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 Solution : Loup Solitaire 17 - La Tour de Cristal

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ALIN V
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MessageSujet: Solution : Loup Solitaire 17 - La Tour de Cristal   Sam 9 Fév 2013 - 17:10

Conseils :
- Comme tout les livres de la série "Grand Maître" (13 à 20), ce volume est particulièrement ardu : adversaires très puissants et nombreuses (mal)chances de mourir. Pour ces raisons, il ne faut pas espérer le réussir avec des scores d’Endurance et d’Habileté faibles. N’hésitez pas à refaire vos tirages ou à vous attribuer le maximum dans ces caractéristiques.
- Il me semble quasiment impossible de réussir avec seulement quatre disciplines pour les débutants. Je pense qu’un minimum de sept disciplines permet de s’en sortir.
- Les Grande Discipline de l’Art de la Chasse et de l’Alchimie Kaï sont excessivement conseillées pour survivre à ce livre.
- Pour ceux qui le possèdent il faut éviter d’utiliser le Glaive de Sommer dans la citée de Xaagon à part dans la Tour de Cristal.
- Pour changer, Joe Dever n’a pas glissé sur votre chemin un paragraphe où vous risquez de mourir sur un simple tirage de la Table de Hasard, mais deux ! (113 ou 296 et 36 ou 62).

Remarques :
- Les parties de la solution ayant un rapport avec les précédentes quêtes du Loup Solitaire sont notées en bleu (pas besoin de les lire si c’est votre première aventure dans cette série).
- La solution proposée est valable que vous ayez lu les livres précédents ou que vous soyez un novice.
- Les quatre Grandes Disciplines (noté GD ensuite) nécessaires pour réussir sont l’Alchimie Kaï, l’Art de la Chasse, le Foudroiement Psychique et l’Ecran Psychique.
- Pour ceux qui prennent plus de quatre GD, on privilégiera : la Science des Armes (très utile dans les combats),  l’Exploration, l’Intuition ou la Science Médicale. Les parties de la solution impliquant une de ces GD "optionnelles" sont notées en vert.
- Il est bon de savoir que l’on peut se passer sans problème des GD de l’Invisibilité et de la Magie des Anciens.
- L’Art de la Chasse permet de se passer de repas, la gestion de ces derniers n’apparaît donc pas dans la solution.

Solution :

1 Si vous avez une Amulette de Platine (Vol. 16), Banedon ne vous en donne pas (166).
Si vous n’avez pas d’Amulette de Platine, Banedon vous en donne une (282).
57 Si vous avez le Glaive de Sommer (Vol. 2) (339),
et le Fourreau de Korlimium (Vol.12) (101).
mais pas de Fourreau de Kolinium, Banedon vous donne un (194).

Si vous n’avez pas le Glaive de Sommer, Banedon vous donne la Pierre du Dessi (220).
22 Si vous avez combattu à Cetza (Vol. 10) ou visité Dhârk (Vol. 15) (305).
Si vous ne connaissez pas ces lieux (129).
83 puis 248 puis 140 puis 321 puis 117 puis n’utilisez pas de GD.
233 puis 181 puis rejoignez le Capitaine Prarg.
14 Tirez dans la horde.
114 puis 310 puis combattez les Ixians Morts Vivants (H:45 & E:52), n’hésitez pas à fuir.
48 ou 295 puis 48 puis poursuivez.
78 Si vous avez le Glaive de Sommer :
346 Brisez la passerelle.
151 Attrapez un cordage.

Si vous n’avez pas le Glaive de Sommer :
170 N’utilisez pas vos GD.
135 puis 288 puis combattez le Ziog (H:39 & E:32).
159 Examinez les restes du monstre.
88 Prenez la Gemme Verte.
329 Attrapez un cordage.
201 Utilisez la table de Hasard :
- moins de 5 (132 puis 109) ; combattez les Ixians Morts Vivants (H:41 & E:46).
- plus de 6 (317) ; vous évitez le combat.
340 puis 177 puis examinez l’avant.
73 Prenez le Rouleau de Corde Huilé et ce que vous voulez.
271 puis 18 puis utilisez la table de Hasard :
- plus de 5 (224) : reprenez la barre.
- moins de 4 (332) :
Si vous êtes un Grand Maître Eminent et avez la GD de la Science Médicale
155 Vous récupérez tous vos points d’Endurance.
345 Reprenez la barre.

Dans le cas contraire vous perdez 2 points d’Endurance (291) et prenez la barre.
51 Utilisez la table de Hasard (+3) :
- moins de 5 (144) : vous perdez 4 points d’Endurance.
- entre 6 et 8 (255) : vous perdez 2 points d’Endurance.
- plus de 9 (97) : vous ne perdez pas de points d’Endurance.
195 puis 236 puis tentez d’échapper à vos agresseurs.
163 Si vous maîtrisez la GD de l’Intuition (208 puis 118), restez dans votre cachette.
Sinon (26), utilisez la GD de l’Ecran Psychique (267) et restez dans votre cachette.
314 puis 153 puis 320 puis prenez le passage de droite.
292 puis 127 puis 198 puis 69 puis tapez 10 fois dans la case vide
Somme du premier groupe : 2 + 7 + 4 + 9 = 22 ;
Somme du deuxième groupe : 3 + 9 + 4 + 11 = 28 ( 28 = 22 + 6 ) ;
Somme du troisième groupe : 34 ( 28+ 6 ) donc 34 – 7 – 11 – 6 = 10 .

10 Empruntez la jetée.
30 puis 207 puis empruntez le passage voûté.
7 puis 44 puis vous perdez 3 points d’Endurance et abritez vous dans la grotte.
253 Si vous êtes un Grand Maître Eminent (312), vous perdez deux objets.
Dans le cas contraire vous perdez 5 points d’Endurance et trois objets (184).
146 Livrez bataille.
28 Si vous avez le Glaive de Sommer (219 puis 110), combattez sans fuir l’Octopurs Ixian (H:38 & E:60).
Si vous n’avez pas cette arme (89), combattez sans fuir l’Octopurs Ixian (H:40 & E:60).
16 Vous récupérez 3 points d’Endurance.
289 Entrez par la brèche du mur sud.
165 Si vous êtes un Grand Maître Mentor (9), si ce n’est pas le cas (122), puis utilisez la GD de l’Ecran Psychique.
325 Vous perdez 2 points d’Endurance.
330 Si vous êtes un Grand Maître Tutélaire, utilisez la GD du Foudroiement Psychique, (234), essayer de leur échapper (256).
Si vous n’avez pas ce rang utilisez votre Arc (281), combattez les 3 Kherbalas (H:56 & E:54), n’hésitez pas à fuir (293 ou 41).
270 puis 335 puis 249 puis 333 ou 17 puis cherchez un autre chemin vers les étages.
4 ou 158 vous perdez 2 points d’Endurance et examinez la serrure.
322 Projetez l’image du nombre 100.
Il y a une île entre la mer de Tozaz et le Golfe de Konkor (c’est l’île d’Azard), il n’y a pas d’îles dans le lac Ghargon, Il y a aucune cités sur les rives des fleuves d’Ixia.
100 Puis 180 puis utilisez la GD de l’Alchimie Kaï.
86 Prenez la Clef d’Onyx puis utilisez la table de Hasard :
- plus de 2 (6) pas de problème.
- 0 ou 1 (50) vous perdez 4 points d’Endurance et devez combattre les Ixians Morts Vivants (H:47 & E:50).
6 ou 103 n’utilisez pas d’Arc.
64 N’utilisez pas le Glaive de Sommer (si vous l’avez).
125 Combattez les 3 Kajardas (H:48 & E:42).
Si le combat dure plus de sept assauts (213), projetez l’image du nombre 20.
Il y a deux îles au large de Xaagon et pas de localités dans les Monts Shegtar.
32 ou 20 puis utilisez la GD de l’Alchimie Kaï.
136 Vous perdez 3 points d’Endurance, puis encore 3 (49) sauf si vous êtes un Grand Maître Eminent (273).
300 utilisez la GD de l’Ecran Psychique, vous perdez 1 à 10 (et non 100 ! - erratum) points d’Endurance (131) sauf si vous êtes un Grand Maître Eminent (223).
283 Si vous avez le Glaive de Sommer, n’utilisez pas d’Arc (115 puis 160).
Si vous n’avez pas cette armes, tentez de vous échapper (98) puis utilisez la Gemme Verte (349).
160 ou 349 peu importe si vous êtes allé sur l’île des Spectres (Vol. 10) (80) ou non (311).
254 utilisez la GD du Foudroiement Psychique,
Si vous êtes un Grand Maître Eminent (123 puis 45), combattez Tagazin (H:55 & E:??).
Si vous n’avez pas ce rang (216), combattez Tagazin (H:54 & E:60).
168 puis 303 puis 95 puis si vous maîtrisez la GD de l’Exploration (229), évitez le combat (259) ; dans le cas contraire (278) combattez la Horde du Chaos (H:52 & E:50), n’hésitez pas à fuir (235 ou 190).
59 Utilisez la GD de l’Alchimie Kaï.
176 Utilisez la table de Hasard :
- moins de 5 (111), combattez la Horde du Chaos (H:46 & E:48).
- plus de 6 (154), combattez la Horde du Chaos (H:37 & E:45).
263 ou 318 puis 150 que vous soyez allé dans l’Univers des Ténèbres (Vol.16) (205) ou pas (227), la GD de l’Invisibilité ne sert à rien ici.
38 Combattez les Monstres des Laves (H:52 & E:52).
105 Utilisez la GD del’Art de la Chasse.
272 Si vous êtes un Grand Maître Principal, utilisez la GD de l’Alchimie Kaï.
230 Livrez un assaut contre Tagazin (H:45 & E:45).
S’il est mort lors de cet assaut (33 puis 200 cf. ci-dessous)
Sinon, utilisez la table de Hasard (+3), moins de 4 et c’est la mort (257).
308 Combattez Tagazin (H:55 & E:48).

Si vous n’êtes pas un Grand Maître Principal :
3 Utilisez la table de Hasard (+3), si vous obtenez moins de 4 c’est fini (72).
142 Combattez Tagazin (H:55 & E:48).
40 Si vous avez le Glaive de Sommer (164)
Sinon prenez le Pic de Pouvoir (128)
200 Pour retourner vers le Magnamund.
90 Si vous avez le Glaive de Sommer :
113 Utilisez la table de Hasard :
- moins de 2 (178) vous êtes mort.
- entre 3 et 6 (47) vous perdez 3 point d’Endurance.
- plus de 7 (280) vous perdez 1 point d’Endurance.
12 puis 214 puis combattez Ixiataaga (H:60 & E:39).

Si vous avez le Pic de Pouvoir :
296 Utilisez la table de Hasard :
- moins de 2 (55) vous êtes mort.
- entre 3 et 6 (331) vous perdez 3 point d’Endurance.
- plus de 7 (93) vous perdez 1 point d’Endurance.
108 puis 77 puis combattez Ixiataaga (H:60 & E:39).
290 Vous n’avez pas le temps de savourer votre victoire.
196 Si vous êtes un Grand Maître Eminent, utilisez la GD de l’Alchimie Kaï (29 puis 62).
Si vous êtes un Grand Maître Mentor, utilisez la GD de l’Intuition (326) et perdez 2 points d’Endurance (62).

Si vous ne pouvez utilisez ces GD :
225 Utilisez votre Corde (trouvée au 73).
246 Utilisez la table de Hasard (+2) :
- 2 (126) vous perdez 3 point d’Endurance.
- plus de 3 (276) vous perdez 1 point d’Endurance.
36 ou 62 puis utilisez la Table de Hasard, si vous obtenez 3 ou moins (316) vous êtes mort.
193 puis 250 puis 162puis 147 puis prenez le passage sud-ouest.
119 puis 350 pour apprendre que Naar est loin d’être idiot.

_________________
LJS alias Alin V, héritier du royaume de Durenor.
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