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 L'Appel de Cthulhu : Seul face au Wendigo

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Letorve
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MessageSujet: L'Appel de Cthulhu : Seul face au Wendigo   Mer 30 Oct 2013 - 11:03

L'Appel de Cthulhu
Seul face au Wendigo
Dans les profondeurs de la grand forêt du Canada, vous remontez en canoë la rivière au pouvoir magique, la mystérieuse Nord-Hanninah, à la recherche de l'Inconnu.
Vous êtes un célèbre anthropologue, vos meilleurs élèves et un guide indien vous accompagnent. Il vous faudra tirer le meilleur parti de vos compétences, faire preuve d'ingéniosité (et avoir de la chance) si vous voulez qu'au moins l'un d'entre vous survive après avoir défié les forces du nord.
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MessageSujet: Re: L'Appel de Cthulhu : Seul face au Wendigo   Mer 30 Oct 2013 - 11:55

Dans les années 80, Chaosium, éditeur de l'Appel de Cthulhu, va avoir la plus saugrenue des idées : adapter son jdr best seller en aventure dont vous êtes le héros que Descartes ne tardera pas à traduire. Il y en aura d'autres par la suite, mais qui ne connaitront jamais les honneurs d'un passage dans la langue de Bernard Menez.
Il est évident que l'on est face à une aberration : Call of Cthulhu est un jdr qui repose plus qu'aucun autre sur l'ambiance et les interactions entre joueurs. Proposer une version solo de cet univers s'annonçait difficile. Et pourtant d'un autre côté adapter Lovecraft en jdr était en soi totalement délirant alors ne nous arrêtons pas sur cet a priori.

Sous la couverture passable, ce qui va marquer tout de suite c'est la terrible aridité de la présentation : un livret souple et (trompeusement) fin, des illustrations TRÈS TRÈS moyennes et pas franchement dans le ton de l'ambiance recherchée, le tout en noir et blanc. L'ensemble fait très austère ... même le papier est glacé ouarf ouarf ouarf. Somme toute c'est la présentation de toute la gamme AdC de Descartes à l'époque, et c'est strictement subjectif ... mais à mes yeux c'est un handicap, j'ai l'impression de ne pas être dans un ldvêlh ...
A l'instar des livres de la série Oeil Noir, il vous faudra les règles, non livrées dans ce bouquin, de l'Appel de Cthulhu pour pouvoir jouer. Règles très simples ... pour un rôliste, on est tout de même assez loin du HAB/END/CHA des livres-jeux.

L'histoire : vous êtes l'anthropologue-aventurier L.C Nadelmann, homme ou femme selon votre envie, vos caractéristiques sont pré-déterminées en large part. Passons sur la petite touche sexiste (scores physiques inférieurs pour la version féminine du Pr. Nadelmann mais apparence supérieure ...) : reprenant le principe des nouvelles de Lovecraft comme Dans l'Abime du Temps ou Les Montagnes Hallucinées, vous partez en expédition scientifique, cette fois dans le grand Nord canadien, et accompagné de quelques "pnjs" membres de votre expédition.
Soyons clairs, l'histoire est totalement naze puisqu'il n'y en a pas : vous allez errer de rives en rive le long du fleuve de la Nord-Hanninah, vallée fictive pour autant que je sache et chargée de mystères. En vérité vous aurez l'occasion de croiser tout un tas de bestioles plus ou moins liées au Mythe de Cthulhu au cours de vos pérégrinations, gagnant Points en Mythe de Cthulhu et de la Hanninah (grosso modo vos "points de victoire" qui seront multipliés ou divisés en fonction de la fin obtenue), perdant points de Santé Mentale et, peut-être aussi hélas, vos compagnons au passage.
Parlons-en des compagnons : trois de vos étudiants et un guide indien vous suivent. Bonne idée en soit mais mal exploitée car ils sont affreusement unidimensionnels et sans autre intérêt que de servir de bras supplémentaires et de cibles aux monstres dans les combats. Seul le guide indien est un peu intéressant et vous aurez souvent à gérer ses réactions et à tempérer ses craintes superstitieuses de "bon sauvage" vu qu'il est indispensable à votre groupe. De toute manière, tel le quota ethnique qu'il est, il se fera dessouder en premier dans la plus pure tradition du proverbial "black qui meurt avant les blancs" du cinéma hollywoodien.

Le reste des péripéties étant plus aléatoire qu'une table de rencontre de donjon, il n'y aura guère de progression dramatique, la faute à beaucoup, beaucoup de passages qui ramènent tous finalement aux mêmes paragraphes "génériques" et obligatoires. Ce n'est néanmoins pas une aventure linéaire - on peut vivre 5 fois 5 aventures très différentes sans problème, c'est juste une aventure ... chiante et qui finit par tourner en rond. L'ambiance et la tension ne montent vraiment que si vous avez la malchance improbable de perdre TOUS vos étudiants et si c'est le cas mieux vaut chercher à revenir à la civilisation au plus vite sinon vous y resterez sans doute. La chute progressive de la Santé Mentale aurait pu donner un enjeu narratif mais les passages jouant là-dessus sont rarissimes.
Au rayon des bonnes idées tout de même : chaque paragraphe possède une liste des "renvois" de paragraphes, en d'autres termes la liste des paragraphes qui ont pu vous emmener là. Pratique quand il faut revenir en arrière.

Que dire ? Est-ce un bon ldvêlh ? Pas vraiment non. Il y a des passages réussis, mais ça manque tout de même d'ambiance et toutes les bonnes idées sont sous-exploitées. Il a une belle espérance de vie en revanche,  avec une dangerosité élevée, mais à quoi bon ? C'est chiant et plat de toute manière. Votre personnage est si plat et unidimensionnel lui aussi qu'il est impossible de s'y intéresser. Il aurait fallu en outre un niveau littéraire très supérieur (un comble pour ce qui reste avant tout un roman inspiré de Lovecraft) et sans doute un thème et une trame globalement plus proches de l'univers dans lequel il est supposé se situer (on a plus l'impression de jouer à Alone in the Dark avec beaucoup de mysticisme sans grand rapport avec le Mythe qu'à Cthulhu).
La série des Portes Interdites reste à mes yeux une adaptation bien plus scrupuleuse quoique non officielle de l'univers de Lovecraft en livre-jeu et ce sont les livres de cette série que je recommande plutôt.

Note : 10/20. Pas franchement mauvais, mais fade.
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