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 Donjons & Dragons 10 - La Planète Captive

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Bruenor
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Bruenor

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MessageSujet: Donjons & Dragons 10 - La Planète Captive   Donjons & Dragons 10 - La Planète Captive EmptySam 19 Oct 2013 - 18:51

Donjons & Dragons 10

La Planète Captive


Donjons & Dragons 10 - La Planète Captive Eq10f


Vos capacités en électronique, ainsi qu'une connaissance poussée de la planète, vous ont permis d'être sélectionné pour accompagner Brim Darkstar et sa fameuse équipe de conciliateurs : l'Unité Cinq. Il vous faudra découvrir pourquoi toutes les communications ont cessé avec la planète Nova Pâle, le plus important fournisseur d'aliments de la Frontière.
Après vous être posé dans un champ, vous êtes sur le point de commencer votre enquête quand, soudain, une gigantesque machine, hérissée à l'avant de pointes acérées, se rue à travers champs dans votre direction ! Vous réalisez que les lames de ce robot moissonneur vous réduiront instantanément en bouillie si vous n'agissez pas rapidement.

Qu'allez-vous faire ?

1) Si vous voulez arrêter l'agbot en tâchant d'atteindre les commandes manuelles, reportez-vous à la page 116.
2) Si vous préférez l'arrêter en tirant dessus avec votre laser, reportez-vous à la page 146.
3) Si vous choisissez de prendre la fuite pour tenter de rejoindre le scooter, reportez-vous à la page 10.

Quel que soit votre choix, il vous mènera vers l'aventure, dans votre quête pour percer le secret de LA PLANETE CAPTIVE.
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Bruenor
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons 10 - La Planète Captive   Donjons & Dragons 10 - La Planète Captive EmptySam 19 Oct 2013 - 19:14

La Planète Captive est un livre-jeu de la série Quêtes sans fin mais on n'évolue pas ici dans l'univers de Donjons & Dragons.
Il s'agit d'une aventure de science-fiction tirée du jeu de rôle Star Frontiers, sorte de Donjons & Dragons du futur.

On retrouve ici les particularités de la série Quêtes sans fin à savoir : pas de règles, aventure très courte, plusieurs fins possibles.

Le héros de l'aventure est un jeune étudiant en électronique qui s'inquiète de ne plus recevoir de nouvelles de ses parents situés sur une autre planète, tout contact ayant été rompu  avec celle-ci. Il s'agit d'abord de trouver un moyen d'enquêter sur ce mystère et ensuite d'essayer de le résoudre avec une équipe d'aventuriers. Cette équipe haute en couleur étant d'ailleurs le point fort de cette aventure, chaque membre ayant un caractère bien marqué.

On peut être un peu perturbé par les races présentes si on ne connaît pas Star Frontiers, les descriptions étant parfois un peu sommaires, heureusement les illustrations nous aident à nous faire une idée plus précise de ce à quoi peut ressembler un vrusk, un dralasite ou un yasarien.

Ce livre ne présente pas de grandes difficultés même s'il y a pas mal de fins malheureuses. Les pièges étant facilement évitables si on est attentif aux quelques indices laissés par l'auteur et la meilleure fin possible est facilement atteignable. C'est une bonne initiation aux livres jeux mais contenu très léger pour un fan des gamebooks.

les + :
retrouver l'univers de Star Frontiers pour ceux qui ont connu le JDR
l'équipe de l'Unité Cinq

les - :
court et simple (j'y ai passé une heure)
très faible rejouabilité

nombre de tentatives pour le réussir : 2
note : 11/20

difficulté : 40%
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Donjons & Dragons 10 - La Planète Captive
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