La Taverne Des Aventuriers
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


L'antre des passionnés de
Livres dont VOUS êtes le héros
 
AccueilPortailS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon 151 : où trouver le coffret Collection Alakazam-ex ?
Voir le deal

 

 Solution : Loup Solitaire 06 - La Pierre de la Sagesse

Aller en bas 
AuteurMessage
ALIN V
Fléau des Héros
Fléau des Héros
ALIN V


Masculin
Poissons Buffle
Nombre de messages : 9036
Age : 51
Localisation : Hammardal
Loisirs : déchiffrer les étranges signes contenus dans les bulles des BD
Date d'inscription : 30/07/2008

Solution : Loup Solitaire 06 - La Pierre de la Sagesse Empty
MessageSujet: Solution : Loup Solitaire 06 - La Pierre de la Sagesse   Solution : Loup Solitaire 06 - La Pierre de la Sagesse EmptySam 9 Fév 2013 - 10:51

Pour les solutions de la série Magnakaï (6 à 12), contrairement au cinq premières, je considère que vous lisez les livres dans l'ordre. En effet l'intérêt de la saga en est grandement accru et cela permet d'augmenter les chances de réussite dans les derniers volumes (maîtrise de plus d'armes, Cercles de Savoir complétés, objets…).
Remarques : les volumes 1 à 5 sont à mon sens les meilleurs de la série qu'ils soient lus dans l'ordre ou non. Le gros défaut de la série Magnakaï lorsqu'on a lu les précédents, c'est de donner l'impression de recommencer à zéro.

Conseils :
- Parmi les disciplines Magnakaï, je conseille de prendre la Science des Armes et de choisir l'arc dans les armes que vous maîtriser.
- Je conseille de compléter, au fil de la saga, en priorité les Cercles de Savoir qui augmente l'habileté car les combats deviennent de plus en plus difficile. Ce qui pose un choix ardu car la Science Médicale, qui est très utile pour récupérer vos points d'Endurance, se trouve dans le Cercle de la Lumière qui n'augmente pas l'Habileté. Si vous avez fait les précédents volumes et avez la guérison vous avez déjà la possibilité de récupérer 1 point d'endurance par paragraphe sans combat.
- L'or est très utile pour ne pas dire indispensable dans ce volume, mieux vaut commencer avec une bourse bien pleine.
- Il faut éviter la ville d'Amory, vous y avez un ennemi mortel.

Remarques :
- Pour les raisons citées ci-dessus je propose une solution nécessitant la discipline de la Science des Armes avec l'arc parmi les armes que vous maîtrisez. Prendre les disciplines du Nexus et de la Science Médicale facilite le parcours de cette solution mais ce n'est pas indispensable.
- Dans l'équipement que vous choisissez au début, prenez un arc, un carquois, 2 repas et ce que vous voulez.
- Il faut au moins 14 pièces d'Or (idéalement 34) mais vous pouvez en récupérer au 245 s'il vous en reste pour les parier.
- J'ai choisi ce parcours pour avoir une chance de récupérez l'Arc de Chêne (252) qui est une très bonne arme (Précision : Silver Oak Bow est tantôt traduit par Arc en Argent, tantôt par Arc de Chêne).

Solution :

1 entrez par la porte nord.
137 payez 3 pièces d'or.
332 prenez une chambre.
232 prenez un repas de votre sac à dos.
219 utilisez votre arc.
301 déduisez une flèche de votre carquois.
281 parlez de la Pierre de la Sagesse à Cyrilus.
83 révélez lui votre identité.
119 puis 5 et participez au tournoi.
141 payez 2 pièces d'Or, vous avez un arc.
340 si votre total est inférieur à 7, vous ne pouvez gagner le concours (103 puis 33),
s'il est supérieur ou égal à 8, vos pouvez continuer.
26 concourez contre Altan (H:30 & E:50). Si vous perdez (183 puis 33). Sinon (252).
252 vous remportez l'Arc de Chêne (+3 lors des tirages sur la table de hasard).
33 cherchez le propriétaire du cheval.
325 si vous avez remportez le tournoi (45), gardez l'arc (148). Si vous avez perdu (132).
148 ou 132 échangez le cheval contre 20 pièces d'Or ou 2 objets spéciaux.
212 puis 39 et suivez le sentier.
241 continuez vers le sommet.
3 vous pouvez prendre la torche.
330 attaquez le dernier cavalier.
203 puis 188 vous n'avez pas de broche en argent.
14 puis 270 et combattez l'Assemblée des Morts Vivants (H:18 & E:35).
326 si vous maîtrisez la Science Médicale, faites un détour par le 216.
46 puis 168 et regardez l'illusionniste.
199 pariez.
245 misez tout l'or qui vous reste, les deux enfants mentent.
62 vous doublez votre pécule.
253 payez 3 pièces d'Or et prenez un repas dans votre sac à dos. Si vous n'avez pas assez d'or (malgré le pari) vous perdrez 2 points d'Endurance (54 puis 272).
35 vous perdez les provisions qu'il vous reste.
272 examinez la serre que vous ayez ou non la Science Médicale.
342 ou 250 et vous pouvez acheter (123) des Baies d'Alether (+2 pH.) et quittez le village.
100 passez par l'allée du Coche.
135 faites l'aumône.
333 demandez des explications.
154 engagez la conversation.
181 acceptez son offre.
256 puis 211 vous n'avez pas de carte de Varetta.
104 renseignez vous auprès du tenancier.
312 puis 17 et prenez une chambre simple (3 pièces d'Or).
202 vous récupérez 3 points d'Endurance.
300 dirigez vous vers l'observatoire.
127 si vous avez visitez la cabane (160 volume 4) faites un détour par le 233.
6 puis 158 vous récupérez une clé en argent et vous pouvez prendre un bâton, 3 repas (prenez en au moins un), une masse, un sifflet de cuivre, une corde et un sabre.
175 allez vers Soren.
267 continuez vers Soren.
73 poursuivez votre route que vous ayez ou non la Science Médicale (173).
191 prenez un repas.
102 n'achetez pas de billet.
68 puis 167 et accompagnez le capitaine.
341 vous n'avez pas complété ce Cercle du  Savoir.
44 vous perdez 2 points d'Endurance.
224 utilisez votre arc.
170 si vous avez l'Arc de Chêne (252) n'oubliez pas d’ajouter 3 au chiffre obtenu,
si vous obtenez plus de 6 (265 puis 77),
si vous obtenez moins de 5 (23 puis 92), affrontez le Pirate des Rivières (H:17 & E:23),
soit vous êtes vainqueur en moins de 3 assauts (77),
soit le combat dure plus de 3 assauts (215) et vous devez combattre d'autres Pirates des Rivières (H:19 & E:28), si vous l'emportez (111) vous pouvez récupérer une Potion de Laumspur (+4 pE.).
77 combattez les Pirates Rouges (H:30 & E:30).
297 puis 19 et examinez les potions.
2 achetez ce que vous voulez (erratum : la potion d'Alether augmente l'Habileté pas l'Endurance) puis allez voir les autres magasins.
152 entrez chez l'armurier.
98 achetez ou vendez ce que vous voulez.
275 vous pouvez acheter une Carte de Tekaro (qui n'est pas nécessaire).
231 puis 124 vous n'avez pas de billet.
290 prenez congé.
280 poursuivez votre route.
70 traversez à la nage.
171 puis 249 continuez tout droit, après avoir éventuellement (235) consulté une carte de Tekaro (275).
269 continuez le long de l'égout.
120 continuez le long du tunnel.
140 inspectez le porche.
259 soit vous avez la discipline requise (186 puis 200), soit vous devez détruire la porte (H:13 & E:35) "à la main"  bucheron (156 puis 200).
200 utilisez la Clé d'Argent (158).
334 utilisez votre Arc.
209 vous perdez une flèche pour rien.
344 combattez le Dakomyd (H:25 & E:50).
310 ouvrez la tombe si vous survivez à la perte de 2 points d'Endurance.
293 puis 350 pour détruire le Mikado... euh... le Dakomyd.

_________________
LJS alias Alin V, héritier du royaume de Durenor.
Revenir en haut Aller en bas
 
Solution : Loup Solitaire 06 - La Pierre de la Sagesse
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Solution : Loup Solitaire 29 - L'œil d'Agarash
» Solution : Loup Solitaire 17 - La Tour de Cristal
» Solution : Loup Solitaire 03 - Les Grottes de Kalte
» Solution : Loup Solitaire 04 - Le Gouffre Maudit
» Solution : Loup Solitaire 12 - Le Crépuscule des Maitres

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Taverne Des Aventuriers :: Les Livres dont Vous êtes le Héros :: Errata, Cartes & Solutions :: Loup Solitaire-
Sauter vers:  
Créer un forum | ©phpBB | Forum gratuit d'entraide | Signaler un abus | Forum gratuit