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 Ciné, Horreur, et JDR = Sombre

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VIK
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Jeu 15 Oct 2015 - 22:41

Merci ! Au taquet comme toujours, le Johan.
On s'oriente vers le mercredi qui viendra après donc, ça va bien finir par se faire un jour.
Non pas que j'ai tellement hâte de faire partie du decès-mêtre Scipionien, comprendre de faire partie du bilan des tués à son compteur (je ne sais pas si il tient compte d'un total cumulé, mais soit doit être flippant).

J'invite d'ailleurs cordialement d'autres forumers de la Taverne à venir :
On a fait nos dernières IRL aux Caves Alliées, donc il y en a qui connaissent déjà.
Je redonnerai l'adresse le moment venu...
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mer 18 Nov 2015 - 16:13

Sombre 5 est paru !



illustration Greg Guilhaumond



Au sommaire cette fois-ci :

+ Scénario : Toy scary
Bataille jouets contre monstres en Sombre zéro.
4 à 6 joueurs – 15 minutes

+ Article : Quickshots
Comment improviser des parties de Sombre ?

+ Feedback : La guerre des vers
Compte rendu jouable d’un quickshot préhistorique.

+ Setting : Paradise lake
Une cabane dans les bois prête à l’emploi.

+ 4 pages d'aides de jeu


Pour commander, c'est par ici : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589



ATTENTION !

+ Si vous souhaitez commander par correspondance, sachez que j'accepte désormais les règlements par PayPal.

+ Si vous m'avez autrefois réglé par virement et souhaitez le faire à nouveau, sachez que les coordonnées bancaires dont vous disposez sont sans doute obsolètes. Contactez-moi pour que je vous donne les nouvelles.

+ Si vous êtes le gérant d'une boutique et souhaitez mettre du Sombre sur vos étagères, contactez-moi, j'ai préparé une (nouvelle) proposition commerciale à votre intention.

+ Si vous préférez un achat en direct, la soirée de lancement de Sombre 5 aura lieu le mercredi 2 décembre aux Caves Alliées (un bar parisien, près d'Odéon) à l'occasion de la 89ème IRL Opale. J'ai créé un événement Facebook : https://www.facebook.com/events/446841485522164/

+ Pour les gens qui voudraient acheter de la main à la main mais sont loin de Paris, je participerai à de nombreuses conventions en province et à l'étranger en 2015-2016. Mon programme est consultable ici : http://terresetranges.net/forums/viewforum.php?id=30
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Ven 18 Déc 2015 - 15:58

9 démos à Créateurs en jeux – décembre 2015 – La Rochelle



Le vert fluo, c'est stylé
photo Maud Hamonic pour La Ludothèque



Au milieu de Mireuil, un quartier populaire de La Rochelle, il y a une ludothèque flambant neuve dirigée par Benoît, El Medico pour les habitués de ma table. J'étais présent, il y a un peu plus d'un an, lors de son inauguration, et voilà t'y pas qu'on m'y réinvite. C'est loin, fatiguant et les perspectives de business sont faibles (je sais d'avance que je ne vais pas vendre des kilos de zines), mais je dis oui parce que Benoît est un bon pote, que l'invitation s'accompagne d'un défraiement complet et que j'ai été hyper bien reçu la dernière fois. La qualité de l'accueil, pour moi, ça compte. J'y reviendrai plus bas, en même temps que je vais causer de tout un tas d'autres trucs. Un peu en vrac et je m'en excuse, mais ça vient comme ça vient, au fil de la plume.

Initialement, j'avais l'intention de pondre un petit compte rendu rapide comme je fais ces derniers temps pour les conventions, genre ouais-génial-c'était-cool-bodycount-de-ouf-malade-tavu. Mais en fait non. Je sens que je suis parti pour en chier un roman façon ma vie, mon œuvre, mes démos. Effet de saison sans doute. La fin d'année est propice aux bilans, ce d'autant que cela fait presque six mois que j'ai monté Terres Etranges, l'entreprise. Un semestre, ça se fête. Pour tout dire, j'ai besoin de cette bafouille. Je suis un littéraire à la base. Pour bien faire le point, faut que j'écrive. Si je peux poser noir sur blanc ce qui me trotte dans la tête, c'est grâce aux tipeurs de Sombre. Merci les gens, vos sous m'achètent du temps d'écriture.

Or donc, La Ludothèque, adossée au centre sociâââl Le Pertuis, dans un coin de La Rochelle où que les immeubles le disputent aux barres. Folichon tout plein, Mireuil. Dedans le gros cube en béton couvert d'espaliers, une équipe de ludothécaires dont n'importe quelle commune rêverait. Jeunes et moins jeunes, dynamiques, efficaces, impliqués, curieux, concernés, pas blasés pour un sou. Qui plus est super sympas et adeptes de la vanne qui tache. Je vivrais dans le coin, je ferais des pieds et des mains pour bosser le plus souvent possible avec eux. Leur event, Les créateurs en jeux, consiste (comme son nom l'indique) à rassembler des auteurs et des éditeurs pendant deux jours dans leurs (chouettes) locaux pour qu'ils y assurent des démos de leurs jeux.

Franchement, ça m'a carrément bien plu. C'était super agréable de passer deux jours avec des pros du jeu, et surtout d'avoir assez de temps pour s'intéresser à leur production. Parce qu'en conv standard, tu ne causes pas avec les gens. Tout le monde est mobilisé par son stand et ses démos. Là, on a pu échanger et ce fut hyper enrichissant. C'était d'ailleurs le but : la rencontre était aussi bien avec le public qu'entre nous. Oui, les gens de la Ludothèque ont *vraiment* pensé à nous. Pas juste à ce qu'on pourrait apporter à leur événement, mais ce qu'on pourrait en retirer. Et ça c'est classe. Mais Benoît est un gars classe, c'est bien raccord que son event le soit aussi.

Pour ce qui est de moi-même personnellement tout seul, l'objectif fut atteint : ce week-end m'a carrément mis les neurones en mouvement. D'où la présente tartine. Mais d'abord, un poil de contextualisation. Dans notre pool d'auteurs, j'étais le vilain petit canard (normal, je m'habille en noir). J'entends par là le seul pur rôliste au milieu de gens qui font du jeu de société grand public ou du platal une chouille plus pointu. Y'avait des biclassés, hein, j'ai même vendu un Sombre 1 à un éditeur. Des rôlistes pratiquants ou ayant pratiqué, mais dont la production ludique ne s'inscrit pas dans le hobby, même si certains s'en inspirent pas mal. Je pense en particulier à Christophe Pinson de Woody Ludie, dont l'un des jeux en bois est un PMT ripoliné jeu de société.

Et bin, y'a un truc qui m'a juste sauté à la gorge des yeux : les démos de jeux de société ou de plateau, c'est fingers in ze nose à côté de celles de Sombre ! Putain, les cartes ou le platal, c'est carrément les vacances. Quelque part, ça m'a fait tout bizarre de le découvrir après plus de dix années de conventions, mais 1/ je fais en majorité des events rôlistes, 2/ même quand c'est plus mélangé, les zones de jeu sont généralement compartimentés, et 3/ en temps normal, j'ai pas trop le loisir de regarder comment se déroulent les parties des autres parce que j'enchaîne les miennes comme un taré. Mais le samedi fut très très trèèès tranquille, et j'ai donc eu tout le temps de zieuter ce qui se passait autour de moi.

Frédéric Guerard, qui présentait le proto d'un jeu de plateau un peu technique, avec la patate de matos, genre la grôôôsse boîboîte d'un demi-quintal, gavée ras la gueule de pions, cartes, figs et autres tuiles, jouait à sa propre table. Les autres se contentaient généralement d'arbitrer (ils ne jouaient qu'en cas de pénurie de volontaires, pour compléter), voire simplement d'expliquer les règles puis, après deux ou trois tours, de laisser les joueurs se prendre en main. Christophe mettait carrément son matos à dispo sur sa table et allait jouer sur une autre, à d'autres jeux. Putain de vâââche, c'est là que tu touches du doigt les limites intrinsèques du jeu de rôle. Je ne peux pas faire ça, moi. Une démo de Sombre, c'est de l'animation pleine bourre du début à la fin. Si je me barre au milieu d'une partie (ce que j'ai d'ailleurs été contraint de faire samedi en fin d'après-midi pour choper mon train), y'a plus de jeu. Et ce n'est pas non plus de la démo relax, genre je fais avancer un pion toutes les trente secondes. En flash, je suis à fond les ballons tout le temps. Et ça me crève.

J'y cogite pas mal ces derniers temps. D'abord parce que depuis que j'ai monté la boîte, le taf s'accumule et la fatigue des conventions me pèse de plus en plus. Je suis revenu totalement déchiqueté de La Rochelle, mais j'étais déjà à demi mort lorsque j'y suis parti. L'avant-veille, j'étais aux Caves Alliées jusqu'à tard pour la soirée de lancement de Sombre 5. Super sympa d'ailleurs. C'est hyper plaisant de constater que, numéro après numéro, des gens se déplacent pour le jeu. Ces soutiens fidèles me font vraiment chaud au cœur. Damned, y'avait des vrais fans de Sombre ce soir-là aux Caves et ça m'a carrément fait kiffer !

Pour en revenir aux convs, je m'interroge sur le futur. Parce qu'en dehors d'accumuler le taf, je ne rajeunis pas. Fringuant quinca, tonton Alias continue de courir les events comme il le faisait il y a trente ans (ouais, quand j'étais ado, il était déjà en photo dans old Casus, à sa table de Tigres Volants. Respect), mais pour ma part, je me vois mal continuer sur mon rythme actuel encore dix ans. Je ferais du jeu de société, je ne me poserais pas la question. Dans notre petit groupe d'auteurs de La Rochelle, la moyenne d'âge était assez élevée. La différence est que si la fatigue pesait sur les épaules de tout le monde le deuxième jour, moi j'étais *total* à la ramasse.

En 2015, ça va encore. En bonne santé et pas trop mauvaise forme, je fais ce qu'il faut pour le rester. Ça aide bien. Très sérieusement, le JdR tel que je le pratique est sportif. C'est hyper exigeant pour l'organisme. Du coup, clair qu'en 2025, ça ne le fera plus. Or il n'est pas dit que dans dix ans, j'aurai définitivement tourné la page Sombre. Je me connais, je vais avoir du mal à lâcher le morceau avant d'avoir complètement abouti le projet. Hé, Alias s'accroche encore au sien. Or lui et moi, on se ressemble pas mal pour ce qui est de l'entêtement tendance obsessionnel jusqu'au-boutiste. Sauf qu'à un moment, et je sais que ça va sans doute arriver plus tôt que je ne le pense, enchaîner les démos flash des week-ends entiers quinze fois par an ne sera plus du tout gérable. Le souci est que ces démos sont le nerf de la guerre. Ce sont elles qui font vendre les zines et tourner la boîte. Si je lève le pied sur les convs, patatras, tout s'écroule.

Alors oui, je me démène pour essayer de diffuser le jeu par d'autres canaux, en particulier les boutiques de jeux. Mais le marché est super rude et mes marges si faibles que s'il n'y avait pas les ventes directes, dont une bonne partie sont réalisées en convs, je n'aurais strictement aucune chance de prétendre équilibrer les comptes de Terres Etranges. Parce qu'il ne faut pas rêver : j'espère bien augmenter mon volume de ventes annuel en passant par les magasins, mais je ne vais pas du jour au lendemain y écouler du Sombre par palettes entières. Ce serait trop beau. Du coup, les perspectives d'avenir ne sont pas super roses. Mais pas non plus super, euh, sombres non plus, notez bien.

Je suis encore loin de maîtriser aussi bien que je le voudrais tous les paramètres comptables et commerciaux (j'apprends, hein, ça va venir), mais depuis juin que je turbine à faire avancer la boîte, et en dépit des quelques portes que je me suis prises dans la gueule (bon sang, ce phoner « Sombre n'est pas un JdR », quel grand moment !), je me dis que y'a moyen. Sur un malentendu, ça peut marcher. Si je ne le pensais pas, je ne me serais pas lancé dans le monde merveilleux de l'entreprise. Juste, y'a pas de voie royale. Pas de martingale. Aucune super combo imparable qu'il me suffirait de sortir de mon slip pour que ça le fasse à coup sûr, seulement un ensemble de micro stratégies convergentes. Des ajustements à droite et à gauche pour que les petits ruisseaux fassent de grandes rivières. Parce que j'en suis là : grappiller quelques sous ici et là pour au final tenir l'objectif, ce fameux zéro euro (pas de déficit la première année) qui me met des étoiles dans les yeux.

La page Tipeee fait partie de ce mouvement. Je me suis assez vite aperçu qu'avec l'accroissement de ma charge de travail, ma to do list avait de plus en plus tendance à se décanter, les trucs qui mettent des jetons dans la tirelire passant avant ceux qui ne rapportent rien, ou du moins pas directement. Or, et c'est là qu'on en revient à La Rochelle, j'ai une tendance certaine à enchaîner les animations. Je ne fais pas que ça, mais j'en fais pas mal. Trop sans doute pour mon propre bien et celui de Terres Etranges. Si vous avez été attentifs à mes derniers comptes rendus de conv, vous avez sans doute remarqué que j'en ai déjà parlé. J'ai identifié le problème il y a un certain temps, mais peine à le résoudre. Il va falloir que je me discipline plus, que je trie mieux les events auxquels je participe. J'explique.

Au fil du temps, j'en suis venu à faire la nuance entre animes et démos. Une animation, c'est Johan qui mène du Sombre. Je pose l'ambiance, fais des blagues, déroule mon scénar Zéro, décime les personnages. Dans 99% des cas, les gens sont contents. Ils se marrent bien, flippent un peu (les jump scares, c'est le Bien), gerbent un peu (le gore, cet autre Bien). Fun et jeune. Une démonstration, c'est Johan qui mène du Sombre. Je pose l'ambiance, fais des blagues, déroule mon scénar Zéro, décime les personnages. Dans 99% des cas, les gens sont contents. Ils se marrent bien, flippent un peu (les jump scares, c'est le Bien), gerbent un peu (le gore, cet autre Bien). Fun et jeune.

Bon chasseur, mauvais chasseur ? Toutafé. Pratiquement, il n'y a pas de différence entre animation et démonstration. Enfin si quand même, le public n'est pas le même, ce qui impacte la partie aussi bien que la manière dont je la mène, et jusqu'au matériel que j'utilise (tel scénar plutôt que tel autre). En anime, la table est constituée de noobs du JdR, typiquement des enfants ou des familles standard (par oppositions aux familles de gamers. Ouais y'en a, et de plus en plus, c'est übercool). Des gens à qui je n'ai strictement aucune chance de vendre un fanzine. Enfin, je mens : ça arrive de loin en loin, mais c'est de l'ordre du mirâââcle. Un plan Bernadette (Soubirous) comme j'appelle ça, genre j'allume un cierge tellement ça n'existe normalement pas. Une opération du Saint-Esprit rôliste, quoi. Les parties sont bonnes, hein, et souvent, les gens en redemandent. Ils reviennent à ma table plus tard dans la journée ou le lendemain. C'est hyper flatteur, ça fait du bien à l'ego, mais ça ne fait pas avancer mon bizness d'un centime.

A contrario, la démo est une partie avec des gens un minimum aware du JdR et/ou des cultures de l'imaginaire. Des rôlistes ou des geek branchés horreur, fantasy, SF, whatever. Des gens que je n'ai pas à pousser beaucoup pour qu'ils m'achètent des zines. Une partie où quand j'attaque mon briefing, je peux me dire que j'ai une chance raisonnable de faire une ou plusieurs ventes à la fin. Bon, ça ne marche pas à tous les coups. Des fois, les joueurs accrochent moins que je ne l'espérais, soit que la partie n'a pas été aussi bonne qu'il aurait fallu (même avec des milliers de playtests dans les pattes, le JdR n'est pas une science exacte), soit que j'ai mal jugé leurs profils ludiques, soit qu'ils sont tentés mais, pour une raison ou une autre, ne passent pas le cap de l'achat. Sortir des sous de son porte-monnaie pour se faire plaisir avec un produit ludique est un acte fortement irrationnel. Le rapport de l'humain à l'argent et à ses loisirs est complexe. Au sortir d'une démo (par opposition à une commande par correspondance), on est dans le cadre de l'achat d'impulsion et tout un tas de facteurs entrent en jeu. Ça bouillonne grave dans la ciboule.

Alors on pourrait se dire que cette dichotomie anime/démo n'a aucune sorte de pertinence. Que le boulot d'un auteur est de montrer son jeu partout, tout le temps, au plus grand nombre. Sauf que non, parce que l'auteur en question, il n'est pas qu'animateur/démonstrateur. À côté de ça, il doit créer du matériel de jeu, écrire et mettre en forme au moins un zine par an (mais deux seraient mieux), playtester sérieusement ses règles et ses scénars, faire imprimer sa revue et depuis peu, s'échiner à la placer en boutiques. Or l'auteur, il est comme tout le monde, il n'a que 24 heures par jour.

Hop, petit calcul rapide. Je fais environ 200 parties publiques de Sombre par an. Dans leur écrasante majorité, du Zéro au format flash. 15 à 25 minutes de jeu, 35 à 45 si on compte l'explication des règles, le briefing et la promo. Allez, on va dire 40 minutes en tout. 200 x 40 = 8000 minutes, soit 133 heures. Rapporté à la durée légale du travail en France, presque quatre semaines de boulot. C'est de la connerie par paquets de douze, hein, mes semaines de taf font bien plus de 35 heures, mais c'est pour donner un ordre d'idée.

133 heures, ce n'est pas rien, surtout par les temps qui courent (Johan de plus en plus occupé, toussa). Il faut que je les optimise, ce qui veut dire faire en sorte de privilégier autant que possible les démos. Ou au moins, les events présentant une forte probabilité de nombreuses démos. Sinon, je fonce droit dans le mur. Alors bon, c'est un peu beaucoup au doigt mouillé, bien sûr. Je ne sais jamais trop exactement dans quoi je mets les pieds et souvent, il faut essayer au moins une fois pour en avoir le cœur net. Juste, il va falloir à l'horizon 2016 que je privilégie sérieusement les animations qui sont rémunérées. Oui, certaines le sont, et je vais en assurer quelques unes en début d'année prochaine (je vous en reparlerai sans doute). Faut aussi que j'arrête de me laisser convaincre de traîner mes guêtres dans les micro-convs à public familial parce que « Ouais mais tu sais, y'aura des rôlistes, d'ailleurs y'a un club dans la commune d'à côté ». Parce que les rôlistes en question, ils ne se déplacent pas pour ce genre d'events. Ils restent tranquilles au chaud, à jouer dans leur club.

Bon, à proportion animes/démos égale, la qualité de l'orga fait la différence. Comme je le disais, pour moi, l'accueil est important. Foncièrement, je n'ai rien contre un peu de bénévolat quand on me le demande gentiment et qu'on fait l'effort d'un accompagnement de qualité. Je dis ça parce que les gens de La Rochelle ont été exemplaires : défraiement du transport à l'avance, prise en charge complète, hébergement gracieux (on était logés dans un appart de la mairie, le même qu'ils utilisent pour les artistes de Francofolies. C'te luxe) et aide au recrutement pour remplir ma table. La totale. Du bénévolat sympa. Pas très raisonnable, mais sympa. Oui parce que le week-end dernier, j'ai quand même pas mal fait le ludothécaire à zéro euro de l'heure, occupant les gamins et les familles du voisinage. La différence avec Benoît et son équipe est que je ne présentais qu'un jeu, le mien. Mais sinon, même taf tout pareil que.

Si je compare avec Villepreux et son festoche du jeu, c'est le jour et la nuit niveau accueil (alors que les structures organisatrices sont similaires, municipalité et ludothèque). La différence ? À La Rochelle, j'étais considéré comme un auteur invité. À Villepreux, comme un bénévole lambda. Or moi, je préfère être auteur invité. Parce que quinze convs par an en temps que bénévole, c'est juste l'enfer. Pour pouvoir les enchaîner comme je le fais, j'ai besoin que les orgas me simplifient la vie avant, pendant et après l'event. Sinon, je perds un temps et une énergie colossales. Faut être juste, la quasi-totalité des convs rôlistes avec lesquelles je bosse tous les ans sont super carrées. Et c'est d'ailleurs pour cela qu'elles durent. Tu ne fais pas cinq, dix ou quinze éditions de ta conv sans un gros minimum de sérieux. Si t'es un branlo, ça se pète la gueule avant. Ils ont certes l'excuse de la première fois, mais à Villepreux, personne n'est venu me chercher ni me raccompagner à la gare (putain, ce kilomètre aller et retour avec mon gros sac de zines), il a fallu que je me trouve moi-même un hébergement (merci encore, Raph) et pour ce qui est du défraiement, c'est en train de virer à l'ubuesque. Un mois plus tard, pas encore remboursé de deux malheureux tickets de RER. Le tout englué dans une comm' hyper administrative à base de formulaires et mails type, que t'as l'impression de te retrouver au guichet des Assedic. Truc. De. Ouf.

Clairement, quitte à faire l'animateur municipal non rémunéré, je préfère aller le faire à La Rochelle. Bon, y'avait carrément plus de monde et de rôlistes à Villepreux (sur les stands surtout, les rôlistes), mais c'est sans doute un truc qui pourrait être amélioré à La Rochelle. Je précise que je ne connais rien à la ville. J'y ai mis les pieds deux fois dans ma vie. Le concept général de banlieue populaire, je connais un petit peu bien par contre. Et bon, l'ambiance au Mireuil, c'est téci. À vue de pif, pas trop déglingue (plutôt propret, le grand ensemble), mais téci quand même. La Ludothèque est un équipement pur classe. Un gros investissement, avec un budget de fonctionnement visiblement très correct. J'applaudis des deux pognes. Dans les cités, en général, on construit plutôt des terrains de sport pour occuper les jeunes. Ça ne coûte pas cher et ça fait vaguement illusion. Là, on est clairement dans la catégorie supérieure. Clap clap clap.

Par contre, ça reste un équipement de quartier. Jamais de la vie tu vas faire venir au Mireuil des gens des classes moyennes et bourgeoises pour un événement ludique. Eux ne se radinent en téci que pour acheter du chichon ou travailler dans le sociâââl (les ludothécaires n'habitent pas le quartier et on les comprend. Quand on a le choix, on préfère vivre ailleurs), pas pour pousser du pion ou taper le carton. Or le point, c'est que mes clients, ce sont plutôt lesdites classes moyennes et bourgeoises (surtout moyennes d'ailleurs, me semble-t-il). Aux gens de Mireuil, des zines, j'en vends pas. Deux fois que je viens, deux fois que je repars avec mon carton de revues quasi plein. Donc moi, très égoïstement et parce qu'il faut que je fasse tourner ma chtite boîte, j'aimerais bien que Créateurs en jeux brasse un peu plus large, socialement parlant.

Pour qui habite hors Mireuil, un event culturel au pied des HLM, même relayé par de la comm' en centre ville (flyers et tutti quanti) ne vend grave pas du rêve. Du coup, il ne mobilise que le public des HLM, en l'occurrence les habitués de La Ludothèque. Les quelques joueurs venus d'ailleurs étaient en grande majorité des amis des orgas, m'a-t-il semblé. Au passage, certains d'entre eux connaissaient Sombre pour y avoir joué à la table de Benoît. Super sympa. Mais bon, au global, ces deux après-midi ludiques furent business quasi as usual. La Ludothèque telle qu'en elle-même, juste avec des jeux et des animateurs supplémentaires. Nous, les zoteurs.

Comment faire pour développer le machin ? Parce qu'à mon avis, il mérite de prendre de l'ampleur. L'orga et les orgas sont super, y'a pas de raison que ça ne puisse pas grossir un peu. Mon souhait serait que d'un événement pur Mireuil, ça mute en événement plus globalement rochelais, qui me permettrait de mettre un peu de démos dans mes animes. À mon avis à moi que je partage, il faudrait deux lieux, le vendredi aprème animation à la Ludo du Mireuil. Le samedi, journée jeux quelque part en centre ville, dans une salle prêtée par la mairie. La logistique et l'orga seraient certes un poil plus costauds (et encore, peut-être pas tant que ça vu que Benoît et ses collègues ont passé deux jours à nous convoyer) mais ça risquerait bien de booster un poil la fréquentation.

Allez, après ces digressions diverses et (a)variées, je finis sur un compte rendu plus classique, avec quelques anecdotes qui vont bien. Vendredi, à La Grosse Boîte, une boutique de jeux très sympa, où que y'a de tout sauf du JdR (alors que le patron est ancien rôliste, sad but true), démo de Sombre pour les ludothécaires et les invités de Créateurs en jeux. Dix joueurs sur une table dans le fond de la boutique pour un Dracula trèèès sympa. En soirée, des démos, euh des animes, à La Ludothèque. Pas moins de cinq parties, du Camlann, de l'Overlord, du Chombre et encore un Dracula (à huit joueurs, celui-là).

Samedi, le rush attendu n'a pas eu lieu. Public plus clairsemé, majoritairement des gamins avec ou sans leur mère. Je ne fais pas le forcing niveau recrutement car je suis à la ramasse. J'attaque par un Camlann avec quatre mômes, dont un qui avait déjà joué hier (Esteban, le fils du gérant de La Grosse Boîte, archi-fan de Sombre). Je gagne, les gamins me demandent une partie de plus. Je réponds que j'attends un peu pour voir si d'autres personnes, qui ne connaîtraient pas le jeu, voudraient le découvrir. Comme y'a pas foule, ça n'arrive pas. Du coup, les mômes se repointent. Re-Camlann. Là, ce sont eux qui gagnent. Ils veulent refaire une partie, mais avec des monstres. Parce que Camlann, ça ne fait pas peur (répète en boucle la plus âgée de la table). Truc rigolo, j'ai affiché mes visuels sur le mur derrière moi et les enfants croient qu'il s'agit des scénarios que je propose et qu'on peut choisir comme sur un menu de restaurant. Ouais, ils sont à la Ludo comme chez eux. De vrais habitués.

Leur idée n'est d'ailleurs pas tout à fait fausse. Les dessins de Greg illustrent bien des scénars, mais sur le tas, il n'y en a qu'un que je propose en conv, Toy scary. Pas question de le jouer avec les mômes bien sûr, son gameplay est bien trop complexe. Le plus jeune joueur de la table ayant neuf ans, Overlord pourrait seul faire l'affaire. Mais je ne le sens pas. Ils ne connaissent rien au JdR et n'ont pas vraiment le profil gamer. Avec des gamins type Esteban, la transition depuis Camlann n'aurait pas posé de problème. Ct'un p'tit gamer, le gars Esteban (mais il a de qui tenir). Par contre, les trois que j'ai en face de moi n'en sont pas tout à fait là. Je le leur dis. Ils insistent, et la fille continue de répéter en boucle « Sombre ça fait pas peur ». J'avoue, ça me fatigue un petit poil. Le fond du problème est que c'est le genre de public qui exige un animateur frais et dispo. Sauf que là, en milieu d'aprème, je suis loin du compte.

Autre souci, Overlord propose de jouer des soldats alliés, dont des Français. Et je sais que ça ne passe en général pas super bien avec les ados et préados issus de l'immigration. Ça ne leur vend pas du rêve, ils préfèreraient jouer des Allemands pour mettre sur la gueule des froggies. D'ailleurs, la fille m'en fait aussitôt la demande. Sauf que non, chérie, à Sombre, on ne joue pas de nazis. C'est une position de principe de l'auteur. Faut poser des bornes aux limites des frontières, sinon c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres. J'ai déjà été confronté à ce type de réaction. Je me souviens notamment d'une anime à Bagneux il y a presque trois ans, avec des collégiens. Durant la journée scolaire et professionnelle du festival Zone Franche. Une cata, cette démo. Le JdR en milieu scolaire, oui, mais sur la base du pur volontariat. Quand les profs obligent leurs élèves à s'asseoir à ta table, et même si c'est fait avec la meilleure intention du monde (éveil culturel, initiation ludique, blablabla), ça a de bonnes chances de produire de la merde. J'évite désormais.

À La Rochelle, aucun problème de motivation. Les joueurs sont plus que volontaires. Vu qu'ils ne sont que trois, la limite basse d'Overlord, je pourrais virer les deux prétirés français pour ne laisser que les anglais et les américains. Sauf que je suis tellement crevé que je n'y songe pas. Et y aurais-je pensé que ne l'aurais de toute façon pas fait. Hé, le principe du jeu de rôle, c'est de faire un petit poil d'efforts pour jouer un (je vous le donne en mille) rôle, c'est-à-dire se mettre dans la peau d'un Autre (avec une majuscule pour faire savant, genre universitaire lacanien). Ça te sort la tête du cul, élargit ton horizon culturel, t'aide (un petit peu) à comprendre que les vaches du pré voisin, là-bas derrière la haie (au delà des barres, je veux dire), ne sont pas si différentes. Vu l'époque qu'on vit, on a bien besoin de ce genre passerelles, s'pas ? Je suis le premier à dire que le JdR tient bien debout tout seul, sans alibi culturel ou pédagogique, mais je peux moi aussi faire dans le sociâââl quand je veux. Animateur municipal à zéro euro de l'heure, que je vous dis.

Donc Overlord as usual. Et le hasard faisant bien les choses, les deux Français du cast sont tirés par les joueurs. Pas super enchantée de se retrouver avec un Gaulois sur les bras, l'ado. Mais bon, la pilule finit par passer. T'façon, y'a pas le choix : c'est ça ou c'est rien. Or les gamins veulent jouer, donc c'est ça. Comme je l'avais prévu, le contexte (la Seconde Guerre mondiale) et le gameplay rôliste leur passent grave au-dessus de la tête, ce d'autant que je suis trop fracasse pour le leur expliquer pas à pas. La fatigue me rend impatient. Mais c'est pas grave parce que je sais pertinemment que dans ce scénar, la phase de roleplay initiale n'accroche pas les gamins.

Avec des joueurs de ces âges, il commence à tourner à partir de la jump scare. Du coup, je soigne mon effet. C'est LE truc qui doit les mettre dans la partie. Je braille comme un goret, bien à contretemps comme il faut, et ça marche du feu de Dieu. Les mômes font des bonds d'un mètre cinquante sur leur chaise et clairement, ça leur plaît. Content, Johan. Alors, ça fait toujours pas peur Sombre ? Gaffe à ce que tu demandes, jeune fille, tu pourrais bien l'obtenir. La suite est fingers in ze nose, avec une grosse baston bourrine et un peu de flottement à la fin lorsqu'il s'agit de fuir (normal). Une partie cool.

À la suivante par contre, je me vautre. C'est la dernière avant de repartir et comme Esteban se rassoit à ma table (hardcore fan, hein), je n'ose pas lui infliger un troisième Camlann en deux jours. J'aurais dû pourtant, les gamins de son âge ont une tolérance hyper élevée au replay. Au lieu de ça, je me mets en tête de faire un Chombre. Bad move. D'une, je suis trop crevé pour ce scénar, surtout à cinq joueurs. De deux, il est surdimensionné par rapport aux capacités de la table. Les profils ludiques et les âges sont hyper disparates et dans ces cas là, il vaut toujours mieux se mettre à la hauteur des moins aware. Oui, ça nivelle par le bas, mais la partie tient debout et ça n'empêche pas ensuite d'enchaîner avec une autre, plus exigeante. Double feature power.

Sauf qu'avec mon choix de scénar, c'est carrément pas ça que je fais. Bon, j'ai des excuses aussi, et pas que la fatigue. Chombre est calé, mais cela ne fait pas encore très longtemps que je le mène (à vue de pif, une grosse vingtaine de parties) et je commence tout juste à en prendre la véritable mesure. À cerner un peu son public cible, qui n'était carrément pas celui de la table, ça c'est sûr. Résultat, une partie un tantinet poussive, façon gentil pédalage dans la choucroute. Pas la grosse cata, mais le truc un peu mal embrayé, au rythme trop lent et qui donc s'étire en longueur. Par là-dessus, un meneur tellement à la ramasse qu'il n'a que peu de chances de redresser la barre. Je ne saurai jamais si j'y serais parvenu parce que j'explose mon créneau de jeu et suis contraint d'interrompre la partie pour attraper mon train. D'autant plus rageant qu'en fait, il a eu vingt minutes de retard. J'aurais pu le terminer, ce Chombre !



Mon body count

9 parties, 50 joueurs, 39 morts.



*



Remerciements

Ce texte vous est offert par les mécènes qui, via Tipeee, soutiennent la production de contenu officiel gratuit pour Sombre.

Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, BATRO, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin Thouzeau, Kyorou, pseudo, kF, Vincent.





*



Promo



Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.



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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Ven 18 Déc 2015 - 22:18

Garde la foi, mec ! C'est dur de monter sa boîte et encore plus de la maintenir à flot. Mais c'est une sacrée expérience d'avoir un rêve et d'essayer de le concrétiser. Tu oses un truc dans la vie, alors que la plupart des gens ne franchiront jamais le pas.

Tiens, une petite question puisqu'on est à cette période de fêtes :
est-ce que tu as des scénars en lien avec un Père Noël sordide bien sombresque ?


_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Ven 18 Déc 2015 - 22:41

VIK a écrit:
Garde la foi, mec !

T'inquiète, j'ai l'oeil du tigre.

Merci pour tes encouragements, ça fait bien plaisir. thumleft


Citation :
Tiens, une petite question puisqu'on est à cette période de fêtes :
est-ce que tu as des scénars en lien avec un Père Noël sordide bien sombresque ?

Rien avec le Père Noël, mais il y a dans Sombre 5 un scénario où on joue des jouets.
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mar 29 Déc 2015 - 13:29

Casus Belli 17 est paru


En version .pdf pour les abonnés, du moins. Hop :



Quel rapport avec la choucroute, demandez-vous ? Approchez-vous, zieutez un peu mieux. Plus près. Encore plus près. Là, vous y êtes :



Ouais, y'a du Sombre dans le nouveau Casus.

Un scénario de Laurent Devernay et une interview de ma pomme.


Merci monsieur Bob.
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mar 29 Déc 2015 - 19:44

Nouvelle contrepartie Tipeee


Les tipeurs de Sombre viennent de recevoir le compte rendu d'un quickshot. Un diptyque dystopique en Sombre zéro, qui s'est terminé de manière surprenante par un gros coup de calgon de l'un de mes joueurs. Cela faisait des années que cela ne m'était plus arrivé.

Il sera libéré dans le courant de la première semaine de janvier sur l'Internet rôliste.




Un euro pour un compte rendu, soutenez Sombre sur Tipeee.
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Jeu 7 Jan 2016 - 14:17

Run like an Egyptian – chez ouame – décembre 2015






Dans la cuisine de Johan, pas de neige à Noël, mais du jeu de rôle (encore heureux d'ailleurs, parce que la neige dans ma cuisine, je crois que j'apprécierais moyen). Playtest, nom de Dieu ! Plus spécifiquement, séance Zéro. Ah bin oui, il ne va pas s'écrire tout seul Sombre 6, prochain numéro de la revue que j'ai bien l'intention de consacrer entièrement à ma variante à tuiles. Autour de la table, rien que des habitués, Daniel, Benoît, Renaud, Sandra.

En théorie, j'ai prévu de rééditer l'exploit de la dernière fois, c'est-à-dire d'improviser une campagne sérielle. En pratique, je commence par un Chombre, histoire de nous chauffer un peu. J'ai des petits soucis récurrents de rythme et de durée sur ce scénario. Ma dernière démo à La Rochelle, interrompue pour cause d'horaire de train, ne partait pas super bien et cette semaine encore, à l'IRL Opale, la partie fut trop longue pour du flash pur. En même temps, on avait joué relativement tard et la moitié de la table avait une 'tite bière de trop dans le pif. Je voulais donc mettre le truc un peu à plat dans des conditions de jeu optimales (chez moi, au calme, avec des joueurs sobres et que je connais). Verdict : Chombre a les défauts de ses qualités et, sauf à le refondre entièrement (ce que je ne souhaite pas, je l'aime comme il est), il va falloir que je m'en accommode. Contrairement à ce que j'espérais au départ, ce n'est pas un nouvel Overlord. Son gameplay est un poil plus complexe et la durée de ses parties un chouïa plus longue. À moi d'en tenir compte lorsque je le propose en conv.

On enchaîne sur un inédit, en Zéro toujours. Après les contes de fées, les jouets et les chats, j'ai des envies de trucs trashos. Je veux du gôôôre qui tache. En causant avec Julien l'autre jour, bloqués dans les embouteillages tandis qu'il me raccompagnait après Belli'Games, j'ai eu une idée fun. Le thème, je l'avais depuis longtemps (du body horror lovecraftien), me manquait un gameplay un peu fun. Or ça avait fait chboum! là-dedans. Pas un gros chboum!, rien de comparable à une pure grosse épiphanie rôliste, mais il me semblait quand même que je tenais un truc. Ces dernières semaines, entre deux démos et trois envois postaux, je me suis efforcé de concrétiser le bousin. Pas fastoche. Trop d'idées et pas de ligne directrice assez claire pour faire le tri. Comment que faire ? Playtester bien sûr ! Partie sympa, largement moins catastrophique que ce à quoi je m'attendais, suivie d'un long et passionnant débriefing.

Mais avec tout ça, il se fait 18h et notre créneau se termine à 23. Habituellement, je pousse jusqu'à 23h30, mais Benoît habite loin, quasi de l'autre côté de la France, et il a demandé à quitter la table tôt. Cinq heures, dont une sera consacrée à la pause pizzas, c'est trop short pour une campagne sérielle en trois ou quatre épisodes, comme j'ai fait l'autre jour. J'annonce donc qu'on s'en tiendra à un diptyque, qui me paraît plus raisonnable.



Le brainstorming

Renaud a des envies de dystopie et moi, ça me va bien. Ce n'est pas forcément le plus simple en impro parce que ce genre de setting futuriste gritty ne s'appuie sur rien de directement contemporain ou historique, ce qui n'aide pas à poser le décor, mais les références qu'il cite, Dark City et Brazil me parlent carrément. Surtout Dark City. Le reste de la table étant d'accord, le thème est validé par consensus. Je sors mes petits plans pour que les joueurs, s'ils ne souhaitent pas dessiner, puissent en choisir un. Ils s'arrêtent sur celui de Deep space gore, qu'ils décident, originalité très sympa, de considérer comme le coin d'un building plutôt que comme le vaisseau spatial qu'il est censé être. C'est bien malin.

Or donc, dans un futur indéterminé, peut-être post-apo mais ce n'est pas absolument certain, l'humanité (ou au moins une fraction d'icelle) vit confinée dans une Tour immense, régie par les lois rigides d'OmniCorp, une méga-corpo barrée en plein trip orwellien. OK, mais quel sera l'objectif du groupe ? Traverser tout le plan, en diagonale, depuis l'ascenseur jusqu'à la salle de contrôle de l'IA qui régit la Tour pour diffuser dans tout le bâtiment cette révélation fracassante : le vaccin qu'OmniCorp diffuse actuellement dans la population est en réalité un concentré de nanites destiné à permettre à Cléo, la fameuse IA, de dominer mentalement les humains dont elle a la charge. Elle est fermement décidée à les réduire en esclavage pour assurer leur sécurité, leur bien-être et leur bonheur.

+ Renaud joue Willliam, trainard mythomane, un marginal qui vit dans les bas étages de la Tour. Ce conspirationniste se connecte illégalement au Réseau pour répandre des rumeurs sur OmniCorp et la dénigrer. Avec l'histoire du vaccin, il a touché le gros lot.

+ Daniel joue Josiane, bureaucrate sans scrupule, une intrigante prête à tout pour grimper dans la hiérarchie de la Tour. Issue des bas niveaux, où elle a autrefois fréquenté William, qu'elle continue d'ailleurs à alimenter en rumeurs. Elle a par la suite épousé Gaspard, un médecin censément plein d'avenir, et dispose d'un Arfefact, dont Daniel a bien du mal à préciser la fonction. On finit par convenir que cet objet Extérieur (c'est-à-dire qui n'a pas été fabriqué dans la Tour) permet de rendre son porteur invisible aux Andros, les robots organiques d'OmniCorp. Le bracelet brouille la puce géolocalisatrice implantée à la naissance dans l'avant-bras de chaque citoyen. L'effet dure 4 Tours, ce qui est bien Bill, mais dans mon esprit, il s'agit d'un don à l'ensemble du groupe. Renaud m'a demandé s'il brouillait la puce spécifique de Josiane ou n'importe laquelle. J'ai répondu n'importe laquelle car j'imagine l'Artefact circulant d'un PJ à l'autre au gré de leurs besoins. Une sorte d'Avantage mutualisable, quoi. Mal vu, Josiane le conservera pour son usage personnel.

+ Benoît joue Gaspard, médecin dépressif, époux de Josiane, à laquelle il est Dévoué et avec qui il a eu une fille, Émilie (7 ans, toute kawaii). Enfin qu'il croit, son vrai père est en fait William. Daniel m'en a averti par petit papier et même si cela m'a fait lever un sourcil intérieur, j'ai validé. Je ne vois pas trop comment on va pouvoir intégrer ce genre d'élément drama, vu qu'on est a priori partis pour une séance pure action (le pitch tel que posé par les joueurs est un run, hein). Mais on ne sait jamais. Sur un malentendu, ça peut marcher.

Émilie est un ajout de ma pomme, destiné à matérialiser les enjeux de la partie. Plutôt que de pirater un ordinateur, je préfère que les PJ aient pour but de convoyer un PNJ jusqu'au dit ordinateur, cela me semble narrativement plus ouvert et plus riche. Accessoirement, ça fait un joker. L'objectif est donc d'amener Émilie jusqu'au centre de contrôle et de la coucher dans un sarcophage high-tech qui la mettra en contact avec Cléo. Porteuse saine du virus OmniCorp, la gamine répandra ses nanites modifiées dans le système.

Ah, j'ai aussi décrété que la Tour était en plein trip égyptomaniaque. Le sarcophage est à la semblance d'un tombeau antique. Et Cléo, c'est pour Cléopâtre. J'ai besoin d'une imagerie pour habiller notre setting dystopique, quelque chose qui me permette de créer des éléments de décor à la volée sans trop patauger dans la semoule. Sans cela, je n'aurais trop rien sur quoi m'appuyer. L'Égypte antique, c'est visuel. Ça m'avait bien aidé il y a quelques mois pour Kill Karl, une mini campagne à reboots successifs. Alors oui, c'est vrai que depuis Stargate, la combo Égypte + SF est un peu toxique, mais je vais essayer de ne pas trop me laisser aller au kitsch. Challenge.

+ Sandra joue Nicéphore, un biologiste, ancien condisciple de Gaspard. C'est lui qui a découvert et analysé les bizarreries physiologiques d'Émilie après qu'elle ait été vaccinée par son père. Petite particularité ennuyeuse, autour de lui, les objets technologiques ont tendance à tomber en Panne plus souvent qu'à leur tour.

Reste la question des armes. Ah bin oui, on se doute bien que la traversée du plan ne va pas être de tout repos. Il va falloir se battre. Est-ce que j'en donne d'emblée à tout le monde? Je zieute le plan. La partie va commencer à la sortie de l'ascenseur, il va donc falloir éliminer ou esquiver un ou deux gardes. Mais ensuite, l'exploration s'annonce plus tranquille. Y'a trois chemins, droite, gauche, centre (ce dont je ne suis pas peu fier. Pour arriver à ce résultat, il m'a fallu à l'époque plusieurs jours de boulot. Ce n'est pas si fastoche qu'on croit de dessiner un petit plan fonctionnel). Je passe en revue les pièces aménagées par les joueurs. Au centre, une piscine pour Andros. À droite, le mausolée du Créateur, avec sa cuve de stase (un autre sarcophage à l'égyptienne). À gauche, deux labos, un de biologie, l'autre de mécanique. Deux pièces ressource, avec la patate de matos dedans. Sauf que si les PJ sont déjà tous équipés, les visiter n'aura plus d'intérêt. Un cheminement plus direct jusqu'au temple s'imposera de lui-même. Or c'est quand même mieux de donner aux joueurs un choix aussi cornélien que possible. Ça pourrait même générer des groupes de un ou deux. C'est souvent le cas dans Deep space gore et c'est très fun.

Du coup, je décide d'armer grosso merdo la moitié du groupe, à charge pour le reste de trouver à s'équiper dans les labos. J'accorde à William le couteau que me réclame Renaud, un Bowie knife. Pour Gaspard, Benoît voudrait une seringue ancien modèle. OK, elle contient trois doses de fluide neutralisant. Chacune d'elles incapacite un Andro durant 2 Tours consécutifs, bien assez pour l'achever. Par contre, faut quand même réussir un jet pour lui planter l'aiguille dans le corps (attaque rapprochée non vulnérante). Josiane dispose de son Artefact bien balèze. Nicéphore par contre n'a rien d'autre à sa disposition que son kit de prélèvements. Émilie bien sûr n'est pas armée. Ah et sinon, aucun PJ n'a Tir. Je l'ai fait remarquer durant la créa, mais personne n'a jugé utile d'en faire l'acquisition. Your choice, your funeral.



Run like an Egyptian 1 – Happiness in slavery

Je laisse trois minutes aux joueurs pour, tandis que leurs personnages s'élèvent dans l'ascenseur jusqu'au niveau supérieur de la Tour, s'entendre sur un plan d'action. J'ai besoin de savoir dans les grandes lignes comment ils comptent gérer leur run. S'agit-il d'une attaque (option bourrine) ou d'une infiltration (option subtile) ? Et dans ce dernier cas, quoi que c'est leur idée pour y aller tout en finesse ?

Il ne s'agit pas de traîner : pour pénétrer dans le saint des saints, la pièce de contrôle de Cléo, il faut passer par un temple pseudo-égyptien, dont la porte ne s'ouvre qu'à un moment bien particulier de la journée, lorsque le soleil est au zénith. Pour parler concret, les PJ ont entre 30 et 45 minutes à ma montre pour traverser le plan. Ça n'a l'air de rien, mais jouer au chrono en quickshot est hyper casse-gueule. Je n'ai aucun moyen de calibrer le truc (d'où la fourchette de quinze minutes), c'est vraiment tout au feeling. Hé, faut savoir mener dangereusement.

Or donc ce super plan ? Ça fait trois minutes que vous causez et y'en a juste pas ? Vous aussi tout à l'impro, alors ? OK, JdR style. Les portes de l'ascenseur s'ouvrent sur un bureau d'accueil. Un comptoir de chaque côté, parquet synthétique imitation bois et, face à l'ascenseur, une porte coulissante transparente, gravée de hiéroglyphes dépolis. Derrière chaque comptoir, un Andro ou plutôt une. Deux rouquines en tailleur, qui attendent, immobiles. Celle de gauche tourne la tête et interpelle les nouveaux venus. Josiane s'approche. Daniel invente un ordre de mission bidon, qu'il tend à l'hôtesse. Celle-ci s'en saisit, l'examine et s'aperçoit qu'il est louche. Elle saisit son scanner à main et demande à tous les PJ de lui présenter leur bras pour identification.

Derrière l'autre bureau, sa collègue tend la main vers son arme, un pistolet semi-automatique collé sur un support magnétique. Mais William l'a vu faire. Il dégaine son Bowie, saisit le bras de l'Andro, la plaque sur son comptoir et l'égorge. Son sang (noir) gicle en abondance. Dans l'autre coin de la pièce, Josiane a réussi à saisir le pistolet de la première Andro et lui tire dessus. Elle la touche et fait une Blessure, que j'annule aussitôt lorsque je me souviens qu'aucun PJ n'a Tir. L'Andro a juste reçu une éraflure à la pommette. Mais vu le carnage qu'a fait William, c'est suffisant pour la faire fuir. Elle ouvre la porte et se précipite dans le couloir. Benoît, quant à lui, rate tout ce qu'il veut. Jet pourri sur jet pourri, Gaspard gâche deux doses de son précieux liquide incapacitant.

William poursuit la rouquine dans le couloir. Les traces de sang sur la moquette le mènent jusqu'au premier tournant, puis plus rien. Il s'arrête devant la première porte qu'il trouve, celle du mausolée du Créateur, l'ouvre, hésite, entre, suivi par Nicéphore. Josiane, Gaspard et Émilie ne ralentissent pas, passent devant le sas extérieur et poursuivent jusqu'à l'entrée du temple. Il n'est que temps, le soleil arrive bientôt à son zénith. Derrière l'autel, la porte qui donne sur la salle de contrôle sera bientôt déverrouillée. Ils entrent dans la pièce. Plancher et plafond en verre renforcé, elle est très impressionnante. Sous leurs pieds, la Tour semble haute de plusieurs dizaines de kilomètres. Le panorama est d'autant plus vertigineux que leur existence confinée ne leur a jamais laissé plus de deux cent mètres d'horizon. Au-dessus d'eux, le ciel est limpide, loin de l'hiver nucléaire éternel qui, affirme OmniCorp, règne à la surface de la Terre. Les gardes Andros sortent de leurs alcôves de repos. Ce sont des hybrides, humains à tête de chacal armés de griffes naturelles. Ils sont tout un groupe et se jettent sur le trio. Enfin non, c'est surtout Gaspard qui prend : Émilie est étrangement épargnée et Josiane active son Artefact, qui la rend invisible aux sens des Andros.

Dans le mausolée du Créateur, les murs sont bordés de vitrines en verre, sur lesquelles reposent une multitude d'objets hétéroclites, dont certains semblent très anciens. William et Nicéphore se décident à ouvrir le sarcophage de plastacier qui se trouve au fond de la pièce. Surprise, la cuve de stase contient une femme âgée et nue. Le Créateur est une Créatrice et elle ressemble vraiment beaucoup à Émilie. Je m'efforce de lier le cast, fut-ce par l'intermédiaire d'un PNJ, aux enjeux globaux du scénario, histoire que la mayonnaise monte un peu. Ce serait bien que les PJ, ou au moins une partie d'entre eux, se sentent personnellement concernés par le mystère des origines du Créateur, de Cléo, d'OmniCorp et de la Tour, que je pressens plus ou moins communes.

Tandis que Josiane, Gaspard et Émilie pénètrent dans le centre de contrôle (la porte s'est ouverte, excellent timing), William et Nicéphore relèvent la Créatrice de sa cuve et... la traînent jusque dans le couloir ! Si les Chacals ne touchent pas la jeune Émilie, il y a des chances qu'ils fassent de même avec la vieille. C'est bien raisonné et du coup, je reprends l'idée à mon compte : dès qu'ils entrent dans le temple, les Andros se répartissent en deux rangées et mettent genou à terre. Dans la salle de contrôle, Gaspard agonise, harcelé par le seul Chacal qui ait eu le temps d'y pénétrer avant que les PJ ne referment la porte. Il tente une dernière injection, qui foire également, et finit déchiqueté par le garde. Émilie s'effondre et pleure toutes les larmes de son corps. À Josiane par contre, ça ne fait ni chaud ni froid.

Le groupe se rassemble dans la salle de contrôle, Émilie prend place dans le sarcophage qui trône au milieu de la pièce, Josiane le referme. Bientôt, la petite fille hurle. En quelques millisecondes, la machine lui a téléchargé dans le cerveau les souvenirs de ses vies antérieures, plusieurs centaines au total. Un troupeau d'Émilies déboule dans sa tête ! Violent. La vieille Émilie, elle, meurt.

Générique.



Run like an Egyptian 2 – La revanche de la rouquine

Après la pause pizzas, brainstorming rapide. L'idée est d'enchaîner dans le même décor, mais on peut le faire quand on veut. Juste après la première partie, un peu après, longtemps après. Les joueurs évoquent même la possibilité d'une préquelle. Ils optent au final pour une suite directe. Ça me va bien.

Benoît conserve Émilie (je la lui avais transmise à titre de joker à la fin de la partie précédente), j'applique aux PJ la procédure de récupération (qui bénéficie surtout à Josiane) et on repart en sens inverse : objectif retour à l'ascenseur. Épisode 1, infiltration. Épisode 2, exfiltration. Logique. Me faut juste de nouveaux antagos car les Andros semblent avoir une sorte de directive zéro qui leur interdit d'attaquer la Créatrice. L'idée, construite à partir du raisonnement de Sandra et Renaud dans le mausolée, me plait d'autant mieux qu'elle en induit une autre : il y aurait un conflit entre Cléo et ladite Créatrice.

Deux factions, dont l'une cherche à tuer les PJ. Pile poil ce dont j'ai besoin. Les antagos seront donc d'autres serviteurs de Cléo, dépourvus de la directive zéro parce que ce ne sont pas des Andros. Qui donc ? Des robots d'entretien qui travaillent à l'Extérieur, sur la surface de Tour, et que Cléo va faire entrer par le sas, c'est-à-dire par le côté droit du décor. Ça me va bien. Ça me va même super bien car, j'en ai parlé aux joueurs, je voudrais qu'on trouve le moyen de valoriser la partie du plan qu'on n'a pas exploitée durant le premier épisode : le centre et la gauche. Si les bad guys arrivent par la droite, c'est parfait. Ça va me permettre de rabattre le groupe du côté des pièces inexplorées.

Allez, en piste. William active la console qui permet de communiquer avec Cléo. Il y a plusieurs écrans sur le mur. Y apparaît un visage modélisé façon 3D polygonale old school. Juste un masque en fait, sans yeux, dents ni cheveux. Une Cléopâtre des temps héroïques de l'informatique. Avec Émilie qui a récupéré tous les souvenirs de ses vies antérieures, Benoît a de la marge narrative. Il aurait moyen d'inventer plein d'éléments de background, mais ce n'est pas fastoche car le setting est à peine esquissé. Je vois bien la difficulté du truc. Je la vois tellement bien que c'est pour cela que j'ai convoqué l'Égypte antique durant le brainstorming.

Et puis, Benoît n'est pas en état. Fatigué, il est. Les premiers mois, la paternité n'est pas de tout repos. Difficulté supplémentaire, il enchaîne deux jours de JdR. La veille, il a mené son jeu, Fils des Siècles. Résultat, il est plus réactif que proactif. Je l'ai en face de moi depuis le début de l'après-midi et il est réglé comme un coucou suisse : toutes les dix minutes, un bayement à s'en décrocher la mâchoire. Du coup, il joue son Émilie en mode mineur, ne révélant pas son expérience de conscience étendue. L'information reste dans la zone grise ludique entre jeu et métajeu : les joueurs savent qu'Émilie est la personne la plus importante de leur groupe et qu'il s'agit surtout de l'exfiltrer elle, mais les PJ, eux, ne sont pas vraiment au courant. Ils pensent juste qu'ils viennent d'avertir la Tour de la duplicité de Cléo. Un poil bancal cette affaire.

Pô grave, je reprends la main. Cléo lance un ultimatum aux PJ : livrez-moi la gamine et vous aurez la vie sauve, sinon mourrez. Pour appuyer sa menace, elle affiche sur ses écrans une vue de l'Extérieur. Les robots d'entretien, des bestioles mécaniques qui tiennent à la fois de l'araignée (longues pattes multijointées) et du crabe (pinces), se ruent vers le sas. Josiane réagit au quart de tour, court jusqu'à la porte intérieure du dit sas et tire dans la serrure pour l'empêcher de s'ouvrir. Le jet est réussi, ça marche. Mais bon, pas question de laisser mes antagos dehors, sinon y'a plus de scénar. Heureusement, les araignées sont équipées de tout un tas d'outils. Il leur suffit de perforer le verre fumé de la porte du sas pour l'étoiler et bientôt le réduire en petits morceaux. Tandis que les robots déboulent dans le couloir, Josiane fait cavalier seul et remonte à toute blinde vers l'accueil et l'ascenseur. Un groupe de un, how fun.

Le reste du cast se replie et ouvre la porte de la piscine. Ambiance thermes antiques, fausses colonnes et bancs en simili pierre. Au centre, un bassin en forme de pyramide inversée, rempli de glycol. Trois Andros, des rouquines, sont en train de s'y délasser, nues. La plus proche des PJ les interpelle. Ils ne sont pas censés se trouver dans cette zone et est-ce qu'ils voudraient bien présenter leur bras pour identification ? C'est un ordre. William le reçoit 5 sur 5 : il dégaine son Bowie. Émilie, qui désormais sait tirer, braque l'un des pistolets récupérés à l'accueil. On a négocié Tir en début de partie avec Benoît. Il a argué qu'avec ses centaines de vies passées, son perso savait forcément se servir d'une arme à feu. Cela m'a paru très sensé. Comme il lui restait un slot de Traits, je lui ai accordé l'Avantage qu'il réclamait. Je crois bien que c'est la première fois que je donne des pEx à un perso de Sombre. Tout arrive, nom de Dieu !

L'Andro dégaine son flingue de son holster, posé sur un banc proche, au-dessus d'un tas de vêtements bien proprement pliés. William la frappe de son couteau, Émilie lui tire dessus. La rouquine s'écroule, morte. Pendant ce temps, Nicodème réussit une glissade et balance in extremis le holster de la deuxième Andro dans la piscine. Cette dernière plonge pour le récupérer, mais échoue. Émilie lui loge une balle dans le thorax. Plaie transfixiante. Un sang noir se répand dans le glycol. L'Andro tente de sortir de la piscine, échoue. Tel le robot organique qu'elle est, elle s'acharne, répétant encore et encore les mêmes gestes, comme une machine. À la vitesse où elle perd son sang, cela ne durera pas très longtemps.

La troisième Andro a ouvert l'autre porte de la piscine, face à l'accueil. Dans l'accueil, justement, Josiane se retrouve nez à nez avec la rouquine du début, reconnaissable à sa joue éraflée. Une fois l'alerte passée, elle est revenue occuper son poste comme si ne rien n'était. Derrière l'autre comptoir, le cadavre de sa collègue baigne toujours dans son sang noir. Cela ne la dérange pas le moins du monde. Elle attend, sereine dans son tailleur taché de sang. À l'arrivée de Josiane, elle réagit, se lève, passe le petit portillon de son comptoir et exige qu'elle lui tende le bras pour identification. Y'a un pattern Andro, n'est-ce pas.

Josiane appuie sur le bouton pour appeler l'ascenseur. Aucun des joueurs n'ayant précisé qu'il le bloquait ouvert durant le précédente partie (à l'époque on ne savait pas encore qu'il y aurait un scénario d'exfiltration, la question de la sortie ne se posait donc qu'en termes très théoriques), j'ai toute latitude narrative pour décider de ce que je fais de cet ascenseur. Daniel s'enquiert de sa position dans les étages. Comme je ne veux pas me retrouver coincé par un timing qui pourrait, d'ici deux ou trois Tours, s'avérer inadapté, je réponds qu'il n'y a pas de tableau lumineux. Comme ça, je suis libre de le faire arriver au moment qui me paraîtra le plus approprié.

Pour l'instant, je ne suis certain que d'une chose : je ne veux pas l'ouvrir immédiatement. Cela ferait la vie trop facile à Josiane. Dans ce deuxième épisode, elle se serait contentée de tirer dans la serrure de la porte du sas puis de courir vers l'ascenseur. Pas super pour une victime horrifique, dont on peut légitimement attendre qu'elle en chie plus pour survivre. Nous sommes encore loin de la Final Girl Zone. S'agit d'accentuer la pression, pas de la relâcher. Par ailleurs, cela sortirait Daniel de la partie et casserait le jeu. Je n'ai aucun doute sur la manière dont Josiane se comporterait à l'ouverture des portes. Vu la manière dont Daniel la joue depuis le début de la partie (hyper perso), elle activerait son Artefact pour échapper à l'Andro, s'engouffrerait dans la cabine, la refermerait derrière elle, ferait descendre l'ascenseur et laisserait ses compagnons crever. Du coup, game over pour tout le monde. Pas de joker à refiler Daniel et plus moyen d'exfiltrer Émilie, donc plus d'enjeu de victoire collective. Or on n'est qu'en début du climax. Plier la partie maintenant serait trop tôt.

Donc les portes restent fermées. La rouquine de la piscine, dégoulinante de glycol, rejoint la balafrée de l'accueil pour lui prêter main forte. Elles tentent de maîtriser Josiane (double gêne réussie). Nicéphore se pointe derrière la rouquine dégoulinante, pile au moment où déboulent les araignées. Elles tournent le dernier coin du couloir. Il referme la porte derrière lui. Prudemment, William fait de même avec celle de la piscine. La balafrée se penche par-dessus son comptoir pour récupérer son flingue. Oui, elle en a un nouveau. Il y a un labo mécanique pas loin et on y trouve forcément des armes. Hé, les pièces ressource, ça vaut pour moi aussi ! Parce que bon, un antago désarmé n'est plus un antago. Voyant que la situation dégénère, Josiane active son bracelet. Les rouquines sont interloquées. La femme a disparu. Nicéphore se planque derrière l'autre comptoir.

Josiane ouvre la porte de l'accueil pour faire entrer les araignées qui se trouvent dans le couloir. Je comprends que Daniel tente de jouer les antagos les uns contre les autres. Y'a juste un souci : ils ne sont pas ennemis. Rouquines et arachnides sont a priori du même bord, celui de Cléo. En même temps, il faut reconnaître qu'ils n'ont pas l'air super bien coordonnés. Depuis le début du premier épisode, les Andros semblent raisonnablement indépendants, je ne vois pas pourquoi les araignées ne le seraient pas aussi. Allez oui d'accord, je valide la proposition implicite de Daniel : disons que la main gauche de Cléo ne sait pas trop bien ce que fait sa main droite et que du coup, ça cafouille pas mal. Dans le cadre d'une dystopie bureaucratique, ça me paraît raccord. Donc hop, baston générale.

Par contre, l'Artefact de Josiane a ses limites et je refuse tout net que Daniel abuse d'un Avantage qui a déjà fait plus que le café dans l'épisode précédent. Durant la créa collective initiale, nous avons convenu qu'il brouillait les puces, ce qui empêchait les Andros de les géolocaliser. Les Andros, hein, pas les araignées. Lors du second brainstorming, on ne me les a pas décrites comme des robots organiques humanoïdes, mais comme de simples machines mécaniques. Pour moi, il s'agit d'une version futuriste des robots qu'on utilise dans les centrales nucléaires. Clairement, une autre technologie. Les araignées n'ont aucun besoin de géolocaliser les puces des citoyens puisqu'elles n'en croisent jamais. Leur fonction est d'entretenir l'extérieur de la Tour. Du coup, le bracelet ne marche pas contre elles.

Quid de l'ascenseur ? Maintenant que les araignées ont envahi l'accueil, ouvrir les portes ne changerait pas grand-chose. Si l'ascenseur arrive, Josiane et Nicéphore s'y précipitent, mais les araignées aussi et tout ce qu'on gagne, c'est que la sortie devient impraticable pour tout le monde, y compris William et Émilie. Je décide d'attendre de voir ce que vont faire Benoît et Renaud. Vu que les deux autres PJ sont coincés, la balle est dans leur camp. Eux qui sont dans la piscine, juste de l'autre côté du couloir, vont-ils tenter quelque chose pour sauver leurs compagnons ? S'ils ouvrent leur porte, y'a peut-être moyen de distraire les araignées, mais la sanction sera selon toute probabilité sévère. Il faudrait sans doute que William se sacrifie pour faire diversion et assurer la fuite d'Émilie. Ça aurait de la gueule.

Je visualise très fort les araignées qui pataugent dans la pyramide de glycol à la poursuite de William. Renaud est-il disposé à ce geste ? Va-t-il même y penser ? Si le diptyque avait été full coop, sans doute l'idée lui serait-elle venue. William n'aurait pas voulu abandonner ses compagnons. Mais dès la première partie, le jeu a pris, sous l'impulsion de Daniel, une orientation soft PvP, qui s'est durcie depuis que Josiane se l'est jouée groupe de un. À ce stade, William, comme tous les autres PJ, ne pense qu'à sauver sa propre peau. Du coup, il ne bouge pas. Ou plutôt si, il se barre. Laisse la porte de la piscine fermée et rebrousse chemin avec Émilie vers l'autre issue de la pièce, loin de l'accueil.

Pour économiser les charges de son bracelet, Josiane l'active un Tour sur deux. Or la balafrée est armée. Un Tour sur deux, elle voit Josiane et peut donc déclarer une attaque, ce qu'elle s'empresse de faire. Une Blessure. Josiane, de nouveau invisible, est Mutilée. Les araignées, qui sont un groupe, sautent sur les Andros. La rouquine n'a plus le loisir de tirer sur Josiane, mais les arachnides ne tardent pas à atteindre les PJ. Josiane meurt le dos aux portes de l'ascenseur. En meilleure santé, Nicéphore tente une sortie, qu'il sait d'emblée vouée à l'échec. Il n'a plus assez de Corps pour s'extraire de l'accueil et fuir (2 Tours). En Zéro, la dangerosité des groupes est extrême : à chaque Tour, ils détruisent le tiers du Corps de tous leurs adversaires. Létal. Tandis que le biologiste s'écroule, s'acharnant tant qu'il peut sur un robot araignée, il entend le « Ting » de l'ascenseur : les portes enfin s'ouvrent. Petit clin d'œil ironico-cynique du meneur pour souligner d'un éclat horrifique les décès de Josiane et Nicéphore.

Niveau playtest, cette séquence aura eu le mérite de me faire toucher du doigt un souci dans le wording de Panne. J'avais un post-it aide-mémoire sous les yeux et pensais à activer le Désavantage de Nicéphore, idéalement en ouvrant juste un peu les portes de l'ascenseur, mais pas assez pour pouvoir y entrer. La panne bête. Ça aurait eu bien de la gueule. Sauf que la descro du Trait me l'interdisait car ce n'était pas Nicéphore lui-même qui avait appelé l'ascenseur. Ce n'est pas la première fois que je rencontre ce genre de problème, mais là, ça m'a comme qui dirait sauté à la gorge des yeux. J'ai décidé de modifier le Trait, ce que je ne pensais plus possible. J'imaginais que la liste était désormais gravée dans le marbre. Décidément, il ne faut jamais dire jamais. Merci tout plein Sandra, c'est ce que j'appelle du vrai bon playtest.

Revenons à nos moutons électriques. Vu que la moitié des joueurs sont out, ne reste qu'à conclure, et vite. William et Émilie sortent de la piscine et constatent que dans le temple aussi, la bataille fait rage entre araignées et Andros, ceux à tête de chacal. Les PJ explorent le labo biologique, ce qui me donne l'occasion d'une ultime description horrifique. Sur les tables d'autopsie d'une pièce qui ressemble fortement à un bloc chirurgical (scialytiques, atmosphère en légère surpression, du blanc partout), deux rouquines en maintenance. On les a innervées pour qu'elles se tiennent tranquilles. L'une a le ventre ouvert, l'autre la cuisse. De belles vivisections, bien proprettes.

Les PJ reviennent sur leurs pas, repassent devant le temple et puisque sortir par le sas relèverait du suicide, finissent par se replier dans le mausolée. William se laisse convaincre de mettre la jeune Émilie en stase. Elle sait qu'elle a encore raté une occasion de désactiver Cléo, mais si elle survit, il y en aura peut-être d'autres. Puis le Lascar barricade la porte de l'intérieur avec une vitrine (les objets qui y sont exposés sont des reliques des multiples incarnations d'Émilie). Isolé, il attend une mort qui s'annonce lente. L'espoir gît dans la cuve de stase, mais Émilie parviendra-t-elle un jour à libérer l'humanité du joug des machines ? Rien n'est moins sûr.

Générique.



Le bilan

Olalalala, près d'une heure de débriefing à chaud ! Aaaah, y'avait longtemps que ça ne m'était arrivé. M'a rappelé mes jeunes années de meneur, tiens, quand on tentait de tirer aux clair nos parties foireuses. Benoît s'est éclipsé à 23h pour attraper son train, juste après que Daniel ait lâché sa bombe : un « Je me suis emmerdé » inattendu (il a surpris tout le monde) et particulièrement abrupt. Clairement, une déclaration aussi fracassante mérite discussion. Donc on cause ensemble, avec Renaud et Sandra.

J'essaie de comprendre d'où vient le problème, que Daniel peine lui-même à bien cerner. Mais c'est normal, il exprime surtout un ressenti, qu'évidemment je ne conteste pas. Je suis certain que s'il dit qu'il s'est fait chier, c'est bien le cas. Juste, je voudrais savoir le pourquoi du comment. Sa réaction m'a d'autant plus surpris que j'ai trouvé notre diptyque raisonnablement bon. J'en ai reparlé depuis à Sandra et Renaud (on s'est revus deux jours plus tard pour un autre playtest, dont je vous ferai bientôt le compte rendu) et ils partagent mon ressenti : certes pas le meilleur quickshot que j'aie mené, mais tout de même pas mal. Très correct, disons.

Pour tout dire, à la fin, j'étais content. Pas euphorique, mais content. Deux parties dynamiques et rythmées. De l'action bien speed, des respirations mais pas de temps morts. Du background enrichi à la volée et même un authentique petit exploit (du jeu timé, supra casse-gueule en impro). Comme j'avais la banane, le « Je me suis emmerdé » m'a d'autant plus séché. Genre ma bouche en cœur versus le mur de la réalité rôliste. Mais c'est salutaire. Ça remet les pendules à l'heure et me rappelle qu'une partie de JdR est un faisceau de subjectivités. J'ai beau m'efforcer d'être à l'écoute, je ne sais jamais vraiment ce qu'il se passe dans la caboche de mes joueurs. Et puis c'est à ça que sert le playtest : me manger des gadins dans ma cuisine pour éviter de me les prendre en conv.

Alors oui, il y avait une dissonance ludiconarative (ah bon sang, que j'aime cette expression savante !). D'un côté, un pitch façon run cyberpunk. De l'autre, un cast de bras cassés. J'ai repéré le hiatus durant le brainstorming, mais ne me suis pas appesanti dessus. D'abord parce que l'idée d'un run de bras cassés me plaisait bien. Ensuite parce que je me suis dit que puisque que je n'avais que des vieux routards de Sombre à table, je n'avais pas besoin de leur en remettre une couche sur la question des PJ-victimes. J'aurais sans doute dû. Une piqûre de rappel de temps en temps ne peut pas faire de mal.

Sur le fond, Daniel se déclare emballé par Classic (qu'il pratique régulièrement, me dit-il. Il a fait l'acquisition de Sombre 1 quasi à sa sortie), mais emmerdé par Zéro, pas assez roleplay. Les Personnalités lui manquent, un argument qui me semble très recevable. Ce sont des supports d'interprétation efficaces et fun, je l'ai constaté à maintes reprises. J'explique que si je n'ai jamais envisagé de les intégrer à Zéro, même sous une forme abrégée, c'est entre autres choses parce que je cherche un gameplay spécifique. Refaire Classic avec des aides de jeu plus compactes ne m'intéresse pas. À mes yeux, la nuance ne serait pas assez sensible pour justifier une variante. Or l'un des trucs qui me font le plus kiffer avec Zéro est que son système m'ouvre des perspectives de game design qui n'existent pas en Classic. Et inversement bien sûr. Cela n'est possible que parce que les deux sont sensiblement différents. Mais du coup, je comprends bien qu'on puisse apprécier l'un et pas l'autre.

Daniel ajoute qu'il s'est emmerdé aussi sur les deux premiers scénars, le Chombre et le crash-test lovecraftien. Rhôôô, c'étaient deux parties sympa pourtant. Le long débriefing du crash-test lui a par contre semblé très cool, mais on était alors dans le registre du game design. Quand on jouait, il se faisait chier. Bien sûr, ça me désole. Parce que l'objectif est quand même de playtester dans la joie et la bonne humeur. Ce n'est jamais cool d'emmerder un joueur, surtout un ami, surtout pendant huit heures. Putain de vache, huit heures ! Ça a dû être un véritable calvaire. Pas sûr que le Christ soit resté aussi longtemps sur la Croix.

Sachant qu'il n'accrochait pas à la variante, je ne m'explique pas que Daniel ait répondu favorablement à mon invitation, dans laquelle j'avais bien précisé mon programme : une campagne sérielle improvisée en Zéro. Ou plutôt si, je ne me l'explique que trop bien. Il n'a sans doute accepté de se faire violence que pour me rendre service, mais l'aurais-je su que je l'en aurais dissuadé. Hé Daniel, fallait me le dire que tu ne supportais pas Zéro ! C'était super sympa de ta part de te forcer pour faire avancer mes playstests, mais ça me gêne vraiment de t'avoir infligé un tel pensum. Toutes mes excuses, kopaing.



*



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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Ven 15 Jan 2016 - 0:25

Sombre 5 fiché sur le Grog


Ici : http://www.legrog.org/jeux/sombre/sombre-n-5-fr



illustration Greg Guilhaumond


Merci !



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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Dim 24 Jan 2016 - 3:31

Les mécènes de Sombre ont reçu une nouvelle contrepartie


Il s'agit d'un making-of un peu spécial, dont je ne dirai rien si ce n'est qu'il exhale le doux parfum de la fraise.

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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 22 Fév 2016 - 5:24

7 démos aux RRX – février 2016 – Palaiseau




Wâââ, trop cool votre cosplay steampunk ! C'est juste un peu dommage que tout le monde ait le même costume, je trouve...



Troisième année aux RRX et c'est la première fois que je n'ai pas la crève. Joie, bonheur et volupté. Bon sang, ça change la vie ! Bosser avec la crève dans le freezer, pardon le grand hall, de Polytechnique, n'est pas tout à fait une sinécure. Cette fois-ci, j'ai pris l'option light : samedi seulement. D'une, le dimanche de l'année dernière avait été hyper trop calme. De deux, je rentre dans un tunnel de convs, qui s'annonce bien long et bien rude. J'enchaîne pas plus tard que le week-end prochain sur le Salon Fantastique. Faut que je me ménage un minimum.

Du coup, je rentre chez ouame dans la nuit noire et obscure, avant que les gars torchés n'envahissent le hall, ce qui m'évite les déboires à la Kevin de l'année dernière. Ce n'est pas plus mal, je dois dire. Malgré un après-midi façon Waterloo morne plaine, le bilan de la journée est plutôt bon : sept parties, dont trois Chombre (j'avais des petits trucs à playtester dessus) et même un Dracula à sept joueurs (partie hyper fun, ce n'est pas souvent qu'il n'y a qu'un survivant. J'ai le sentiment de progresser sur la question de l'équilibrage).

À part ça, j'ai croisé quelques kopaings, ai eu le plaisir de rejouer avec Piouh et d'entrevoir kF juste avant qu'il ne file mener Chains, son super scénar d'horreur psychologique pour Sombre classic. Toujours sympa de mettre un visage sur un pseudo, même en coup de vent. Niveau orga, rien que du cool : une tétrachiée de jeunes gens en t-shirts rouges, aimables et efficaces. Merci tout plein à Gabriel et son équipe.



Mon body count

7 parties, 39 joueurs, 37 morts



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Il s'agit de Bons baisers de l'Enfer, un compte rendu de quickshot en Sombre max. Une partie bien bourrine et bien fun, menée dans ma cuisine deux jours après Run like an Egyptian, la fameuse séance au débriefing de la moreûûûh.

Bientôt sur vos écrans.




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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 22 Fév 2016 - 9:43

Johan Scipion a écrit:
C'est juste un peu dommage que tout le monde ait le même costume, je trouve...
Bah, d'un autre côté, l'X, c'est des militaires, c'est quand même eux qui ont inventé la notion d'uniforme.
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VIK
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 22 Fév 2016 - 11:08

C'était le retour d'X-défilés donc...
Sinon Johan, il me semble avoir lu quelque part que tu serais au Festival des mondes de l'Imaginaire à Montrouge cette année ? Ou bien c'était l'an dernier ? Je devrais y être normalement.

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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 22 Fév 2016 - 12:38

VIK a écrit:
Sinon Johan, il me semble avoir lu quelque part que tu serais au Festival des mondes de l'Imaginaire à Montrouge cette année ?

Oui : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=13894#p13894

Au plaisir de t'y voir.
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 22 Fév 2016 - 15:19

Johan Scipion a écrit:
Au plaisir de t'y voir.
Vik, je serai toi, cette dernière phrase m'inquièterait…
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VIK
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 22 Fév 2016 - 20:05

Tu sais cdang, le fameux body count de Johan ne concerne pas de "vraies" personnes.

Hum... d'un autre côté, je ne suis pas tout à fait une "vraie personne".

@Johan : j'espère que j'arriverai à te voir cette fois-ci...

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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mar 23 Fév 2016 - 13:18

VIK a écrit:
Tu sais cdang, le fameux body count de Johan ne concerne pas de "vraies" personnes.
Tu sais, le scénar d'intro de Terreurs (Gumshoe) commence par un soi-disant jeu…


Dernière édition par cdang le Lun 29 Fév 2016 - 14:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 29 Fév 2016 - 11:56

5 Trucs Sombre sur Tartofrez, le blog de Jérôme Larré



Brand m'invite à causer de Sombre dans son chez lui de l'Internet, et moi bien sûr j'accepte.

Résultat, un article long comme un jour sans pain que vous pouvez lire ici.



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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mar 1 Mar 2016 - 5:35

Sur Casus NO, Inigin a écrit:
En fait, on pourrait résumer ce 5Trucs par :
1. Ecrivez moins de théorie, jouez plus.
2. Les jeux de rôle sont des ouvrages techniques. On écrit des règles de jeu, pas de la littérature. Si on veut un comportement simple à table, il vaut mieux que les règles soient faciles à mémoriser.
3. Playtestez.
4. Ce n'est pas parce qu'il y a des canons marketing qu'il faut les suivre. Les solutions des autres sont...celles des autres.
5. Les contraintes sont créatives. C'est dans le roc le plus dur que poussent les plus belles roses.



Brand a écrit:
Je ne sais pas ce qu'en pense Johan, mais je n'en ai pas tout à fait la même lecture qu'Inigin Smile

Que c'est l'intérêt de raconter ce que je fais, plutôt que d'inférer des vérités à portée générale de mon expérience personnelle. Je ne veux surtout pas faire mon Freud lorsque j'écris Sombre.

Chacun reçoit et interprète mes articles (je parle bien des articles, hein, la question des règles et des scénarios se pose un peu différemment) en fonction de sa sensibilité et de son vécu rôliste, puis en tire (ou pas) des conclusions personnelles. Parfois, cela me paraît assez, voire très proche de ce que j'essaie d'exprimer. Parfois, c'est, euh, moins proche. :-D

Ça me gonfle bien comme il faut quand un podcasteur me fait des procès d'intention sur la base de trucs qu'il a lus de traviole, mais lorsqu'il s'agit de meneurs lambda, un gars ou une fille qui parcourt mes textes pour faire vivre mon jeu à sa table, peu m'importe qu'ils se mettent le doigt dans l’œil jusqu'au genou du bras (le coude).

S'ils le font, c'est qu'il y a des raisons à cela, qui sans doute tiennent à leurs goûts, leur culture, leur personnalité et/ou leur vécu rôliste. Ou tout simplement à leurs attentes vis-à-vis de Sombre. Le préjugé rôliste existe. Tout ceci à supposer bien entendu que je sois de mon côté parfaitement clair dans mes explications, ce qui n'est rien moins que certain. Mais posons en hypothèse de travail que je le suis, ça simplifie le raisonnement.

Or donc, de mon point de vue, l'essentiel n'est pas que je sois parfaitement compris, mais que ce que j'exprime fasse, d'une manière ou d'une autre, avancer le meneur sur le chemin de son appropriation de Sombre. Je précise que je n'en ai pas toujours été là. Au début, j'avais vraiment l'obsession de la communication zéro défaut auteur-lecteur et ça me mettait une pure pression à l'écriture. C'est la diffusion croissante de Sombre qui m'a décontracté du gland.

Quand des gens te causent de ton jeu sans réaliser que tu en es l'auteur, t'expliquent ce qu'est pour eux Sombre, te racontent leurs parties, et que tu n'y reconnais quasi rien de ce que tu fais à ta propre table, forcément ça te fait cogiter. Ça m'arrive de temps à autre en conv, sans doute parce que pas mal de joueurs (souvent un peu jeunes) n'imaginent pas qu'un auteur puisse enchaîner les démos comme n'importe quel meneur bénévole. Je porte un badge qui précise mon nom et ma qualité d'auteur de Sombre, mais il n'est pas grand et pas mal de gens ne le remarquent pas. D'où ces échanges un tantinet surréalistes, passablement rigolos, mais aussi très instructifs. J'en ai pris de la graine.

Résultat, j'ai pas mal lâché prise, ce qui me décontracte quand j'écris mes articles. Je crois qu'on le perçoit plutôt bien à la lecture de la revue. Y'a une évolution assez sensible à ce niveau du deuxième au cinquième numéro (le premier ne comportait pas d'article). Désormais, mon idée est d'expliquer du mieux que je peux ce que je fais avec mon jeu, tout en sachant que les gens en comprendront exactement ce qu'ils veulent bien en comprendre.

L'objectif est que ça les aide à se faire une meilleure idée de *leur* Sombre. On dit des comédiens de cirque qu'ils doivent trouver le clown qui est en eux. Et bin quand tu mènes mon jeu, faut que tu trouves le Sombre qui est en toi. À la fin de l'édito de Sombre 1, j'invite mes lecteurs à « explorer [leur] côté Sombre ». C'est exactement de cela dont je parle.

Alors bon, tout ça n'est bien sûr pas spécifique à Sombre. Tout jeu exige appropriation et tout texte porte à interprétation. Mais quand on écrit à la première personne du singulier, on pousse très ouvertement à la rencontre de subjectivités, ce qui selon moi est, dans le cadre du jeu de rôle, fécond.

Parce qu'il s'agit bien de jeu de rôle, n'est-ce pas. J'aurais très certainement une approche différente si je travaillais dans un autre domaine. Mais en JdR, ça me paraît pertinent. Pour moi, l'intérêt du hobby est la rencontre des sensibilités personnelles et leur abrasion réciproque durant la partie. L'humain qui se frotte à d'autres humains dans un contexte ludique. Je pense que c'est ce qui, au delà de la technique et de la fiction, génère l'émotion et le fun. Or moi, l'émotion et le fun, c'est pour ça que je joue.

Je précise pour qu'il n'y ait pas d'ambiguïté : tout ce que je viens d'écrire relève de l'avis personnel. Goûts, couleurs, tout ça. Pour être encore plus clair : je ne pense absolument pas qu'il n'y ait qu'une manière de faire. Ce serait très très, mais alors *très* con de l'affirmer. Juste, j'ai trouvé la mienne. Celle qui nous convient bien, à mon jeu et à moi.



Brand a écrit:
Dans le point 3, tu fais référence à un doc qui t'a servi de feuille de route. Tu l'as gardé ? Il est "montrable" ?

Non, je l'ai détruit. Brûlé, pour être précis. Et c'était important pour moi de le faire. J'explique.

C'était une page A4 recto, sur laquelle j'avais listé entre 25 et 30 idées, écrites les unes à la suite des autres, sans ordre particulier. Rien que de la technique, hein. Cela avait trait à tous les compartiments de mon système : créa, résolution, combat, santé mentale, etc. Tout ce qui avait foiré dans les grandes largeurs à ma démo cette nuit-là, à la CJDRA 4. Parce qu'en fait, tout avait foiré.

À mesure que je les concrétisais, c'est-à-dire que je réécrivais mon système, je rayais mes idées sur ma feuille. De manière générale, j'aime bien faire des listes de trucs puis les rayer. C'est une bonne manière d'avancer, je trouve parce que ça matérialise le chemin parcouru et celui qu'il reste à parcourir. Visuel et pratique.

Forcément, est arrivé à un moment où il n'est plus resté aucune idée sur mon conducteur. Je ne me souviens plus exactement quand c'était, mais le premier Sombre light public, celui de 76 pages, était déjà dispo. Quand je l'ai publié, je n'avais pas encore été au bout de mon A4. Je savais que la version initiale de mon kit de démo était encore un work in progress.

Ce WiP a d'ailleurs continué bien après que j'aie eu rayé ma dernière idée. Mon parcours de game design était encore long. Il fut pavé d'un certain nombre d'épiphanies rôlistes, dont certaines assez spectaculaires à l'échelle de mon système, mais j'avais déjà accompli le gros de mon effort conceptuel. Qui s'était avéré colossal. Au point que je ne sais pas si je serais capable de refaire quelque chose de cet ordre aujourd'hui. J'ai pris de l'âge et à mesure qu'on vieillit, on perd pas mal en plasticité intellectuelle et en capacité à se remettre en question. Clairement, je ne suis plus celui que j'étais il y a douze ans.

La CJDRA 4 m'a très littéralement retourné la tête. Selon moi, ça tient tout autant à l'atmosphère qui y régnait et aux contacts que j'ai eu avec les orgas et les autres auteurs qu'à ma démo nocturne. Te souviens-tu de notre discussion au petit matin, avant que je reprenne le RER ? Tu étais déjà sur Within et ses chocobos, tandis que Julien expliquait qu'il avait décidé de décaler Warsaw de la Seconde à la Première Guerre mondiale.

Quand je suis rentré chez moi et que j'ai écrit mon conducteur, total fracasse après ma nuit de maîtrise, je savais que j'étais en train de foutre à la poubelle dix ans de boulot. Je bossais sur Sombre depuis le milieu des années 90. Depuis ma découverte de Kult et mon incapacité flagrante à le mener by the book. Au début, c'était du pur loisir, de la bidouille rôliste comme en font la plupart des meneurs. Progressivement, c'est devenu plus sérieux, puis carrément très sérieux. Au final, j'ai bossé comme un taré sur cette première version de mon système. Quand je me suis pointé à la CJDRA 4, j'en étais tout fier.

Et je me suis viandé bien comme il faut.

Comme je ne suis pas trop con, j'ai tout de suite compris que c'était entièrement de ma faute : j'avais fait de la merde pendant dix ans. Pendant dix ans, putain. C'est le genre de découverte qui te déchire bien la tronche. Dans n'importe quel autre contexte, ça m'aurait scié les genoux. Je ne sais pas ce que j'aurais fait. Peut-être que j'aurais tout laissé tomber ? Ou peut-être que, rustine technique après rustine technique, je me serais enfermé dans la complexité de mon système foireux, qui n'aurait sans doute jamais eu d'autre vie qu'à ma table ?

Sauf que je ne me suis pas fracassé la tête n'importe où. Je me la suis fracassée à la CJDRA, la conv où que tout le monde venait avec son jeu plus ou moins improbable sous le bras. Quand je suis rentré chez moi, je n'étais pas du tout déprimé. J'étais exalté. Y'avait la fatigue bien sûr, mais aussi l'excitation. J'avais eu une vision. J'emploie un dessein un mot à connotation religieuse parce que ce fut vraiment un truc hyper fort, qui a chamboulé ma vie. Cette vision, c'était une approximation grossière (que je m'emploierais par la suite à affiner) de Sombre tel qu'il existe aujourd'hui. Tout le concept et l'architecture technique, d'un bloc comme ça. Pif paf poum.

Putain, dix dans de gros boulot dynamités en une nuit de jeu ! Mon nouveau Sombre, je l'ai construit pierre par pierre sur les décombres de l'ancien. Tabula rasa ou presque. En fait, je n'ai gardé que le thème horrifique et le d20. Du coup, quand je suis arrivé au bout de mon conducteur, il était évident pour moi que je devais le détruire. C'était un acte symbolique, dont j'avais besoin pour solder cette décennie de vains efforts. Je me revois encore le briquet à la main, pleinement conscient d'être en train de tourner une page importante. Lorsque j'ai mis le feu à ce bout de papier, j'avais le sourire aux lèvres.
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mar 1 Mar 2016 - 9:33

Johan Scipion a écrit:
Sur Casus NO, Inigin a écrit:

2. Les jeux de rôle sont des ouvrages techniques. On écrit des règles de jeu, pas de la littérature. Si on veut un comportement simple à table, il vaut mieux que les règles soient faciles à mémoriser.
Brand a écrit:
Je ne sais pas ce qu'en pense Johan, mais je n'en ai pas tout à fait la même lecture qu'Inigin Smile
C'est cool que tu relates ici ce qui se passe sur Casus NO. Casus NO j'y vais plus, et en grande partie à cause d'Inigin.

Mais je ne voudrai pas faire d'ad hominem, hein. Donc, je vais juste dire que de ses arguments, j'ai extrait celui avec lequel je suis le plus en désaccord.

D'une part parce que je pense que la manière dont sont écrites les choses influe sur la manière de jouer (et je ne suis d'ailleurs pas le seul). Si des règles du jeu sont des procédures, j'ai l'intime conviction qu'une présentation sous forme de liste n'induira pas la même manière de jouer que des paragraphes.

De plus, tu as un style propre. Décontracté, assez direct, familier sans être vulgaire, soutenu sans être ampoulé. Sombre écrit par un autre, ça ne serait sans doute pas le même jeu.

Ensuite, parce que ce qui me semble le plus important dans tes canards, c'est justement ce qui est autour des règles. Les règles sont importantes, fondamentales (dans le sens « sont le fondement »), mais pourtant, quand j'ai téléchargé Sombre light, j'avais entre les mains un truc simple et clair, mais dont je ne savais pas quoi faire. C'est les scénars, les débriefings et les articles qui m'ont éclairé. Alors certes c'est de l'ordre de « l'ouvrage technique » (par opposition à un roman), mais tout sauf restreint à « des règles du jeu » (même si ça pourrait s'écrire sous forme de règles, tu dis toi-même que tu n'en fais pas des règles, puisque tu ne prétend pas les « imposer »).

Enfin, j'ai du mal à voir ce que signifie « avoir un comportement simple à table ». En fait, je ne vois vraiment pas ce que ça peut vouloir dire : faire du pousse-pion et du lance-dé ? Tes articles sur le brifeing et le casting insistent sur le fait d'impliquer les joueurs et d'avoir des éléments qui créent de l'interprétation (du roleplay) et de la narration (liens entre PJ p.ex.). Je pense qu'induire ça sur un groupe inconnu composé en partie de débutants et sur du format très court, c'est tout sauf du « comportement simple à table ».

Johan Scipion a écrit:

Je porte un badge qui précise mon nom et ma qualité d'auteur de Sombre, mais il n'est pas grand et pas mal de gens ne le remarquent pas. D'où ces échanges un tantinet surréalistes, passablement rigolos, mais aussi très instructifs. J'en ai pris de la graine.
Allegra Geller a écrit:

Hello… Gas.

Johan Scipion a écrit:
Lorsque j'ai mis le feu à ce bout de papier, j'avais le sourire aux lèvres.
Johnny Hallyday a écrit:
Alluméééééé le feuu
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Mar 1 Mar 2016 - 14:29

cdang a écrit:
D'une part parce que je pense que la manière dont sont écrites les choses influe sur la manière de jouer (et je ne suis d'ailleurs pas le seul).

Écoute, on est au moins deux.

De mon point de vue, la forme compte. La forme du texte, hein, je ne parle pas de la mise en page. Qui elle aussi compte, mais, de mon point de vue toujours, à un niveau moins fondamental. Pour moi, elle a pour but premier de mettre en valeur la forme du texte. Et c'est pour ça que les gabarits à encadrés me hérissent. Pas parce que c'est une contrainte (il y en a toujours, et bien sûr, il en faut. C'est fécond), mais parce que ce n'est pas une contrainte organique. Ça procède d'une démarche commerciale (qu'est-ce qui va faire vendre le canard ?) et non artistique (qu'est-ce qui servirait au mieux le contenu ?).

Alors c'est sans doute le littéraire qui parle en moi, mais je suis profondément convaincu que la structure et le style ne sont pas indifférents. Pas mal de rôlistes n'y font pas plus attention que ça. J'entends par là qu'ils n'ont pas conscience que cela influe directement sur leur expérience de lecture et par ricochet de jeu, mais ce n'est pas parce qu'on n'est pas aware de le savoir qu'un truc existe que ce truc n'existe pas.



Citation :
De plus, tu as un style propre. Décontracté, assez direct, familier sans être vulgaire, soutenu sans être ampoulé. Sombre écrit par un autre, ça ne serait sans doute pas le même jeu.

Merci.



Citation :
Alors certes c'est de l'ordre de « l'ouvrage technique » (par opposition à un roman)

Mais ce n'est pas sale.

Je veux dire, ce type de hiérarchie à deux balles (poésie mieux que roman mieux que nouvelle mieux que jeu de rôle mieux que jeu vidéo) relève très largement du préjugé. Pour te dire le fond de ma pensée, c'est du mépris de classe : l'intelligentsia littéraire qui regarde de haut la culture du peuple.

Sauf que moi, la culture pop, c'est mon kif. Ça l'a toujours été et c'est bien parti pour le rester jusqu'à ce que je bouffe les pissenlits par la racine. Du coup, produire de « l'ouvrage technique » me convient pile-poil bien. Ce d'autant que ça ne m'empêche pas d'écrire d'autres trucs à côté, dans d'autres domaines, histoire de varier un peu les plaisirs. Enfin, quand Sombre m'en laisse le temps, hein. ^^



Citation :
Je pense qu'induire ça sur un groupe inconnu composé en partie de débutants et sur du format très court, c'est tout sauf du « comportement simple à table ».

Ah oui, clairement.

Même dans ses variations les plus simples/basiques, le jeu de rôle me paraît toujours être un média riche et complexe (ce qui explique d'ailleurs en bonne partie pourquoi il continue de m'accrocher autant après tout ce temps). Et je n'emploie pas « complexe » dans le sens « compliqué » (quoique le JdR puisse évidemment être compliqué, il l'est souvent d'ailleurs) mais plus dans le sens « subtil ».

Parce que, comme je l'écrivais dans mon post sur Casus NO, le jeu de rôle est fondamentalement une histoire de personnalités humaines qui se frottent entre elles. Et la plupart du temps, elles sont toute une chiée. À ma table en conv, cinq à sept en moyenne, et parfois jusqu'à douze. Je ne prétends pas que toutes les personnalités soient également complexes, y'a des gens plus simples que d'autres, mais mon opinion est que leurs interactions le sont toujours. Les relations humaines, fut-ce dans un contexte aussi cadré qu'une démo de Sombre par son auteur (système rodé par des milliers de parties, scénario playtesté à mort de chez mort, meneur expérimenté et entraîné), c'est toujours assez subtil.

Et donc oui, mener une bonne démo flash de Sombre au Salon Fantastique, avec toutes les contraintes que ça implique, n'est carrément pas aussi fastoche qu'on pourrait le penser a priori. Pas l'Everest en tongs, mais pas non plus fingers in ze nose.


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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Jeu 3 Mar 2016 - 12:58

9 démos au Salon fantastique – février 2016 – Paris



Sombre, le jeu qui rend dingoooo !
photo Caroline Viphakone pour infinite-rpg.com



Mon deuxième Salon Fantastique en trois ans. J'avais fait celui de 2014, mais pour une raison que je ne m'explique plus (sans doute un chevauchement de dates avec une autre conv, j'ai oublié), pas celui de l'année dernière.

Et bin, c'est toujours aussi sympa ! Plein de gens costumés et même cosplayés, un public plutôt jeune et trèèès agréable, des tas de stands dans tous les coins. Les cultures de l'imaginaire en force. Tout ça en parallèle d'un autre salon, celui du livre ancien. Les mélanges improbables, c'est le Bien.

Invité par Opale sur le stand jeu de rôle, j'assure neuf parties en deux après-midis. J'ai séché le vendredi pour me ménager un petit peu car la saison des convs s'annonce bien rude cette année.

Je fais un peu de tout, de l'Overlord, du Chombre, du Camlann et même un Grimmies. Essentiellement mes scénars d'initiation car j'ai une large majorité de noobs à table. Plus quelques têtes connues pour faire bonne mesure, les fameux usual suspects. Ça se passe trèèès bien. Les conditions ne sont pas faciles (y'a pas mal de brouhaha), mais les parties sont bonnes et c'est tout ce qui compte.

Samedi, je monte un Overlord à l'arrache avant mon créneau, sur une table désertée en avance par son meneur. Un survivant, qui d'ailleurs fut peut-être bien une survivante (me souviens plus trop, j'avoue). Ce sera le seul du week-end car j'enchaîne ensuite huit TPK d'affilée. Longtemps que cela ne m'était plus arrivé. Rigolo tout plein.

Sinon, une bonne nouvelle : Chombre tourne vâââchement mieux. D'une, je l'ai mieux en main. De deux, j'ai modifié un micro truc à la suite d'un retour de playtest de Renaud. Et il s'avère que c'est le genre de micro truc qui fait la différence. Merci monsieur Mike.

Pour finir, un énorme merci aux blouses blanches d'Opale. Efficacité et coolitude, rien que du bonheur. Super orga, comme d'hab.



Mon body count

9 parties, 48 joueurs, 47 morts



*



Promo



Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.




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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Jeu 3 Mar 2016 - 16:09

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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Jeu 3 Mar 2016 - 18:12

Nan. Mais je n'y étais pas le vendredi.
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 7 Mar 2016 - 13:26

Bons baisers de l'Enfer – chez ouame – décembre 2015






Nous sommes lundi, à peine deux jours après Run like an Egyptian, ma looongue séance du week-end. Et je remets le couvert. Oué oué, j'ai pas de limites. En vrai, j'ai ma cuisine à dispo pendant trois jours et la ferme intention d'en profiter au maximum. Pendant la période de Noël, ce n'est pas le plus simple, vu que tout le monde est un peu par monts et par vaux, mais je suis quand même parvenu à réunir une table.

Bon, j'ai un peu triché car la moitié du cast est celui de l'avant-veille. Sandra et Renaud rempilent vaillamment, rejoints par Polo et Axel. Ce dernier est nouveau à ma table. Il aime Sombre, mène le jeu dans ses versions Classic et Zéro, diffuse certains de ses enregistrements de parties sur sa chaîne YouTube. Entrés en contact via le Net, on s'est vus en vrai aux Caves Alliées à l'occasion de la sortie de Sombre 5. Verdict : garçon ultra sympa et gros fan de Sombre. Une sorte de candidat idéal pour du playtest.

Je n'avais pas de programme bien défini pour cette séance. À la base, j'étais plutôt parti sur du Zéro, rapport à la sortie prochaine de Sombre 6, qui sera entièrement consacré à cette variante. Mais après le débriefing au kärcher de Daniel, qui s'est déroulé à peine 48 heures plus tôt, je ressens le besoin de m'aérer un petit peu les neurones. Voguer vers d'autres horizons de playtest, si on peut dire. Du coup, j'opte pour du Max, la seconde variante de Sombre, pensée pour faire des actioners horrifiques à la Predator. Axel n'y a jamais joué, son avis m'intéresse. Un œil neuf et en même temps averti (il connaît bien Classic et Zéro) est une bonne combo.

Renaud me voit venir avec mes gros sabots. « Un Dozen, alors ? ». En fait, on en enchaîne deux. C'est moi qui poutre. Le tirage initial m'avantage, j'ai une chance insolente aux dés et ai gratté du pEx au fil de mes playtests. Je me rends compte que j'arrive désormais à jouer contrôle, ce dont j'étais incapable il y a encore quelques mois. Les joueurs, qui ne pratiquent que de loin en loin, n'en sont pas là bien sûr. Du coup, je ne sais trop quoi conclure de ces deux parties.

Ah si quand même, il faut que je bride les Garous. Je sais depuis longtemps qu'ils sont outrageusement Bill, mais là, j'ai vraiment senti que c'était too much. Une petite modif s'impose. Je me suis attelé à la tâche avant de me mettre à ce compte rendu et ce fut plutôt trèèès sympa. Cela faisait longtemps que je n'avais pas mis les mains dans le cambouis de Dozen. J'y suis revenu avec plaisir. Allez, on enchaîne sur le gros morceau de la séance, un quickshot Max.



Le brainstorming

Il est 20h et nous avons 3 heures trente pour boucler tempête de cerveau et partie. À quatre joueurs, ça le fait, mais il ne s'agirait pas non plus de trop traîner. Donc quand et où qu'on joue ? À Londres en 1666, propose Sandra. Ça me va pile-poil. Hé mais, 1666 ne serait-elle pas l'année du Démon ? Oui da répond Renaud, qui propose une mission contre un groupe de satanistes. Les PJ sont donc des agents très spéciaux, envoyés par la Couronne pour éradiquer un culte criminel. Du Cthulhu sans Cthulhu ni enquête, mais sous stéroïdes. I'm in.

+ Renaud joue Duchesse, noble cynique. Défigurée au vitriol par des sectateurs qui ont tenté de la sacrifier, elle porte un masque façon carnaval vénitien. Longue chevelure rousse et pourpoint de cuir, qui ne dissimule rien de ses formes généreuses. « N'y voyez pas le fantasme de l'homme, mais plutôt le délire de l'artiste, Thérèse ». Elle manie la rapière en experte.

+ Polo joue Ki Du, mercenaire brutal et néanmoins breton, qui se fait passer pour le bâtard d'un noble gallois. À part ça, il se ballade avec une hache. Un petit côté rustique mal dégrossi, m'voyez.

+ Sandra joue Malcolm, chien de guerre arrogant, Vétéran des conflits européens. Le highlander dans toute sa splendeur, kilt et claymore offerts pour le même prix. 90 kg de finesse dans un monde de grosses brutes, et réciproquement. Sa vie est un combat, une romance, une quête... Mais surtout un combat, faut être juste. Avec Ki Du, il fait la paire. Et d'ailleurs, il lui est Dévoué, le Breton l'ayant un jour sauvé de la noyade (sauf qu'en fait, c'est faux : la sauveteuse était Duchesse).

+ Axel joue le docteur Hatkins, chercheur prudent muni d'un masque à bec creux et de deux pistolets à chargement par la gueule. Il est accompagné de Thomas, apprenti fidèle mais pas trop (un PNJ, pour éventuellement servir de joker).

Quid des antagos, demandez-vous ? Des satanistes, on a dit. Oui mais encore ? Pas trop d'idées donc je mets mon grain de sel. En temps que meneur, l'adversité est de mon ressort. Je propose le Hellfire Club, en expliquant qu'on s'en fout pas mal que la référence soit anachronique (18e, pas 17e). Et je creuse : le sectateur en chef est un certain Sebastian Shaw, richissime pair du royaume. Ouais, après tout ce temps, je suis toujours aussi fan de la Dark Phœnix Saga. L'emprunt me semble d'autant plus approprié pour une partie londonienne que Claremont et Byrne ont tout pompé sur un épisode des Avengers (pas ceux de Marvel, hein, les autres), série sooo british.

Puis les joueurs et moi brodons un peu. Un peu seulement. C'est une séance Max, hein. On va jouer un actioner horrifique gentiment bourrin, dans lequel la part drama sera réduite à la portion congrue. J'ai tout de même besoin d'un peu de liant pour faire monter la mayonnaise rôliste. Je cherche donc à mailler un minimum mon cast et mes antagos. Les joueurs enchaînant bien sur mes relances et mes propositions, on produit vite des trucs assez cool.

D'abord, nous établissons qu'Hatkins fut le médecin personnel de Shaw et de sa fille, Ann, qui est elle-même une amie d'enfance de Duchesse. Elles ont fréquenté le même pensionnat. Hatkins a commencé à avoir de gros doutes sur Shaw lorsqu'il a compris qu'il était demi démon. Il a par ailleurs conservé une fiole de son sang (obtenu le plus facilement du monde par saignée médicale), qui constitue un Artefact. Elle peut servir de poison ou de grenade incendiaire. Quant à Ann, elle sera le sacrifice qui permettra à Shaw d'invoquer le diable ou l'un de ses lieutenants. Malcolm est impliqué dans l'affaire car il a participé, plus ou moins à l'insu de son plein gré, à une invocation préparatoire. Quand il s'est rendu compte de la gravité des faits, il a déserté et s'est entendu avec Hatkins pour avertir les autorités. D'où le présent raid.

Et justement, où va-t-il se dérouler ? Sandra, toujours inspirée lorsqu'il s'agit de dessiner des plans, trace une carte des docks de Londres qui pose bien le setting. Puis elle esquisse un plan des égouts, que complète Axel : au niveau de la fourche d'un collecteur en Y, un passage secret mène à une salle pentagonale, au centre de laquelle a été tracé un pentacle. Une colonne à chaque angle et dans le fond, un autel dédié au Malin. Sur les murs, des signes cabalistiques. OK c'est super... mais pas suffisant. J'ai besoin d'un second plan pour poser ma première scène. Par quel chemin les PJ vont-ils pénétrer dans les égouts ? Il y a trois voies d'accès sur la carte de Sandra. L'une d'elles, située dans les caves d'une maison, me semble prometteuse. Et si ladite maison était une sorte de pub ? Et si c'était aussi un bordel, genre un établissement à la Deadwood ? Ça plait. Hop, on dessine un plan de plus.



La partie

Il est 22h et on est parés. Action ! Extérieur nuit, en pleine tempête. Il pleut des cordes, des éclairs zèbrent le ciel nocturne, la Tamise est déchaînée. Un petit groupe d'hommes entre au Three Oaks, un pub mal famé des docks de Londres. À l'intérieur, rien que des habitués, ivrognes patentés. Depuis le balcon du premier étage, qui donne sur les chambres des filles, Duchesse observe le reste du cast. Infiltrée depuis plusieurs jours parmi les prostituées, elle a renseigné ses compagnons sur la disposition des lieux. Ils savent que l'entrée des égouts se trouve dans la cuisine, fermée par une trappe.

Tandis que Malcolm paie une tournée générale pour masser les clients autour du bar, loin de la cuisine, Ki Du s'approche d'un trio de clients fins saouls, des amis qui se disputent à propos de quelques piécettes. Ils se tapent dessus mollement, sous l'œil vigilant du taulier. Ki Du saisit le premier prétexte (un coup, malencontreusement donné par l'un des ivrognes) pour entrer dans la bagarre. Malcolm le rejoint bientôt et très vite, ça dégénère en baston générale. Diversion parfaite pour Hatkins et Thomas, qui progressent en loucedé vers la cuisine. Ki Du projette l'un de ses adversaires directement sur la porte, qui cède. Le docteur et son apprenti se précipitent à l'intérieur. Ils sont reçus par deux gardes en habit noir, des hommes de main du Hellfire Club. Quand ils tirent leurs cannes-épées, la bagarre prend une tournure plus sérieuse.

Au premier coup de feu d'Hatkins, c'est la débandade dans la salle commune. Ruée vers la sortie. Malcolm et Ki Du en profitent pour migrer vers la cuisine. Ils sont interceptés par deux autres gardes, sortis d'une pièce adjacente. Tandis que Duchesse descend l'escalier et se rapproche, une dernière paire émerge de la trappe de la cuisine. Ça castagne sec, mais les gardes ne sont pas de taille. Ce n'est que du menu fretin.

Laissant six cadavres derrière eux, les PJ descendent un escalier aussi raide qu'étroit, qui débouche sur le trottoir d'un collecteur d'eau de pluie. Vu l'ampleur de l'orage, les volumes charriés par l'égout sont colossaux. Le trottoir n'est guère plus qu'une pataugeoire glissante. Menant la vie dure à Thomas, qui pourtant n'a pas démérité dans la cuisine contre les gardes, le petit groupe progresse vers une passerelle de bois à demi immergée. Les PJ le traversent un à un sans encombre, mais Thomas, blessé et lassé de jouer les souffre-douleur, en profite pour tourner les talons. Il s'enfuit vers l'escalier du pub. Plutôt que d'essayer de le raisonner, Hatkins, ce psychopathe, préfère lui tirer dessus. Il le rate.

Mais du coup, plus question de finasser. La détonation a sans doute alerté le reste du Hellfire Club. Malcolm, qui connaît bien l'endroit pour y être souvent venu, active le mécanisme caché ouvrant le passage secret : un pan de mur pivote sur lui-même. Aussitôt, l'Écossais tend sa claymore pour bloquer la rotation et permettre à ses compagnons d'entrer. Les gardes en habit noir qui sont derrière, dans un couloir éclairé à la chandelle, ne l'entendent pas de cette oreille. Ils dégainent leur canne-épée et se jettent à l'assaut. Ce sont les mêmes que ceux du pub, mais en plus résistants. C'est que voyez-vous, on est déjà en montée de climax. S'agirait donc d'accroître un peu la pression. Ouais, à Max, ça ne traîne pas. Dans « actioner », il y a « action », n'est-ce pas.

Donc re-baston. Hatkins défouraille, Duchesse entre dans le couloir, Malcolm aussi. Le mur se referme, laissant le docteur et le Breton sur le trottoir glissant du collecteur. Hatkins, très agité, avertit Ki Du : Malcolm n'est pas fiable, il est cul et chemise avec les gens du Hellfire. Puis, tandis que Duchesse et Malcolm abattent les derniers gardes, le docteur rouvre le passage. J'ai a-do-ré cette séquence, essentiellement due au roleplay enthousiaste d'Axel. Articulant de manière hyper organique jeu théâtral et combat, elle a produit un effet très cinématographique. C'est pas dur, on aurait vraiment dit un split screen. Pas de cassure de rythme car le dialogue a été bref, ce qui nous a permis de rester dans ce tempo rapide qui est approprié aux scènes d'action. La rotation du mur a vraiment appuyé le truc, comme si le réalisateur s'était servi de ce mouvement pour glisser un effet visuel, genre une image qui chasse l'autre pour se faire une place à côté d'elle sur l'écran, puis disparaît lorsque le mur pivote à nouveau. Super kiffant !

Tout le monde, le highlander en tête, se précipite vers la salle d'invocation, dissimulée derrière d'épaisses tentures de velours. Je cogite une seconde. Est-ce que je me la joue assemblée de cultistes, à la Cthulhu, ce qui serait logique au vu des enjeux. C'est une grosse invocation, me semble-t-il. D'un autre côté, après une bagarre générale dans le pub et la baston contre des gardes dans le couloir, un groupe de sectateurs pourrait paraître redondant. Allez, j'opte pour un boss bien velu, Shaw en personne bien sûr.

Les PJ ont trop tardé. Au moment où ils pénètrent dans le saint des saints, Shaw poignarde sa fille en plein cœur, puis se retourne vers les intrus. Il est nu, son couteau sacrificiel à la main. Malcolm chââârge et fini égorgé. Tandis que Shaw s'approche des autres PJ, Hatkins lui lance sa grenade incendiaire, ce qui l'enflamme et lui carbonise la peau. Au delà de l'effet cosmétique, je cherche un truc qui, Avantage oblige, profiterai aux PJ, mais ne trouve pas. Emporté par sa paranoïa galopante, Hatkins a agi sans trop réfléchir. Ce qu'il a balancé à la gueule de Shaw n'est autre que son propre sang ! Comment cela pourrait-il le blesser ou le gêner ? Surtout maintenant que son invocation a réussi. C'est une torche humaine qui s'approche des PJ en déployant ses gigantesques ailes de feu. Shaw n'est plus, Baphomet est dans la place.

Je balance le premier nom de démon qui me vient à l'esprit, celui que nous avons utilisé dans Time Killer, ma campagne sérielle en Zéro. Et le regrette aussitôt. Dans mon esprit, Baphomet n'est pas un démon chrétien standard, façon ange déchu, c'est une masse de tentacules lovecraftiens. Cela ne pose pas de problème aux joueurs, moi ça me gêne. J'ai du mal à broder sur mon nouveau Baphomet parce qu'il n'est pas raccord avec l'idée que je m'en étais faite dans Time Killer. Et du coup, je réalise que je suis en passe, une impro après l'autre, de développer mon propre panthéon démoniaque en passant quelques figures traditionnelles à la moulinette horrifique made in Johan.

Cela m'interpelle parce que j'ai, il y a quelques semaines, commencé à bosser sur un truc de ce genre. L'idée était de précréer une mythologie (au sens série télé du terme) pour m'en servir comme base d'une campagne sérielle façon Hellblazer/Hellraiser. J'avais brainstormé dans mon coin et gribouillé un petit arbre généalogique, une sorte de panthéon de démons, sans réaliser que j'avais en fait beaucoup mieux à ma disposition. Piocher dans les comptes rendus de mes quickshots à thème infernal (il y en a eu un certain nombre, le sujet est porteur à ma table) sera bien plus intéressant et plus fun. Je prends mentalement note de m'y pencher dans un futur pas trop lointain.

Revenons à nos moutons. Baphomet, qui possède Shaw, progresse vers les PJ. Tandis que Duchesse se prépare à l'affronter, Hatkins sprinte vers l'autel, où gît le cadavre d'Ann. Elle est bien morte. Ki Du, qui a suivi le docteur et se méfie de plus en plus de lui, lui assène un violent coup de hache. Duchesse rejette la proposition de Baphomet, qui lui promet de l'épargner si elle se prosterne devant lui. Elle arrache son masque, révélant son visage vitriolé, et crache un « Plutôt mourir ! » qui a bien de la gueule. En tout cas, ça fera une belle épitaphe. Elle meurt avec style, ce qui est bien le minimum pour un personnage créé par l'auteur de Twin Galaxies. Tout le contraire de Hatkins, tombé comme une pauvre loque sous les coups du bûcheron breton.

Shaw se retourne vers Ki Du, ultime survivant du cast, et attend de voir si, lui aussi, va jouer les kamikazes. Tout brutal qu'il soit, le Breton est avant tout un mercenaire. Il met un genou à terre et présente sa hache au démon. Baphomet le baptise du sceau des ténèbres, une brûlure en forme de croix latine inversée, tracée d'un doigt incandescent au milieu de son front.

Générique.



Le bilan

Une très très *très* bonne partie. Et pour le coup, le sentiment était unanime autour de la table. Cette fois-ci, pas de « Je me suis emmerdé ». Ouf. Non sérieusement, ce fut vraiment un très bon quickshot Max. Un actioner horrifique, décomplexé, dynamique et saupoudré d'une petite pincée de drama dark franchement bienvenue. Du très bon flow narratif, sans rupture de rythme ni temps morts, avec une articulation action / roleplay technique / roleplay théâtral vraiment réussie. C'est d'autant plus remarquable qu'Axel jouait sa première partie à ma table. Quand on veut, on peut, moi je dis.

Allez si quand même, un petit regret. À la fin, plutôt qu'un baptême satanique, j'aurais dû transformer Ki Du en chien de l'enfer. Un hellhound aurait eu de la gueule ! Polo avait mentionné durant la créa collective que le nom de son perso signifiait « chien noir » en breton. L'info ne m'est revenue que plus tard, après le départ des joueurs. Sur le moment, trop fatigué, je n'ai pas tilté. Une occase de loupée, une.

Mais bon, ct'une broutille. L'ensemble fut super fun, et je dois dire qu'après la déconvenue de l'avant-veille, ça m'a fait grave trop du bien. Doublement content, Johan, parce que ce n'était pas tout à fait gagné d'avance. En dehors des impondérables liés à l'impro, j'étais en montée de crève. Samedi déjà, j'avais la tête un petit poil dans le coton. Deux jours plus tard, je sentais le rhume qui se précisait. Ouais, la crève à Noël, c'est un grand classique de la maison. Et de fait, ça n'a pas loupé : j'ai passé le réveillon en mode zombie-kleenex. Quarante-huit heures après, tandis que je boucle ce compte rendu, ça commence à aller un peu mieux. Heureusement d'ailleurs parce que ma rentrée s'annonce chargée. Rien moins qu'une série d'animations dans un lycée, dont je vous causerai dans mon prochain compte rendu.



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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Ciné, Horreur, et JDR = Sombre   Lun 14 Mar 2016 - 15:07

15 démos à Ludesco – mars 2016 – La Chaux-de-Fonds (Suisse)



Les tentes suisses, c'est bien carré.
photo Guillaume Pasquier pour Terres Etranges



Johan 2, le re-retour. La dernière (et d'ailleurs première) fois que j'avais mis les pieds à Ludesco, c'était il y a trois ans. J'en gardais un si bon souvenir que je n'ai pas hésité une seconde à accepter leur invitation cette année. On s'y pèle bien comme il faut (putain, les montagnes, c'est clairement pas mon milieu naturel), mais l'orga y est top de chez top, et les gens super sympas.

L'événement est transludique (ouais, j'invente des mots car les néologismes, c'est trop du ballon de la hype), c'est-à-dire qu'on peut y jouer à tout et même à n'importe quoi (platal, cartes, JdR, GN, you name it) pendant une grosse cinquantaine d'heures. Non-stop. Bon, moi quand même, j'ai dormi. Parce que deux jours et demi de conv lointaine, c'est bien fatiguant. Fatiguant, mais excellent.

Grâce à l'appui logistique des orgas et de Gap, mon fidèle comparse en Helvétie, j'ai pu enchaîner pas moins d'une quinzaine de parties. J'ai mené partout : en salle commune (dans le brouhaha), sur mon propre stand (converti en table de jeu), sous la tente (ouais, ils avaient monté une tente JdR, voyez la photo), et même dans l'espace dédié aux rôlistes (j'ai pas de limites : des fois, je pose du JdR là où on est censé le faire. How weird).

Une écrasante majorité de trèèès bonnes parties, une ou deux plus moyennes (à la dernière du samedi, ma neuvième de la journée, j'étais un gros poil à la ramasse), et une poignée de franchement excellentes. Mention spéciale au Grimmies de samedi après-midi. Trois gamins à table (deux filles, un garçon, tous entre 10 et 11 ans) et une mère de famille. Un petit poil largué la maman, mais les mômes étaient au taquet. L'une des filles était à 150 % dans la fiction et c'était super plaisant de jouer avec elle. Excellente partie, nom de Dieu. L'une des meilleures que j'aie menées cette année à Ludesco. Les gamins sont bien sûr revenus à ma table le jour suivant pour un Camlann (qu'ils ont gagné) puis un Overlord, qui fut ma dernière démo du week-end.

Un énorme merci aux orgas, tous ces gars et ces filles en t-shirt noir et tablier bleu, qui m'ont facilité la vie de mille et une manières durant tout le week-end. Spéciale dédicace à Laurent, Lionel et Marco, qui se sont particulièrement occupés de moi avant et pendant l'event. Accolade fraternelle et chaleureuse à Gap, qui a tenu le fort (enfin, le stand) durant deux jours, tandis que j'étais par monts et par vaux, exterminant du PJ par paquets de douze. Toujours aussi cool de bosser avec toi, kopaing.

Par contre, je ne remercie pas Projets-R, nos voisins de stand, adeptes des effets saucisson-gore, et sponsorisés par une marque célèbre de Viagra pour vieux (à consommer de préférence par piscines entières). Ces énergumènes m'ont fait subir deux jours de vannes pourries au seul prétexte que moi aussi, j'ai un humour de merde. Si ça continue comme ça, va falloir que ça s'arrête ! Faut poser des limites aux bornes des frontières des blagues nulles. Il en va de la survie de la civilisation, nom de Dieu.

Allez, prochaine convention dans trois semaines, toujours en Suisse, mais à Lausanne cette fois-ci, pour ce qui sera ma deuxième Orc'idée en deux ans. D'ici là, dans quinze jours, j'assurerai une animation d'une journée à la médiathèque de Lillebonne, en Seine-Maritime. Venez nombreux mourir à ma table. Ça va être fun, je vous assure.



Mon body count

15 parties, 79 joueurs, 74 morts



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