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 Règles inventées par les lecteurs

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MessageSujet: Règles inventées par les lecteurs   Dim 31 Mar 2013 - 17:06

Voilà je me demandais si certains on essayé de modifier, de réinterpréter voir d'inventer des règles pour LS, histoire de changer un peu (ou compliquer le tout ^^).
Je vois que beaucoup décident de n’utiliser le Glaive de Sommer que lorsque le texte le mentionne dans les deux premiers Cycle par exemple.

Sinon je m’attaque au 2ème Cycle qui inclut l’arc et je vais essayer une règle de tir :

Lors d’un combat où LS n’est pas surpris et pourrais tenter d’attaquer un adversaire à distance (par exemple, LS n'est pas en train de ramper dans un tunnel étroit ou n'est pas engager trop vite au corps à corps), il a l’occasion de tirer une flèche sur son adversaire. archer
Calculer comme un Assaut normal (avec le bonus Science des Armes de + 3 P.H si choix de l’Arc), vous ne prenez pas de dégâts mais les dommages que vous infligez sont réduit de moitié. Les flèches utilisées sont perdues. Ensuite, le combat se déroule normalement.
On pourrait étendre cette règle au le Poignard, récupérable à la fin du combat ou immédiatement si l’on a choisis la discipline de la Maitrise Psychique de la Matière ou du Nexus.

Qu'en pensez-vous ?
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VIK
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Dim 31 Mar 2013 - 18:31

J'aime bien, ça permettrait de donner un peu d'intérêt au poignard et à Nexus.
J'apprécie beaucoup ce genre de petites règles maison "invisibles" qui se greffent sur les autres sans les dénaturer.
Celle-ci n'offre que des avantages, mais si tu compenses en te privant du Glaive alors ...


Pour te répondre, oui on a déjà eu des idées de règles maison.
Récemment, afin d'éviter d'appliquer péniblement les nombreuses corrections de statistiques proposées par Joe Never (la Tour de Cristal étant la plus pénible), on a proposé ça :

VIC a écrit:
Récapitulatif des propositions de règles maison pour équilibrer facilement les combats de LS :


La difficulté augmentant drastiquement à partir du 5è tome, il devient nécessaire d'avoir sune HAB de départ de 19.
Ce qui ne rend pas du tout drôle les 4 premiers tomes, car bien trop faciles.


Pour le 1er cycle :

HAB de Départ fixée et non aléatoire, qui progresse au fil des tomes.

Tome 1 : 15 en HAB
Tome 2 : 16
Tome 3 : 17
Tome 4 : 18
Tome 5 : 19

En contrepartie, on ne touche pas aux stats des adversaires, ce qui est assez pratique car la liste des stats corrigées est très longue.
Sauf cas particuliers pour 2 ou 3 adversaires du 2è ou 3è cycles (voir + haut)


Pour le 2nd cycle :


On continue de gagner +1 en HAB pour chaque tome gagné (y compris le 5è)
On supprime en contrepartie les bonus d'HAB donnés par les Cercles.
Par contre, on conserve les bonus d'END donnés par les Cercles.
L'intérêt est de ne plus avoir à choisir des cercles uniquement pour leur bonus vital en Hab.



Pour le 3nd cycle :

On continue de gagner +1 en HAB par tome gagné, ainsi que +2 PE comme le souhaitait Joe Never.

Le fil de la génèse de cette discussion est ici :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t4488-revision-des-stats-des-ennemis


Dernière édition par VIC le Dim 14 Avr 2013 - 9:22, édité 2 fois
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Rapha
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Dim 14 Avr 2013 - 0:26

VIC, tu as oublié mis un "D" à la place du "N" à Never. Wink

Personnellement, je n'utilise le glaive de Sommer que lorsque c'est mentionné, mais seulement pour le premier cycle. Difficile de se passer d'un tel avantage ensuite.

Et en ce qui concerne un arc très spécial que tu auras la possibilité d'obtenir très prochainement, à moins que tu ne l'ai déjà fait, je diminue aussi les stats de notre concurrent (dont j'ai oublié le nom...).
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VIK
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Dim 14 Avr 2013 - 9:21

Rapha a écrit:
VIC, tu as oublié mis un "D" à la place du "N" à Never. Wink
Rectifié ! Merci.
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Karandas Nadostan
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Mer 26 Fév 2014 - 23:50

Je vais donc entamer une énième fois la saga car je ne suis pas satisfait de la jouabilité pour cette fantastique épopée qui reste ma série préférée.

Je vais donc essayer d'ajouter du piment. au moins pour le premier cycle.Il me faut 1d10 et 1d6

Tout d'abord je reprends ça:

HAB de Départ fixée et non aléatoire, qui progresse au fil des tomes.

Tome 1 : 15 en HAB
Tome 2 : 16
Tome 3 : 17
Tome 4 : 18
Tome 5 : 19


Pour les disciplines Kaï fini de les choisir , il y en a dix , je les numérote de 1à10 et je lance le d10 jusqu'à ce qu'il me désigne 5 disciplines.

Pour le second volume je numérote 1et2 pour la sixième , 3 et 4 pour la septième etc... et je lance le d10 pour qu'il me désigne ma nouvelle discipline.

Pour le troisième volume je choisis librement la discipline.

Pour le quatrième volume je numérote les trois restantes , 1et2 , 3et4 ,5et6 et je jette 1d6.

Pour le cinquième et dernier volume du cycle je désigne par pair et impair les deux disciplines restantes et je jette 1d.

Ceci afin de pimenter les volumes car quand on les connaît on sait très vite vers quelles disciplines s'orienter.

Je vais aussi modifier deux disciplines Kaï.

La guérison et la chasse.

Pour la guérison plus de gain de 1 point par paragraphe sans combattre mais le jet d'1d10 .

1,2,3 : +1pv
2,3,4 : +2pv
5,6,7 : +3pv
8,9    : +4pv
0       : +5pv

Seul les points de vie perdus lors du combat sont récupérables.(edit:Si deux combats se succèdent impossible d'appliquer la guérison pour le premier combat!)

Exemple: Si je perds 3 points d'endurance lors d'un combat il m'est impossible de récupérer 4 points.

Pour la chasse : Même un bon chasseur n'est pas certain de ramener du gibier ! On lance un d10 , pair=la chasse est fructueuse
impair=échec , il faut consommer un repas ou subir les pénalités.

En ce qui concerne la prise de repas.

Si on manque un repas suivre la pénalité d'endurance indiquée.
Sauf quand nos points descendent en dessous de 10. Dans ce cas on perd un point d'habileté.
Pour récupérer ce point d'habileté remonter l'endurance à 10 ou+.

Je vais la tenter comme ça et on verra bien. Un peu plus de prises de tète c'est vrai mais bon faut bien que je rejoue à ce cycle magnifique en vibrant un peu Cool
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VIK
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Jeu 27 Fév 2014 - 6:58

Karandas Nadostan a écrit:


Pour la chasse : Même un bon chasseur n'est pas certain de ramener du gibier ! On lance un d10 , pair=la chasse est fructueuse
impair=échec , il faut consommer un repas ou subir les pénalités.
Là tu divises par deux le pouvoir de la Chasse, en dehors des bonus à certains jets donnés par la discipline. Pas sûr qu'elle devienne rentable si son pouvoir est divisé par deux. Psychologiquement, tu induits une frustration possible pour le lecteur malchanceux aux dés, qui aura l'impression d'avoir hérité d'une discipline inutile. Je traque la frustration psychologique pour les lecteurs : donne des bonus, mais pas de malus, et évite le côté aléatoire du bonus. A la rigueur tu peux nuancer en faisant 4 à 10 = Chasse fructueuse ; 1,2,3 = Chasse infructueuse mais je n'irai pas au-delà.

Autre exemple de frustration, la Discipline des Armes qui sauf cas improbable du à un unique jet de dé très chanceux, ne donne jamais de bonus utile si on n'a pas le Glaive (ou l'arc à la rigueur). Je trouve ça irréaliste car dans la vraie vie, on apprend pas un art martial au pifomètre mais en fonction de ses goûts personnels. Joe Never a pourtant assez bien rectifié le tir dans le 4è cycle en proposant d'autres armes Kaï assez sympa (mais pas assez variées, toujours des glaives et des haches principalement). Faudrait que je réfléchisse à une règle maison compensatoire genre :
Vous avez la discipline des Armes Kaï :
Traitez tous les 4 obtenus au Combat comme des 5, et tous les 5 comme des 6, et ce uniquement pour toutes les armes que vous ne maîtrisez pas.
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Karandas Nadostan
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Jeu 27 Fév 2014 - 7:54

Citation :
Là tu divises par deux le pouvoir de la Chasse, en dehors des bonus à certains jets donnés par la discipline. Pas sûr qu'elle devienne rentable si son pouvoir est divisé par deux. Psychologiquement, tu induits une frustration possible pour le lecteur malchanceux aux dés, qui aura l'impression d'avoir hérité d'une discipline inutile. Je traque la frustration psychologique pour les lecteurs : donne des bonus, mais pas de malus, et évite le côté aléatoire du bonus. A la rigueur tu peux nuancer en faisant 4 à 10 = Chasse fructueuse ; 1,2,3 = Chasse infructueuse mais je n'irai pas au-delà.

Effectivement , en divisant ce pouvoir par deux je diminue trop fortement son pouvoir. Ta méthode est meilleure. Ce qui me gêne fortement dans cette discipline c'est par exemple dans la traversée infernale quand on voyage dans la diligence et qu'il nous est demandé de prendre un repas sinon on perd trois points d'endurance SAUF SI ON A LA DISCIPLINE DE LA CHASSE!!! "Cocher! Arrêtez la diligence j'ai faim! " et là muni de ma hache ( il y avait Rahan qui chassait au coutelas mais un chasseur à la hache j'ai pas connu...) je m'en vais tranquillement chasser le gibier tandis que les voyageurs et le cocher qui n'ont que ça à faire attendent patiemment ... Razz 

Citation :
Autre exemple de frustration, la Discipline des Armes qui sauf cas improbable du à un unique jet de dé très chanceux, ne donne jamais de bonus utile si on n'a pas le Glaive (ou l'arc à la rigueur). Je trouve ça irréaliste car dans la vraie vie, on apprend pas un art martial au pifomètre mais en fonction de ses goûts personnels

Là je te suis moins. Déjà de quelle vie on parle? Aujourd'hui effectivement on a le choix d'apprendre ce que l'on souhaite , beaucoup moins à l'époque ou dans un monastère.

Exemple , un jeune guerrier vit dans un château et son maître d'armes enseigne uniquement l'art de l'épée à une main difficile de maîtriser une autre arme.Idem dans un monastère , on peut dire que le maître qui a été assigné à l'éducation de Loup Solitaire enseignait l'arme qu'il maîtrisait non pas le choix de son jeune élève.

Là où je te suis complètement c'est sur le manque de diversité des armes proposées.

J'ai donc joué en appliquant ces modifications , j'ai tiré camouflage,maîtrise psychique de la matière,communication animale,sixième sens et orientation.

Ce qui corse la difficulté , car privé du bonus de puissance psychique de la protection de bouclier psychique , du bonus de la guérison et de la chasse.

Mais en toute franchise quand on connait les chemins cela influe que très peu. J'ai achevé l'aventure en deux combats. Et pas les plus difficile ! Et encore je pouvais la finir en un combat.

Spoiler:
 

Résumé pour le MDT je me suis cassé la tète un peu pour rien.Pour la traversée infernale autre son de cloche , ma nouvelle discipline est bouclier psychique , et j'ai choisi dans l'équipement le bouclier ce qui m'apporte enfin un bonus à la HAB , le seul pour l'instant.

Si cet opus est plus linéaire que le premier , il est très difficile d'éviter les combats car les événements sont tirés sur la table de hasard(d10) donc aléatoires. Là même en connaissant le chemin j'en bave un peu plus.Suspens par rapport au combat c'est tout. Je me demande si il ne faut pas que j'attende encore 20 ans pour y reprendre du plaisir...

Mais j'abuse , en me servant de tes règles maisons j'ai beaucoup galéré et je suis mort plus d'une fois! Normal que je connaisse plusieurs chemins et les bonnes solutions Smile C'est juste de la gourmandise là!

Comme quoi VIK vos ajustements ont eu leur utilité et sont largement jouables! Pour le premier cycle en tout cas.
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VIK
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Jeu 27 Fév 2014 - 21:33

OK. Mais maintenant tu connais les bons chemins donc comme tu l'as dit, ça change la donne.
Par exemple, ne pas avoir Communication Animale pour le tome 2 t'oblige à un itinéraire précis.
Et le tome 1, certes on peut éviter pas mal de combats, mais on peut en avoir aussi (le Gourgaz peut faire mal).

Pour équilibrer les autres cycles, il suffit d'appliquer ce qu'on avait dit dans l'autre sujet,
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t4488p30-revision-des-stats-des-ennemis

Je remets ces propositions ici :


Récapitulatif des propositions de règles maison pour équilibrer facilement les combats de LS :


La difficulté augmentant drastiquement à partir du 5è tome, il devient nécessaire d'avoir une HAB de départ de 19.
Ce qui ne rend pas du tout drôle les 4 premiers tomes, car bien trop faciles.


Pour le 1er cycle :

HAB de Départ fixée et non aléatoire, qui progresse au fil des tomes.

Tome 1 : 15 en HAB
Tome 2 : 16
Tome 3 : 17
Tome 4 : 18
Tome 5 : 19

En contrepartie, on ne touche pas aux stats des adversaires, ce qui est assez pratique car la liste des stats corrigées est très longue.
Sauf cas particuliers pour 2 ou 3  adversaires du 2è ou 3è cycles (voir + haut)


Pour le 2nd cycle :


On continue de gagner +1 en HAB pour chaque tome gagné (y compris le 5è)
On supprime en contrepartie les bonus d'HAB donnés par les Cercles.
Par contre, on conserve les bonus d'END donnés par les Cercles.
L'intérêt est de ne plus avoir à choisir des cercles uniquement pour leur bonus vital en Hab.



Pour le 3nd cycle :

On continue de gagner +1 en HAB par tome gagné, ainsi que +2 PE comme le souhaitait Joe Never.



EDIT : Un système de sauvegarde pour les mâts/PFA :

Un petit pool de "points de destin" permettant de relancer un dé, sur un mât par exemple.
- ça corrige les mâts et PFA à répétition
- ça donne un peu de contrôle avec un minimum de stratégie (quand l'utiliser au bon moment)
Donner un point cumulatif à chaque début de tome impair me semble confortable...


Effectivement c'est encore meilleur avec une révision des disciplines comme la Guérison comme tu l'as faite, et éventuellement l'Art de la Chasse et celui des Armes...
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mirabola
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Lun 14 Juil 2014 - 1:35

Recherchant une alternative moins contraignante à la gestion de la discipline médical et surtout plus … cohérente (parfois on regagne 1 point en 3 jours de voyage et d’autres fois 6 points en 5 minutes) je suis tombé sur ce sujet. J’ai scruter un peut le forum et j’ai réalisé ma petite compilation de règles maison.

J’en suis au Tome 16 (le dernière que je possède) et je doit dire que ça tourne plutôt bien. Le combat le plus dur étant contre ZIRAN, qui ma bien tué 5 fois avant que je ne laisse tomber le glaive pour le combattre avec une arme normal (Ca perturbe le prince que l'on sorte notre arme comme on doit rester incognito, résultat il préfère nous dire de rester discret "Le Prince se retourne alors pour vous crier quelque chose, mais son adversaire ne lui en laisse pas le temps" <= ça ne me contredit pas Laughing plutôt que de se débarrasser de l'arme de notre adversaire).

Comme indiqué, ne disposant pas des volumes après le 16, je ne peux pas juger au delà mais jusque la, je suis plutôt content des changements . Pour le combat final dans la croisade du désespoir ou l'on se retrouve à 15Pe (je pense que c'est un bon endroit pour observer la viabilité des changements d'habileté ?), j'ai gagné du premier coup (avec 8Pe restant) en ayant toute fois utilisé les 20Pe de la grande discipline de la science médicale. En bonus d'habileté je n'ai que le Glaive de Sommer + la grande discipline de la science des armes (+13), les bracelets d'Argent (+2) et la grande discipline du la puissance psychique (+4), soit un total de 45 en Hab (49 avec le foudroiement psychique).

J'ai fais de légère modification dans les textes ce qui donne au final ceci :

Citation :

Récapitulatif des propositions de règles maison pour équilibrer facilement les combats de LS :

La difficulté augmentant drastiquement à partir du second cycle, il devient nécessaire d'avoir une HAB de départ de 19.
Ce qui ne rend pas du tout drôle les 4 premiers tomes, car bien trop faciles.

--------------

Pour le 1er cycle :

HAB de Départ fixée et non aléatoire, qui progresse au fil des tomes.

Tome 1 : 15 en HAB
Tome 2 : 16
Tome 3 : 17
Tome 4 : 18
Tome 5 : 19

En contrepartie, on ne touche pas aux stats des adversaires, ce qui est assez pratique car la liste des stats corrigées est très longue.

Pour le 2nd cycle :

On peut soit utiliser les cercles normalement, soit continuer de gagner +1 en HAB pour chaque tome gagné. On supprime en contrepartie les bonus d'HAB donnés par les Cercles. Par contre, on conserve les bonus d'END donnés par les Cercles. L'intérêt est de ne plus avoir à choisir des cercles uniquement pour leur bonus en Hab.

Tome  6 : 19
Tome  7 : 20
Tome  8 : 21
Tome  9 : 22
Tome 10 : 23
Tome 11 : 24
Tome 12 : 25 (soit 1 point de plus que les bonus des cercles)

Note : En devenant un Magnakaï et si on a lu les cinq premiers Tomes, on possède les 10 disciplines Kaï. Cependant, il y en a 4 qui ont un impact mesurable sur le personnage et que l'on peut utiliser lorsque l'on débute le Tome 6. La Maîtrise des armes, la Guérison, la Puissance Psychique et la Chasse. On ne peut pas utiliser en même temps les bonus d'une discipline Magnakaï et d'une discipline Kai, il faut remplacer les bonus Kaï par ceux de la discipline Magnakaï.

Pour le 3nd cycle :

On gagner +1 en HAB par tome gagné, ainsi que +2 PE comme indiqué dans les règles des tomes de ce cycle.

--------------

Les points de destin :

La mort oblige à recommencer le tome depuis le chapitre 1 mais l'on dispose d'un petit pool de "points de destin" permettant de relancer contre 1 point, un dé. Valable pour les mâts et PFA ... à répétition dans certains tomes.

On peut aussi contre 2 points, remonter le temps suite à une mort dans un combat (Loup Solitaire à eu une prémonition ?), Celui-ci recommence du début avec le même nombre de Pe que la première fois, si la Grande Discipline de la Science Médicale fut utilisé dans le combat, elle est à nouveau disponible (puisque le combat recommence).

On reçoit un point cumulatif à chaque début de tome impair.

Mât : Ce n'est pas une abréviation, mais un terme inspiré du deuxième Loup Solitaire, où le héros meurt s'il tire le mauvais chiffre aléatoire au mauvais moment. Un « mât » est donc un tirage aléatoire inévitable (incontournable) dont l'une des issues est mortelle, quels que soient les choix ou les compétences du joueur.

PFA : Paragraphe de fin d'aventure (un paragraphe indiquant la mort du personnage)

---------------

Pour la guérison plus de gain de 1 point par paragraphe sans combattre mais un jet d'1d10 APRES un combat, les points récupéré dépende de la valeur du dé (voir ci-dessous). Avec la Science Médicale, on regagne +1Pe supplémentaire. La Grande Discipline de la Science Médicale permet un regain de +2Pe Supplémentaire.

1,2,3 : +1Pe
2,3,4 : +2Pe
5,6,7 : +3Pe
8,9    : +4Pe
0       : +5Pe

Seul les points de vie perdus lors du dernier combat sont récupérables, et seulement s'il y a un temps mort, si deux combats se succèdent - c'est à dire si le paragraphe de victoire implique un nouveau combat immédiat - impossible d'appliquer la guérison pour le premier combat.

Exemple: Si je perds 3 points d'endurance lors d'un combat et que le dé indiqué 8 (+4pe) je ne regagne que 3 points soit la valeur maximum récupérable après ce combat.

---------------

Le Glaive de Sommer

Il ne faut pas se sentir obligé d'utiliser le Glaive de Sommer à chaque fois que le texte le demande, il faut plutôt considérer que le texte "Si vous possédez le Glaive de Sommer, rendez-vous au" veut en réalité dire "Si vous voulez utiliser le Glaive de Sommer, rendez-vous au"

Et fort heureusement puisque dans le Tome 12 il est expressément interdit d'utiliser le Glaive à un moment de l'histoire, disposant même au début du Tome d'un fourreau capable de cacher sont pouvoir. Pourtant, si vous considérer le texte comme étant une obligation d'utilisation, dans 10 combats de ce tome vous mourez automatiquement suite la phrase "Si vous possédez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 208", se rendre à ce paragraphe prouve juste que Loup Solitaire ne mérite pas de posséder cette arme.
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Lowbac
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Lun 14 Juil 2014 - 10:23

Merci pour cet apport médical Mirabola lu avec attention thumleft , au plaisir de lire ta présentation dans la section dédiée d'accueil des nouveaux membres de la Taverne =)
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Lun 14 Juil 2014 - 11:08

Bienvenue Mirabola sur le forum, et merci pour tes contributions et précisions, notamment sur l'utilisation du Glaive de Sommer.
Content de voir que ces règles tournent "plutôt bien" et qu'elles ont pu t'être utiles.
Nous manquions de bêta testeurs et de retour justement sur leur jouabilité, donc ton message nous est très utile.
Je me demandais combien de fois tu avais du utiliser des points de Destin.

N'hésite pas à passer dans la section "Présentation"...

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DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Lun 14 Juil 2014 - 13:50

j'ai utilisé :
- 2 points pour refaire le combat contre Zakhan (sans le glaive cet fois)
- et 1 point de plus car j'ai envoyé la dague comme un manche
- 2 points pour refaire le combat contre le maitre du chaos ou nous nous somme auto anéanti (0Pe en même temps)
- 2 fois 1 point chez les druides de Cener a cause de la malchance

Sans compter Ziran du tome 16, j'ai recommencé 3 fois au 1 premier paragraphe
- A cause de "la main" du tome 7
- Parce que j'ai fais confiance à des moines dans le tome 8 (la seconde fois, j'ai évité la ville)
- A cause d'un mauvais choix stratégique dans le tome 14 (ne pas boire toutes mes potions afin d'en avoir encore pour le tome 15)

Il me reste donc 1 point pour terminer le "cycle de Cadak" (je n'ai pas put compléter entièrement ma collection puisque le tome 19 est en rupture de stock, j'ai pensé que le tome 16 étant un bon endroit pour stopper l'aventure, et en plus on en fini enfin avec Cadak qui nous harcèle depuis le tome 13 de plus la fin est ouverte dans la plus pur tradition d'hollywood : "mais le combat contre les forces du mal ne serra jamais terminé")
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VIK
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Lun 14 Juil 2014 - 18:16

Merci pour ces infos. Donc visiblement, ça a rudement bien servi aussi.
En combat, tu as utilisé les points pour refaire un jet, ou pour recommencer le combat à zéro ?

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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Lun 14 Juil 2014 - 19:32

Pour 2 points je recommence le combat à 0. Toute fois je garde le même nombre de Pe que précédemment (si j'en avait 25 avant le début du combat, je recommence à 25), donc s'il ne me permette pas de gagner plutôt que de perdre mes points de destin je recommence au paragraphe 1 et je refais l'aventure via un autre chemin ou si le précédent me convenait de manière "accéléré"

Pour une aventure accéléré je joue ainsi :

- Je place une trait oblique sur les objets venu des tomes précédent et quand ils sont consommé je complète via un autre trait oblique pour former une croix (objet utilisé).

- Je note tout les paragraphes que je visite et le cas échéant en entourant, j'indiquer qu'il a des objets à récupérer, des objets à supprimer, des gains ou perte de PE ainsi que des combats ou des jets de chance.

- Quand je meurs, je supprime tout les objets n'ayant pas de trait oblique et je réintroduis ceux que j'ai utilisé (j'efface la croix pour remettre un simple trait oblique)

- Quand je recommence l'aventure, deux solution s'offre a moi : garder le même chemin ou changer. Si je trouve que le chemin fut trop dangereux (en perte de Pe) je change et je joue donc normalement par contre si je garde le même chemin je saute les paragraphes pour me rendre à ceux entouré (puis si l'aventure ne se refait pas le jour même ça permet de se souvenir des événements). Bien sur si sur un test aléatoire je ne tombe pas sur le même résultat, je joue normalement jusqu'à rejoindre le chemin préalablement emprunter.

C'est peut être un peut contraignant mais je préfère ça a simplement refaire le combat avec un max de Pe, ce qui n'est pas très logique. Je viens de me faire défoncer par Shamath dans le Tome 16 (+1 mort) plutôt que simplement rejouer le combat avec un max de PE ce que je doute de pouvoir faire - venir jusqu'à Shamath avec tout mes Pe - je recommence l'aventure mi accéléré jusqu'au village puis normalement car la première fois j'ai infiltré les disciples et cette fois je vais passer par la montagne.
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Fitz
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Mer 8 Oct 2014 - 8:28

Assez récemment je me suis lu les 11 premiers Loup Solitaire avec le système de règles proposé par VIC. Donc pas un ajustement des caractéristiques de chaque adversaire mais plutôt des attributs de départ différents pour le héros.

Et bien ça marche!
Le gros avantage est que l'on n'est plus obligé de se mettre un 19 en Habileté initiale en prévision des terribles duels des LS 9 et 11. Ainsi les trois premiers sont plus tendus au niveau des combats. Par contre, le Gouffre Maudit et le Tyran du Désert restent toujours aussi fayots quand on a le glaive de Sommer, ça aurait été trop beau.

Mais cette nouvelle méthode est encore plus efficace dans le deuxième cycle, surtout pour ceux qui veulent l'entamer avec un nouveau personnage dépourvu des objets récupérés dans le premier cycle. Avant, c'était quasi impossible de gagner pour un newbee. Maintenant, avec une Habileté pré-déterminée toujours croissante, on peut se frayer un chemin sans le glaive de Sommer et c'est une expérience vraiment intéressante, presque une autre façon de redécouvrir la saga dans son ensemble.
Même avec le glaive le challenge devient meilleur, en particulier par la disparition des bonus d'Habileté octroyés par les Cercles de Savoir, ce qui permet d'éviter le sacro-saint Cercle de l'Esprit... ou même la science médicale!
A propos, pour que cette méthode soit efficace, il ne faut pas au 2ème cycle considérer que l'on a les bonus de la maîtrise des armes, de la puissance psychique, de la chasse ou de la guérison.

Donc merci VIK pour cette nouvelle expérience. D'ici quelques mois, j'espère bien visiter le Royaume des Ténèbres (je ne vais quand même pas attendre 7 ans dans le Daziarn comme Loulou ^^) puis voir ce que ça donne avec le 3ème cycle.
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Mer 8 Oct 2014 - 16:46

Merci beaucoup Fitz pour ce test grandeur nature !
Cela m'est très utile, et je suis content que ces règles t'aient plus.
Je n'ai toujours pas eu le temps de les tester, mais ce n'est pas l'envie qui m'en manque ... j'aimerai bien le faire l'été 2015.


Fitz a écrit:

...
Et bien ça marche!
Le gros avantage est que l'on n'est plus obligé de se mettre un 19 en Habileté initiale en prévision des terribles duels des LS 9 et 11. Ainsi les trois premiers sont plus tendus au niveau des combats...
Les 3 premiers plus tendus niveau combat, c'était espéré ! Merci.

Fitz a écrit:

Mais cette nouvelle méthode est encore plus efficace dans le deuxième cycle, surtout pour ceux qui veulent l'entamer avec un nouveau personnage dépourvu des objets récupérés dans le premier cycle. Avant, c'était quasi impossible de gagner pour un newbee. Maintenant, avec une Habileté pré-déterminée toujours croissante, on peut se frayer un chemin sans le glaive de Sommer et c'est une expérience vraiment intéressante, presque une autre façon de redécouvrir la saga dans son ensemble.
Même avec le glaive le challenge devient meilleur, en particulier par la disparition des bonus d'Habileté octroyés par les Cercles de Savoir, ce qui permet d'éviter le sacro-saint Cercle de l'Esprit... ou même la science médicale!
A propos, pour que cette méthode soit efficace, il ne faut pas au 2ème cycle considérer que l'on a les bonus de la maîtrise des armes, de la puissance psychique, de la chasse ou de la guérison.[/b]

Merci pour ces précisions. Effectivement, on espérait aussi une liberté de choix niveau Cercles, et l'abandon du choix sous contrainte.
Je n'avais pas prévu qu'on pouvait se passer du Glaive ... j'imagine que si on l'utilise, on passerait alors trop facilement.
C'est embêtant, mais finalement, le plus simple serait peut-être de baisser les bonus de Glaive de Sommer (ou ne les conserver que contre des Maîtres des Ténèbres et des Mort-Vivants par exemple)
En tout cas, si tu as réussi à venir à bout du 2è cycle, c'est génial ! Je craignais que les stats de certains boss soient encore trop hautes. Mais bon, si le 2è cycle est maintenant jouable comme ça, c'est déjà une belle avancée.
Espérons que ça ne coince pas trop dans le 3è cycle (et le fameux tome 17 ...)

Merci encore Fitz, et n'hésite pas à proposer tes propres ajustements.

La série de Joe Never n'a pas eu les règles qu'elle méritait, c'est vraiment dommage.
On pourrait envisager de corriger le tir ... pour d'éventuelles rééditions ou publications numériques.
Mais ceci est une autre histoire...

Question Est-ce que tu as utilisé le système de points de Destin/Sauvegarde de relance de jet contre les PFA ?

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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Mer 8 Oct 2014 - 17:37

Je ne serais pas aussi sévère concernant les règles de la série. Elles sont très originales, la table de Hasard et celle des coups portés sont à mon sens bien plus agréables que les combats DF... à partir du moment où on a un dé à dix faces! (car pointer au pif un crayon c'est chiant) et le système des compétences à choisir était une tuerie pour l'époque.

Mais faire évoluer un personnage pendant une si longue saga n'était pas facile au niveau de l'équilibrage permanent. Surtout, je soupçonne Dever d'avoir cessé ses propres playtests arrivé à un certain tome (le 8?), histoire de gagner du temps.
Enfin, il s'était tiré dès le tome 2 une sacrée balle dans le pied avec ce glaive de Sommer. Pour conserver le côté épique et légendaire de cette arme, il aurait dû au début de chaque tome l'inclure d'office à l'équipement du héros, même s'il n'a pas fait le tome 2. Il aurait ainsi pu équilibrer bien mieux ses combats.

Ou encore mieux, son utilisation aurait pu être limitée dans le temps, comme dans l'adaptation en jeu vidéo qui vient de sortir!

Non, pas d'histoire de sauvegardes ou de points de destin, je préfère mourir et recommencer avec l'expérience de mes échecs. Loup Solitaire est globalement une série à la difficulté équilibrée même si certains tomes sont trop faciles et d'autres trop durs. Par contre, l'idée peut être bonne pour les DF.
Mais à titre personnel, revenir en arrière ou sauvegarder brise le réalisme. C'est juste un ressenti hein... parce que le réalisme dans un livre-jeu, c'est très abstrait Smile
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Jeu 11 Déc 2014 - 11:55

VIK a écrit:
Merci beaucoup Fitz pour ce test grandeur nature !
Cela m'est très utile, et je suis content que ces règles t'aient plus.
Je n'ai toujours pas eu le temps de les tester, mais ce n'est pas l'envie qui m'en manque ... j'aimerai bien le faire l'été 2015.

De même, je n'ai toujours pas testé ces règles "maison", auxquelles j'avais pourtant contribué. J'espère également m'y mettre courant 2015.

A part ça, en relisant le fil, j'ai noté que dans ton récapitulatif, tu n'avais pas noté la modification évoquée concernant le Foudroiement psychique, qui le fait passer de -2PE par tour à -1PE. Je pense qu'elle est à inclure, car sans cela, et comme tu l'avais précisé à l'époque, le Foudroiement psychique est inintéressant. A noter que lorsqu'on atteint le rang de "Maître transcendant", au début du tome 12, le Foudroiement psychique passe à +6PH -1PE, tandis que la Puissance psychique passe à +3PH. La modification n'affecte donc pas cette évolution propre au tome 12, qui reste très intéressante, surtout en considérant le niveau de certains ennemis dans ce dernier volume de la saga Magnakaï.
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Jeu 11 Déc 2014 - 12:45

Je viens de découvrir ce post et je dois avouer que j'ai le souvenir d'avoir pesté un certain nombre de fois sur la difficulté de cette série, notamment à partir du livre 8 ! Je me rappelle que je commençais quasiment toujours avec les stats max.

Après avoir lu avec attention les propositions faites, je les trouves intéressante.
J'ai attaqué à refaire le cycle 3, que j'avais très peu fait à l'époque, et vu le nombre de fois où j'ai recommencé, je pense essayer de le faire avec ces règles....

Il y a quelques autres idées (proposé par le project aon) qui peuvent aussi rééquilibrer notamment la guérison. Ils proposent que la discipline ne permette de récupérer que les PE perdus en combat ou par blessure physique (armes, griffures, ...) et plus les blessures de type magique, attaque psychique, brulure, ou par la faim (perte de 3 PE si l'on ne prend pas de repas).
Ajouté à cela le fait que l'on ne récupère des PE que si l'on est pas en combat ou situation de combat (ex : dans un § où l'on est en conflit avec un ennemi mais sans l'affronter concrètement).
Je trouve l'idée globale très bonne, mais dans la pratique c'est très difficile à gérer (se poser la question à chaque § "est-ce l'on récupère ou non des points" ?)
Mais cela fonctionne bien avec le logiciel Seventh Sense qui le fait automatiquement.
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Jeu 11 Déc 2014 - 19:50

Shadacool a écrit:


A part ça, en relisant le fil, j'ai noté que dans ton récapitulatif, tu n'avais pas noté la modification évoquée concernant le Foudroiement psychique, qui le fait passer de -2PE par tour à -1PE. Je pense qu'elle est à inclure, car sans cela, et comme tu l'avais précisé à l'époque, le Foudroiement psychique est inintéressant. A noter que lorsqu'on atteint le rang de "Maître transcendant", au début du tome 12, le Foudroiement psychique passe à +6PH -1PE, tandis que la Puissance psychique passe à +3PH. La modification n'affecte donc pas cette évolution propre au tome 12, qui reste très intéressante, surtout en considérant le niveau de certains ennemis dans ce dernier volume de la saga Magnakaï.
Excellente remarque. Je vais faire une MAJ ci-dessous.

Pour rappel :

Oiseau a écrit:
...
À noter que le Foudroiement Psy de niveau Magkanaï n'a pas une grande valeur non plus. Il donne +4H et favorise LS de deux colonnes sur la Table, mais LS pourrait déjà se donner +2H gratuitement avec la Puissance Psychique. Le Foudroiement Psy représente donc une colonne bonus vers la droite. Dans une colonne vers la droite, en règle générale, l'ennemi perd 1 point d'Endurance de plus, tandis que LS en perd 1 de moins. Mais l'utilisation du Foudroiement coûte 2 points d'Endurance à LS, ce qui annule complètement l'avantage donné par la colonne de plus. Là encore, le Foudroiement n'est valable (mathématiquement) que face aux adversaires qui sont immunisés à la Puissance Psy de base.

Je vais donc proposer que le Foudroiement psy des tomes 6 à 11 fasse +4PH -1PE
Un "Maître transcendant" au début du tome 12 voit son bonus inchangé : +6PH -1PE


naos a écrit:
J
Il y a quelques autres idées (proposé par le project aon) qui peuvent aussi rééquilibrer notamment la guérison. Ils proposent que la discipline ne permette de récupérer que les PE perdus en combat ou par blessure physique (armes, griffures, ...) et plus les blessures de type magique, attaque psychique, brulure, ou par la faim (perte de 3 PE si l'on ne prend pas de repas).
Ajouté à cela le fait que l'on ne récupère des PE que si l'on est pas en combat ou situation de combat (ex : dans un § où l'on est en conflit avec un ennemi mais sans l'affronter concrètement).
Je trouve l'idée globale très bonne, mais dans la pratique c'est très difficile à gérer (se poser la question à chaque § "est-ce l'on récupère ou non des points" ?)
Mais cela fonctionne bien avec le logiciel Seventh Sense qui le fait automatiquement.
Très bonne remarque aussi sur la Guérison, il faut revoir cette discipline qui est abusée.
Oiseau gère ça très bien dans Neige d'Automne en fournissant beaucoup de potions de soins, mais ça ne règle pas le problème de la série originale.
On a déjà discuté des suggestions d'Aon sur la Guérison et je suis d'accord aussi pour les inclure.
Comme tu l'as évoqué, c'est très difficile à gérer de compter les § sans danger, et en plus , c'est très fastidieux.
Pour davantage de simplicité, je propose donc que la Guérison Kaï se fasse comme-ci :

Dès qu'un combat est fini où Loup Solitaire a perdu des PE physiquement, il regagne automatiquement :
+4 PE si son total actuel est > ou = à 20.
+6 PE si son total actuel est > ou = à 10 et < à 20
+8 PE si son total actuel est < à 10.
Dans tous ces cas, il ne peut pas regagner davantage de PE qu'il en avait perdu lors du combat.


Je légitime cela de manière roleplay en disant que la Guérison Kaï c'est aussi une discipline Divine : et qu'un Dieu, ça vous aide davantage quand vous en avez besoin. Et hop !

Il ne vous aura donc pas échappé qu'on peut regagner ainsi davantage de PE quand notre Endurance est plus basse.
C'est une manière de rééquilibrer de manière dynamique, qui s'adapte à la difficulté du livre.
C'est le même principe que la FA adaptative ou que le mode Bersek : + on est dans la mouise, + des bonus viennent corriger le tir.
Je pense que c'est une bonne méthode que ces bonus qui s'adaptent automatiquement, car on ne règlera jamais les problèmes à la base, à savoir que certains combats (ou succession de combat pour le tome 17) sont déséquilibrés.
L'autre avantage c'est que ces bonus n'apparaissent que quand on est dans la mouise, donc n'apparaissent pas pour les combats "plus" faciles :
On avait vu que si on donne des bonus d'emblée comme la HAB max dès le 1er, ça rendait totalement sans danger les premiers tomes, tout comme si on est forcé d'avoir 12 en HAB pour vaincre le boss d'un Défi Fantastique : tous les combats contre des adversaires à HAB<10 n'auront par ricochet plus aucun challenge.
Le but, c'est de s'AMUSER, et d'avoir du challenge. Ou l'illusion d'avoir du challenge. C'est un contrat entre l'auteur de ldvelh et son lecteur : il lui met des péripéties à un rythme régulier et soutenu, et essaye de le maintenir en haleine avec des combats épiques. Bref il faut jouer à se faire peur.

Dans le même ordre d'idée, afin de s'adapter automatiquement à la puissance des adversaires et à nnotre état de santé (problème des accumulations de combats), je propose également l'équivalent du mode Bersek qu'on m'avait suggéré pour les DFs.


Mode Bersek en combat :
Loup Solitaire peut se transcender lors des combats difficiles et surmonter la douleur grâce à sa foi en Kaï :
Dès que son total de PE est > ou = à 10 et < à 20, l'HAB de Loup Solitaire augmente provisoirement pour le combat de +2.
Dès que son total de PE  est < à 10, son HAB augmente une nouvelle fois de +2.
Autrement dit, il se décale d'une colonne vers la droite quand son HAB devient inférieure à 20.
Et il se décale encore d'une colonne vers la droite quand son HAB devient inférieure à 10.



Je rajoute également une règle qu'on avait perdu sur les Points de Destin qui permettent de relancer un jet de dé.
Le but de cette règle est d'éviter un mât (jet de dé mortel) ou un coup particulièrement malchanceux en combat.
LS démarre avec 1 Point de Destin et en gagne un autre à chaque tome réussi.
Si il n'a pas dépensé son Point de Destin lors du premier tome, il commencera donc le 2è volet avec 2 Points.
Ces points non utilisés sont cumulables et transférables d'un tome à l'autre.
On peut relancer autant de fois le dé qu'on le souhaite sur la même action, du moment qu'on perd à chaque fois un Point de Destin.



*******************************************************************************************************************************
Récapitulatif du 11/12/14 des propositions de règles maison pour équilibrer facilement les combats de LS :


La difficulté augmentant drastiquement à partir du 5è tome, il devient nécessaire d'avoir sune HAB de départ de 19.
Ce qui ne rend pas du tout drôle les 4 premiers tomes, car bien trop faciles. On peut éviter cet effet avec ceci :


Pour le 1er cycle :

HAB de Départ fixée et non aléatoire, qui progresse au fil des tomes.

Tome 1 : 15 en HAB
Tome 2 : 16
Tome 3 : 17
Tome 4 : 18
Tome 5 : 19

En contrepartie, on ne touche pas aux stats des adversaires, ce qui est assez pratique car la liste des stats corrigées est très longue.
Sauf cas particuliers pour 2 ou 3  adversaires du 2è ou 3è cycles (voir + haut)


Pour le 2nd cycle :


On continue de gagner +1 en HAB pour chaque tome gagné (y compris le 5è)
On supprime en contrepartie les bonus d'HAB donnés par les Cercles.
Par contre, on conserve les bonus d'END donnés par les Cercles.
L'intérêt est de ne plus avoir à choisir des cercles uniquement pour leur bonus vital en Hab.



Pour le 3nd cycle :

On continue de gagner +1 en HAB par tome gagné, ainsi que +2 PE comme le souhaitait Joe Never.




Nouvelle règle sur la Guérison Kaï :
Les bonus habituels (regain de 1 point par §) sont remplacés par ce qui suit.
Dès qu'un combat est fini où Loup Solitaire a perdu des PE physiquement, il regagne automatiquement :
+4 PE si son total actuel est > ou = à 20.
+6 PE si son total actuel est > ou = à 10 et < à 20
+8 PE si son total actuel est < à 10.
Dans tous ces cas, il ne peut pas regagner davantage de PE qu'il en avait perdu lors du combat.
Cette Guérison ne soigne pas les blessures psychiques (ou celles dues à la faim)




le Foudroiement PSY des tomes 6 à 11 fasse +4PH -1PE
Un "Maître transcendant" au début du tome 12 voit son bonus inchangé : +6PH -1PE

En l'état le Foudroiement Psy n'était pas rentable, il s'agissait de corriger ça.





Mode Bersek en combat :
Loup Solitaire peut se transcender lors des combats difficiles et surmonter la douleur grâce à sa foi en Kaï :
Dès que son total de PE est > ou = à 10 et < à 20, l'HAB de Loup Solitaire augmente provisoirement pour le combat de +2.
Dès que son total de PE  est < à 10, son HAB augmente une nouvelle fois de +2.
Autrement dit, il se décale d'une colonne vers la droite quand son HAB devient inférieure à 20.
Et il se décale encore d'une colonne vers la droite quand son HAB devient inférieure à 10.




Points de Destin : chaque point permet de relancer un jet de dé.
Le but de cette règle est d'éviter un mât (jet de dé mortel) ou un coup particulièrement malchanceux en combat.
LS démarre avec 1 Point de Destin et en gagne un autre à chaque tome réussi.
Si il n'a pas dépensé son Point de Destin lors du premier tome, il commencera donc le 2è volet avec 2 Points.
Ces points non utilisés sont cumulables et transférables d'un tome à l'autre.
On peut relancer autant de fois le dé qu'on le souhaite sur la même action, du moment qu'on le paye et qu'on perd à chaque fois un Point de Destin.




*******************************************************************************************************************************
Voilà, n'hésitez pas à proposer vos suggestions pour essayer d'améliorer la jouabilité et le challenge de cette excellente saga qu'est Loup Solitaire.
N'hésitez pas aussi à tester ces propositions pour voir ce qu'elles donnent concrètement sur le terrain.
Merci à tous ! thumleft

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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Ven 12 Déc 2014 - 7:00

Ca me semble plutôt pas mal !

Je vais essayer de profiter des vacances de fin d'année pour tester tout cela.

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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Ven 12 Déc 2014 - 8:15

Merci... mais rien n'est figé dans le marbre, tout est à tester. Les règles maison, ça évolue, ça s'améliore.

Ce qui nous faudrait aussi, c'est un petit récapitulatif clair des petits soucis de règles, exemple :

Cumul de la cotte de mailles et du gilet en cuir :
Sphigx a écrit:
Citation :
en revanche, peut-on cumuler une cotte de mailles avec un gilet de cuir que l'on possédait d'une précédente aventure (un cadeau fait par une louve pas très solitaire, par exemple) ???

la question paraît saugrenue mais pourtant une cotte de mailles, bien que lourde, est très fine et pourrait tout à fait être portée sous un gilet de cuir matelassé.

Joe Dever autorise ce cumul. Il était, dit-il, courant au Moyen Age de porter un gilet matelassé sous une cotte de mailles pour en augmenter la protection et la rendre plus confortable à porter.
cf. http://www.projectaon.org/en/pdf/lwcn/Newsletter_S85.pdf

Par ailleurs, concernant les armures :
Oiseau a écrit:
Le véritable problème, c'est ce qui arrive quand l'Endurance baisse. Par exemple, si le total de départ est 26, et si l'on choisit la cotte de mailles qui donne +4E, on commence avec E=30. Admettons qu'après moults combats, l'Endurance de Loup Solitaire soit tombée à 3. Lorsqu'il enlève son armure pour dormir le soir, que se passe-t-il ? Il tombe raide mort ? Laughing

J'ai soulevé cette question épineuse sur les forums de Projest Aon et les réponses ont été aussi variées que les opinions individuelles des joueurs. Certains disent que l'armure est annulée (détruite) quand 4 points d'Endurance sont subis, ce qui revient à dire que la cotte de mailles est inutile (elle équivaut à une dose de Laumspur). D'autres gèrent les totaux d'Endurance de diverses façons compliquées pour essayer de rendre les choses plus logiques, mais il n'y a pas de solution qui fait disparaître tous les problèmes.

Personnellement, je considère que la cotte de mailles s'additionne au total de départ en permanence. Lorsqu'elle est perdue (ou retirée pour la nuit), c'est le maximum d'Endurance qui tombe de 4 points, mais l'Endurance actuelle de Loup Solitaire reste inchangée.

Il aurait été beaucoup plus logique que les règles de la cotte de mailles disent "ce vêtement réduit de 1 point tous les dégâts subis sur la Table des Coups Portés", ou quelque chose dans le même genre.

The Oiseau, qui a de grosses explications pour de petits problèmes. Mr. Green
J'ai bien une solution à proposer :
Considérer si on a une la cotte de mailles qui donne +4 PE, qu'elle nous les donne en négatif.
Autrement dit, si LS tombe à 0 PE, il ne meure pas si il a cette armure : il meurt si son total atteint -4.
Si LS met aussi un gilet en + de la cotte (je ne me rappelle plus le bonus du gilet, mais admettons que ce soit +2) : il mourrait alors si le total atteint -6.
Après le combat, qu'il enlève ou non ses armures, son total de PE remonte automatiquement à 1 si il était en négatif. Logique, car les dégâts négatifs ont été encaissés par l'armure. Avec cette règle une potion de guérison ne soignera jamais les PE encaissés par une armure, logique aussi.

Après, je suis d'accord, ça aurait été + vraisemblable que les armures nous enlèvent X points de dégâts à chaque coup reçu, mais Joe en a décidé autrement. En attendant,  je n'ai as trouvé mieux pour l'instant pour respecter sa règle d'armure dans ses ldvelhs.

Sphigx a écrit:

Cependant, pour le Gilet de platine du volume 13, le Project Aon estime qu'on peut le porter en même temps que le Gilet de cuir matelassé mais pas en même temps qu'une Cotte de mailles.
cf. § 159, note de bas de page de la version en ligne du Project Aon.
http://www.projectaon.org/en/xhtml/lw/12tmod/sect159.htm



VIK a écrit:
La question a déjà été soulevée mainte fois, mais je ne trouve pas la réponse ici, désolé.

Concernant le 2è cycle, est-ce qu'il y a cumul des disciplines Kaï et des Magnakaï :

EX : Est-ce que l'Art des Armes et la Science Armes peuvent se cumuler pour un total de 2 PH + 3 PH ?

Ou encore, concernant la Guérison. La discipline Kaï donnait le fameux +1 PE par § .
La Guérison Magnakaï donne aussi ce +1 PE : mais si on ne la choisit pas, est-ce que l'on conserve aussi l'ancien +1 PE par § ?

C'est vraiment très flou.


Bref, j'aimerais bien bénéficier de vos lumières ... Merci !

A quoi Oiseau a répondu:

Oiseau a écrit:
Ceux qui enchaînent la série Magnakaï après la série Kaï conservent les 10 Disciplines Kaï (le contraire serait illogique). Ils bénéficient donc du +1E/§ de la Guérison sans devoir choisir la Science Médicale, du +2H de la Maîtrise des Armes sans devoir choisir la Science des Armes, et de la vieille Puissance Psychique sans devoir choisir le Foudroiement Psy. Ils peuvent aussi bénéficier de la Chasse pour se nourrir sans devoir choisir l'Art de la Chasse. Mais lorsqu'une Discipline Magnakaï est requise dans le texte, il faut la posséder — la version Kaï ne suffit pas. Par ailleurs, lorsqu'une Discipline Magnakaï est acquise, elle remplace la Discipline Kaï — elle ne s'y additionne pas. [À ce sujet, certains font une exception pour la Maîtrise des Armes et gardent un bonus permanent de +2H sur l'arme que le hasard leur a désignée, puisque justement, c'est la chance qui décide.]

Les mêmes règles s'appliquent lors du passage de Magnakaï à Grand Maître Kaï.


La discussion et un récapitulatif des soucis serait plus appropriée dans le sujet sur les précisions, mais elles sont aussi indispensables à la bonne marche des règles maison :

Questions et précisions sur les règles

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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Ven 12 Déc 2014 - 9:22

Super ! Une suggestion peut-être, celle d'épingler ces règles "maison" en haut du forum Loup Solitaire ?
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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Ven 12 Déc 2014 - 10:48

Oui, tu as raison, c'est vrai que c'est un peu le bordel quand on veut chercher le sujet règle maison, il y a plusieurs sujets. Je vais réfléchir à la chose. Peut-être que le mieux serait d'avoir un sujet comme DFix : j'épingle la dernière version/MAJ des règles maison ainsi que le récapitulatif des problèmes de règles, tout comme le rappel des stats corrigées des boss par Joe. L'idée serait d'avoir un sujet de référence "Loup Équilibré" et FAQ où l'on puisse voir les données importantes en un clin d'oeil, avec la MAJ la + récente.
Ce fameux sujet épinglé n'acceptera pas de nouveaux posts de discussion, ce sera juste un lieu où 'lon mettra le résumé des trucs importants. Je l'éditerai que lorsqu'il y aura des MAJ suite à toutes les discussions qui continueront dans les sujets actuels, bien évidemment.

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MessageSujet: Re: Règles inventées par les lecteurs   Ven 12 Déc 2014 - 11:34




*******************************************************************************************************************************
Récapitulatif du 11/12/14 des propositions de règles maison pour équilibrer facilement les combats de LS :


VIK a écrit:
La difficulté augmentant drastiquement à partir du 5è tome, il devient nécessaire d'avoir sune HAB de départ de 19.
Ce qui ne rend pas du tout drôle les 4 premiers tomes, car bien trop faciles. On peut éviter cet effet avec ceci :


Pour le 1er cycle :

HAB de Départ fixée et non aléatoire, qui progresse au fil des tomes.

Tome 1 : 15 en HAB
Tome 2 : 16
Tome 3 : 17
Tome 4 : 18
Tome 5 : 19

En contrepartie, on ne touche pas aux stats des adversaires, ce qui est assez pratique car la liste des stats corrigées est très longue.
Sauf cas particuliers pour 2 ou 3 adversaires du 2è ou 3è cycles (voir + haut)


Pour le 2nd cycle :


On continue de gagner +1 en HAB pour chaque tome gagné (y compris le 5è)
On supprime en contrepartie les bonus d'HAB donnés par les Cercles.
Par contre, on conserve les bonus d'END donnés par les Cercles.
L'intérêt est de ne plus avoir à choisir des cercles uniquement pour leur bonus vital en Hab.



Pour le 3nd cycle :

On continue de gagner +1 en HAB par tome gagné, ainsi que +2 PE comme le souhaitait Joe Never.




Nouvelle règle sur la Guérison Kaï :
Les bonus habituels (regain de 1 point par §) sont remplacés par ce qui suit.
Dès qu'un combat est fini où Loup Solitaire a perdu des PE physiquement, il regagne automatiquement :
+4 PE si son total actuel est > ou = à 20.
+6 PE si son total actuel est > ou = à 10 et < à 20
+8 PE si son total actuel est < à 10.
Dans tous ces cas, il ne peut pas regagner davantage de PE qu'il en avait perdu lors du combat.
Cette Guérison ne soigne pas les blessures psychiques (ou celles dues à la faim)




le Foudroiement PSY des tomes 6 à 11 fasse +4PH -1PE
Un "Maître transcendant" au début du tome 12 voit son bonus inchangé : +6PH -1PE

En l'état le Foudroiement Psy n'était pas rentable, il s'agissait de corriger ça.





Mode Bersek en combat :
Loup Solitaire peut se transcender lors des combats difficiles et surmonter la douleur grâce à sa foi en Kaï :
Dès que son total de PE est > ou = à 10 et < à 20, l'HAB de Loup Solitaire augmente provisoirement pour le combat de +2.
Dès que son total de PE est < à 10, son HAB augmente une nouvelle fois de +2.
Autrement dit, il se décale d'une colonne vers la droite quand son HAB devient inférieure à 20.
Et il se décale encore d'une colonne vers la droite quand son HAB devient inférieure à 10.




Points de Destin : chaque point permet de relancer un jet de dé.
Le but de cette règle est d'éviter un mât (jet de dé mortel) ou un coup particulièrement malchanceux en combat.
LS démarre avec 1 Point de Destin et en gagne un autre à chaque tome réussi.
Si il n'a pas dépensé son Point de Destin lors du premier tome, il commencera donc le 2è volet avec 2 Points.
Ces points non utilisés sont cumulables et transférables d'un tome à l'autre.
On peut relancer autant de fois le dé qu'on le souhaite sur la même action, du moment qu'on le paye et qu'on perd à chaque fois un Point de Destin.




*******************************************************************************************************************************




Oiseau a écrit:

Oiseau a écrit:
...
À noter que le Foudroiement Psy de niveau Magkanaï n'a pas une grande valeur non plus. Il donne +4H et favorise LS de deux colonnes sur la Table, mais LS pourrait déjà se donner +2H gratuitement avec la Puissance Psychique. Le Foudroiement Psy représente donc une colonne bonus vers la droite. Dans une colonne vers la droite, en règle générale, l'ennemi perd 1 point d'Endurance de plus, tandis que LS en perd 1 de moins. Mais l'utilisation du Foudroiement coûte 2 points d'Endurance à LS, ce qui annule complètement l'avantage donné par la colonne de plus. Là encore, le Foudroiement n'est valable (mathématiquement) que face aux adversaires qui sont immunisés à la Puissance Psy de base.

=>

Je vais donc proposer que le Foudroiement psy des tomes 6 à 11 fasse +4PH -1PE
Un "Maître transcendant" au début du tome 12 voit son bonus inchangé : +6PH -1PE


naos a écrit:
J
Il y a quelques autres idées (proposé par le project aon) qui peuvent aussi rééquilibrer notamment la guérison. Ils proposent que la discipline ne permette de récupérer que les PE perdus en combat ou par blessure physique (armes, griffures, ...) et plus les blessures de type magique, attaque psychique, brulure, ou par la faim (perte de 3 PE si l'on ne prend pas de repas).
Ajouté à cela le fait que l'on ne récupère des PE que si l'on est pas en combat ou situation de combat (ex : dans un § où l'on est en conflit avec un ennemi mais sans l'affronter concrètement).
Je trouve l'idée globale très bonne, mais dans la pratique c'est très difficile à gérer (se poser la question à chaque § "est-ce l'on récupère ou non des points" ?)
Mais cela fonctionne bien avec le logiciel Seventh Sense qui le fait automatiquement.
Très bonne remarque aussi sur la Guérison, il faut revoir cette discipline qui est abusée.
Oiseau gère ça très bien dans Neige d'Automne en fournissant beaucoup de potions de soins, mais ça ne règle pas le problème de la série originale.
On a déjà discuté des suggestions d'Aon sur la Guérison et je suis d'accord aussi pour les inclure.
Comme tu l'as évoqué, c'est très difficile à gérer de compter les § sans danger, et en plus , c'est très fastidieux.
Pour davantage de simplicité, je propose donc que la Guérison Kaï se fasse comme-ci :

Dès qu'un combat est fini où Loup Solitaire a perdu des PE physiquement, il regagne automatiquement :
+4 PE si son total actuel est > ou = à 20.
+6 PE si son total actuel est > ou = à 10 et < à 20
+8 PE si son total actuel est < à 10.
Dans tous ces cas, il ne peut pas regagner davantage de PE qu'il en avait perdu lors du combat.


Je légitime cela de manière roleplay en disant que la Guérison Kaï c'est aussi une discipline Divine : et qu'un Dieu, ça vous aide davantage quand vous en avez besoin. Et hop !

Il ne vous aura donc pas échappé qu'on peut regagner ainsi davantage de PE quand notre Endurance est plus basse.
C'est une manière de rééquilibrer de manière dynamique, qui s'adapte à la difficulté du livre.
C'est le même principe que la FA adaptative ou que le mode Bersek : + on est dans la mouise, + des bonus viennent corriger le tir.
Je pense que c'est une bonne méthode que ces bonus qui s'adaptent automatiquement, car on ne règlera jamais les problèmes à la base, à savoir que certains combats (ou succession de combat pour le tome 17) sont déséquilibrés.
L'autre avantage c'est que ces bonus n'apparaissent que quand on est dans la mouise, donc n'apparaissent pas pour les combats "plus" faciles :
On avait vu que si on donne des bonus d'emblée comme la HAB max dès le 1er, ça rendait totalement sans danger les premiers tomes, tout comme si on est forcé d'avoir 12 en HAB pour vaincre le boss d'un Défi Fantastique : tous les combats contre des adversaires à HAB<10 n'auront par ricochet plus aucun challenge.
Le but, c'est de s'AMUSER, et d'avoir du challenge. Ou l'illusion d'avoir du challenge. C'est un contrat entre l'auteur de ldvelh et son lecteur : il lui met des péripéties à un rythme régulier et soutenu, et essaye de le maintenir en haleine avec des combats épiques. Bref il faut jouer à se faire peur.

Dans le même ordre d'idée, afin de s'adapter automatiquement à la puissance des adversaires et à nnotre état de santé (problème des accumulations de combats), je propose également l'équivalent du mode Bersek qu'on m'avait suggéré pour les DFs.


Mode Bersek en combat :
Loup Solitaire peut se transcender lors des combats difficiles et surmonter la douleur grâce à sa foi en Kaï :
Dès que son total de PE est > ou = à 10 et < à 20, l'HAB de Loup Solitaire augmente provisoirement pour le combat de +2.
Dès que son total de PE  est < à 10, son HAB augmente une nouvelle fois de +2.
Autrement dit, il se décale d'une colonne vers la droite quand son HAB devient inférieure à 20.
Et il se décale encore d'une colonne vers la droite quand son HAB devient inférieure à 10.



Je rajoute également une règle qu'on avait perdu sur les Points de Destin qui permettent de relancer un jet de dé.
Le but de cette règle est d'éviter un mât (jet de dé mortel) ou un coup particulièrement malchanceux en combat.
LS démarre avec 1 Point de Destin et en gagne un autre à chaque tome réussi.
Si il n'a pas dépensé son Point de Destin lors du premier tome, il commencera donc le 2è volet avec 2 Points.
Ces points non utilisés sont cumulables et transférables d'un tome à l'autre.
On peut relancer autant de fois le dé qu'on le souhaite sur la même action, du moment qu'on perd à chaque fois un Point de Destin.



Voilà, n'hésitez pas à proposer vos suggestions pour essayer d'améliorer la jouabilité et le challenge de cette excellente saga qu'est Loup Solitaire.
N'hésitez pas aussi à tester ces propositions pour voir ce qu'elles donnent concrètement sur le terrain.
Merci à tous ! thumleft

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