs années ça va commencer à être moins sympa).

Alors je serai malhonnête en disant que jouer à Sombre c'est génial, parce que je n'y ai encore jamais joué. Mais je ne désespère pas de participer à une des (nombreuses) démo que fait Johan (les parisiens peuvent le rencontrer régulièrement aux Caves alliées), et même de mener moi-même (qui sait un jour). En tous cas c'est génial à lire.

Et, grâce à cette rencontre, j'ai découvert qu'il existait un jeu appelé 2048, et après une courte recherche je me suis aperçu que c'était un des plus gros succès du moment. Je commence à me demander si le fait de ne pas posséder de téléphone tactile ne devient pas un handicap social (bon, après, si c'est pour jouer à Candy Crush…).
Revenir en haut Aller en bas
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 4 Avr 2016 - 13:40

Merci pour tes bons mots, Christophe, ils me font bien plaisir.
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 4 Avr 2016 - 13:40

12 démos à Orc'idée – avril 2016 – Lausanne



Donc si je mets mon gros doigt là, pof on voit plus rien. C'est magique !
photo Stéphane Gallay



Ah mais oui, ah mais oui, râââh m-a-i-s OUIIII ! Cinquième week-end de conv en un mois et demi et je suis toujours vivant ! Les RRX, le Salon Fantastique, Ludesco, Lillebonne et maintenant Orc'idée. Deuxième voyage en Suisse ce mois-ci et deuxième fois que je viens à Orc'idée. L'année dernière, gros carton. Cette année, la même. Bon sang mais que cette conv est ultra cool !

Aux manettes Sombres, le Dynamic Duo du JdR, Gap et Johan. Les mêmes qu'à Ludesco il y a trois semaines et qu'à Orc'idée en 2015. Gap tient le stand, renseigne, recrute et assure les démos longues (un House en nuit de samedi + un Bring me sun en matinée du dimanche, suivi de quelques parties flash). Pendant ce temps, Johan dépote de la démo Zéro non-stop. Neuf le samedi, quand même. Pas loin de treize heures de boulot, avec cinq minutes de pause à midi pour avaler un bout de pizza debout sur le stand. Arrivé vers 10h30, reparti à près de minuit. Rincé de chez rincé. Rebelote le lendemain, mais avec trois parties seulement. Le dimanche est toujours plus calme, et puis j'ai un train à prendre. Au total, une douzaine de démos, dont la plupart furent très très bonnes. Super content, Johan.

Sur le tas, une moitié d'Overlord, avec quelques trucs plus exotiques à côté, un Grimmies, un Dracula à huit joueurs (hyper prometteur bon sang, je crois que je tiens le bon bout niveau équilibrage ! C'était en fait tout bêtement une question de placement), deux Camlann très sympas, un Chombre et même un Toy scary avant de remballer le dimanche. Que d'ailleurs, je regrette. J'étais sur les rotules, il y avait longtemps que je n'avais pas mené ce scénar, j'aurai dû me rabattre sur un autre. Trop fatigué, trop concentré sur la gestion technique, je me suis laissé déborder par un joueur, dont il aurait fallu que je tempère l'enthousiasme.

Un peu dommage de terminer là-dessus, d'autant que la partie précédente fut tout bonnement exceptionnelle. Un super Overlord, hyper fluide et dynamique, avec un crescendo comme j'aimerais en réussir plus souvent. Excellent flow, putain ! D'autant plus remarquable qu'il n'y avait que quatre joueurs, ce qui est parfois un peu juste pour ce scénar. On n'était pas non plus aidé par leurs profils ludiques très hétéroclites : un père de famille qui avait décroché du JdR il y a quinze ans, deux ados débutants (ses enfants), un joueur expérimenté. Mais la mayonnaise a bien pris et on a été très correctement servis par les dés. Allez, on va dire que ma dernière partie, c'était celle-là !

Énôôôrme merci à Gap, mon fidèle side-kick. Ou ne serait-ce pas l'inverse ? Qui de nous deux est Batman ? Et qui est Robin ? Vu qu'il y en a un qui doit se cogner le slip vert et l'épilation des guiboles, la question est cruciale. Merci également aux orgas, notamment Vincent (le géant vert), Clément, Thalie et Laurent. Sérieux, cordialité, efficacité, rien que du bonheur. Un très chaleureux merci à Magali et Vincent (l'autre Vincent) pour l'accueil, l'hébergement et les divers véhiculages.

Enfin, spéciale dédicace aux kopaings parce que ce fut bien cool de causer avec vous entre deux démos ou autour d'un bol de corn flakes. Yann (à gauche, non à droite, non tout droit, ah non en fait, c'était à gauche), Jérémie (fusion des hémipénis !) et Daniel (une demi-dure vaut-elle deux demi-molles ?). Puis aussi Jérôme, Coralie, Olivier et l'inoxydable Tonton Alias, auquel j'emprunte d'ailleurs la photo qui illustre ce compte rendu. Enfin, Marc et Lionel (48 heures par jour, pas une de sommeil), nos aimables voisins de chez-Smith-en-face.

Le week-end prochain, je rempile avec le Festival des Mondes de l'Imaginaire à Montrouge. Deux après-midi de démos non-stop pour clore mon looong tunnel de convs. Ça va être fun, ça va être jeune, ça va dépoter du TPK par paquets de douze. Pis ensuite, j'hiberne six mois. Minimum.



Mon body count

12 parties, 66 joueurs, 58 morts



*



Promo



Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.




Un euro pour un compte rendu, soutenez Sombre sur Tipeee.
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mar 5 Avr 2016 - 13:51

Il y aura du Sombre ce week-end au Festival des Mondes de l'Imaginaire à Montrouge.






Démos non-stop en après-midi de samedi et de dimanche.

Venez nombreux mourir à ma table. Ça va être fun, je vous le garantis.
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mer 6 Avr 2016 - 6:58

Nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee.






Les mécènes de Sombre sur Tipeee ont reçu leur contrepartie d'avril, qui amalgame deux comptes rendus : un quickshot Zéro ambiance pulp horrifique, façon Indy vs Yig, et le crash test d'un scénario d'horreur gothique à paraître dans Sombre 7. J'ai mené le premier à la fin de l'année dernière, le second début 2016.

La prochaine contrepartie, à venir en mai (ou peut-être même fin avril car je suis en bonne voie de l'avoir bouclée), sera un looong compte rendu d'une partie pourtant courte, improvisée en Zéro. Un quickshot sur lequel j'ai *beaucoup* à dire car il nous a bien remués, mes joueurs et moi.


Stay tuned.



*



Promo



Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.




Un euro pour un compte rendu, soutenez Sombre sur Tipeee.


Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 11 Avr 2016 - 10:17

12 démos au Festival des Mondes de l'Imaginaire – avril 2016 – Montrouge



Au bout du tunnel de convs, il fait toujours Sombre.
photo Poulpy



RâââhputaindenomdeDieudetamèreensplip ! Six conventions en huit week-ends, ce pur truc de ouf malade. J'avoue, ça pique un peu. Heureusement que je finis sur le Festival des Mondes de l'Imaginaire (l'autre FMI) parce qu'après la Suisse, la Normandie et la re-Suisse, je ne me voyais pas boucler à nouveau mes valises. Sur les rotules, le petit père Johan. L'avantage avec le FMI est que je joue (enfin, mène) quasi à domicile. Les convs à quelques stations de Métro, ça me change la vie.

C'était ma première année et j'ai été enchanté. Les cultures de l'imaginaire en force, de la littérature, du JdR, du platal, de la fig, you name it. Le tout dans un lieu grandiose, limite trop. Grosse surface, mais segmentée sur plein de niveaux avec des escaliers à rallonge. Pas le plus facile pour circuler. Car oui, les plafonds à la française, c'est clâââsse, mais ça a le défaut de faire des étages de quatre mètres de haut. Heureusement, y'a un ascenseur qui fait ting (environ une fois toutes les deux minutes).

Initialement, on m'avait réservé une table au second, mais je préfère migrer vers le sous-sol. Je veux dire, mon jeu s'appelle Sombre. En vrai, c'est surtout qu'au niveau - 1, y'a tous les kopaings : Opale, la Ligue Ludique, le véléda magique. Autant être à côté du pôle de recrutement rôliste, que je réfléchis dans le dedans de l'intérieur de mon cerveau. J'ai tout de même gratté un peu de pEx en douze années de convs. Poulpy, un Casusien ultra sympa, m'aide à rapatrier mes chaises du second. Je réquisitionne une table tranquille un peu à l'écart, dans les vestiaires, et me mets au boulot.

Ma table n'a pas désempli du week-end. Deux bonnes grosses aprèmes de Sombre. Six parties le samedi, autant le dimanche. Pas eu le temps de me poser plus de cinq minutes entre chaque. Manger puis digérer en pointillés, c'est tout un art, dans lequel je commence à devenir hyper bon. Johan, grand maître international du demi-sandwich mâchouillé vite fait.

Douze bonnes parties. J'ai tourné sur mes scénarios les plus accessibles car le public était très mélangé. Des rôlistes avertis, mais aussi plein de noobs et pas mal de familles. Une ribambelle de gamins à ma table sur ces deux jours. Sympa comme tout. Du coup, trois Camlann. Au premier, je me fais méchamment poutrer : quatre survivants sur cinq. Au second, c'est un peu moins pire, mais pas de beaucoup. Au troisième, c'est enfin moi qui poutre bien comme il faut. Faut juste s'entêter, moi je dis. ^^

Mention spéciale au dernier Overlord du festoche : table complète, six joueurs, deux adultes et quatre enfants, tous autour de dix ans. Super partie ! Dynamique et fun, ultra plaisante à mener. Également ce week-end, deux Dracula vachement intéressants. Sept joueurs à chaque fois. Je crois bien que là vraiment, je tiens le bon bout niveau équilibrage. Pas tout à fait carré (j'hésite encore sur la procédure de placement), mais ça commence à sentir vachement bon, ce qui me met la banane.


Merci à tous les gens du Festival et en particulier à Serge, qui a géré toute mon orga en amont de l'event, ainsi qu'aux potes d'Opale et de la Ligue pour l'encadrement sur place. Vous avez grave assuré. Mon FMI 2016 fut un grand cru et c'est grâce à vous. Il me tarde de remettre le couvert en 2017.


Ma prochaine animation (hors IRL Opale), ce sera pour le dimanche 15 mai, dans un bar du côté de Bastille. Cornaqué par un coach timidité, j'y mènerai du Sombre dans le cadre d'une après-midi jeux de société entre timides. Oui, parfaitement. J'ai pas de limites. Et d'ici là, repos ? Que nenni ! Enfin si quand même, deux jours. J'ai *vraiment* besoin de souffler un peu. Ensuite, back in business : écriture et playstest. Sombre 6 ne va pas se faire tout seul, n'est-ce pas.



Mon body count

12 parties, 65 joueurs, 51 morts



*



Promo



Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.




Un euro pour un compte rendu, soutenez Sombre sur Tipeee.
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
VIK
Maître admin
Maître admin
avatar

Masculin
Nombre de messages : 13298
Localisation : Paris
Date d'inscription : 31/08/2008

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 11 Avr 2016 - 16:06

J'ai profité du FMI (Festival des Mondes de l'Imaginaire) à Montrouge pour enfin vaincre cette ancienne malédiction qui m'avait toujours empêché de me libérer pour voir Johan aux Caves. Mine de rien, cela fait 3 ans qu'il est arrivé sur la Taverne pour nous livrer ses croustillants compte-rendus de partie.

Hélas, c'était sans compter sur ces conférences sur Robert E.Howard qui ne m'ont pas laissé le temps de faire une partie de Sombre, que j'avais prévue de faire pendant la pause.
Et surtout, j'accuse le monde de la finance internationale et ces grandes banques, qui luttent contre le JDR :
Le LCL (oui je suis salaud, je nomme) était la seule banque en face du FMI, et son distributeur de billets était H.S.
J'ai donc du aller porte d'Orléans pour trouver une autre banque. Un LCL. Alors là, ça doit fonctionner, enfin si l'on veut recharger sa carte de téléphone, parce que pour ouvrir le sas pour atteindre le distributeur de billet, j'ai senti le piège à rat avec une carte à insérer pour entrer. Pas confiance.
J'opte donc pour la BNP à côté. En travaux, agence et distributeur fermé.
3è échec...
Body Count :
Banques 3 - VIK et JDR : 0
Enfin, j'ai trouvé une 4è agence, qui avait un distributeur en état de marche.
J'aurais pu être content, sauf que cet aller-retour piéton m'a coûté presque 45 minutes et m'a privé d'une partie avec Johan. J'enrage.
C'est officiel, le monde de la finance déteste le JDR.
En même temps quand on voit que le Fonds Monétaire International a réussi à imposer ses initiales au FMI de Montrouge, on se doute bien que ces pt'its saligauds voulaient mettre la main dessus !

Après les confs, j'ai foncé pour assister à la dernière partie de Sombre Zéro de la journée, hélas déjà entamée. Foutue malédiction !
Mais c'est pas grave, j'observe.
Les règles sont efficaces, ça tourne, c'est bien huilé, c'est bien pensé, cogité en amont, testé en aval, retravaillé, et ça se sent.
Un truc de passionné qui a une expertise de ouf via ses playtestings pour faire tourner son jeu en 15 mn chrono. Je m'aperçois de la difficulté que ça implique ces initiations avec des inconnus, de cette alchimie qu'il faut viser pour accrocher un groupe hétérogène.

Donc, en un mot, respect ! J'ai bien l'intention de rompre la dernière partie de la malédiction pour une vraie partie de Sombre un jour, et me faire dédicacer du Sombre. Je sens que Sombre Zéro pourrait très bien marcher dans notre groupe de JDP/rôlistes, il faut propager cette nouvelle foi.

En attendant, Sombre, c'est bon, et mangez-en.

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
Revenir en haut Aller en bas
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 11 Avr 2016 - 18:48

La prochaine fois, ce sera la bonne !
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mer 13 Avr 2016 - 11:45

Snake Island et autres playtests – chez ouame – novembre 2015






Malâââde... Ah, ça faisait longtemps ! Je n'irai pas jusqu'à dire que ça me manquait, mais quand même, c'était étrange. Tous ces longs mois sans crève sérieuse. Hyper bizarre. À l'heure où j'écris ces lignes, trois jours après la partie, j'écluse une demi boîte de kleenex par jour. C'pas mal. Y'a eu mieux (enfin, pire), mais c'pas mal.

Jeudi dernier, quelques heures avant la séance, je sens la crève monter. Je commence à moucher souvent et j'ai la tête à l'ouest, dans le coton comme qui dirait. À un moment, en début d'après-midi, j'hésite à annuler parce que je réalise bien que je ne suis pas dans une forme olympique. Ça me fait mal au cœur : j'ai une fenêtre cuisine (ce qui ne m'arrive pas si souvent), l'envie de mener (ce qui m'arrive plutôt souvent) et quatre gars cool décidés à passer la soirée en ma compagnie. Ce serait rageant de tout foutre en l'air.

Et puis bon, ce n'est pas comme si je n'avais jamais mené avec la crève. Ça m'arrive régulièrement. Si je devais annuler une conv à chaque fois que je suis patraque, je n'en finirais plus. Par ailleurs, mon programme est assez raisonnable pour une séance de playtest. Je ne suis pas parti pour enchaîner quatre quickshots en une journée façon campagne sérielle, comme la dernière fois. Là, j'ai prévu de mener du scénar. Bon, dans le tas, y'a un crash test, mais allez, sur un malentendu, ça ne peut que fonctionner.

Donc au menu, quatre parties, moitié Max, moitié Zéro. On attaque par un Dozen en PvE, je récupère les garous et des cartes d'antagos pas dégueu, joue contrôle pour éviter le renfort et ai de la réussite aux dés. Ça se termine en duel avec Renaud, mais son perso est salement amoché et mon boss en très bon état. Le truc est vite plié. En résumé, j'ai poutré.

On enchaîne avec un Appel du bayou, mon scénar d'après L'appel de Cthulhu (la nouvelle, hein, pas le jeu). Je micro-cafouille dans la dernière scène (la crève, clairement), mais c'est sans conséquence sur la partie, qui est très classe. Bon, Raph et Renaud (qui termine en final girl) avaient déjà joué le scénar, ce qui aide, mais quand même, il m'a l'air bien mûr pour les convs. Très bonne nouvelle. Ne l'ayant pour le moment mené que pour trois ou quatre joueurs, je suis curieux de voir ce qu'il donne à cinq. Pour un prochain playtest peut-être.

Hop, hop, hop, troisième partie. Un Patchwork, scénario Zéro adapté d'un quickshot improvisé en août dernier. Pour l'occasion, j'ai dessiné un plan (la première fois, j'avais récupéré celui de House) et mis quelques trucs noir sur blanc, histoire d'avoir du matos un peu solide à tester. Au passage, sensation un tantinet étrange : première fois que le crash test d'un de mes scénars est en fait une deuxième partie. Résultat des courses, du bon gros fun. Quelques petits machins à ajuster, mais peanuts. Bien que j'aie écrit le compte rendu, je ne le publierai pas de suite, pour éviter le spoil. Ce scénario aussi, j'ai bien l'intention de le mener en convention.

Du coup, je vais plutôt vous parler de notre quatrième partie. Ouais, on en a enchaîné quatre. J'avoue qu'à la dernière, je suis un petit peu au radar. Il est 23h10, j'ai un (gros) poil la tête à l'ouest. Je m'enquiers des contraintes horaires de chacun et nous tombons d'accord sur une fin de séance à minuit. Cinquante minutes pour boucler une ultime partie, qui sera un quickshot en Zéro. J'annonce la couleur : un quart d'heure de brainstorming, trente-cinq minutes de jeu, va pas falloir traîner. Moi perso, j'ai l'habitude, mais certains joueurs découvrent le format. Par bonheur, ce n'est pas bien compliqué.



Le brainstorming

D'abord, je sors mes petits plans. Je déconseille celui de Dracula, qui comporte trop de pièces. L'église d'Overlord, plus dépouillée, pourrait bien faire l'affaire, mais le choix des joueurs se porte sur les cavernes, une version bidouillée du plan de La guerre des vers, le compte rendu jouable que j'ai publié dans Sombre 5. On l'avait déjà utilisé l'autre jour pour l'un des épisodes de Time Killer, la campagne sérielle que j'évoquais un peu plus haut, mais je l'ai retouché depuis pour y améliorer la circulation des PJ. Où qu'elle se trouve, cette grotte ? Dans une île perdue du Pacifique, me répond-t-on. Comme je connais mes classiques, en l'occurrence King Kong, j'en déduis qu'il s'agit de Skull Island.

+ Stéphane joue Dick Head (« Tête de Bite » dans la langue de Kev Adams), aventurier pédant. La crème de la crème de l'archéologie du début du XXe siècle. Mais oui, vous savez, cette époque où la recherche scientifique se confondait avec le pillage des tombes. Quoi ? Comment ? Ça n'a guère changé depuis, dites-vous ? Rhôôô, que vous êtes mauvaise langue... Enfin bon, comme le disait Dick Rivers en interview, « Si j'avais su que Dick voulait dire bite, j'aurais choisi un autre nom de scène ». Notre Dick à nous, ça ne le gêne pas du tout, mais alors du tout. Machiste, raciste, sexiste, colonialiste, le prototype du gros con. Sauf que lui, il kiffe. Bien dans ses pataugas, le Dick.

+ Matthieu joue Julia, assistante bonnasse. Puissante capacité pulmonaire, faibles ressources intellectuelles. Hé, on ne peut pas être douée partout. Son objectif dans la vie : se marier avec Dick.

+ Raph joue Mamadou Mambo, boy soumis. Dick l'a acheté pour trois roupies à sa famille, quelque part en Afrique sub-saharienne. Mamadou voudrait bien racheter sa dette et sa liberté, mais vu ce que le paie Dick (rien), c'est pas demain qu'il va y parvenir.

+ Renaud joue O'Connell, capitaine rusé. C'est lui qui, à bord de son chalutier, a amené Dick et ses groupies jusqu'à Skull Island.

Mais pour y faire quoi, au fait ? Récupérer un artefact, bien sûr ! Quoi qu'est-ce donc ? Un crâne de cristal ? Ça m'emballe moyen. Outre que je ne garde pas un souvenir impérissable d'Indy 4, je ne vois pas trop quoi en faire durant la partie. Un casque atlante ! Ah ouais, ça me va carrément mieux. Sauf que l'Atlantide dans le Pacifique, c'est moyen. Un casque de Mu alors ? Okay, vendu. Et il fait quoi ce casque quand on le met sur sa tête ? Téléportation ou peut-être chronoportation. D'accord. Le récupérer est donc l'objectif de Dick, mais aussi celui d'O'Connell. Le capitaine looterait bien l'artefact, et l'assistante bonnasse au passage. L'utile et l'agréable, ça ne peut pas faire de mal.

Et niveau antagos ? Parce qu'il faut bien des gardiens pour défendre cet artefact. Des spectres, des statues qui marchent ou pourquoi pas des hommes-serpents façon nagas indiens. Je le note, je le note.



La partie

Donc l'expédition a débarqué sur l'île. Dick suit une carte qu'il a volée à la Bibliothèque Nationale de Paris. La jungle est luxuriante, qui plus est couverte d'un brouillard perpétuel. En fin d'après-midi, voici que les PJ trouvent l'entrée de la grotte. Pas fastoche car elle est dissimulée par un rideau de racines, façon temples d'Angkor. Un peu d'huile de coude (celle de Mamadou) et on entre dans la première salle. Clairement, c'est la bonne caverne. Montant la garde en arc de cercle, une dizaine de statues. Des nagas en armure, sortes de centaures mi-homme mi-serpent.

Dans la pièce suivante, deux sarcophages en pierre, dont les gisants représentent des hybrides ophidiens, un mâle et une femelle, en costume d'apparat. Mais toujours pas de casque. C'est pour la pièce d'après, sur un piédestal en métal et cristal. L'artefact est designé façon panoplie hoplite, avec des runes toutes bizarres dessus. Mamadou, que Dick envoie en éclaireur (on sait jamais, pourrait y avoir un piège), s'approche de l'artefact, qui d'ailleurs l'appelle. D'expérience, je sais que sur les formats courts, le PvP fonctionne bien. Du coup, je tends la perche narrative à Raph, qui s'en saisit : Mamadou met le casque. Yes, les choses sérieuses commencent !

Dans le cerveau du boy, explosion d'images et de sensations. Mu du temps de sa splendeur, une société avancée qui vénère un dieu serpent du nom de, euh, Yig ! Tandis que la peau de Mamadou se couvre d'écailles noires et vertes foncé, que ses yeux deviennent jaunes et sa langue bifide, Dick comprend que quelque chose est en train de se barrer en couille. Pas qu'il s'inquiète pour son serviteur, mais il ne s'agirait pas que le casque lui échappe. Il braque sa Winch' sur Mamadou, mais le rate : l'autre vient de se téléporter dans la première salle, au milieu des statues. Pof, une Blessure.

Et ouais, les effets surnaturels ne sont pas gratuits dans Sombre. Raph trouve l'addition salée, et il a raison. « Hé mais je pensais que je plierais plutôt un coin de ma tuile », me dit-il. Bin voui, mais si je te laisse activer ton Artefact quasi gratos, tu vas te téléporter partout dans la caverne façon Marsupilami, et dans deux heures, on y est encore. Or là, il nous reste à peine vingt minutes sur notre créneau. Faudrait pas de trop tarder, quand même.

Sauf que tout seul et Blessé, Mamadou-serpent ne va pas aller bien loin. Je dois donner à Raph les moyens de mettre la pression aux autres PJ. Je pourrais barder son Artefact de pouvoirs, mais ce serait un gros poil Bill. En plus, je n'ai pas le temps de faire ça bien. Improviser une chiée d'effets techniques dans le speed, ce n'est pas le plus simple. Et puis, j'ai une commande d'antagos à honorer. On m'a demandé des statues qui marchent et des nagas, voeux que je voudrais exaucer. I aim to please.

Allez, d'une pierre trois coups : autour de Mamadou-serpent, les statues prennent vie. Il s'agit de nagas autrefois pétrifiés, la garde rapprochée de l'hériter de Yig, le porteur originel du casque. Raph les scinde en deux groupes et les envoie aussitôt prendre les humains en sandwich, un peloton à droite, l'autre à gauche. Les dits humains merdoyant gentiment, les voici qui se retrouvent prisonniers dans la salle du piédestal, dont ils n'ont pas eu le temps de sortir. Dick abat un naga, qui tombe à terre, changé en pierre, mais ça ne règle pas le problème. Ils sont une dizaine en tout.

Arrive Mamadou-serpent qui, toutes griffes dehors, entend bien régler ses comptes avec son ancien maître. Le combat final est bref mais sanglant. Mamadou égorge Dick puis Julia, mais cette dernière a le temps de lui retirer son casque. O'Connell, qui jusque là était resté en retrait, ramasse l'Artefact et le met sur sa tête. Tandis que Mamadou redevient humain, lui se couvre d'écailles puis abat le boy d'un coup de son coupe-coupe. Une bonne chose de faite. Julia est morte et c'est une pitié, mais d'autres horizons de conquête s'ouvrent à lui. Accompagné de ses gardes nagas, il retourne au chalutier. Aujourd'hui, les îles, demain le môôônde !

Générique.



Le bilan

Vingt minutes de brainstorming, trente-cinq de jeu, un petit quickshot pulp horrifique trèèès sympa. Fast, furious et fun. Idéal pour conclure la séance. On termine à 0h05, à peine cinq minutes après la fin du créneau. La crève et la satisfaction du travail bien fait, y'a que ça de vrai pour bien dormir, moi je dis.



*



Crash test scénario horreur gothique – chez ouame – février 2016


Fin décembre, je me suis fait une conférence de rédaction entre mes trois moi. Y'avait Johan auteur, Johan rédac-chef et Johan éditeur. On a causé des présommaires des prochains numéros de Sombre, en particulier du 7. Le 6 est calé depuis longtemps, ce sera un spécial Sombre zéro. Plus exactement, ce sera un nouveau livre de base, dédié à la variante.

Je voudrais que le 7 soit un spécial drama. Je vais y publier le story deck, une aide de jeu pour faire plus facilement du (oui, vous l'avez deviné) drama dark avec Sombre. Il sera forcément accompagné d'un scénario car il y en a toujours au moins un dans chaque numéro. Au départ, je voulais que ce soit mon scénar sans règles, celui que je promets depuis l'édito de Sombre 2. Son orientation pur roleplay me semblait bien raccord avec la thématique drama.

Puis j'ai cogité. Est-ce que ce n'était pas un peu con que dans le numéro où je publie le story deck, le scénario d'accompagnement n'utilise pas cette aide de jeu ? Il est vrai que je l'ai conçue pour les quickshots. À la base, c'est un outil d'impro. Mais quand même, cela ne me paraissait pas super cohérent de ne pas l'utiliser dans le scénar du 7. Du coup, je me suis mis en tête d'en écrire un nouveau. De scénar, hein, pas de deck.

Je remise mon sans règles dans mon slip et le publierai dans un numéro ultérieur. Ce sera, c'est désormais officiel, mon Arlésienne à moi que j'ai. À sa place, un scénario d'horreur gothique tout beau tout neuf. Ouais, ça aussi ça fait pas mal de temps que j'en cause sur le forum de Terres Etranges. Car voyez-vous, j'aime la gothic horror. Hammer Films et Chill première édition obligent, ce sous-genre me cause à l'intérieur du dedans de mon moi-même. Tellement que ce nouveau scénario n'est pas le scénario dont j'ai déjà parlé. C'en est un autre. Comment ça, on y pige que dalle ? Minute, j'explique.

Cela fait plusieurs années que je dis que je publierai un scénar d'horreur gothique pour Sombre. Il est sur ma to do list depuis (ahlala, tout ce temps déjà) une décennie. Mais ce n'est pas celui-là que je vais mettre au sommaire de Sombre 7. C'en est un nouveau. Enfin nouveau, je me comprends. En réalité, l'idée de départ me trotte dans la tête depuis près d'un quart de siècle (rââââhlala, tout ce temps déjàààà). En y cogitant entre Noël et le Jour de l'An, genre pendant que je digérai la dinde et les chocolats, je me suis dit qu'il y aurait carrément moyen de combiner mon pitch avec le story deck. Ni une ni deux, je m'y suis mis.

Pourquoi que donc, demandez-vous ? Pourquoi commencer à bosser aujourd'hui, toutes affaires cessantes, sur un scénario pour Sombre 7 alors que le numéro 6 n'est même pas encore en chantier ? Parce que j'ai des contraintes de playtest. Je voudrais pouvoir mener ce scénario au moins une dizaine de fois avant de le publier. Comme je l'ai fait pour House of the rising dead dans Sombre 1. Sauf que c'est là aussi un format long. 5 à 6 heures de jeu, briefing compris. Rien à voir avec un scénar flash, que je peux enchaîner huit à dix fois en une seule aprème de conv. Pour playtester ce nouveau scénario, il va me falloir dix *journées* (ou nuits). Or vu mon emploi du temps de ministre, ça ne se trouve pas sous les pas d'un chwal. Faut que je m'y prenne à l'avance, 18 mois au minimum.

Donc hier soir, crash test dans ma cuisine. Le recrutement est épique. Personne n'est dispo, un vrai casse-tête. Pour ne rien arranger, le quorum est, du fait de contraintes liées aux prétirés, relevé à quatre joueurs (contre trois habituellement à ma table). On l'atteint péniblement une semaine avant la date : Dorothée, Sandra, Julien et Florent. Déjà, j'étais content. Puis rebondissement de dernière minute : par un prompt renfort (merci Raph), on se retrouve finalement à cinq joueurs en arrivant au port. Full cast, ce qui est bien cool pour un crash test. On commence par un Darkly Dozen réglementaire, histoire de nous chauffer et de vérifier que le nerfage des garous fonctionne. C'est le cas, même si je ne suis pas hyper satisfait. Je cogite encore à modifier la modif.

Ensuite, on attaque le gros morceau. Bon, je ne vais pas raconter la partie. Je ne le fais jamais pour les scénarios que je prévois de publier dans la revue. Du coup, petit exercice de style : comment parler d'une partie sans rien raconter de sa fiction tout en évitant de verser dans l'allusif à tout crin ? Le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière, oui madame. Comme me le disait l'autre jour Dorothée aux Caves durant l'IRL Opale : « Oh moi tu sais, au début tes comptes rendus, je ne les lisais pas en entier. Juste le début et puis le bilan, qui est quand même le plus intéressant ». Quelque part, c'est pas faux. Donc hop, on passe directement à la conclusion :

La partie fut très bonne. Pas excellente, mais très bonne. Les joueurs ont été super, du top roleplay. Moi par contre, j'étais à la ramasse sur la fin, qui a en conséquence manqué de dynamisme. À cela plusieurs explications.

+ Aucun recul. Crash test oblige, j'avançais à l'aveuglette, sans pouvoir m'appuyer sur l'expérience de parties précédentes.

+ Des soucis de design. J'avais une vague idée de ce à quoi devait ressembler le climax, mais ce n'était que ça : une vague idée. C'est business as usual chez moi. Quand j'écris un scénar, en particulier s'il est long, il est super rare que je sache précisément comment il va se terminer. Ça vient par le playtest.

+ Manque de lucidité. J'ai cravaché comme un taré ces six dernières semaines pour écrire le scénario (gros taf) et produire les plans qui vont avec (gros taf bis) en même temps que j'assurais la prospection des boutiques (gros taf ter) et diverses animations (gros taf... quadri ? quatro ? tetra ? On s'en fout ! ^^). Donc évidemment, à la fin de la partie, j'étais sur les rotules.

Aurai-je été plus frais que j'aurais peut-être réussi à compenser par l'impro mes faiblesses de design. En l'occurrence, ça ne l'a pas fait. Ce ne fut pas catastrophique, hein, juste un peu faible. Pas à la hauteur du reste de la partie, en tout cas. J'avais travaillé sur la base d'une structure narrative modulaire, avec un panel assez large d'événements de relance, dans lequel je pensais piocher selon mes besoins du moment. Le souci est que j'avais très sous-estimé lesdits besoins. Dans les faits, j'ai utilisé presque tous mes événements. C'est que 5 PJ, ça en bouffe de l'event !

Arrivé au climax, je me suis retrouvé bloqué par des soucis de cohérence. Avec tous les événements que j'avais balancés durant la partie, ça commençait à partir pas mal dans tous les sens, esthétiquement et thématiquement parlant. Je craignais que si je continuais à empiler, ça ne vire au kitsch de chez kitsch. J'ai ressenti une grosse impression de too much, qui m'a retenu de mettre en jeu un antago que j'avais pourtant préparé. Je l'avais conçu comme un joker, mais vais sans doute en avoir besoin dans chacune de mes parties.

Pour que tout ça fonctionne mieux, il faut que je restructure ma liste d'événements de façon à ce qu'elle mène plus naturellement à cet antago final. Ce n'est pas bien compliqué car j'ai tout le matos qu'il me faut. J'ai les bons outils, ils sont juste tout en bordel. Je m'en vais trier tout ça. S'agit de réorganiser un peu le mid-game, puis de mettre le climax au clair. Et tant qu'à faire, ce serait bien aussi que je termine mes plans, que je n'avais pas encore eu le temps de finaliser avant le début de la partie. Je vais m'employer à avancer sur tout ça dans les prochaines semaines, entre deux convs. Y'a du taf.

À côté de ça, plein de bonnes nouvelles : des personnages fonctionnels et intéressants, le story deck qui dépote même avec des prétirés, une ambiââânce super cool et des thématiques fortes. Mais matures. Mais fortes. Mais matures. Mais fooortes. Mais matuuures. Clairement, ce n'est pas un scénar pour préados. Hé, on a bien le droit de temps en temps de se donner du plaisir entre adultes consentants, pas vrai ? Et ce fut le cas. Ce crash test a eu de la gueule ! Comparé à celui de House, je pars de vachement moins loin, alors que le scénario est sensiblement plus complexe. À croire que j'ai pris du pEx en écriture de scénars depuis 2009.

Après la pause pizzas, un Patchwork avec un Johan demi zombie aux manettes. Je n'étais pas en état de mener un vrai quickshot Zéro et voulais valider certaines petites modifications après ma partie de la semaine précédente, au Microlycée. Résultat, une partie fun et sympa sur un format court, à peine plus d'une heure tout compris. Là non plus pas de relation détaillée de la fiction car 1/ ce scénario finira lui aussi dans un numéro de la revue et 2/ il y a des chances que d'ici là, je le fasse un peu tourner en conv.



*



Remerciements

Ce texte vous est offert par les mécènes qui, via Tipeee, soutiennent la production de contenus gratuits pour Sombre.

Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, BATRO, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin T., Kyorou, pseudo, Vincent, Peggy, Yusei, Eliador et Nefal.

Si ce texte vous a plu et que vous voulez me donner les moyens de continuer à en écrire de semblables, soutenez Sombre sur Tipeee.





*



Promo



Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Ven 15 Avr 2016 - 11:09

Batro licencié de chez Sombre !





Après Thomas Munier et son Millevaux Sombre, la petite famille des suppléments à licence pour Sombre s'agrandit. Batronoban, un auteur qu'on ne présente plus, inaugure la Batrocave, sa collection perso de suppléments pour mon jeu.


+ De la bouche même de son auteur : « Vertical est un supplément cyberpunk et un générateur d'aventures pour le jeu de rôle Sombre. Il propose 500 idées d'aventures en plus de 50 tables rock'n roll, et une méthode pour jouer à 8 joueurs ou plus en écoutant Punish Yourself ! ».

+ Ma version à moi, d'après lecture : du cyberkeupon bien barré de la tête avec des tonnes et des tonnes de tableaux pour faire jouer des PJ-victimes dans un futur dystopico-déjanté façon Gibson percute Brazil. Contient du gun porn.


On l'achète sur la boutique Lulu de Batro au prix imbattable de 4,22 € en .pdf et 11,60 € en arbre mort. Toutes les infos qui vont bien sont sur le blog de l'auteur :

http://batrogames.blogspot.fr/p/vertical-pour-sombre.html
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Ven 22 Avr 2016 - 1:32

Nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee.





Les mécènes de Sombre sur Tipeee ont reçu leur (deuxième) contrepartie d'avril, un looong compte rendu d'une partie pourtant courte, improvisée le mois dernier en Zéro. J'ai eu beaucoup à dire (20 pages, rien de moins) sur ce quickshot car il nous a bien remués, mes joueurs et moi.

La prochaine contrepartie, à venir en mai, pourrait être une interview collective, constituée de questions posées par mes tipeurs. À moins que je n'opte pour un nouveau compte rendu de partie (j'ai prévu des playtests dans les semaines qui viennent) ? Je n'ai rien décidé encore.


Stay tuned.



*



Promo



Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.




Un euro pour un compte rendu, soutenez Sombre sur Tipeee.
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 2 Mai 2016 - 23:59

La nuit n'a pas de cœur IV + Paradise lake VI : You spit on my grave – chez Mathieu – mars 2016





Avec le printemps qui arrive dans deux jours, la forêt envahit Paris : Thomas Munier, auteur de Millevaux, est en tournée dans la capitale. Il fait étape chez Mathieu, à moins de cent mètres de chez moi. En préparation de son périple parisien, il m'a demandé si j'étais disposé à mener une partie de Sombre. Comme ça fait bien longtemps que nous n'avons joué ensemble, et même si ce n'est guère raisonnable, j'ai accepté. Par contre, une petite car je dois me ménager. Je suis en plein tunnel de convs : trois derrière moi, trois à venir.

Le jour dit, on se retrouve à quatre : Thomas, Mathieu, Félix et moi. Rien que des rôlistes expérimentés et matures, qui plus est habitués de Sombre. Thomas motorise certaines de ses parties millevaliennes avec mon système. Félix a écrit un passionnant scénario d'horreur psychologique pour Sombre. Mathieu enfin s'est déjà assis à plusieurs reprises à ma table.

Un certain Pierre, que je ne connais pas, devait nous rejoindre, mais après l'avoir attendu vingt minutes, on comprend qu'il ne se pointera pas. Initialement, nous avions évoqué un quickshot forestier, histoire de rester dans l'ambiance Millevaux. Apprenant que j'aurais quatre joueurs, j'avais fait évoluer par devers moi la proposition en un Grimmies version courte (qui est en fait longue puisque le format par défaut du scénar est le flash. Ouais je sais, on n'y comprend que dalle). Niveau maîtrise, cela aurait été moins exigeant.

Sauf qu'avec trois joueurs seulement, le scénar ne tourne pas. J'hésite à le faire quand même, à titre de playtest, puis renonce au profit du quickshot forestier initialement promis. J'avais prévu le coup (on n'est jamais à l'abri d'une défection de dernière minute. L'aquaponey d'urgence existe, malheureusement) et pris mon matos d'impro avec moi. Je pose donc mon plan Paradise lake sur la table, celui-là même que j'ai publié dans Sombre 5. Vous savez, cet excelllllent fanzine que quand tu le lis, tu deviens beau, fort et intelligent. Que ça te fait repousser les cheveux et tomber les poils. Je suis toi, madame, j'achète.



Le brainstorming

14h20. On part sur un format d'une heure. 15 minutes de tempête de cervelle, 45 de jeu. Assez vite, je comprends qu'on va exploser le créneau. D'une, le brainstorming s'étire un gros poil (au final, 50 minutes). De deux, le matériel produit par les joueurs est assez riche, bien plus que ce dont nous avons besoin pour trois quarts d'heure de jeu. Je pourrais recadrer, mais laisse pisser. Primo, j'ai tout mon temps. Rien d'autre à faire de l'aprème, c'est mon week-end de repos. Je ne suis pas disposé à mener quatre heures, ce serait trop fatiguant. Pousser jusqu'à deux par contre, ça le fait. Secundo, je sais que les joueurs ont eux aussi de la marge. Il était prévu que j'occupe le premier quart de leur deuxième créneau de jeu. Si j'en bouffe la moitié, y'aura pas mort d'homme. Tertio, leurs propositions sont intéressantes et me donnent envie de leur accorder le temps qu'elles méritent. Des fois, faut savoir se faire plaisir, même quand ça fait un peu mal. Oui parce que le thème qu'ils ont choisi est sensible. Du coup, avertissement :


Ce compte rendu s'adresse à des lecteurs matures.


Il se déploie à la charnière de deux sous-genres plutôt hardcore, le rape and revenge et le torture porn.

Si ce type de fiction vous insupporte ou vous met mal à l'aise, je vous invite vivement à interrompre votre lecture ici.

Je n'exagère ni ne plaisante, y'a du lourd dans ce qui suit.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

Okay, vous avez été prévenus et êtes toujours là. Accrochez-vous donc à votre écran, je m'en vais vous raconter une partie qui nous a décapé le cerveau, mes joueurs et moi.

À la base, pour faire du quickshot court, faut du simple. Typiquement, un survival horrifique. Un groupe de PJ-victimes dans un setting isolé (Paradise lake, pile-poil pratique car déjà tout fait) + un troupeau d'antagos pour leur pourrir la tronche. Brainstorming rapide, amorce in media res, poutrage de PJ, final girl zone, générique. Dans ma cuisine, avec la dream team, c'est plié en 45 minutes, 60 quand je suis moins en forme.

Là par contre, on part sur des prémisses assez différentes. Thomas nous propose en effet un pitch mélo dark, qui après affinage collectif se présente ainsi : les anciens élèves d'une école prestigieuse se retrouvent dix ans plus tard pour gérer les suites d'un viol collectif dont ils ont été coupables et victime. Intérieurement, je hausse un sourcil, façon Spock. Pas que le sujet me pose problème en lui-même (hé, zis iz horror), mais je suis hyper étonné que ce soit Thomas qui l'amène. Je me souviens bien d'un looong compte rendu d'une partie d'Apocalypse World, durant laquelle le viol justement lui avait posé un sacré souci.

Or là, il brainstorme avec enthousiasme, et le reste de la table avec lui. Comme je l'ai dit, rien que du rôliste mature, expérimenté, qui plus est habitué de Sombre. J'aurais des ados et/ou des noobs devant moi, je prendrais moult précautions et poserais plein de questions. Ce que d'ailleurs j'ai fait dans un autre quickshot, où le thème du viol a également poppé durant le brainstorming. C'était pour le sixième épisode de la deuxième saison d'Indian lake, ma campagne improvisée, et ça avait d'ailleurs produit un pur arc narratif pour le PJ concerné.

Ici, tout le monde est impliqué. Le viol est le concept du groupe, donc le thème de la partie. Y'a rien à côté, donc c'est casse-gueule. Mais puisque mes vieux routards cogitent avec une bonne volonté certaine, j'y vais moi-même en toute décontractitude, c'est-à-dire je valide et renchéris sur leurs idées. Brainstorming as usual. En particulier, je porte à leur attention le fait que trois PJ, c'est un peu court pour bien poser ce background commun. Il nous faut un quatrième, qui en l'absence de Pierre, sera un PNJ. À Sombre, un joker peut toujours servir.

Avant qu'on ne s'arrête sur d'anciens étudiants bourgeois, il avait été question que les PJ soient de jeunes délinquants. On était partis sur l'idée (de Thomas également. Une pure force de proposition, ce garçon) que l'un des membres du groupe serait une sorte de tuteur ou de professeur, un grand frère à la Pascal. Il aurait de l'autorité, au moins morale, sur le reste des PJ. J'avais précisé que je ne voulais pas que ce soit mon PNJ car cela m'aurait mis en position de téléguider la partie depuis l'intérieur de la fiction, ce que je n'apprécie guère. Marionnettiste intradiégétique n'est pas ma vocation. Je ne m'y résous que si le jeu dysfonctionne, à titre de cadrage in-game. Quand tout se passe bien, je préfère que mes PNJ alliés soient suiveurs plutôt que moteurs. Décisionnaire, c'est un boulot de joueur.

Le concept du groupe ayant évolué à mesure du brainstorming, nous avons écarté l'option prof / tuteur / grand frère au profit d'un collectif d'égaux : tous anciens élèves. Du coup, je précise que je ne veux pas non plus que mon PNJ soit violeur ou violé. Parce qu'ils sont au cœur du drame (et du drama), ces rôles doivent impérativement être interprétés par des joueurs. Vu les ouatmille trucs que j'aurai à gérer durant la partie, je ne pourrai pas les jouer avec toute l'implication qu'ils requièrent. Alors que les joueurs, oui. Mon PNJ sera donc le témoin complice : celui qui a tout vu, tout entendu, mais rien dit. Voire a couvert le crime.

Nous jouons à la fin des années 90, en Grande-Bretagne. Le New Labour au pouvoir, le blairisme a balayé le thatchérisme. Anciens d'Eton, les PJ se retrouvent un peu plus de dix ans après.

+ Mathieu joue William, trader pas sûr de lui, Chétif qui plus est. Le violé, c'est lui. Et bien sûr, ça a détruit sa vie. Dépressif chronique, il ne doit sa place dans la finance qu'à l'influence de son père. La décennie écoulée n'a été pour lui qu'une longue et inexorable descente aux enfers, à base de drogue et, me précise Mathieu, de sadomasochisme. William aime jouer les esclaves. De plus en plus instable à mesure qu'il se délitait, il a enchaîné les liaisons passagères avec des hommes et des femmes. Rien qui ne lui ait permis de se stabiliser, bien au contraire.

Récemment, il a tenté de se suicider. Pas tenté dans le sens j'appelle au secours, tenté dans le sens je suis bien décidé à mourir, boulotte tous les cachetons à portée de main et ne survis que par un concours de circonstances. À l'hôpital, après son lavement d'estomac, il a été pris en charge par une psy. La première personne à qui il ait raconté ce qui lui est arrivé. Ça a produit un déclic. Il a pris une décision que Mathieu m'exprime sous la forme d'un objectif individuel : tuer les trois autres personnages.

Ça me va vachement bien. Bon, j'ai un peu poussé à la roue, j'avoue. La TS, c'est moi. Il fallait qu'on explique pourquoi les PJ se retrouvaient au moment précis du scénario pour régler leurs comptes, et pas cinq ans avant ou après. Le suicide raté de William l'a branché sur le trip d'Inigo Montoya : le business de la vengeance. Il a contacté ses trois anciens camarades et a menacé de tout raconter, à la police d'abord, aux tabloïds ensuite. Par peur du scandale, tous ont accepté de se retrouver sur les bords du lac Paradise.

Du point de vu de la fiction, ça se tient pas mal. À un niveau plus méta, l'objectif individuel de William m'intéresse à fond car il pose clairement la partie sur des bases PvP. Du rape and revenge ni plus ni moins, qui ne déroge au schéma classique du sous-genre que par le fait que la victime est un homme. Mais hé, même si l'action se déroule à la fin des nineties, nous on joue au XXIe siècle. Parité, genre studies et gay friendliness, faut savoir vivre avec son temps. Comme le dit Trudeau jr, « It's 2016 ». Au delà du zeitgeist, j'y vois surtout un avantage ludique : l'identification. Vu qu'on est quatre gars autour de la table, un cast entièrement masculin me paraît approprié car susceptible de faciliter l'immersion. Ce qui est cool car on ne peut guère se payer le luxe d'une exposition longue.

L'expérience m'a appris que pour les quickshot courts, le PvP n'est pas loin d'être ce qu'il y a de mieux. Plus dynamique, plus intense, plus rapide. Très adapté aux formats d'une heure. Du coup, je donne un revolver à William. Thomas demande si une arme blanche ne serait pas plus appropriée car plus horrifique. Je réponds que le gun fait sens pour un personnage Chétif. Compenser la faiblesse physique (William est tout maigre, limite anorexique) par une arme à feu, c'est bien raccord. Le truc, c'est qu'il n'a pas Tir et que donc, il ne risque pas de faire d'étincelles avec son flingue. Dès les premières minutes du brainstorming, Mathieu s'est rué sur le PJ à Désavantage. Il voulait jouer une übervictime, le voici servi : le gars dépressif et instable, épais comme un sandwich SNCF, armé mais qui ne sait pas tirer. Il aurait une cible peinte sur le front que ce serait pareil.

+ Thomas joue Brian, banquier le jour, proto-hipster la nuit. « Proto » parce qu'on a décalé en dernière minute l'époque du contemporain au passé proche. Du coup, Brian est à la hype de la hype, tellement à l'avant-garde que l'avant-garde elle-même n'existe pas encore. Thomas précise que Brian est en réalité amoureux de William et voudrait obtenir son pardon. Vu le trip Inigo de ce dernier, c'est pas gagné. Peu importe, l'essentiel est qu'il y travaille durant la partie. Cela produira du jeu.

+ Félix joue George, historien imbuvable. Revenu à Eton aussitôt qu'il l'a pu pour y occuper un emploi de professeur, il n'a aucune intention de négocier ni de se faire pardonner, il veut uniquement réaffirmer sa domination sur William : faut la faire taire, cette petite merde. Ouais, sous son costard en tweed, George est un vrai gars sympa. Une crème, mais du genre qui aurait salement tourné. Un prof façon The Wall.

C'est aussi un Rêveur lucide. Félix a tilté sur cet intitulé dans la liste de Traits et m'a demandé ce qu'il recouvrait exactement. De là, un rapide briefing sur l'horreur onirique, un sous-genre qui, vous l'avez compris si vous suivez mes comptes rendus, m'intéresse beaucoup. Mais alors *beaucoup*. C'est plus fort que moi, je suis overfan des Griffes de la nuit. Pas de Freddy lui-même, je précise. Le personnage m'a toujours glissé dessus. Le slasher/survival onirique par contre, je ne m'en lasse pas.

La bonne nouvelle, c'est que ça plait aussi au reste de la table, au point que Thomas demande à Félix de prendre Rêve lucide. Lui-même ne veut pas s'encombrer d'un Trait, mais tient à inclure le thème dans la partie. Cela convient à Félix, qui chope l'Avantage. Je valide car je vois tout de suite comment articuler le bousin avec une idée que Thomas a exprimée un peu plus tôt dans le brainstorming : le groupe de PJ serait, dans le cours du jeu, amené à revivre le drame d'il y a dix ans. Cela se passerait dans la clairière, la partie customisable du plan (je joue avec la version meublée de Paradise lake), dans laquelle se trouve un foyer pour feux de camp.

En mettant tout ça bout à bout, j'obtiens : 1/ les PJ arrivent dans la cabane (amorce), 2/ pour une raison à préciser (ou plutôt à improviser), ils s'aventurent jusque dans la clairière, 3/ ils basculent dans le rêve (mid-game), 4/ retour dans le passé (subjectif. C'est un rêve, pas un véritable déplacement temporel), 5/ ils revivent ou assistent au viol (événement terrifiant qui lance le climax), 6/ William pète les plombs et tout le monde s'entretue (climax), 7/ retour au monde réel. Tout ça livré sur un plateau d'argent par Thomas. C'est quand même pratique de jouer avec des meneurs aguerris, moi je dis. On pourrait penser que c'est gênant, genre je planifie la partie à ta place, mais pas du tout. Hé, c'est un quickshot. Le principe de ce format est de donner aux joueurs ce dont ils ont envie. Souvent, ils ne savent pas trop ce qu'ils veulent, alors je brode. Mais quand certains ont des souhaits précis, je suis tout disposé à les exaucer.

Ce n'est pas de la narration partagée au sens narrativiste du terme parce que ledit partage intervient durant le brainstorming. Pendant la partie, je mène as usual, c'est-à-dire pur tradi. Ce qui n'empêche pas que je me mets en quatre pour livrer ce qu'on m'a commandé. I aim to please. Par contre, y'a un caveat. Comme à chaque fois qu'on formule un souhait, faut faire attention : parfois, on obtient ce qu'on demande. Quand on donne un bâton à un meneur de Sombre, faut s'attendre à ce qu'il s'en serve pour vous battre. Les PJ sont des victimes, c'est le cœur du jeu.

+ Sebastian sera mon PNJ. C'est un boursier d'Eton, issu d'une famille d'origine pakistanaise. Tandis que Brian et George violaient William, il faisait le guet. Il est plus que témoin, complice. Chimiste plutôt doué, il a monté une sorte de secte. Au départ, je le voyais pasteur, mais Mathieu a parlé de gourou et j'ai validé. Bouddha adipeux et barbu, vêtu de longues robes aux imprimés multicolores, Sebastian est à la tête d'une église vaguement new age, dans laquelle il mélange allègrement philosophies occidentale et orientale. Le tout largement arrosé de designer drugs, concoctées avec amour dans la cave de son Temple de la Sagesse Étoilée. On n'a pas encore trouvé mieux que la chimie pour t'ouvrir vite fait bien fait les chakras et le portefeuille.

Les drogues, c'est moi. Je cherche un déclencheur qui me permette de réaliser facilement la bascule réalité / rêve / réalité. J'explique, et Thomas en tombe immédiatement d'accord, que l'onirisme, dans le cadre d'une partie d'horreur, me semble surtout intéressant par opposition avec le monde réel. C'est la confrontation, superposition, juxtaposition (rayez la mention inutile) des deux qui est efficace. Si on est dans le rêve tout le temps, ça vire d'emblée au surréalisme ou à la fantasy. Typiquement, les Contrées lovecraftiennes. De mon point de vue, c'est moins impliquant donc moins flippant.

Quid des antagos, demandez-vous ? Je les avais évoqués en début de brainstorming, mais à la fin, j'explique aux joueurs que je ne vais pas leur demander leur avis sur la question. J'ai déjà ma propre idée, qu'à ce stade, je garde bien sûr pour moi. Elle est simplissime : puisque les PJ sont censés revenir dans le passé par le truchement du rêve et qu'il s'agira du moment fort de la partie, il me semble évident que les antagos ne seront autres qu'eux-mêmes, version jeune. Je ne sais pas jusqu'à quel point je vais réussir à crédibiliser cette adversité, mais cela me paraît le plus pertinent dans le cadre d'un mélo dark. Vu que toute la partie va se jouer entre les PJ, je vois mal un troupeau d'araignées géantes débouler en plein climax.



La partie

15h10. Allez, on s'y met. Fin mars en Angleterre, météo pourrie, ciel plombé, pluie glaciale, un froid à ne pas sortir un teckel dehors. Début d'après-midi, tous les personnages sont arrivés au cottage, une propriété appartenant à Eton sur les bords du lac Paradise et régulièrement utilisée pour des séminaires prof-élèves. George n'a eu aucun mal à s'en faire confier les clés. Il a allumé un feu dans la cheminée et c'est bien la seule chose qui réchauffe l'atmosphère.

La discussion ne part pas sur les meilleures bases. William est hyper fébrile, les trois autres sur la défensive. Lui n'en a plus rien à foutre de rien, eux ont tout à perdre. Carrément pas facile de s'entendre. Très vite, Brian et George sortent prendre l'air, puis poussent jusqu'à la clairière, le premier entraînant le second. Ouais, quand Thomas a une idée en tête, il ne l'a pas ailleurs. Mais ça me va nickel, je ne tarde jamais à saisir les perches narratives qu'on me tend. Je laisse quand même Sebastian en arrière parce que je l'ai mis en position de médiateur durant la première scène, histoire d'aider un peu à faire monter la sauce roleplay. Et puis sans lui, William n'aurait plus personne avec qui interagir, ce qui sortirait Mathieu du jeu.

William justement s'est enfermé dans une chambre pour charger son revolver. Sebastian tambourine à la porte, tente de le raisonner, peine perdue. L'autre tire à travers le battant. Brian et George, déjà partis loin, n'entendent pas les coups de feu. Je ne vais pas casser le plan de Thomas en le contraignant à revenir vers le cottage, ce serait me tirer une balle narrative dans le pied. En parlant de ça, William rate tout ce qu'il veut. Et c'est normal, il n'a pas l'Avantage ad hoc.

J'ai commencé par demander un jet à Mathieu, puis me suis repris : sans Tir, pas moyen qu'il atteigne sa cible. Échec automatique. On est übervictime ou on ne l'est pas. Il lance quand même le dé, juste pour savoir combien de munitions il a gâchées : 5 ! C'est un plan à la Pulp Fiction, genre le gars qui rate un troupeau de vaches dans un corridor. Ou alors, ce sont les dieux de la dope et de l'embrouille qui veillent sur le gourou. Ces échecs ne découragent pas William. Il ouvre la porte, laisse son revolver à Sebastian, qui s'empresse d'en vider le barillet sur la table, et saisit le tisonnier dans la cheminée.

Dans la clairière, George, qui a gobé pas mal des petites pilules colorées offertes par Sebastian, est en descente. Il déprime salement, assis sur l'un des bancs vermoulus autour du foyer. Brian, en phase hyperactive, s'enfonce dans les bois pour récupérer des branches dans l'idée d'allumer un feu. Sous la pluie battante, oui parfaitement. De feu justement, George commence à en voir un qui brûle dans le foyer. Enfin, l'image d'un feu. Translucide et froide, mais d'autant plus lumineuse qu'autour de lui, l'obscurité croît. On est dans l'après-midi, voici pourtant que la nuit tombe. Bad trip.

Quand Brian revient avec une brassée de branches ramassées au petit bonheur, cela ne s'arrange pas. Autour d'eux, tout un tas de jeunes gens, des adolescents en plein séminaire. Brian et George s'en rappellent parfaitement : un séjour avec leur prof d'anglais, qui était vachement bonnasse. Arrive William, le tisonnier à la main. George flippe, active son Avantage et utilise Rêve lucide pour fuir la clairière sans que William ne puisse l'intercepter. La terre tangue et se distord, la perception des distances est altérée. Tout semble à la fois plus proche et plus lointain. Pur bordel non-euclidien, qui permet à George de prendre la tangente par le petit chemin.

Dans la clairière, confrontation. Brian se la joue fine, essaie d'amadouer William, le prend dans ses bras pour lui faire lâcher son tisonnier. La manœuvre m'arrange moyen. Je ne voudrais pas qu'elle désamorce le PvP avant qu'il n'ait porté ses premiers fruits. On est déjà dans la clairière, c'est-à-dire à mon mid-game prévisionnel. Or y'a pas des masses de PJ armés et personne n'a encore pris de Blessure. La FGZ me parait tellement loin qu'on risque bien de s'essouffler avant d'y arriver. Faut rester dynamique. Espérant un sursaut d'agressivité de William, je souligne d'une remarque la fourberie évidente de Brian, exprimée par le roleplay de Thomas. C'est en fait Mathieu qui réagit, en pur métajeu : « C'est mon perso, je fais ce que je veux ». Oui bien sûr : le meneur propose, le joueur dispose. Joueurs décisionnaires, hein.

Le point, copaing, est que tu m'as promis du PvP et que j'ai de plus en plus l'impression que tu ne vas pas me le donner. Le début était carrément dans le ton, avec la scène du flingue, mais j'ai le sentiment que c'est en train de se tasser. Or pour moi, c'est un problème parce que, hors le troupeau d'araignées, je n'ai pas de plan B. Si tu ne t'en tiens pas à ton objectif individuel (tuer les trois autres PJ), je me retrouve à poil sans mon slip. Mettons que tu te réconcilies avec Brian, et bin ça atomise la partie. Plus de mélo dark, plus non plus de survival compétitif. Reste Johan, sa bite narrative, son couteau technique et son troupal d'araignées, contraint de bricoler en urgence un PvE horrifique qu'on n'a pas du tout préparé durant le brainstorming. Suboptimal, pour dire le moins.

Bon, je mentirais si je disais que c'est une surprise complète. Je commence à cerner un peu le profil ludique de Mathieu, ça fait plusieurs parties qu'il joue à ma table. Et bon, il n'a pas la flamme PvP. Ce n'est ni un défaut ni même un reproche, juste une constatation. Mais du coup, je réalise que j'ai fait une erreur en validant sont objectif individuel. En fait non, ce n'est même pas ça. L'objectif ne pose pas de problème en lui-même. Même s'il n'est pas joué à fond, il reste cool. Il a d'ailleurs bien emballé l'exposition. C'est juste que je n'aurais pas dû appuyer tout mon concept PvP sur Mathieu. J'aurais Julien à table, je ne me poserais pas toutes ces questions. Lui aime le PvP et il ne faut pas le pousser beaucoup pour qu'il s'y adonne avec enthousiasme, comme dans notre quickshot dark Bidochons par exemple. Mathieu n'en est pas là. Son William restera velléitaire. Il n'en fera pas le PJ-antago hargneux et teigneux dont j'ai besoin pour amener la partie jusqu'à un climax de sang et de folie.

Brian non plus ne fera pas l'affaire. Depuis le départ, l'idée de Thomas est d'esquiver la confrontation physique pour dénouer le nœud mélo par le surnaturel et le roleplay (empêcher le viol, se réconcilier plus ou moins). L'effet serait de tirer le scénario vers une conclusion si ce n'est heureuse du moins consensuelle. Oh les gââârs, on joue à Sombre ! Si je me laisse entraîner sur cette pente, y'a juste pas moyen qu'on reste dans les clous du vrai bon cinéma d'horreur. Ça va se finir en machin tout mou (dark happy end) et/ou tout convenu (le troupeau d'araignées géantes). Je refuse cette solution de facilité. Vu la table qu'on a, avec trois bons joueurs bien motivés, on peut faire mieux, beaucoup mieux.

Devinez qui va nous sauver la mise ? Celui dont depuis le début de ce compte rendu, je n'ai presque pas parlé : Félix. C'est lui qui va reprendre le PvP à son compte. Sauf qu'à ce moment, je n'en sais encore rien. Félix est dans mon angle mort. Je ne sais pas ce que je peux attendre de lui car nous n'avons jamais joué ensemble. Enfin si, il s'est assis à ma table pour du flash aux RRX, il y a un ou deux ans. Aucun souvenir. Une démo parmi les deux cents que j'assure chaque année. Je sais par contre qu'il aime le mélo dark, son scénar psychologique est là qui le prouve. Depuis le début de la séance, il est actif mais pas moteur. Il a embrayé sur les idées de Thomas, qui occupe le terrain narratif. George n'est pas la cinquième roue du carrosse, il est simplement à l'arrière-plan. Félix serait-il en lice pour l'Oscar du meilleur second rôle masculin ? Peut-être bien. Sauf que parfois, le second rôle éclipse les premiers.

D'abord, il voudrait revenir dans la scène, ce qui me va plus que bien. Disperser les PJ aux quatre coins du setting n'arrange pas mes affaires. Pour se cogner dessus, faut être un minimum au contact. Je n'ai pas abdiqué et m'accroche toujours au PvP, même si à ce moment, je n'ai aucune foutue idée de comment l'amorcer sérieusement. Du coup, je temporise en attendant l'inspiration. Juste, faudrait pas qu'elle tarde parce que niveau rythme, ça va vite devenir critique. On convient donc avec Félix qu'en courant tout droit, George est revenu sur ses pas. Trop pratique l'onirisme. Bilan de la péripétie : il a claqué son Avantage pour rien. Shit happens. Le voilà qui déboule dans la clairière, bientôt suivi de Sebastian, revolver en main. Ouais, je rassemble les ossements et ramène le revolver en jeu. Ça peut toujours servir.

Brian n'a qu'une idée : pousser jusqu'au lac, s'immerger dedans et ainsi revenir jusqu'au moment du viol pour changer le passé. Thomas, ça ne va pas le faire. En dehors de la question du dark happy end, conclusion faiblarde à laquelle je ne suis pas encore prêt à me résoudre, tu ne vas jamais convaincre William et George de te suivre. Ou si tu y arrives, ce sera après moult palabres in-game et pressions métajeu, qui auront eu le temps de bien tuer le rythme. Y'a déjà eu pas mal de roleplay théâtral, faut passer la seconde maintenant. On a besoin d'un truc plus direct et plus speed. Un bon gros coup de oomph, que je vais imposer à la table. Et ouais, on joue tradi, donc pendant la partie, c'est moi que je suis le boss. Yep Mel, it's good to be the King.

Durant le brainstorming, Thomas avait proposé que la clairière soit le lieu dans lequel s'était déroulé le viol. J'avais d'emblée écarté l'idée. D'abord parce qu'on risquait le rejet de William. Mathieu aurait pu vouloir tout régler sur le lieu du drame, ou au contraire refuser d'y mettre les pieds, ce qui m'aurait sans doute causé pas mal de soucis narratifs. J'avais besoin de souplesse à ce niveau car je ne voyais pas trop bien comment, en l'absence d'antagos initiaux (les jeunes PJ n'interviendraient a priori qu'à partir du basculement dans le passé), j'allais réussir à faire migrer tout le cast du cottage à la clairière. Et de fait, je n'y serais pas parvenu sans la perche narrative de Thomas. À défaut, il aurait sans doute fallu que je déploie ma scène onirique dans la maison. Pour des raisons de versatilité narrative, je préférais donc ne pas être lié à la clairière.

L'autre raison était esthétique : le cliché du viol dans les vestiaires m'a semblé plus puissant, mieux ancré dans l'imaginaire cinématographique. J'avais en tête des images de films de prison, et aussi la scène d'humiliation de Carrie dans la version De Palma. Sauf que bon, y'a loin de la clairière aux vestiaires d'Eton. Ou pas. Dans la réalité, c'est effectivement loin. Dans le rêve par contre, c'est tout près. Tandis que Brian insiste sur son plan trempette dans le lac, j'embraye : la clairière morphe. Trop trop trop pratique l'onirisme. Les personnages se retrouvent dans les fameux vestiaires. Casiers en métal, sol carrelé, peintures moches. D'un côté, les douches. De l'autre, la porte du couloir, auprès de laquelle Sebastian fait le guet, revolver en main. Un Sebastian au total look guru. Rien à voir avec ce qu'il était à l'époque. Les PJ aussi sont toujours égaux à eux-mêmes : âgés, trempés, couverts de boue.

William flippe sa race, lâche son tisonnier et fuit loin du maboul au flingue, c'est-à-dire vers les douches. Comme je l'ai dit, je m'attendais à quelque chose de cet ordre. Heureusement, ça enchaîne. Brian saisit le tisonnier. Bien, ça. Aussitôt, Félix fait monter la sauce PvP : George hurle à Sebastian de tirer. Pur cool ! Sebastian hésite car je veux laisser à Thomas la possibilité de surenchérir lui-même. Le PvP m'intéressant toujours plus que le PvE, je décide de lui accorder un ou deux Tours. J'inscris Tir sur la tuile de Sebastian. Juste un pense-bête. Comme je l'explique aux joueurs, en tant que PNJ, il n'a pas besoin de ce Trait pour tirer. Pour le moment, il ne le fait pas. Thomas effectue son jet et rate : le tisonnier enfonce la porte d'un casier métallique.

Dans les douches, William tombe sur le viol. Son viol. Un drame sordide, qui se joue en trio sous les jets d'eau. Trois adolescents : le jeune Brian sodomise le jeune William pendant que le jeune George lui maintient les bras. Et cette révélation terrible : William y prend du plaisir. Ce n'est pas le viol qui l'a poussé au masochisme, tout ce trip hyper glauque et crade dans lequel il s'est vautré durant une décennie. Maso, il l'était déjà avant. Le viol fut un révélateur plutôt qu'un déclencheur. Cette réalité, William l'avait occultée parce qu'il ne parvenait pas à l'assumer. Pas facile de regarder l'abîme quand il est au fond de soi. C'est ce qui l'a poussé au suicide.

Dans les vestiaires, Brian rate tout ce qu'il veut. Deux échecs de suite : le tisonnier est coincé dans la porte du casier. Sebastian finit par tirer. Je n'ai qu'une unique balle dans le revolver et c'est mon premier jet de la partie : je claque un 3. Putain, pleine tête ! Le crâne du vieux Brian explose contre le mur. Son contenu, esquilles d'os, sang et matière cérébrale, se répand sur le carrelage. Mort. George, bien remonté, s'empare du tisonnier. Félix creuse son sillon PvP et c'est cool, mais à lui seul, cela pourrait être un peu léger pour emballer le climax. Pour assurer mes arrières, prendre en PvE le relais du PvP pour le cas où il arriverait malheur à George, je remplis une tuile d'antago pour le jeune Brian. Vu qu'il est à poil sous les douches, je ne vois pas trop comment l'armer. Hop, méthode Johan standard : yeux rouges, griffes et Niveau 4 (s'agit plus de finasser, faut que ça dépote). Plus érection en béton armé, of course. Je commence à faire une tuile pour le jeune George, puis me ravise. Avec le vieux en mode vénère, ce serait too much.

Le vieux William ressort des douches en courant, tournant le dos au jeune Brian, qui en profite pour le lui lacérer. William, qui maintenant pisse le sang, bouscule Sebastian et se barre par la porte entrouverte. Le gourou, que je donne à Thomas, se fait égorger par le jeune Brian. Pof, un 4. Décidément, c'est mon jour. L'ado entreprend aussitôt de déchiqueter les vêtements de Sebastian pour violer son cadavre. Je neutralise mon antago car je réalise que je n'en ai plus besoin. J'aurais même pu m'en dispenser, ce qui m'aurait évité cette fioriture narrative, si je n'avais pas refilé de joker à Thomas. Mais bon, je ne pouvais pas savoir que je le sécherais en un Tour. Au final, on aborde la FGZ en mode full PvP, ce qui est la configuration idéale. Vache, j'ai bien cru qu'on n'y arriverait pas.

Tisonnier en main, George part à la poursuite de William, qui court tout ce qu'il peut sous la pluie battante. Il remonte le sentier pour rejoindre le chemin en lacets qui mène au lac. George, qui est sur ses talons, bientôt le rattrape (procédure de poursuite standard). Pris de panique, William s'enfonce dans le sous-bois en direction du lac, trébuche et entraîne George dans sa chute. Ils roulent-boulent jusqu'à la grève, se relèvent couverts de terre, de sang et d'ecchymoses. Il pleut toujours des cordes. George abat le tisonnier sur le crâne de William et le tue. Son forfait accompli, il lui faut vingt bonnes minutes pour reprendre son calme et remonter vers la clairière. Près du foyer éteint, Brian est mort, le crâne éclaté par une balle. Sebastian gît dans son sang, la gorge tranchée. Les vestiaires étaient un rêve, les cadavres sont bien réels.

Générique.



Le bilan

Trente minutes d'un passionnant débriefing, dont je livre ici la substance. Tout le monde s'est accordé à dire que la partie fut très bonne : intense, immersive, dynamique, horrifique. Du cinéma d'horreur imaginaire qu'il t'en met plein la face. Trop pour Mathieu, pour qui la combo rape and revenge + torture porn s'est avérée too much. Il n'imaginait pas que son personnage serait directement confronté à son viol. Pour être juste, ma description ne fut pas si explicite que ça. En terme de monstration, c'est resté relativement soft. Rien de plus ni de pire que ce que vous avez lu dans mon compte rendu. Ce fut néanmoins trop.

J'ai évidemment souligné que, quickshot oblige, le pitch n'était pas de moi. J'ai livré la partie brainstormée par la table. Le viol, c'est Thomas. Le rêve, Thomas encore. Le retour dans le passé, Thomas toujours. La touche psychologique finale par contre, le vieux William qui se rend compte que le jeune avait pris du plaisir, c'est moi. Durant la partie, Mathieu a commenté ce passage par une remarque du genre « Vision masculine typique du viol ». Il se pourrait bien que ce soit en effet le cas, un ressort macho-phallo qui se détend dans le feu de l'impro. Inconscient, cela dit.

Parce qu'au niveau conscient, je démarquais Moore : Sally Jupiter qui embrasse la photo du Comedian à la fin de Watchmen. Mon idée était de produire une révélation qui souligne mon événement terrifiant, c'est-à-dire la scène de viol. Pour rester dans le ton du mélo dark onirique, ce twist devait être d'ordre psychologique. Cela me semblait d'autant plus impératif que le rêve n'était pas une réalité objective. S'y mêlaient des versions âgées et jeunes des personnages, même un type griffu aux yeux rouges et à la gaule inhumaine. La scène était un fantasme, dans tous les sens du terme. On la jouait via les yeux de quelqu'un, en POV.

J'ai passé mon inspi Watchmen à la moulinette Johan en associant le trip masochiste de William (amené par Mathieu durant la création du personnage) et mes souvenirs de l'interview d'une psychiatre. Elle expliquait les difficultés de la prise en charge des victimes d'inceste. Notamment, elle racontait que celles qui avaient éprouvé du plaisir durant les rapports en ressentaient une très vive et durable culpabilité. Sur le moment, en plein speed narratif, l'articulation de ces deux idées m'a paru faire sens. Dans le cadre précis du background et du rêve de William s'entend. Car oui, c'était son rêve à lui. Comme je l'ai dit, la séquence était subjective. Rien à voir avec un univers secondaire collectif façon Contrées. Toute partagée qu'elle fut (les autres PJ interagissaient dedans), cette hallucination onirique était celle de William (qui pourtant n'avait pas gobé, mais il avait compensé en se chargeant à l'alcool).

On était dans son rêve, et cela pour deux raisons. D'abord parce que c'est lui seul qui a revécu la scène du viol. Je l'ai décrite à tout le monde (pas d'aparté), mais il n'y a que lui qui y ait assisté. Bon, il s'agit d'une explication a posteriori. Au début de la séquence onirique, je ne savais pas qu'elle allait évoluer de cette manière. Ça s'est fait par le jeu, sur la base des initiatives des joueurs : la fuite en solitaire de Mathieu vers les douches, le combat entre Thomas et Félix qui les maintient dans les vestiaires. Par contre, je savais dès l'ouverture de la scène que William en serait, d'une manière ou d'une autre, le centre. Parce qu'à ce moment, il était clair pour moi que la partie était son histoire.

Cela n'a pas duré jusqu'au générique. À la fin, George le tue, et ce faisant abouti sa condition d'übervictime. Par le meurtre bien sûr, qui prolonge le viol, mais aussi, d'un point de vue plus méta, par le fait qu'il lui arrache son spotlight narratif. William aurait fait une parfaite final girl. George, lui, termine dernier personnage debout. L'antago gagne et la fin a un sacré arrière-goût de TPK. En atteignant seul le générique, il s'approprie in extremis l'histoire, qui devient de facto la sienne. Cela peut paraître un détail au regard du viol et du meurtre, actes autrement plus graves, mais dans le cadre d'un média narratif, c'est signifiant. Et cruel. D'autant plus en fait que l'idée que nous jouions l'histoire de William était inscrite dès le brainstorming dans le concept du groupe. Tout le cast était structuré autour du viol, selon une dynamique qui mettait William au cœur des enjeux dramatiques (raison pour laquelle je tenais mordicus à ce que le violé soit un PJ).

Sebastian, témoin-complice, était en orbite un peu haute, comme il sied à un PNJ du supporting cast (j'y avais veillé). Quant à Brian et George, leurs rôles n'étaient pas encore précisément définis à la créa. C'est le jeu qui m'a poussé à les leur assigner dans la scène des douches (George qui tient; Brian qui encule), selon une logique narrative très proche du scénario de Félix. Qui m'en a d'ailleurs fait la juste remarque durant le débriefing. Oui, Félix, je pense chaque mot des compliments que j'ai écrits sur TE.net à propos de Chains. Ton scénar m'a mis les neurones en mouvement et il n'est pas étonnant que je le recrache de cette manière en impro (sans m'en rendre compte bien sûr, il s'agissait de pure maîtrise au feeling).

Jusqu'à l'ultime combat sur la berge du lac, la partie a en tout point confirmé que nous déroulions l'histoire de William. S'il n'a pas véritablement embrassé la posture PvP, Mathieu a néanmoins joué son perso sur un mode dynamique, actif et agité, ce qui l'a maintenu au cœur du jeu. George, qui s'est révélé au climax, se tenait jusque là plus en retrait, Félix se calant dans le rôle de l'acolyte. Quant à Brian, il n'a pas réussi à tirer la couverture narrative à lui, essentiellement me semble-t-il parce que Thomas est resté en deçà de son personnage. Cela s'est d'abord manifesté par une refonte in-game de son concept. On n'a pas vu, ou si peu, le Brian amoureux en recherche de pardon qu'il avait créé, mais je ne pense pas qu'on y ait perdu au change. Je veux dire, il nous fallait un salaud. Voire deux.

Si le maillage du groupe avait été plus serré, ça aurait pu nous causer souci. Or les liens étaient à la fois faibles et peu nombreux (deux flèches seulement sur ma relation map). Cela laissait le champ libre au genre de refonte intégrale à laquelle s'est livrée Thomas. Extreme makeover, RPG style. Le défaut est que ça a pris du temps et produit du flottement. Le joueur qui cherche son PJ n'est pas celui qui occupe le devant de la scène. Être au four et au moulin n'est pas le plus simple. Mathieu n'avait pas ce problème : il était à 100 % au four parce qu'il jouait son concept initial, ce qui est bien sûr tout l'intérêt de créer son perso en début de partie et de s'y tenir autant qu'on peut. Ça donne une direction claire de roleplay.

À l'inverse, Thomas papillonnait entre divers moulins. Il s'est laissé aller à de fréquentes consultations de son portable et, surtout vers la fin, à de nombreuses réflexions méta. Pas mal de petites vannes et de commentaires sur son perso, au point d'en parasiter le climax. Je n'ai pas relevé sur le moment parce que je ne pouvais pas me permettre de casser mon flow, mais lui en ai fait la remarque durant le débriefing. Je ne sais pas exactement à quoi c'est dû, on n'a pas trop poussé la discussion dans cette direction. À vrai dire, j'étais surtout focalisé sur le ressenti de Mathieu, visiblement plus remué par la partie et qui plus est habitué de ma table. Je joue avec Thomas tous les trois ans, avec Mathieu tous les deux mois. Sans compter que la prochaine fois, c'est pour playtester mon scénar d'horreur gothique, dans lequel il y a aussi du sexe. Forcément, tout cela a pas mal orienté mes priorités de débriefing à chaud.

Pour ce qui est de Thomas, voici mon ressenti. Peut-être erroné, ce n'est qu'une impression de jeu. Comme je le disais, on n'en a pas causé de vive voix. Ce compte rendu sera peut-être l'occasion de creuser un peu la question par écrit, raison pour laquelle je m'arrête sur la question. Or donc, j'ai eu le sentiment d'une posture mi-joueur mi-meneur, que j'imagine volontiers acquise au fil de ses nombreuses parties de jeux à narration partagée. En tradi, elle est casse-gueule car à trop se préoccuper de faire avancer le scénar (même quand, comme ici, y'en a pas), on peut facilement oublier son perso sur le bord de la route. Si on joue un survival horrifique standard, y'a pas mort d'homme (pun intended). En mélo dark par contre, ça coince. Parce que le mélo, c'est 100 % de roleplay entre persos.

Serait-ce à dire que trop de proactivité tue la proactivité ? Ou plutôt complique et freine l'immersion dans le PJ ? Je pense plutôt qu'il y a proactivité et proactivité. De base, je n'attends pas de mes joueurs qu'ils déploient autant d'énergie narrative que l'a fait Thomas. J'ai apprécié ses ouvertures et en ai profité, mais il m'a semblé qu'il les faisait au détriment de l'interprétation de Brian. Le four, les moulins, toussa. J'attends et espère des joueurs qu'ils se bougent le cul, fassent et disent plein de trucs, prennent des tas d'initiatives. Mais ils n'ont pas besoin d'aller jusqu'à partager la narration. Au sens narrativiste de l'expression, je veux dire. Évidemment qu'on raconte une histoire à plusieurs autour de ma table. C'est du JdR ! Mais du tradi. Or dans le tradi, y'a un gars (ou une meuf) dont le boulot est, entre autres, de s'assurer que l'histoire avance. Ça décharge les joueurs et leur permet de se concentrer sur leur PJ, donc favorise l'immersion (cruciale en jeu d'horreur). À ma table, c'est pas dur de reconnaître le gars en question : il porte un bandana. Hyper mnémotechnique.

L'autre point qui a peut-être joué serait la gêne de Thomas vis-à-vis du thème du viol, déjà exprimée dans son compte rendu d'Apocalypse World. Le paradoxe dans notre partie est qu'il l'a lui-même proposé. D'où mon idée que ce serait moins le sujet que son traitement, assez frontal (horrifique, pour dire les choses comme je les vois), qui l'aurait mis mal à l'aise. Cela expliquerait pas mal de choses : son PJ caricatural (un hipster confinant à l'image d'Épinal), son extreme makeover subséquent, sa posture mi-meneur mi-joueur, ses SMS durant le jeu, ses plaisanteries en fin de partie. Autant de réflexes de défense anti-immersion ? Le point est qu'il a commencé à mettre en place ce système bien avant que je ne m'empare de sa thématique pour la passer à la moulinette rape and revenge + torture porn. Le hipster en carton est arrivé tôt dans le brainstorming. Dès la créa, il y avait un désinvestissement du personnage.

Était-ce pour distancier le viol ? Genre c'est pas si grave, mon perso est un cartoon. Impossible pour moi de me rallier à cette approche. D'abord parce que le viol est un sujet grave, même entre cartoons, et que de base, je ne me vois pas trop l'aborder au second degré. Ensuite parce qu'on jouait Sombre et qu'un minimum de sérieux s'impose si on veut se faire flipper. Bon, j'ai mené des quickshots très détendus, certains mêmes carrément rigolards. Les dark Bidochons, notamment. Mais là, j'étais en mode horreur pure et je dois dire que ça m'a bien plu. Ces derniers temps, je fais jouer des contes de fées, des actioners bien bourrins, des jouets à la Toy Story, même des chats tout kawaii. Je kiffe, hein. Décliner mon jeu de cette manière me passionne. Mais de temps en temps, je ne crache pas sur une partie adulte, mature, hardcore. De l'horreur qui t'en met plein les dents. Pas avec n'importe qui, bien sûr. Mais ce jour-là, j'avais la table qui va bien pour ce type de délire. Et puis bon, le produit de leur brainstorming était une invitation claire à l'horreur pure. Or moi, quand on m'invite, faut pas me le dire deux fois.

Tant que je suis dans le registre ma vie, mon œuvre, mon jeu que je lui kiffe le boule (l'autocongratulation, demain j'arrête), je précise un point que les connaisseurs de Sombre ont sans doute déjà compris à lire les diverses indications techniques qui émaillent mon compte rendu : cette partie fut jouée en Zéro. Ouais ouais, une séance roleplay, intense et immersive de presque deux heures (50 minutes de brainstorming + 60 de jeu) avec en tout et pour tout un plan A6, cinq tuiles de 6 x 6 cm, quatre crayons et quatre d6. Je le souligne pour bien poser que cette variante en a sous le pied. Je reconnais volontiers que ce n'est pas forcément très apparent au regard du matériel officiel Zéro actuellement publié (trois scénarios flash dans le zine), mais ce petit système autorise tout un tas d'excellents délires. Je pense l'avoir assez largement démontré ces derniers mois au fil de mes comptes rendus de quickshots. J'en remettrai une bonne grosse couche, un poil plus formelle, dans Sombre 8. Expect the unexpected.

Pour en revenir à la question de l'hypothétique désinvestissement de Thomas, j'ai encore à l'esprit sa remarque à Félix lorsqu'il lui a dit qu'il ne voulait pas s'encombrer de Traits, et le fait qu'il m'a livré d'emblée toute la structure narrative de la partie. Là vraiment, j'ai senti le meuj affleurer le peuj. Je n'ai pas l'impression qu'il ait développé cela au fil du jeu, comme une réaction de défense face à mon style de maîtrise, même si cela a pu jouer dans le sens d'un durcissement de son attitude (je pense à ses remarques parasites durant le climax). À me refaire le film de la partie, j'ai le sentiment qu'on n'était dès le départ pas sur la même planète rôliste. Y'avait un décalage.

En lurkant sur les fils de discussion à forte teneur en hype des forums rôlistes, j'ai souvent lu des interventions du type « Depuis que je suis passé à l'indie, je n'arrive plus à refaire du tradi à la papa, ça me bourre trop ». Serait-ce en fond ce dont il s'agit ici ? À suivre les (nombreux) comptes rendus de parties que publie Thomas, cela me semble peu probable. Ce garçon cultive un certain éclectisme ludique. Voire un éclectisme certain. Peut-être alors n'était-ce que l'effet de bord malheureux d'un enchaînement sans transition indie > tradi ? Thomas, Félix et Mathieu n'en étaient pas à leur première partie lorsque je suis arrivé. Ils sortaient d'un Inflorenza assez intense à ce que j'ai cru comprendre, ce qui n'est sans doute pas le meilleur échauffement pour du Sombre.

Concernant Mathieu, c'est bien le traitement horrifique du viol qui lui a posé problème. Aucun doute à ce niveau, il nous l'a dit. Constatant son malaise, j'entame le débriefing en lui faisant remarquer que si le thème lui posait problème, il aurait fallu qu'il s'en ouvre à nous durant le brainstorming. Je l'aurais alors mis de côté au profit d'une autre proposition. À ce moment, on n'avait pas des tonnes d'alternatives, mais on aurait cogité jusqu'à en trouver. C'est à ça que sert une tempête de cervelle. Mathieu me répond que le thème ne lui causait a priori pas de souci, mais que son traitement, oui. Du coup, je relance en lui disant que dans ce cas, je ne comprends pas pourquoi il a choisi de jouer le violé, rôle qui l'exposait plus que les autres. Il me répond qu'il l'a préféré parce qu'il ne voulait pas être violeur. Aaaah, que voilà une remarque hyper intéressante.

S'il m'avait expliqué exactement son souci, s'il l'avait verbalisé de cette manière durant le brainstorming, je pense que j'aurais trouvé sans trop de difficulté le moyen de moyenner. Mon PNJ me laissait un peu de marge d'ajustement. Quoi qu'il arrive, je n'aurais pas fait de Sebastian le violé, il fallait que ce soit un PJ. Par contre, j'aurais remis ce rôle au pot pour qu'un autre joueur l'assume. Probablement Félix, qui était des trois le plus à l'aise avec le thème de la partie. À Mathieu, j'aurais conseillé le témoin, et me serais gardé l'acolyte en PNJ. Pas le violeur principal, qui devait être un PJ. C'était crucial pour le bon déroulement de la partie. À vue de pif, cette distribution aurait été moins efficace, mais tout de même assez fonctionnelle.

Le risque majeur était que la définition initialement floue du rôle des violeurs ne nous fasse retomber assez vite dans un PvE standard, ce qui aurait été plus faible que ce que nous avons joué. Il aurait fallu que je précise plus clairement les rôles à la création, ce qui m'aurait fait perdre pas mal de souplesse narrative. Si mon PNJ s'était révélé salaud en chef dans le cours du jeu, enculeur donc, je n'aurais eu d'autre choix que de le basculer en antago au climax. Alors que là, j'ai pu le garder en retrait jusqu'à sa mort. Il a certes abattu Brian, mais uniquement sur l'injonction pressante de George, ce qui a permis à ce dernier de s'affirmer clairement dans son rôle de prédateur et de le relayer le PvP jusqu'à la fin de la partie. L'assassinat final de William, froid, déterminé, brutal, fait beaucoup pour la réussite de la séance. La conclusion compte.

Allez, je ne vais pas épiloguer plus longtemps. J'arrive au bout de ce que j'avais à dire. Heureusement d'ailleurs car ce looong compte rendu m'a pris six fois plus de temps à écrire qu'il ne nous en a fallu pour brainstormer et jouer la partie. C'te grosse hallu ! Merci aux tipeurs de Sombre, ces mécènes dont le soutien m'a permis de dégager le temps nécessaire à sa rédaction. En fond, et je terminerai là-dessus, Mathieu a bien cerné la problématique de la séance. Elle tient à plusieurs questions. Une partie de Sombre clairement réussie (sans conteste, celle-ci le fut) peut-elle l'être tout à fait si elle n'a par ailleurs pas été agréable, ou en tout cas pas agréable pour tout le monde ? Mais si je vise la partie agréable pour tous tout le temps, est-ce que je ne brade pas mon jeu ? Comment faire horrifique sans sortir les joueurs de leur zone de confort ? L'horreur bouscule et dérange, c'est son intérêt, sa fonction. Du coup, jusqu'où puis-je et dois-je aller trop loin ?

Des putain de bonnes questions, si vous voulez mon avis.



*



Remerciements

Ce post vous est offert par les mécènes qui, via Tipeee, soutiennent la production de contenus gratuits pour Sombre.

Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, BATRO, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin T., Kyorou, pseudo, kF, Vincent, Peggy, Yusei, Eliador et Nefal.

Si ce texte vous a plu et que vous voulez me donner les moyens de continuer à en écrire de semblables, soutenez Sombre sur Tipeee.





*



Promo



Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 9 Mai 2016 - 13:25

Sweet sixteen : Sombre Grog d'Or 2016 !






Avant toute chose, spéciale dédicace à tous ceux qui triment avec moi sur Sombre. Greg Guilhaumond, qui illustre de main de maître les couvertures de la revue. Les relecteurs qui s'usent les yeux et le cerveau sur mes textes. Les playtesteurs qui se déplacent jusque dans ma cuisine pour se faire découper en rondelles. Les auteurs, fans ou licenciés, qui produisent du matos pour mon jeu. Les mécènes qui le soutiennent sur Tipeee. Les amis qui me donnent un coup de patte en convention ou sur le Net. Je vous overkiffe le boule, les gars et les filles.

Pour ce qui est de moi personnellement moi-même, j'ai la banane. Je ne suis carrément pas blasé. En fait, c'est la première fois que je gagne un truc. Jamais reçu aucun prix de ma vie, donc je savoure. Mais en toute lucidité. Je tiens à le préciser car je suis bien aware des polémiques que suscite le Grog d'Or. Il est archi clair pour moi que même plaqué or (soooo glitter), Sombre n'est ni « meilleur » ni « le meilleur » quoi que ce soit. C'pas un comice agricole, hein. On parle de jeux de rôle, pas de courgettes ni de vaches laitières.

Parce que si les prix culturels étaient des labels d'excellence, ça se saurait depuis le temps. Les Palmes d'or cannoises ne sont pas toutes des chefs-d'œuvre, n'est-ce pas. Du coup, je prends ce Grog d'Or exactement pour ce que, de l'aveu même des Groguistes, il est : un coup de cœur. Mieux, un triple coup de cœur. Sombre a remporté trois votes, celui du jeu du mois en juillet dernier, le premier tour du Grog d'Or, et enfin le second. Tout à l'arrache d'après ce qu'en dit El Presidente. P'tain, y'a des matelots qui kiffent grâââve mon jeu. Ils l'ont défendu une fois, deux fois, trois fois sur la mailing list du Grog. Ça pour le coup, ça me fait *vraiment* super plaisir. Merci tout plein, les gens.

Ah, il y a encore une chose.

Le Grog a donc élu Sombre, affirmant ainsi avec force qu'il est bien un « vrai » jeu de rôle. C'est un baume au cœur, je vous avoue. Pas que la controverse autour de mon jeu ait une quelconque importance. Je réalise bien que ce n'est qu'une minuscule tempête dans un tout petit verre d'eau. N'empêche qu'elle me soucie beaucoup. Hé, c'est de mon petit verre d'eau dont il s'agit ! Donc le prochain qui me soutient que Sombre n'est pas un jeu de rôle, je lui fais un bon gros doigt et lui rétorque, en souriant jusqu'aux oreilles, qu'il a obtenu le Grog d'Or en 2016.


Yeah, motherfucker, yeah !



*



Promo



Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.




Un euro pour un compte rendu, soutenez Sombre sur Tipeee.
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
cdang
Maître d'armes
Maître d'armes
avatar

Masculin
Nombre de messages : 2359
Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France)
Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique
Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo
Date d'inscription : 13/11/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 9 Mai 2016 - 14:39

Pfff, le Festival de Cannes, t'aurai au moins pu choisir Gérardmer tant qu'à faire (ou feu Avoriaz).

Ceci dit, toutes mes féloches.
Revenir en haut Aller en bas
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mer 11 Mai 2016 - 16:56

Sombre plaqué or : merci pour vos bons mots





Je viens de passer deux jours super agréables à lire vos petits messages. J'ai liké tant que j'ai pu vos comm' sur les réseaux sociaux, mais ai choisi de ne pas vous remercier individuellement sur les forums de façon à ne pas faire remonter trop souvent les fils dédiés à Sombre (ce qui aurait été un peu pénible pour tout le monde).

Du coup, je me fends d'une réponse générale : merci pour vos bons mots, vos félicitations et vous encouragements. Ils m'ont vraiment fait chaud au cœur. Même si je n'ai rien répondu sur le moment, j'ai tout lu avec attention et plaisir, la preuve.

Ça met la banane et ça regonfle à bloc. Merci tout plein !



*



Pendant le Grog d'Or, les travaux continuent





J'ai profité du long week-end de l'Ascension pour organiser deux playtests de mon scénario d'horreur gothique pour Sombre classic, à paraître dans Sombre 7.



Playtest 2 – chez ouame – mai 2016


Deuxième partie de mon scénar d'horreur gothique, avec quatre joueurs cette fois-ci : Axel, Polo, Renaud et Valentin. La dream team en action. Et putain, ça a dépoté.

En ouverture, un petit Dozen next-gen (aaaah que cette variante est décidément méga cool) pour se chauffer et attendre Renaud, un poil à la bourre. Puis le gros morceau : 4h30 d'une excellllente séance.

Grosse implication des joueurs, super niveau de roleplay, ambiance mortelle, climax réussi (yesss !) et qui plus est méchamment gore. Par-dessus tout ça, une jump scare de niveau olympique. Olala, je crois bien que Valentin va s'en rappeler longtemps de celle-là !

Bon sang, ce scénar se cale à une vitesse hallucinante, et ça me fait carrément plaisir. De la grosse babalounette. Après-demain, je ne reprends pas les mêmes (ils seront cinq, full cast) et je recommence. Ouais, playtest plus plus plus. Vive le pont de l'Ascension, moi je dis.



Playtest 3 – chez ouame – mai 2016


Aujourd'hui, au Cuisine Club (comme le Fight Club, sauf qu'on n'est pas torse nu et que ça se passe dans ma cuisine), re-playtest. Il y a deux jours, super partie à quatre joueurs. Profitant du pont de l'Ascension, je remets ça. Un poil rude, j'avoue, parce que les séances un peu longues comme ça, ça crève bien.

Cette fois-ci, full cast. Un trio de Mathieu (bon sang, on est envahis !), tous plus ou moins habitués des playtests du Cuisine Club, rejoints par Marina et Niko, un couple de rôlistes / costumistes (ça se dit ?), que je croise régulièrement en conv depuis quelques années et qui ont bien accroché à Sombre.

Même programme qu'avant-hier, c'est-à-dire qu'on attaque par du Dozen next-gen, mais avec trois équipes, un truc que je n'avais jamais tenté. Ah c'te pur délire ! La vache, ce scénar ne cesse de me surprendre. Trop du ballon.

Ensuite, le gros morceau : horreur gothique pendant presque cinq heures. Ma deuxième partie avec un cast complet. Elle fut excellente, comme celle d'hier. Côté joueurs, très bon niveau de roleplay théâtral. Côté meneur, je commence à prendre la mesure du machin, ce qui est bien cool. Content, Johan.

Bon, je n'en suis pas encore au point de pouvoir mener sans mes notes, mais j'ai moins le nez dans le guidon. Du coup, le flow narratif est meilleur, plus fluide. Et aussi, j'exploite mieux mes plans. Même si ce n'est pas encore idéal, y'a eu du progrès depuis avant-hier.

Comme j'ai appris plein de trucs durant ces deux parties, ce qui était évidemment le but, je vais avoir plusieurs jours de taf sur mon texte pour le mettre à jour. C'est mon objectif du début de la semaine prochaine. Hop hop hop, en petites foulées.



*



Sombre zéro en mode spéléo





Axel Tentacle, un jeune meneur de Sombre avec plein d'idées de ouf malade dans le dedans de son cerveau, joue à mon jeu avec, je vous le donne en mille, une caméra GoPro sur le front ! Et c'est carrément excellent.

Dernièrement, il a improvisé un court quickshot en Sombre zéro, qu'on peut visionner sur son blog, Le jeudi c'est JdR !

Axel et ses amis n'en sont pas à leur premier coup d'essai. Ils ont déjà enregistré et diffusé (en audio seulement) de nombreuses parties de Sombre zéro, dont la liste est consultable au bas de ce sujet.



*



Bientôt, des démos de Sombre près de chez vous





+ Dimanche 15 mai - 15h à 18h

Je poserai du Sombre au Falstaff Café, un bar sur la place Bastille à Paris, dans le cadre d'une rencontre Paris Timidité Meetup.

Vous êtes timiiiide et voulez découvrir le jeu de rôle qui fait peuuur ? Venez donc vous asseoir (et mourir ^^) à ma table. Je mènerai en compagnie d'un coach timidité, histoire de vous aider à améliorer prise de parole, interprétation théâtrale, négociation et répartie. Accessoirement, y'aura du fun par paquets de douze.


+ Mercredi 8 juin - 19h30-20h à 23h

J'assurerai des démos à Robin des jeux, une boutique du 11e arrondissement de Paris.

J'enchaînerai les parties de Sombre zéro tant qu'il y aura des volontaires. Cette animation (gratuite) est organisée en partenariat avec la Ligue Ludique. C'est donc sur leur forum qu'il faut se faire connaître si on veut participer.



*



Promo



Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.




Un euro pour un compte rendu, soutenez Sombre sur Tipeee.
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Ven 8 Juil 2016 - 1:52

Il y aura du Sombre mardi prochain (12 juillet) aux Caves Alliées






J'assurerai des démos (gratuites) à partir de 19h.

Je prévois trois créneaux d'une heure : 19h à 20h, 20h à 21h, et 21h à 22h. 4 à 6 joueurs par créneau. Au menu, du Sombre zéro au format flash : séances d'environ 40 minutes + un quart d'heure de repos pour le démonstrateur (bibi) avant d'enchaîner sur la suivante.

Je m'engage à rester aux Caves Alliées au moins jusqu'à 20h30. Si à ce moment, il n'y a plus de volontaires pour s'asseoir à ma table, je rentre dans mes pénates. Si y'a encore du monde qui n'en veut du Sombre, je mène au maximum jusqu'à 22h, horaire au delà duquel il n'est guère raisonnable de jouer dans un bar, le taux d'alcoolémie moyen dépassant le seuil critique.

J'aurai évidemment mes fanzines avec moi. On pourra m'acheter sur place tous les numéros de la revue.

Venez nombreux mourir à ma table mardi prochain. Ça va être fun, je vous assure.



*



Le lieu


Cliquez sur l'image pour les infos pratico-pratiques



*



Sombre sur Tipeee et Patreon







*



Acheter Sombre



Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mar 12 Juil 2016 - 12:57




C'est ce soir !

bit.ly 29sl7Iy
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 5 Sep 2016 - 1:51

No more Mr. Nice Guy





Le 28 février 2011, il y a cinq ans et demi, je postais mon premier compte rendu de quickshot (partie improvisée à partir d'un brainstorming avec mes joueurs) sur le forum de Sombre. La lance du désert était un texte court, à peine plus de 3.000 signes, donc fort peu détaillé. Il s'inscrivait dans ma dynamique de l'époque. J'utilisais le forum comme un outil de travail, échangeant avec les primo adoptants de mon jeu, une petite poignée de gars motivés par l'horreur ludique. On remplissait des pages et des pages en discussions plus ou moins absconses. Évidemment, je causais de mes playtests, à mots couverts jusque là car il s'agissait de scénarios préparés à l'avance. Je ne voulais pas les spoiler. À l'avènement des impros, tout a changé. Ce premier compte rendu de quickshot en appela beaucoup d'autres, de plus en plus longs. Je n'ai pas tardé à les copier-coller un peu partout sur la Toile.


Fun factor

« Pourquoi que donc ? », demandez-vous. « Pourquoi racontes-tu en détail tes impros sur tous les forums rôlistes de France et de Navarre ? ». Excellente question, je vous remercie de me l'avoir posée. La réponse est multiple. En premier lieu, il y a le fun. Le vrai, le pur, le dur. Pour ce qui est de Sombre, et de l'écriture en général, c'est ma motivation première. Il faut que je prenne plaisir à faire ce que je fais. Comme je suis un adulte responsable doublé d'un professionnel sérieux, je suis capable de me forcer, s'il le faut durant un certain temps. Je n'aimais pas écrire des articles avec des encadrés, je l'ai pourtant fait looongtemps et ai continué de le faire bien après en avoir été écœuré. Puis j'ai fini par craquer et ai arrêté, décision dont je me félicite encore aujourd'hui. Mais ça, c'était pour la presse, de l'écriture très littéralement alimentaire : je pissais du signe pour bouffer et me chauffer l'hiver.

En ce qui concerne Sombre, les choses sont fort heureusement différentes. Je suis tout sauf un romantique torturé. Les plans cheveux au vent, spleen au cœur, c'pas mon truc. Contrairement à ce qu'affirme la légende, cela n'empêche pas d'avoir une vraie démarche d'auteur. J'écris Sombre parce que j'en ai profondément envie. C'est un projet aussi personnel qu'il est possible. Il comporte bien sûr son lot d'obligations, de contraintes et de compromis. Tout n'est pas rose tous les jours, loin s'en faut. Mais de base, le fun factor reste crucial. Le moteur de Sombre est mon petit plaisir perso à moi que je prends. Ce qui m'éclate à ma table et derrière mon clavier. Mes envies, mes goûts, mes couleurs. Egotriping plus plus plus (ce qui, paradoxalement, est plutôt romantique). Tout ça pour dire que je n'aurais pas tenu cinq ans et demi à écrire des comptes rendus longs comme le bras si ça me cassait les couilles.

Narrer mes quickshots est ultra plaisant. C'pas dur, j'overkiffe. Quand je fais tourner trois neurones sur la question, j'en arrive aussitôt à la conclusion que je suis un rôliste lambda. Le genre de gars qu'il ne faut pas pousser beaucoup pour qu'il commence à vous raconter les aventures de son demi-nain demi-gnome avec sa hache + 3, qu'il a pété la gueule à dix orcs et fait un critique pour buter un loup de l'Enfer, que même il crachait des serpents par la bouche, et puis ensuite y'a le géant des glaces qui... Vous voyez le topo. Sauf que bon, avec la maturité, j'ai compris que raconter mes parties de vive voix à des gens, même rôlistes passionnés, était pour eux d'un ennui absolument mortel. Super pour le gars qui cause, super chiant pour ceux qui l'écoutent. Je le sais bien, on m'a souvent fait le coup. Les convs rôlistes, c'est pas tous les jours les vacances.

Le compte rendu écrit me paraît plus cool parce qu'il ne contraint personne. Dans le cours d'une conversation, on peut facilement prendre en otage des interlocuteurs dotés d'un minimum de savoir-vivre. Les gens s'emmerdent comme des rats morts, mais sont trop polis pour le montrer. Et ça dure, et ça dure, et ça duuure. Avec l'écrit, on n'a pas ce souci. Si le lecteur ne veut pas lire, ou seulement en diagonale, ou seulement des bouts (genre intro + conclusion, ce grand classique de la lecture sur forum), et ben, il peut. S'il veut lire plus tard aussi. Ou petit morceau par petit morceau, ou dans son bain, ou sur ses toilettes (après impression ou sur support portable). L'écrit n'est-il pas merveilleux ? Il réduit significativement le risque de faire chier les gens. Quoique pour la lecture sur le trône, ce serait peut-être indiqué. Mébon.

D'où vient le fun ? Pour moi, je veux dire. D'abord, j'apprécie de me remémorer mes (bonnes) parties. On s'est tapé des barres de rire, on a vécu des séquences flippantes et/ou glauques, il y a eu des moments de bravoure et des foirades atomiques. Se rappeler tout cela est vraiment plaisant. À mesure que je rédigeais mes comptes rendus, j'ai découvert que l'écrire est encore plus plaisant. Cette manière de rédiger est très agréable. Il y a le plaisir de la production de fiction sans la plupart des contraintes habituelles. Quand j'écris une nouvelle, j'en chie. L'expression personnelle est difficile bien sûr, mais ce n'est pas de cela dont je parle. La rédaction en elle-même est hardcore parce que, même si je dispose d'un plan plus ou moins précis, je construis mon texte à partir de rien. Avant, nada. Après, une histoire. Pendant, grôôôsse prise de chou.

Avec un compte rendu, je n'ai pas ce problème. L'histoire préexiste l'écriture, je la relate d'après mes souvenirs. Il y a une part de refonte/dégraissage bien sûr, essentielle pour rendre le texte intelligible de bout en bout à des gens qui n'étaient pas autour de la table durant la partie, mais le gros du boulot est déjà fait. L'intrigue, jusque dans ses moindres détails, je l'ai en tête. Du coup, l'écriture est super fluide. Quand je suis bien en jambes, ça coule tout seul, sensation d'autant plus grisante que j'emploie (à dessein) un ton plutôt détendu. À peu de choses près, le même que j'utilise pour le texte que vous lisez en ce moment.

Si je devais l'analyser un peu, je dirais qu'il s'agit de mon style journalistique (développé à l'époque où j'étais pigiste), raffiné par mon usage immodéré du forum de Sombre. De la communication carrée et néanmoins détendue, relevée d'une pointe d'humour (une pointe seulement car sinon, ça vire au lourd) et d'un peu d'argot (ouais gros, la banlieue, c'trop du ballon). Yolo mais pas trop, on a va dire. Aussi trivial puisse-t-il paraître, ce style est le produit d'une lente maturation. C'est le résultat de mon parcours d'auteur rôliste. Il me plaît d'autant plus que je m'y retrouve en temps que personne. La forme décontractée sur le fond hyper carré, c'est tout moi. Pas étonnant que je prenne un pied de ouf à écrire de cette manière.

Par contre, je n'aime toujours pas raconter mes parties d'après scénarios. En dehors de la question du spoil de matériel que je destine à la publication, l'exercice n'est pas du tout agréable. Je l'ai tenté, j'ai vite laissé tombé. J'avais l'impression de réécrire un texte sur lequel j'avais déjà sué sang et eau. Cette sensation de redite n'était pas fun du tout. Autant retravailler mon scénario à mesure de mes playtests me passionne (l'écriture itérative, ce pur truc), autant rédiger des comptes rendus desdits playtests me gonfle au plus haut point. Bizarre, hein ? Cherchez pas docteur, c'est la tête. Donc bon, j'aime pas. Et comme je suis le boss de Sombre (yeah, it's good to be the king), je ne me force pas. En la matière, je ne fais que ce qui me plaît, c'est-à-dire relater mes quickshots. Ce fut d'ailleurs une découverte. Autrefois, je ne savais pas que c'était cool. À cela deux raisons. Primo, avant Sombre, j'improvisais peu et de façon bien moins ambitieuse. Secundo, je ne rédigeais pas de CR. L'habitude m'en est venue avec Internet et les forums.

Une fois que je l'ai eu prise, je m'en suis trouvé bien. Au point que, comme je le disais tout à l'heure, mes textes n'ont pas tardé à s'étoffer. Je racontais et structurais plus et mieux. La fiction était plus détaillée, la présentation du setting et des personnages mieux organisée. Puis j'ai découvert qu'il y avait de l'intérêt (et du fun) à raconter le jeu, et pas seulement la fiction. Game et metagame. Plus précisément, les relations complexes et souvent subtiles qui se tissent entre les deux durant une partie. Le sujet est passionnant. Tellement que j'en suis même venu à raconter mes actioners horrifiques, alors que je pensais au départ qu'il n'y avait pas grand intérêt à causer de mes parties de Sombre max. C'est qu'en fait, même lorsque la fiction est pauvre (gros boum boum dans ta face pendant deux heures), son articulation avec le jeu reste riche.


L'usure, ma bonne dame, l'usure

Les comptes rendus de quickshots, c'est bon, mangez-en. En cinq ans et demi, je me suis gavé. J'ai fait mes comptes en préparation de cet article. Grosso merdo, soixante-cinq CR, auxquels il faut encore ajouter les quelques inédits qui dorment sur mon dur. Hors comptes rendus de conventions et festoches, hein. Je ne parle que de la relation de mes parties improvisées. Pourquoi cette débauche d'activité ? Pour la promo bien sûr ! Très vite, mes comptes rendus, particulièrement ceux de parties, me sont apparus comme un excellent moyen de faire de la pub. Basiquement, j'ai un peu de mal avec la réclame. Ânonner du « Sombre, meilleur jeu du môôônde ! » à longueur de posts n'est pas mon truc. C'est chiant à faire et ça lourde tout le monde en un rien de temps. Pourtant, la promo est nécessaire. Hé, une revue ne se vend pas toute seule. Ce n'est pas par l'opération du Saint-Esprit rôliste que je vais faire vivre mon jeu. Faut que j'en cause un minimum.

Et là, vous me dites que y'a YouTube et les podcasts. Ouais, mais nan. Je suis comme vous, j'ai bien remarqué qu'Internet avait changé. Y'a encore quelques années, c'était une grosse bibliothèque bien bordélique. Aujourd'hui, avec la montée en puissance de la technologie, c'est devenu une grosse radio/télé bien bordélique. En 2016, quand t'as quelque chose à dire aux gens, tu leur causes de vive voix et mieux, tu leur montres ta ganache. En termes d'accessibilité et d'immédiateté, difficile de faire mieux que l'audiovisuel. Sauf que moi, je suis un littéraire. Quand j'ai quelque chose à dire au monde (Hello world), mon impulsion première est de me mettre à mon clavier, comme en ce moment. Je me prête volontiers à l'exercice des interviews en live. L'oral ne me pose aucun problème. Hé, 50% au moins de mon boulot consiste à causer à des gens ! Il ne faudrait pas oublier que je tourne à environ 200 démos annuelles. N'empêche que l'expression écrite a ma préférence. Quand on me tend un micro, je bave dedans, mais il ne me viendrait pas à l'idée de le faire de ma propre initiative. Mon vrai truc à moi, c'est noircir du papier. Virtuel en l'occurrence puisque nous parlons de posts sur des forums.

Les comptes rendus de quickshots m'ont semblé un moyen terme idéal. De la pub intelligente, créative et (para)littéraire. J'ai donc commencé à les copier-coller un peu partout. À un moment, je postais sur près d'une quarantaine de forums. Ça n'a pas duré. La gestion, trop lourde, était chronophage au possible. Du coup, j'ai réduit la voilure et instauré un système de rotation pour m'alléger un peu la tâche. Parce que mine de rien, poster partout, c'est du taf. Et ce n'est que la partie émergée de l'iceberg. Sous la surface, il y a tout le boulot d'écriture. Quand je rédige un CR, je produis autour de 10.000 signes par jour. Parfois jusqu'à 12 ou 13.000 si j'ai vraiment la patate, mais c'est rare, surtout après une longue séance de playtest. Quand je me tape un 14h - 23h30 de maîtrise le samedi, je ne suis pas hyper frais le dimanche. Des comptes rendus longs de chez longs, j'en ai écrit pas mal. Un exemple tout récent : celui de mes deux premières séances estivales, une mini campagne trèèès sympa en trois épisodes, pète les 70.000 signes, environ 30 pages de fanzine. Cinq jours de boulot, presque six. Et je n'ai encore ni relu ni corrigé, ce qui va me prendre une journée supplémentaire. Avec ma charge de travail qui ne cesse de croître, ça commence à devenir assez critique.

En fait, j'ai senti que j'atteignais la zone rouge à l'automne dernier. D'abord, l'épuisement pur et simple. C'est bien connu que le travail fatigue et qu'on ne rajeunit pas avec l'âge. Ensuite, la démotivation. La promo sur forum est hyper ingrate. Tu trimes, tu postes, t'as quasi pas de retours, ou si peu. Ce qui en soi est bien compréhensible : y'a pas grand-chose à répondre à un compte rendu. Ce n'est pas le genre de texte qui invite au dialogue. Le truc, c'est que sans retour, aucun moyen de mesurer l'intérêt des éventuels lecteurs. Les compteurs de vues sont un indicateur hyper flou. Ce n'est pas parce que Machin clique sur tel nouveau post qu'il va le lire, ne serait-ce qu'un peu. L'écrit, comme je le disais, est merveilleux : t'en prends, t'en laisses, c'est toi qui choises, lecteur chéri. Et puis, le principe même de zieuter les compteurs de clics me bourre bien comme il faut. Passe encore quand t'as quatorze ans (ouééé, overdose de likes !), mais je suis trop vieux pour ces conneries. De temps en temps, un gentil forumiste réagit. Je reçois une notif dans ma boîte mail et c'est la grosse teuf. Cotillons et chocos BN à volonté, ct'orgie.

Ces derniers mois, c'est devenu de plus en plus rare. Quasi inexistant, en fait. Pour une raison simple, je pense : sur Internet, tout ce qui dure un peu a tôt fait de se banaliser. Je ne sais pas vous, mais moi, la banalité me plonge dans des abîmes neurasthéniques. Je veux dire, t'es auteur et tu produis du banal, y'a un truc qui ne tourne pas rond. Faut être net, Sombre en mode business as usual ne m'intéresse pas trop. Pour tout dire, ça me déprime. Ouais ouais, après cinq ans, je me rends compte que je suis un peu usé. D'où Tipeee en octobre dernier : en appeler à la générosité de la communauté rôliste pour me remotiver à produire du contenu gratuit pour Sombre. À l'heure où j'écris ces lignes, 22 personnes me soutiennent. Je le dis comme je le pense, ces gens sont extraordinaires. Ils me donnent des sous tous les mois en échange de textes que, comme celui-ci, je vais poster quelques jours plus tard sur les forums et les réseaux sociaux. Du mécénat, du vrai. Ça m'a bien regonflé.

Oui parce que figurez-vous que la thune motive. Doctor Obvious, hein. Le fait est que même si je ne considère pas que Sombre relève de l'écriture alimentaire, je ne vis pas d'amour et d'eau fraîche. Dans travailleur intellectuel, y'a travailleur. Je suis comme le plombier, le commercial ou l'informaticien qui kiffe son boulot : prendre du plaisir à travailler est cool, mais on attend aussi du taf qu'il rapporte des sous. Ça permet de manger tous les jours et ça motive pour se lever le matin. Bon, vu ce que me rapporte Sombre, je suis encore hyper loin d'être dans la position du gars qui taffe pour bouffer. Je serais déjà mort de faim sinon. Quand même, pouvoir payer de temps en temps une facture avec les sous de Tipeee fait plaisir. Les pâtes achetées grâce à Sombre n'ont pas tout à fait le même goût, si vous voyez ce que je veux dire. Mais il a plus et mieux. Le soutien de Tipeee me motive parce qu'il constitue en lui-même un retour. J'explique. Sur Tipeee, il n'y a aucun engagement d'aucune sorte. Tous mes tipeurs sont parfaitement libres de se désinscrire à tout moment. S'ils ne le font pas, c'est qu'ils le veulent bien. Dans ces conditions, le simple fait de maintenir son inscription est un soutien actif, donc une preuve d'intérêt. Le silence du tipeur n'est pas celui forumiste. Parce qu'il paie, le tipeur joue du piano debout. C'est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup. En tout cas, c'est une putain de motivation à produire régulièrement du contenu de qualitay.


Les limites de la promo 2.0

Quand j'ai commencé à vouloir faire connaître mon jeu, j'ai dû composer avec cet a priori, bien connu de la communauté des auteurs de jeux de rôle amateur (communauté dont je suis issu), que le gratuit est sans valeur. Ce n'est la faute de personne, c'est juste le formatage de la société de consommation. Si t'offres un truc, c'est qu'il ne vaut rien. Alors que si tu le vends, c'est forcément qu'il a de la valeur. Sinon, tu ne le vendrais pas, tu le donnerais. CQFD. Logique consumériste imparable, un peu triste en cela qu'elle exclut toute idée de générosité désintéressée. Parce que ouais, on peut donner du bon. La scène JdRa est là qui le démontre. N'empêche que faut se lever tôt le matin pour convaincre les gens que ce que tu leur refourgues pour gratuit vaut la peine qu'ils s'y intéressent. Alors que si tu le leur as vendu, ils en sont déjà persuadés. Dans le cas contraire, ils ne t'auraient pas acheté ton petit caca rôliste.

Avant le zine, tout Sombre était gratuit et je ramais comme un gros taré pour décider des gens à s'y intéresser. C'était l'époque où mon jeu se résumait à Sombre light, un pdf librement téléchargeable. Aujourd'hui, mon système est demeuré gratuit (Sombre light, encore et toujours librement téléchargeable), mais le reste de Sombre (la revue) est payant. Susciter l'intérêt est devenu plus facile depuis que je peux montrer mes fanzines, je le constate à chaque convention à laquelle je participe. Mon problème maintenant est d'ordre commercial. I do business. Ce n'est pas sale, faut bien vivre. Sombre ne s'écrit pas tout seul, n'est-ce pas. J'ai une petite boîte à faire tourner, donc le souci de développer ma clientèle.

Pour inciter les gens à acheter mon produit, je cherche à le faire connaître. Je donne des échantillons gratuits, qui d'ailleurs paraissent moins suspects que le gratuit complet parce qu'on distingue clairement l'argument commercial derrière. On voit gros comme le nez au milieu de la maison que j'essaie d'appâter le chaland. La démarche étant facilement identifiable (c'est celle de tous les éditeurs rôlistes), elle donne confiance. Comme mes chers confrères, je passe mon temps à distribuer des machins gratuits. Un kit de démo (Sombre light 10, check), des démonstrations en conv (200 par an, check) et, pour en revenir au sujet qui nous occupe, des comptes rendus de parties. En terme d'échantillons, j'ai toujours trouvé les CR hyper pertinents, surtout dans le cadre de Sombre, ce JdR qui te promet que tu peux jouer n'importe quel film d'horreur imaginaire avec. 65 comptes rendus plus tard, il me semble avoir largement démontré la généricité horrifique de mon jeu. Il faudrait être aveugle (ou podcasteur forgien) pour ne pas s'en rendre compte.

Sauf que cela fait un certain temps que j'ai compris que le support de mes CR leur était inadapté, ou plutôt l'inverse. Je n'écris pas au bon format, ce qui revient un peu à distribuer des bonnets de ski en pleine canicule. Pas l'idée du siècle, si vous voulez mon avis. La longueur de mes textes rend leur lecture sur écran malaisée. Là par exemple, j'en suis déjà à presque 20.000 signes. Clair comme de l'eau de roche que j'ai perdu au bas mot 80 % des forumistes qui se sont initialement intéressés à ce post. Certains se sont accrochés pendant quelques milliers de signes, puis ont, pour les plus courageux, parcouru le reste en diagonale. Beaucoup ont directement scrollé jusqu'à la conclusion, espérant y glaner quelque info utile. La majeure partie est simplement passée à autre chose. TL;DR, n'est-il pas. Rien que de très normal. Les forums ne sont pas faits pour accueillir le genre de CR que j'en suis venu à produire. D'ailleurs, certains intègrent de base un signage maximal par post, autour de 20.000 souvent. Rien qu'avec ce texte-ci, je vais l'exploser à l'aise. Alors vous imaginez bien que les 70.000 du CR Max que j'ai dans le slip sont très ingérables. Chéri, c'est la joie de me voir ou t'as un compte rendu dans le pantalon ?

Alors quoi, lâcher l'affaire ? Arrêter de raconter mes quickshots ? J'y suis réticent. D'une, je prends toujours autant de plaisir à les écrire. C'était fun il y a cinq ans et demi, ça l'est resté. De deux, ils me sont plus que jamais utiles. Volet promotionnel mis à part, ce sont d'excellents outils de débriefing. Écrire m'oblige à cogiter mieux. Cela me contraint à revenir en détail sur le déroulé de la partie, me pousse à l'analyse et au décorticage. Très complémentaire du débriefing réalisé à chaud avec les joueurs, voire à tiède car il y a parfois des suites par mail. Je tire souvent d'utiles leçons de game design et de maîtrise de la rédaction de mes CR. Par ailleurs, la quasi-totalité des articles que j'ai publiés dans ma revue s'appuient directement sur ces mêmes comptes rendus. J'y ai pioché des anecdotes et des exemples à foison, qui m'ont permis d'appuyer et clarifier mes explications. Dans Sombre 5, je suis allé jusqu'à reproduire en intégralité le compte rendu de l'un de mes quickshots pour montrer à mes lecteurs la manière dont j'applique ma méthode d'improvisation. Ce fut un déclic : je me suis rendu compte qu'il était bien plus digeste dans le zine que sur écran. Ma main au feu que plein de gens qui avaient renoncé à le lire sur forum ont été jusqu'au bout dans le fanzine. Y'a pas à tortiller, le support papier est bien adapté aux textes longs.


Expect the (not so) unexpected

J'ai des ambitions éditoriales. Je voudrais pouvoir sortir deux numéros de Sombre par an car je pense que cela boosterait ma petite activité. Malheureusement, y'a juste pas moyen. Playtester intensivement le matériel de chaque numéro me prend bien trop de temps, sans compter l'écriture des articles et des scénarios, sensiblement plus longue et difficile que celle des CR. Là, faut carrément pas rêver de cracher 10.000 signes par jour. Quand j'en sors 4 ou 5.000, je sabre le champagne. Je pourrais bâcler, mais m'y refuse. Si je suis mon propre éditeur, c'est entre autres choses pour être bien certain d'assurer à mon jeu un niveau de qualité maximal. Je veux pouvoir prendre le temps de faire les choses bien. Je ne vais donc rien changer à la périodicité de Sombre : un numéro par an, c'est pile-poil. À ce stade, sans doute voyez-vous où je veux en venir. Johan aime écrire des CR + les CR sur forum, c'est plus trop ça + les CR sur papier, c'est vachement bien = Johan va nous annoncer qu'il veut sortir un hors-série Sombre spécial comptes rendus.

Et. Ben. Non.

Mais en fait si. Enfin, à peu près. J'ai effectivement l'intention de produire des hors-série pour Sombre. Un par an serait pas mal. En tout, cela me ferait deux zines à l'année, ce qui me semble gérable. Du gros taf, hein. Mais en m'organisant bien et en étant plus sélectif sur les convs auxquelles je participe, je pense qu'il y a carrément moyen. Que trouverait-on dans ces hors-série ? Des comptes rendus de quickshots sur le modèle de celui que j'ai publié dans Sombre 5 : textes relus, corrigés et lissés, accompagnés de fiches techniques (stat blocks des PJ et des PNJ) ainsi que de plans. Sauf que ce n'est pas ce qu'il y aura au sommaire du premier d'entre eux, à paraître d'ici à la fin de l'année. J'ai décidé d'attaquer par un recueil de nouvelles. Cela fait looongtemps que je m'échine à produire de la littérature. Certaines de mes fictions ont été publiées chez de petits éditeurs des cultures de l'imaginaire, d'autres non. Je vais les rassembler toutes en un seul volume au format fanzine, un projet qui m'éclate totalement et dont je vous reparlerai bientôt plus en détail. Le deuxième hors-série Sombre, à venir en 2017, sera, lui, composé d'un florilège de comptes rendus de parties, certains déjà connus, d'autres inédits.

Car sauf exception, je ne raconterai plus mes quickshots sur l'Internet rôliste. Les CR que j'y ai déjà postés, ces fameux 65 textes longs comme un jour sans pain, resteront en ligne. Je n'en ajouterai plus de nouveaux. Une page se tourne. Je n'ai aucun regret car je pense être allé au bout du bout de ma démarche promotionnelle. J'ai donné mon maximum. Ce que je n'ai pas réussi à accomplir en postant mes 65 premiers comptes rendus de quickshots sur les forums rôlistes, je ne parviendrai de toute évidence pas à le faire avec les suivants.

Mes tipeurs continueront cependant d'en recevoir à titre de contreparties payantes. Comme je le disais, ces gens sont extraordinaires. Ils méritent bien ces exclusivités numériques. Mes nouveaux CR de quickshots seront pour leurs yeux seulement, en attendant qu'ils soient publiés un jour peut-être dans tel ou tel hors-série du fanzine. Certains resteront probablement inédits sur support papier car il n'y aura sans doute pas de place pour tous dans mes hors-série.

Je continuerai également à livrer à mes tipeurs ces autres contreparties auxquelles ils sont désormais habitués, en avant-première celles-là. Des textes de l'ordre du making-of (la présente bafouille), de l'interview ou du compte rendu d'animation (ma causerie du printemps à propos de mon atelier JdR en lycée). Comme d'habitude, je les posterai quelques jours plus tard sur les forums rôlistes. La promo, quand y'en a plus, y'en a encore.



*



Remerciements

Ce post vous est offert par les mécènes qui soutiennent la production de contenus gratuits pour Sombre. Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, Steve J, Batro, @michaelburow, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin T., Kyorou, pseudo, kF, Vincent, Peggy, Yusei, Eliador, Nefal, Sevoth et Olivier.

Si ce texte vous a plu et que vous voulez me donner les moyens de continuer à en écrire de semblables, soutenez Sombre sur Tipeee ou Patreon.







*



Acheter Sombre



Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
VIK
Maître admin
Maître admin
avatar

Masculin
Nombre de messages : 13298
Localisation : Paris
Date d'inscription : 31/08/2008

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mar 6 Sep 2016 - 8:49

Hello Johan,
Citation :

De temps en temps, un gentil forumiste réagit.
Qui a dit que j'étais gentil ? Tais-toi malheureux, je dois garder mon masque de modérateur sadique.

C'est vrai que tes textes qui sont d'une longueur inhabituelle peuvent décourager certains, mais c'est ça aussi qui est immersif. Et par ailleurs ton style d'écriture est très bon. Comme tu l'as dit, les gens sont libres de tout lire ou pas, et autant faire les choses bien. Toutefois, on comprend bien qu'une certaine forme de lassitude puisse s'installer de ton côté, devant l'ampleur de ces CR, et l'absence de retours systématique sur les forums. C'est doublement normal d'après moi (lassitude et peu de retours, les deuxièmes alimentant le premier).

Ceci dit, je ne serais pas contre l'idée d'une petite vidéo de Sombre rapide en initiation, histoire que tu touches un public qui souhaiterait mettre le pied à l'étrier pour prendre le train en cours (le cheval vapeur a des étriers, non mais). Peut-être que ça permettrait de toucher un nouveau public (je pense au succès des Tric Trac TV) : un visionnage c'est parlant et rapide, ça permet de faire découvrir ton travail et d'intéresser certains, qui ensuite peuvent décider d'en apprendre plus en te lisant.

Bon courage, et n'abuse pas des BN ...

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
Revenir en haut Aller en bas
Phooey
Aventurier
Aventurier


Masculin
Vierge Cheval
Nombre de messages : 166
Age : 39
Localisation : Yvelines
Loisirs : Guitare et rock 'n roll
Date d'inscription : 28/01/2016

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mar 6 Sep 2016 - 11:58

Salut Johan, je ne suis pas rôliste en n'en aurais pas l'occasion mais j'ai toujours pris plaisir à lire tes CR et avec beaucoup de curiosité.
Et INTEGRALEMENT !
C'est agréable à lire, la longueur n'est donc pas un frein. En tout cas, tu as fait en sorte de pouvoir vivre ta passion à fond et meme si parfois les temps sont durs, tu peux être super fier de ça.

Alors merci et bonne chance pour l'avenir !
Revenir en haut Aller en bas
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mar 6 Sep 2016 - 14:56

Merci pour vos bons mots, les gars, ça fait plaisir.


VIK a écrit:
je ne serais pas contre l'idée d'une petite vidéo de Sombre rapide en initiation

Y'en a déjà plein, en fait : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=12161#p12161

Celle-là en particulier est bien fun : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=14566#p14566


Citation :
Bon courage, et n'abuse pas des BN ...

Jamais avant 16h. J'ai des principes.
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Johan Scipion
Guerrier
Guerrier
avatar

Masculin
Nombre de messages : 95
Localisation : IdF
Date d'inscription : 22/04/2013

MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 17 Oct 2016 - 12:50

Sneak peek : les couvertures des prochains Sombre



Sombre 6


illustration Greg Guilhaumond


+ Règles : Sombre zéro
Un jeu d'horreur complet.

+ Article : Mener Zéro
Les recettes des bonnes parties de Sombre zéro.

+ Scénario : Camlann
Les chevaliers de la Table ronde version Sombre zéro.
3 à 5 joueurs – 15 minutes – dès 7 ans

+ Scénario : Les Grimmies
Un conte de fées noir pour Sombre zéro.
4 joueurs – 20 ou 45 minutes

+ 8 pages d'aides de jeu



Sombre hors-série 1


illustration Greg Guilhaumond


Onze nouvelles fantastiques et horrifiques par l'auteur de Sombre :

+ Le suaire
+ Boy Meat Girl
+ Sweet dreams
+ Les mille visages
+ Le terrier
+ Les âmes captives
+ Oedipe superstar
+ N’a-qu’un-oeil
+ Patient zéro
+ Sweet dreams
+ BLAM !



Bientôt sur vos tables de jeu et de chevet.
Revenir en haut Aller en bas
http://terresetranges.net
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   

Revenir en haut Aller en bas
 
Ciné, Horreur, et JDR = Sombre
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 5 sur 6Aller à la page : Précédent  1, 2, 3, 4, 5, 6  Suivant
 Sujets similaires
-
» Ciné, Horreur, et JDR = Sombre
» Mon forum ciné horreur
» Quizz Le cinéma d'horreur en Image N°4
» Quizz Le cinéma d'horreur en Image N°1
» Le cinéma d'horreur

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Taverne Des Aventuriers :: La Vie à l'Extérieur de la Taverne :: Jeux : JDR, Jeux de plateau, Jeux video, cartes, dés... :: Jeux de rôles-
Sauter vers:  
Créer un forum | © phpBB | Forum gratuit d'entraide | Signaler un abus | Forum gratuit