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 L'Appel de Cthulhu : Seul face au Wendigo

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Letorve
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MessageSujet: L'Appel de Cthulhu : Seul face au Wendigo   Mer 30 Oct 2013 - 11:03

L'Appel de Cthulhu
Seul face au Wendigo
Dans les profondeurs de la grand forêt du Canada, vous remontez en canoë la rivière au pouvoir magique, la mystérieuse Nord-Hanninah, à la recherche de l'Inconnu.
Vous êtes un célèbre anthropologue, vos meilleurs élèves et un guide indien vous accompagnent. Il vous faudra tirer le meilleur parti de vos compétences, faire preuve d'ingéniosité (et avoir de la chance) si vous voulez qu'au moins l'un d'entre vous survive après avoir défié les forces du nord.
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Letorve
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MessageSujet: Re: L'Appel de Cthulhu : Seul face au Wendigo   Mer 30 Oct 2013 - 11:55

Dans les années 80, Chaosium, éditeur de l'Appel de Cthulhu, va avoir la plus saugrenue des idées : adapter son jdr best seller en aventure dont vous êtes le héros que Descartes ne tardera pas à traduire. Il y en aura d'autres par la suite, mais qui ne connaitront jamais les honneurs d'un passage dans la langue de Bernard Menez.
Il est évident que l'on est face à une aberration : Call of Cthulhu est un jdr qui repose plus qu'aucun autre sur l'ambiance et les interactions entre joueurs. Proposer une version solo de cet univers s'annonçait difficile. Et pourtant d'un autre côté adapter Lovecraft en jdr était en soi totalement délirant alors ne nous arrêtons pas sur cet a priori.

Sous la couverture passable, ce qui va marquer tout de suite c'est la terrible aridité de la présentation : un livret souple et (trompeusement) fin, des illustrations TRÈS TRÈS moyennes et pas franchement dans le ton de l'ambiance recherchée, le tout en noir et blanc. L'ensemble fait très austère ... même le papier est glacé ouarf ouarf ouarf. Somme toute c'est la présentation de toute la gamme AdC de Descartes à l'époque, et c'est strictement subjectif ... mais à mes yeux c'est un handicap, j'ai l'impression de ne pas être dans un ldvêlh ...
A l'instar des livres de la série Oeil Noir, il vous faudra les règles, non livrées dans ce bouquin, de l'Appel de Cthulhu pour pouvoir jouer. Règles très simples ... pour un rôliste, on est tout de même assez loin du HAB/END/CHA des livres-jeux.

L'histoire : vous êtes l'anthropologue-aventurier L.C Nadelmann, homme ou femme selon votre envie, vos caractéristiques sont pré-déterminées en large part. Passons sur la petite touche sexiste (scores physiques inférieurs pour la version féminine du Pr. Nadelmann mais apparence supérieure ...) : reprenant le principe des nouvelles de Lovecraft comme Dans l'Abime du Temps ou Les Montagnes Hallucinées, vous partez en expédition scientifique, cette fois dans le grand Nord canadien, et accompagné de quelques "pnjs" membres de votre expédition.
Soyons clairs, l'histoire est totalement naze puisqu'il n'y en a pas : vous allez errer de rives en rive le long du fleuve de la Nord-Hanninah, vallée fictive pour autant que je sache et chargée de mystères. En vérité vous aurez l'occasion de croiser tout un tas de bestioles plus ou moins liées au Mythe de Cthulhu au cours de vos pérégrinations, gagnant Points en Mythe de Cthulhu et de la Hanninah (grosso modo vos "points de victoire" qui seront multipliés ou divisés en fonction de la fin obtenue), perdant points de Santé Mentale et, peut-être aussi hélas, vos compagnons au passage.
Parlons-en des compagnons : trois de vos étudiants et un guide indien vous suivent. Bonne idée en soit mais mal exploitée car ils sont affreusement unidimensionnels et sans autre intérêt que de servir de bras supplémentaires et de cibles aux monstres dans les combats. Seul le guide indien est un peu intéressant et vous aurez souvent à gérer ses réactions et à tempérer ses craintes superstitieuses de "bon sauvage" vu qu'il est indispensable à votre groupe. De toute manière, tel le quota ethnique qu'il est, il se fera dessouder en premier dans la plus pure tradition du proverbial "black qui meurt avant les blancs" du cinéma hollywoodien.

Le reste des péripéties étant plus aléatoire qu'une table de rencontre de donjon, il n'y aura guère de progression dramatique, la faute à beaucoup, beaucoup de passages qui ramènent tous finalement aux mêmes paragraphes "génériques" et obligatoires. Ce n'est néanmoins pas une aventure linéaire - on peut vivre 5 fois 5 aventures très différentes sans problème, c'est juste une aventure ... chiante et qui finit par tourner en rond. L'ambiance et la tension ne montent vraiment que si vous avez la malchance improbable de perdre TOUS vos étudiants et si c'est le cas mieux vaut chercher à revenir à la civilisation au plus vite sinon vous y resterez sans doute. La chute progressive de la Santé Mentale aurait pu donner un enjeu narratif mais les passages jouant là-dessus sont rarissimes.
Au rayon des bonnes idées tout de même : chaque paragraphe possède une liste des "renvois" de paragraphes, en d'autres termes la liste des paragraphes qui ont pu vous emmener là. Pratique quand il faut revenir en arrière.

Que dire ? Est-ce un bon ldvêlh ? Pas vraiment non. Il y a des passages réussis, mais ça manque tout de même d'ambiance et toutes les bonnes idées sont sous-exploitées. Il a une belle espérance de vie en revanche,  avec une dangerosité élevée, mais à quoi bon ? C'est chiant et plat de toute manière. Votre personnage est si plat et unidimensionnel lui aussi qu'il est impossible de s'y intéresser. Il aurait fallu en outre un niveau littéraire très supérieur (un comble pour ce qui reste avant tout un roman inspiré de Lovecraft) et sans doute un thème et une trame globalement plus proches de l'univers dans lequel il est supposé se situer (on a plus l'impression de jouer à Alone in the Dark avec beaucoup de mysticisme sans grand rapport avec le Mythe qu'à Cthulhu).
La série des Portes Interdites reste à mes yeux une adaptation bien plus scrupuleuse quoique non officielle de l'univers de Lovecraft en livre-jeu et ce sont les livres de cette série que je recommande plutôt.

Note : 10/20. Pas franchement mauvais, mais fade.
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Dagonides
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MessageSujet: Re: L'Appel de Cthulhu : Seul face au Wendigo   Jeu 28 Déc 2017 - 11:30

Letorve a écrit:
Soyons clairs, l'histoire est totalement naze puisqu'il n'y en a pas : vous allez errer de rives en rive le long du fleuve de la Nord-Hanninah... En vérité vous aurez l'occasion de croiser tout un tas de bestioles plus ou moins liées au Mythe de Cthulhu au cours de vos pérégrinations, gagnant Points en Mythe de Cthulhu et de la Hanninah (grosso modo vos "points de victoire" qui seront multipliés ou divisés en fonction de la fin obtenue), perdant points de Santé Mentale et, peut-être aussi hélas, vos compagnons au passage.
Parlons-en des compagnons : trois de vos étudiants et un guide indien vous suivent. Bonne idée en soit mais mal exploitée car ils sont affreusement unidimensionnels et sans autre intérêt que de servir de bras supplémentaires et de cibles aux monstres dans les combats.
...Il a une belle espérance de vie en revanche,  avec une dangerosité élevée, mais à quoi bon ? C'est chiant et plat de toute manière.

La critique de Letorve dit déjà presque tout d'un point de vue objectif (nickel), je vais me contenter de donner mes sentiments subjectifs à la lecture...
***


10 PETITS NEGRES 5 PETITS UNIVERSITAIRES NAÏFS
Seul face au Wendigo, un titre prometteur issu de la gamme JDR L'Appel de Cthulhu, très féconde avec ses déclinaisons victorienne, romaine, complotiste...

Premier feuilletage : bon sang, + de 600 paragraphes, c'est une blague ? La plupart font quelques lignes, entourés d'une pelletée de chiffres : RDV au, rappel du/des paragraphes d'où on vient (original !), nombre de Points de Mythe gagnés (connaissance occulte) ... à comptabiliser avec soin, ils donnent le score du lecteur à la fin. Lequel peut rejouer pour améliorer sa "marque", comme au flipper.
Et ça tombe bien de parler de flipper. Vous comprendrez pourquoi un peu plus loin.


PLANTONS LE DECOR & L'AMBIANCE
L'époque : un peu avant la Grande Crise.

Les personnages : une bande d'universitaires toqués d'anthropologie, menée par un professeur Nadelmann - VOUS.

Les lieux : une forêt et une vallée dans le Grand Nord canadien, près du Grand Lac aux Esclaves. Une région sauvage, presque inexplorée, aux lisières du cercle arctique. A des semaines de marche du plus proche avant-poste de la civilisation, Fort Mc Donald. Le souvenir des morts de la seconde expédition Erebus et Terror – des naufragés morts de faim, de froid, d'épuisement, entre-dévorés – plane encore sur la région... De sinistres légendes indiennes évoquent l'endroit à demi-mot. Ithaqua, le Grand Wendigo, le sinistre dieu du froid qui attire les humains au fond des bois pour prendre possession de leur corps et geler leur cœur – faire d'eux des démons aux crocs saillants poussés jour et nuit par la faim d'une chair impie.

Ça va, le décor est planté ? Ça frissonne ?

Hélas, le récit ne tiendra pas ces promesses. A part quelques moments horrifiques parfois très bien racontés, le jeu en soi s'essoufflera vite, tiré en longueur sans direction précise. Pas de but, sauf faire tourner le compteur de Points de Mythe. Le jeu est assez économe en SANTE, curieusement.


MECANIQUE DE JEU
Un long mode d'emploi Ikéa sur plusieurs pages, avec moins de dessins - le genre verbeux. Normal, c'est l'extension d'un JDR... que je ne connais pas assez bien. Grrrrmbl. Bon, je vais faire simple, je vais négliger les règles et décider que je réussirai, mettons, deux tests sur trois. Je me munis quand même d'un D6 – obligatoire.


L'HISTOIRE / LE JEU
J'en ai donné un aperçu plus haut. Le guide indien, Charlie (cupide, lâche et superstitieux comme il se doit, bravo le racisme). VOUS, le Pr Nadelmann, jeune anthropologue de renom (homme ou femme à votre souhait, ça influe sur l'histoire ici ou là). Trois étudiants qui bondissent d'enthousiasmes à l'idée de pagayer sur les rivières dans le Grand Nord : Hugh Rowland, Alex Debogorski, Lisa Kelly... Ah, pardon, je confonds avec le casting d'Ice Road Trucker.


En fait c'est Sylvia, Norman et Bernard. Je mets Bernard en dernier, mais rassurez-vous, ce sera le premier du trio à y passer. Nous avons donc nos cinq billes de flipper à sacrifier, hum, à lancer. GO !

Départ en fanfare. Le motif de l'expédition, son organisation, les premiers jours en canoé – tout est expédié en dix, douze lignes hâtives. Le caractère des personnages ? Pour l'Indien, voir le stéréotype raciste ci-dessus. Les étudiants : lequel est sociable, psychologue, a des connaissances en géologie, l'habitude de chasser ? Mystère. Va-t-on explorer la région, prendre de menues décisions, installer un "quotidien" qu'un événement dramatique viendra remettre en cause ? Bah non. Paragraphe 1 tu quittes Arkheim Arkham la fleur au fusil, paragraphe 2 tu es face à l'horreur cosmique au fond de la forêt. Montée en tension, crescendo dans l'horreur : zéro pointé.

A partir de là, quel que soient vos choix et vos jets de dés, le déroulement sera toujours le suivant :

Arrow Joe Charlie l'Indien marmonne de sinistres présages au coin du feu. On échoue à le raisonner et il s'enfuit comme un gros lâche. Ou bien, on le raisonne et il se fait tuer mystérieusement. Bille 1, perdue.

Arrow  Bernard y passe dans la foulée. Il disparait dans la rivière. Ou bien on retrouve son corps pendu dans les arbres, sans tête. Ou on le retrouve agonisant, mou et déformé comme un ballon de foot dégonflé, à l'issue de son tour de garde. Ou, plus flippant, il est attiré dans la forêt par des cris mystérieux, et à son retour...

Citation :
– Bernard ,  que  t'est-il  arrivé  ?
Il fait deux pas en avant, balançant étrangement. Quelque chose dans sa démarche vous semble étrange. Boîterait-il ? Vous jetez un regard vers ses pieds. Ils sont masqués par un bandage informe fait de lambeaux tirés de sa chemise et de sa veste. Pris de doutes irrationnels, mais tentant de rester logique, vous dites :
– Tu dois te geler. Viens vite près du feu.
– Bernard... dit Sylvia d'une voix tremblante. Est-ce que c'est vraiment toi ?
Votre ami pousse un gloussement de dément. Vous réprimez un mouvement de recul lorsqu'il s'approche du feu. Sa peau a un teint cireux. Ses traits pendent mollement. Il vous semble presque que quelque chose de bestial guette derrière son visage – comme à travers un masque humain. D'un point de vue intellectuel, vous voulez accepter cet être comme étant Bernard ; mais d'un point de vue émotionnel... Impossible.

Bille 2, perdue.

Arrow  Tentative de retour en catastrophe à Fort McDonald. Et là, le gros mécanisme : comptez combien votre groupe a de survivants. Sérieusement ? Les compagnons ne sont là que pour allumer le feu, pagayer gaiement et SURTOUT servir de marqueurs dans l'avancement du jeu ? Des billes de flipper, on vous dit. Pire que les Dix Petits Nègres / Indiens d'Agatha Christie.


De toute manière, n'espérez pas retrouver la civilisation avant que la totalité du groupe soit exterminée, ou presque. Les dés et les dieux sont capricieux : plus vous croyez approcher de Fort Mc Donald, plus vous êtes réexpédié en arrière de manière obsessionnelle. Pire que le paragraphe 23 du Tombeau de la Malédiction.


PLUSIEURS INTRIGUES
Arrow vous êtes harcelé par des pygmées du Grand Nord, adorateurs de dieux étranges. Vous finissez par rencontrer leurs maîtres, les Fungis de Yuggoth, qui exploitent la région (et mettent en boîte les cerveaux disponibles. Le vôtre, au besoin).
Arrow vous tombez sur la tribu du mythique Sasquatch. Ou plutôt, Sylvia tombe sur eux ! Prix spécial à l'illustration semi-porno où elle se pâme entre les bras d'un grand singe qui la serre de manière fort peu équivoque contre lui.
Arrow vous êtes harcelés par Ithaqua, qui transforme plusieurs personnes en démons Wendigo. A la fin, il tente de vous y faire passer aussi... et y parvient bien souvent. La seule issue "positive" étant alors de résister au démon en vous le temps de vous suicider.
Arrow vous découvrez une vallée où la faune et la flore préhistoriques se sont mystérieusement conservés.
Arrow bonus prime : vous découvrez une veine aurifère dans un affleurement de quartz.

Bref, le Grand Nord est + encombré de créatures mythiques qu'un boulevard de touristes un jour de mai. Ces pistes se croisent et se superposent de manière assez agaçante, empêchant le jeu de prendre une réelle cohérence. Quand vous avez épuisé toutes vos billes de flipper, on vous laisse enfin regagner la civilisation pour comparer les scores. Mais si vous croyiez vous reposer...

Citation :
POLICE MONTEE : Professeur, vos habits sont tous déchirés, on vous a retrouvé hurlant et bavant dans la forêt. Où sont vos billes de flipper, pardon, vos étudiants ?

VOUS : Heu, vous ne me demandez pas de nouvelles du guide indien ?

Rires.

VOUS : Bon, pour vous la faire courte, nous sommes tombés sur des tigres à dents de sabre / Sasquatch / crustacés fongoïdes venus de l'espace / démons cannibales... Bref, on a un peu explosé le pourcentage de pertes... Heureusement, j'ai gardé ces échantillons de toute beauté...

POLICE MONTEE, griffonnant : fon... go... ïdes... Vous m'épelez « Sasquatch » ?

VOUS, pensif : Heureusement, l'Université Miskatonic a une bonne assurance.

Selon le résultat de vos jets de dés, la police et le monde scientifique vous croira... ou pas. Vous finirez à l'asile ou en prison – ou pire, au placard à balais de l'université. Vos échantillons seront tournés en ridicule, pillés ou perdus. Votre carrière scientifique brisée, seuls Ici Paris et Complotiste Weekly s'intéresseront encore à vos travaux. Vous êtes un homme fini. Ou une femme finie.

On se refait une petite partie ? Cinq billes...

***

SUR LE MÊME THEME
> Terreur, roman de Dan Simmons, excellentissime.
> Delivrance, film de John Boorman.
> Le Monde perdu, roman de Conan Doyle.
> Alone against the flames, autre livre-jeu tiré du JDR, jugé meilleur que Wendigo. Pas de VF à ce jour.
> Le Podcast dont vous êtes le héros, épisodes 22 et 43.




Note : 09/20
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MessageSujet: Re: L'Appel de Cthulhu : Seul face au Wendigo   Mer 7 Mar 2018 - 13:45

Dans cette aventure, on incarne un ou une professeur-e d’anthropologie dirigeant une expédition scientifique dans la forêt canadienne. On est accompagné de 4 étudiants et d’un guide. Les règles utilisées sont celles du jeu de rôle. Ainsi on nous fournit les caractéristiques des membres de l’équipe et on doit completer la feuille de personnage du héros en repartissant 390 points dans une liste de competences exprimées en pourcentage. Enfin on nous previent que le succès de l’expédition sera mesurée au nombre de points de mythe d’Hanouna, …, pardon je me suis trompé c’est en fait des points de mythe d’Hanninah (du nom de la vallée a explorer) qu’il faut collecter a chaque paragraphe passé dans la forêt, sinon ca aurait vraiment été trop horrible. Il est quand meme assez fastidieux d’effectuer ce décompte, surtout qu’il n’intervient pas lors de l’epilogue.

Concernant le système de jeu, les compétences seront très souvent utilisées lors de l’aventure et si un test est realisable une unique fois, on peut choisir quel membre de l’expedition peut le tenter. De manière generale, l’aléatoire est tres present, la poursuite de l’aventure depend regulierement du lancer d’un dé à 6 faces. Cela doit representer la difficulté a s’orienter dans l’environnement mais malheureusement il en resulte des repétitions dans les paragraphes parcourus et des incoherences dans le recit.

L’aventure comporte un grand nombre de paragraphes (660) mais ceux-ci sont tres courts et a cause de l’alea, seule une fraction d’entre eux sont parcourus. J’ai bien apprécié l’originalite du theme de l’exploration et la gestion de l’equipe. Avec des paragraphes un peu plus long il y aurait eu moyen d’enrichir les descriptions des lieux et des personnages. En l’etat, on a l’impression de jouer dans un film de survival horror a petit budget.

Enfin, la conclusion de l’aventure prend en compte plusieurs cas de figure et cela offre une bonne rejouabilité pour cette courte aventure. Concernant la difficulté, en trichant tres moderement, j’ai atteint la fin dès ma premiere tentative en un peu moins d’une heure. Il assez motivant de recommencer l’aventure, tant son deroulement influence la vie et la carriere du personnage.

Globalement je me suis bien amusé, ce que j’ai le plus aimé c’est le theme et les regles du jeu de role, qui font que le livre s’adresse plutôt a un public plus mature. Concernant les regles il est dommage qu’il n’y ait pas un paragraphe d’explication sur les chocs physiques et psychologiques, ce qui oblige le lecteur a se referer au manuel de jeu de rôle. Finalement les illustrations sont peu nombreuses mais assez détaillées.

Bilan : 14/20
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