La Taverne Des Aventuriers

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 Nouveau projet?

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titipolo
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MessageSujet: Nouveau projet?   Mar 12 Nov 2013 - 11:24

Coucou, j’ai une nouvelle idée de projet qui concernerait une trilogie. J’aimerais avoir votre avis. Pour le moment, ce n’est qu’une idée en tête et les idées sont encore en vrac. Mais voilà en quoi ca consiste.

Premier LDVH : LE NECROMANCIEN MALEFIQUE (à changer très probablement comme titre)
Résumé : Zakhan le nécromancien menace d’asservir le monde. Il possède à lui seul une armée et le monde est en péril. Cependant, c’est Zakhan qui représente le danger réel. Son armée peut être mise en déroute. Face à une telle menace, le conseil des sages cherche désespérément un aventurier aguerri pour le défier sans succès. Qui arrêtera Zakhan ? Sûrement pas Lillith une jeune paysanne qui vit à l’écart dans les champs avec sa famille. Pourtant…
Concept : au début de l’aventure, le joueur aura le choix entre plusieurs classes : Guerrier, Paladin, clerc, invocateur, nécromancien, druide ou voleur avec des sorts ou des compétences qui leurs sont associées. Chaque fois que le joueur gagnera un niveau, il aura le choix entre augmenter son habileté d’un point ou bien son énergie de trois points ou gagner une compétence (chaque compétence nécessite d’avoir atteint un certain niveau). La seconde originalité provient de l’affrontement contre l’armée de Zakhan. Enfin la troisième est la présence de compagnons (dont deux permanents à qui on choisira la classe et avec qui on décidera de laisser jouer pour associer leurs compétences.

Deuxième : LDVH : LE CHEMIN DE LA VENGEANCE
Résumé : Vous êtes Zakhan le nécromancien auparavant craint par le monde mais vaincu par Lillith à l’origine une simple paysanne et enfermé à présent dans une prison magique grâce à un sortilège puissant crée par le conseil des sages. Mais il en faut plus pour vous résigner. Libérez vous de votre prison, déchainez votre puissance, terrassez les villes et villages et vengez vous du monde.

Concept : Il n’y a aucun système de dés. Simplement des points de vie fixes et des actions auront une influence sur ceux-ci. En tant que puissant nécromancien, aucun combat ne peut être perdu pour vous. L’originalité vient du fait que l’on joue le méchant du tome précédent et que l’on détruit tout ce qui a été crée lors du tome précédent.

Troisième LDVH : LE DERNIER ESPOIR
Résumé : Zakhan s’est en partie vengé du monde. Il a trouvé le moyen de se libérer de sa prison et désormais, il tente d’accéder à la divinité pour le réduire en cendres. Il a déjà commencé le rituel et son ascension a déjà commencé. Les autres dieux ont tenté de lui barrer la route mais Il contrôle les quatre éléments et ces derniers n’ont fait que le ralentir. Il y finira tôt ou tard. Le conseil des sages décimés par le nécromancien lors du tome précédent ne compte plus que trois membres. Ils cherchent un moyen de vaincre définitivement le nécromancien. Quand à vous, vous vous réveillez la tête lourde, sans aucun souvenir de votre passé et vous ignorez qui vous êtes. Vous êtes simplement témoin de l’apocalypse qui se prépare et peut-être, vous estimez vous de taille à éradiquer la menace.
Concept : On risque de retourner dans un système classique avec habileté et énergie mais ce n’est pas certain. La quête de l’amnésique qui ne sait rien du monde peut éveiller de l’intérêt d’autant plus que l’on passe la majeure partie de l’aventure dans le nexus, un plan infini qui n’est accessible qu’aux dieux et ceux qui souhaitent accéder à la divinité.

Que pensez vous de cette trilogie ?
C’st un ensemble d’idées en vrac. Il n’est pas certain que le projet aboutisse et si c’est le cas, il ne démarrera pas avant 2014. Dans l’hypothèse où il serait crée, une voir deux années seraient nécessaires (si je vais vite, je peux terminer vers Novembre-décembre 2014 sachant qu’il y aura à peu prés 300 paragraphes pour le premier tome et 200-250 pour les deux suivants).

C’est pour cela que j’aurais besoin d’avoir votre avis.


Dernière édition par titipolo le Mar 12 Nov 2013 - 18:55, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Mar 12 Nov 2013 - 15:03

C'est ambitieux !

À première vue, avec toutes les options possibles du 1° tome, entre les nôtres et celles de nos sidekicks, ça va prendre bien plus de 300 paragraphes…
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Mar 12 Nov 2013 - 15:35

Peut-être trop ambitieux pour un débutant ou quelqu'un qui n'a jamais écrit de ldvelh avant, je ne sais pas si tu es dans ces cas de figure.
L'écriture d'un livre-jeu est un exercice difficile, car il faut en plus gérer les règles, la jouabilité, le découpage en plein de §, etc ... Déjà en littérature normale, on conseille de commencer par des nouvelles avant d'écrire un roman.
Généralement quand on veut faire trop grand, l'objectif demande trop de temps et on se décourage en chemin. Je te suggère donc de ne viser que le premier tome, sans penser à ce qu'il y aurait derrière ou pas.

Ensuite :
- sur le côté innovateur des règles, et sur le côté alternance des héros/point de vue d'un tome à l'autre, c'est sympa. Là aussi, les règles semblent très ambitieuses. Par expérience, plus on met de règles et de caractéristiques, plus c'est casse-gueule et dur à équilibrer.
- sur les noms, ça risque de poser problème : Zakhan est le nom d'une dynastie de méchants dans Loup Solitaire, on fera forcément le rapprochement. C'est comme si tu appelais ton méchant Zagor, ça n'est pas très original...
Idem pour Lilith, c'est très connoté sorcière-démone, et peu vraisemblable comme prénom de paysanne.


_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Mar 12 Nov 2013 - 16:49

le nombre de § me parait faible par rapport au projet. Fais d'abord ton avh sans te fixer de limite de § ça sera plus facile à gerer.

le tome 2 sera plus fun (Kill !! KILL !!!!!) Very Happy
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Mar 12 Nov 2013 - 17:49

Pour ma part, je me suis lancé dans une trilogie parceque l'histoire que j'avais en tête était trop longue pour une seule avh (ou alors, c'était le pavé de 800 paragraphes et plus et si ça plait pas... Au moins, avec trois volumes, si ça accroche pas dès le début, on est pas obligé de lire les deux autres...)
Ecris toute ton histoire d'abord et divise ensuite, c'est ce que j'ai fait. Relecture sévère et primordiale, pour éviter les défauts de "raccord" entre les différents opus.
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Mar 12 Nov 2013 - 18:12

Merci pour tous ces messages. Le projet est effectivement très ambitieux d'où mon hésitation. J'ai un bon scénario en tête d'ailleurs et même si on n'est pas obligé d'avoir fait les opus précédents pour jouer au tome 2 ou 3, les histoires se suivent. Après c'est vrai qu'il y a le boulot, la vie sociale à gérer,...ça fait beaucoup en plus. Pour le premier tome, je ne compte pas faire une aventure trop longue étant donné que l'on sait où est le méchant et on pourra y accéder très vite. Simplement il y aura des quêtes annexes spécifiques à chaque classe. Alors je verrai à ce moment là où j'en serais, si je continue le projet,...
Mon deuxième problème vient de la relecture. j'ai besoin d'un relecteur pour corriger certaines fautes de style. Enfin le tome 2 et 3 peuvent être interessants mais ça risque d'être plus compliqué à mettre en œuvre.

Zakhan et Lilith ne sont que des noms par défaut, je ne pensais pas les garder par la suite. Je n'ai lu aucun livre de la série loup solitaire mais j'ai du voir zakhan quelque part.
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Mar 12 Nov 2013 - 19:07

titipolo a écrit:
...Je n'ai lu aucun livre de la série loup solitaire mais j'ai du voir zakhan quelque part.
Alors c'est avec notre forumer nommé Le Zakhan Noir Wink 
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titipolo
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Jeu 14 Nov 2013 - 22:06

Coucou,

bon pour le moment, j'ai décidé de réfléchir au premier tome (cela dit, il n'y a aucune certitude qu'il voit le jour). j'ai écrit tout le scénario principal et effectivement, il se peut qu'il fasse bien plus que 300 paragraphes.
J'aimerais avoir votre avis sur ce point: comment peut on créer une bataille sachant que l'on dispose de fantassins, d'achers,...? Comment vous y prendriez vous et quelles règles instaureriez vous?

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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Jeu 14 Nov 2013 - 23:55

à titre indicatif, je peux te dire comment j'avais procédé pour mon AVH Sindbad. C'était pour de petits effectifs, mais rien n'interdit de mettre 10, 20, 50… combattants où j'en mettais 1.

2 facteurs de base pour le corps à corps
• la Force de l'unité = le nombre d'individus multiplié par la capacité de combat. Dans le Sindbad tout le monde: pirates, mercenaires… savait à peu près bien se battre et on multipliait le nombre par 2, mais des paysans sans entraînement multiplieraient par 1 et des chevaliers sans doute par 6…
• le Moral. Quand la Force prend plus de pertes que le pourcentage de Moral ( 40%, 60%… ), l'unité fuit lâchement.
EXEMPLE: une unité de Force 50 et de Moral 40% fuit dès que sa Force tombe à 29 ou en-dessous. Une unité de Force 30 et de Moral 70% fuit quand sa Force tombe à 8 ou en-dessous.

le combat: chaque camp lance 1dé, ajoute autant de points qu'il a strictement de dizaines de points de Force ( ex: de 10 à 19, il ajoute 1 ). S'il a 2 fois plus de Force que l'adversaire il ajoute 2, 3 fois plus il ajoute 3… inversement s'il a 2 fois moins il enlève 2 etc.
Bien sûr on peut aussi faire intervenir des facteurs tactiques, par exemple si un camp a l'avantage de la hauteur l'autre enlève 1 à son jet.
Chacun fait le total dé+dizaine de points de Force+/-facteurs tactiques et enlève autant de points de Force à l'adversaire. Si aucun des deux n'est vaincu, on recommence !

Bien sûr, avec une bataille engageant plusieurs unités de part et d'autre, il faudrait livrer plusieurs combats séparés, avec la possibilité pour ceux qui ont vaincu de leur côté de venir aider les autres, attaquer l'ennemi de flanc avec un bonus… ( ou de rester sur place s'ils craignent une 2° vague d'assaut - il y aurait un choix à faire allez au x ou au y )

Pour les tirs, il faudrait évaluer combien de pertes ils pourraient occasionner selon le nombre et la qualité des tireurs, et la protection des cibles… peut-être 1 par dizaine de Force des tireurs avec des modificateurs ?
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Ven 15 Nov 2013 - 0:43

titipolo a écrit:

J'aimerais avoir votre avis sur ce point: comment peut on créer une bataille sachant que l'on dispose de fantassins, d'achers,...? Comment vous y prendriez vous et quelles règles instaureriez vous?

Je loue le soucis de réalisme d'Ashim.
Pour ma part j'ai des préférences pour des systèmes assez faciles et rapides, vu qu'un certain nombre de lecteurs ne sont pas forcément attirés par le côté jeu. Bref pour moi, il m'est impossible de te donner un système précis car je te recommanderais de créer ces règles en les calquant sur celles des combats au corps à corps de ton avh. Et j'ignore quelles règles de combat au corps tu vas choisir. L'avantage de cette solution est qu'en adaptant simplement les règles de combat au corps à corps avec quelques règles particulières en bonus (tir, moral, etc ...), tu compliques juste un peu le système existant, sans trop dérouter le lecteur.

Pour info quelques règles de combats de troupes sont trouvables dans :
DF : Les Sombres Cohortes
Voie du Tigre : tome 5
Histoire à Jouer : Ulysse, Vikings, Fils des Steppes ...

Moi j'aime bien l'idée que les troupes ont des valeurs différentes (pour Ashim cela se traduit par un mutiplicateur). Pour les Sombres Cohortes, c'est simplement des valeurs différentes à additionner (genre fantassins 10, vikings 10, mercenaires 15, archers 15, chevaliers 30 (mais ils sont 10), etc ...). Pour le moral, re-calculer les % à chaque round est trop compliqué pour moi, à moins de disposer d'une abaque/table où la lecture se fait en un clin d'oeil.
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Ven 15 Nov 2013 - 18:14

ashimbabbar a écrit:

• le Moral. Quand la Force prend plus de pertes que le pourcentage de Moral ( 40%, 60%… ), l'unité fuit lâchement.
EXEMPLE: une unité de Force 50 et de Moral 40% fuit dès que sa Force tombe à 29 ou en-dessous. Une unité de Force 30 et de Moral 70% fuit quand sa Force tombe à 8 ou en-dessous.

le combat: chaque camp lance 1dé, ajoute autant de points qu'il a strictement de dizaines de points de Force ( ex: de 10 à 19, il ajoute 1 ). S'il a 2 fois plus de Force que l'adversaire il ajoute 2, 3 fois plus il ajoute 3… inversement s'il a 2 fois moins il enlève 2 etc.
Bien sûr on peut aussi faire intervenir des facteurs tactiques, par exemple si un camp a l'avantage de la hauteur l'autre enlève 1 à son jet.
Chacun fait le total dé+dizaine de points de Force+/-facteurs tactiques et enlève autant de points de Force à l'adversaire. Si aucun des deux n'est vaincu, on recommence !
Avec une règle de se genre c'est le joueur qui perd le moral et fuit les combats, triche en ne les faisant pas. Cette règle semble plus adapté a un JDR pas a un LDVELH.
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Ven 15 Nov 2013 - 19:03

• Ah, désolé de m'être mal expliqué VIC - on ne calcule le seuil qu'une fois pour le combat entier.

Sinon, c'est effectivement une bonne idée de démarquer les règles de combat individuel ( pourvu toutefois qu'elles n'incluent pas une table de combat déséquilibrée… ), cependant je ne dirais pas que dans le cas d'une reprise du système DF il faille faire comme dans Défis Sanglants ( ou alors en customisant du style à chaque Assaut gagné l'ennemi perd 3 points et nous 1… )


• Tu crois vraiment, Albatur ? Moi qui pensais avoir réussi à faire clair et simple…
Ça ira peut-être mieux avec un petit exemple ?
A 50 points de Force, Moral 40% - fuient donc à 29 ou moins
B 40 points de Force, Moral de vainqueur à 60% - fuient donc à 15 ou moins

1° A 1d+5: 9, B 1d+4: 6, résultat A 44 B 31
2° A 1d+4: 6, B 1d+3: 9, résultat A 35 B 25
3° A 1d+3: 5, B 1d+2: 3, résultat A 32 B 20
4° A 1d+3: 9, B 1d+2: 8, résultat A 24 B 11. Comme B avait le plus haut Moral c'est A qui fuit, mais B n'est plus bon à grand-chose pour la suite de la bataille.
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Ven 15 Nov 2013 - 19:18

Je trouve que ca reste un peu trop "matheux" pour être fun a jouer.
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Ven 15 Nov 2013 - 19:55

Ashim, à l'époque de Sinbad 2, je t'avais dit que ton système risquait de ne pas passer auprès de certains forumers, car trop compliqué. Et encore, tu as ajouté une table qui a simplifié considérablement la tâche.

Je pense vraiment que pour les combats de n'importe quel ldvelh, il ne faut rien qui puisse entraver le jet "rapide" des dés. Autrement dit, si j'avais une règle à émettre, ce serait : "aucun calcul mental" pendant un combat. Juste avant le premier assaut, OK par contre (comme de calculer une fois pour toutes un différentiel de FA). Mais pas pendant.
Je connais des joueurs qui y sont totalement allergiques. Je considère que tout ce qui freine l'assaut et le jet de dés est potentiellement nuisible.
Même le système de Chroniques Crétoises, que j'aime bien, impose hélas souvent de calculer stratégiquement combien de points d'honneur il faut claquer (et parfois j'ai gambergé une minute avant de lancer) . Cela rend le combat très tactique, mais je suis sûr que ça déplaît à beaucoup.
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Ven 15 Nov 2013 - 20:02

Moi par exemple, j'aime pas du tout ça. Même avec la "simplification" d'Ashimbabar je ne pense pas que je ferais les combats, je les zapperais (comme ceux de loup Ardent par exemple)
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Ven 15 Nov 2013 - 21:25

ashimbabbar a écrit:
• Tu crois vraiment, Albatur ? Moi qui pensais avoir réussi à faire clair et simple…
Juste histoire de te rassurer : c'EST clair et simple. Pour tout dire, je ne vois pas vraiment ce que tu pourrais enlever qui permette toujours d'avoir un mécanisme tout court.
Mais, et c'est une réalité, une bonne partie des lecteurs sont réfractaires aux besoins de calcul mental - question de goûts.
Donc soit tu fais l'impasse dessus ("tant pis, ils zapperont les combats"), soit tu fais une version abrégée des règles, soit tu fais deux versions (la complète et la simplifiée).
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Sam 16 Nov 2013 - 17:27

Il me vient une idée pour les batailles. Prenons un exemple:
-Nous disposons de 50 fantassins et l'ennemi de 20 gobelins.
-Chaque fantassin a pour caractéristiques: force: 4  attaque: 4 parade: 4
-Chaque gobelin a pour caractéristiques: force: 2 attaque: 2 parade: 2
-On compare d'abord les effectifs. On en a 30 de plus que l'ennemi. On a le droit à un bonus offensif de 20% (arrondi à l'entier inférieur)
-On lance deux dés et on l'ajoute à notre force ainsi que le bonus offensif


ETAPE 1
-On lance deux dés et on l'ajoute à la force de l'ennemi
On compare les résultats. Exemple: on a tiré 8 aux dés pour nous et 6 pour l'ennemi.
Notre force totale: (4+8)+20%=14,4 soit 14
Force totale de l'ennemi: 2+6= 8
Notre force totale est supérieure à celle de l'ennemi donc on attaque

Autre exemple: on obtient 7 aux dés alors que l'ennemi obtient 11
Notre force totale: (4+7)+20%=13.2 soit 13
Force totale de l'ennemi= 2+11=13
Il y a égalité. Il ne se passe rien. On reprend depuis le début de l'étape 1

Autre exemple: on obtient 4 aux dés et l'ennemi obtient 10.
Notre force totale: (4+4)+20%= 9,6 soit 9
Force totale de l'ennemi: 2+10= 12
La force de l'ennemi est supérieure à la notre donc c'est l'ennemi qui attaque.

ETAPE 2
Si on attaque:
-On lance deux dés et on additionne la somme avec notre attaque
-On lance deux dés et on additionne la somme avec la parade de l'ennemi.
-On compare les résultats et on fait la différence entre notre attaque totale et la parade totale de l'ennemi
exemple: on obtient 10 pour les dés et 6 pour l'ennemi:
Notre attaque totale: 4+10=14
Parade totale de l'ennemi: 2+6=8
Différence: 14-8=6
Donc nous avons tué 6 ennemis. On réduit l'effectif de l'ennemi de 6 et il n'y en a plus que 14.
Retour au début de l'étape 1.

autre exemple: On obtient 6 aux dés et l'ennemi obtient 10
Notre attaque: 4+6=10
Parade totale de l'ennemi: 2+10=12
Différence:10-12=-2
Lorsque la différence est nulle ou négative, l'attaque n'a rien donnée. Il faut reprendre au début de l'étape 1

ETAPE 2 Bis
Si on est attaqué:
-On lance deux dés et on additionne la somme avec l'attaque de l'ennemi
-On lance deux dés et on additionne la somme avec notre parade
-On compare les résultats et on fait la différence entre l'attaque totale de l'ennemi et notre parade totale.
exemple: on obtient 10 pour l'ennemi et 6 pour nous:
Attaque totale ennemie: 2+10=12
Notre parade totale : 4+6=10
Différence: 12-10=2
Nous avons perdu 2 fantassins. On réduit notre effectif de 2 et nous n'en avons plus que 48.
Retour au début de l'étape 1.

autre exemple: L'ennemi obtient 6 aux dés  et nous obtenons 10
Attaque totale ennemie: 2+6=8
Notre parade totale : 4+10=14
Différence: 8-14=-6
Lorsque la différence est nulle ou négative, l'attaque n'a rien donnée. Il faut reprendre au début de l'étape 1

Voilà comment se déroulerait un combat sachant que on ne peut pas tuer plus d'ennemi que l'on ne possède d'unité. Par exemple, si l'ennemi attaque et qu'il obtient un e différence de 7 alors qu'il ne possède que 5 unités, il ne peut tuer que 5 adversaires.

Autre condition: les bonus offensifs:
-On possède plus de 50 unités de plus que l'ennemi, on obtient un bonus offensif de 30%
-On possède entre 25 et 50 unités de plus que l'ennemi, on obtient un bonus offensif de 20%
-On possède entre 11 et 24 unités de plus que l'ennemi, on obtient un bonus offensif de 10%
-On possède moins de 11 unités de plus que l'ennemi ou l'ennemi possède moins de 11 unités de plus que nous ou si les effectifs sont égaux, il n'y a aucun bonus offensif pour personne.
-L'ennemi possède entre 11 et 24 unités de plus que nous, il possède un bonus offensif de 10%
-L'ennemi possède entre 25 et 50 unités de plus que nous, il possède un bonus offensif de 20%
-L'ennemi possède plus de 50 unités de plus que nous, il possède un bonus offensif de 30%

Pour éviter de faire des calculs avec les bonus offensifs, je peux proposer un tableau avec toutes sommes multipliées par les bonus offesnifs.

Que pensez vous de cette idée?
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Sam 16 Nov 2013 - 18:19


titipolo a écrit:
-Chaque fantassin a pour caractéristiques: force: 4 attaque: 4 parade: 4
Bigre ! 3 caractéristiques ! Pour moi c'est beaucoup trop. Si on y a joute le nombre d'unité, cela fait 4 paramètres.
Je pense que pour un livre-jeu, l'idéal c'est deux paramètres :
le nombre d'unités x la valeur de l'unité .
ça me paraît largement suffisant pour un livre-jeu.
Si en moyenne on compte mettons 8 combats dans un ldvelhs, est-ce que ça vaut le coup de faire des règles compliquées pour 8 combats seulement ? Je ne crois pas.
=> Si on veut faire un wargames réaliste, autant faire un wargames.
=> Si on propose un livre-jeu, autant qu'il soit jouable par un maximum de personnes, sinon ils se contenteront de le lire sans les jouer.

titipolo a écrit:

Notre force totale: (4+8)+20%=14,4 soit 14
Typique de ce que je n'aime pas : un %, qui s'applique à un système de dés 6, qui va entraîner du calcul mental, et des arrondis.

titipolo a écrit:

Pour éviter de faire des calculs avec les bonus offensifs, je peux proposer un tableau avec toutes sommes multipliées par les bonus offesnifs.
Si tu tiens à ce système, alors oui un tableau sera indispensable.

Maintenant, je sais qu'Ashimbabbar et Akka apprécient les règles étoffées.
Pour ma part j'adore les règles mais si elles sont light. Albatur s'est prononcé, et comme lui je ne perdrai pas de temps à me plonger dans un tel système. Bref sur 4 personnes qui ont participé à ce sujet de conversation, tu as perdu 50% de joueurs. Je pense que c'est assez représentatif.

Après c'est à toi de voir ce que tu recherches et quels sont tes objectifs. Si tu veux écrire pour toi et proposer le système qui te convient le mieux, fais-le, et au diable les compromis. Si tu préfères avoir des lecteurs qui jouent, c'est une autre politique.

Ma vision c'est qu'il y a déjà au départ un certain % de lecteurs qui ne jouent jamais selon les règles et se contentent de lire, même si les règles sont hyper simples. A l'opposé tu as les hardgamers qui sont prêts à lancer les dés même avec des systèmes injouables comme Loup Ardent.

Au milieu tu as tout un continuum de lecteurs-joueurs. Je crois beaucoup au concept "clé en main", livre en main, facile d'accès. Je pense que si le lecteur voit qu'il y a un coût d'entrée trop grand en terme de temps pour assimiler les règles, il va les zapper. Surtout que si il a déjà l'expérience des ldvelhs, il a aussi l'habitude des livres mal équilibrés et injouables, et risque de partir avec un a priori négatif : à quoi bon perdre du temps à comprendre et à jouer selon ces règles si on ne sait même pas si le livre est jouable ? Excuse mon pessimisme sur ce sujet, mais je t'ai donné mon ressenti. Cela ne veut pas dire que j'ai raison, loin de là.

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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Sam 16 Nov 2013 - 18:36

Je ne sais pas si je suis le seul à penser cela mais je trouve que le système :le nombre d'unités x la valeur de l'unité me parait un peu simpliste. cela dit, je peux proposer deux types de règles du jeu (celle-ci et celle que j'ai proposé plus haut)et laisser le choux au joueur de choisir celle qu'il préfère. Ainsi tout le monde peut y trouver son compte. Après c'est vrai qu'il y a des joueurs qui zappent les batailles mais la plupart du temps, ils font pareil avec les combats en un contre un. De ce coté là, il n'y a rien à faire. Il y a des joueurs qui souhaiteront lire l'histoire. Ca a toujours existé et cela continuera. C'est pour cela que je devrais construire une histoire solide d'où l'importance de la quête principale et de quêtes annexes.
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Sam 16 Nov 2013 - 18:58

Ah mais je suis d'accord avec toi, avoir juste le nombre d'unités et la valeur de l'unité c'est simpliste.
Obtenir un équilibre entre réalisme et simplicité c'est tout l'art des règles.
Et il y aura toujours des purs lecteurs qui ne feront jamais les règles, nous l'avons dit tous les deux.
Le problème c'est d'arriver à séduire la majorité prête à jouer avec les règles, comme moi, mais qui ne veut pas se prendre la tête.
Je me base sur mon expérience de longues années à lire des avhs, à lire les retours sur les Yazs, etc...

Comme je te l'ai dit c'est juste mon avis. Le principal est que tu choisisses le système qui te plaît le plus, en fonction de ce que tu recherches (avoir tes propres règles réalistes, ou bien simplifier pour avoir un plus large public de joueurs).

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Sam 16 Nov 2013 - 19:18

S'il y' a un tableau a la fin (genre table de hasard a la LS) et qu'on a pas a calculer nous même mais juste a se fier au tableau ça serait plus fun et moins prise de tête...
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Sam 16 Nov 2013 - 19:19

je viens de lire ton idée, je verrais deux choses à dire
- d'abord, 50 contre 20, ça devrait à mon avis donner plus que 20% d'avantage, autour de 50% ( de toute façon 20 gobelins fuiront 50 hommes sans essayer de se battre, c'est plutôt 50 contre 20 qu'ils considéreraient comme des chances égales Mr. Green ). Je pense que tu devrais plutôt choisir des rapports de 2/1, 3/1… que des X hommes de plus vu que sinon 150 contre 100 auraient le même avantage que 60 contre 10…
- ensuite, si je suis tout à fait en faveur des 3 caractéristiques, je pense qu'il vaudrait mieux faire sauter la 1° étape et que chaque unité lance une fois, puis ajoute ses valeurs d'attaque et de défense respectives, après quoi on fait les modifications dûes au poids du nombre et alors on compte les pertes des deux côtés…
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Dim 17 Nov 2013 - 2:16

ashimbabbar a écrit:
je viens de lire ton idée, je verrais deux choses à dire
- d'abord, 50 contre 20, ça devrait à mon avis donner plus que 20% d'avantage, autour de 50%
En effet mais là c'était juste un exemple pour comprendre les règles de départ. Je n'ai pas encore réfléchi sur la valeur de l'avantage.

Citation :
ensuite, si je suis tout à fait en faveur des 3 caractéristiques, je pense qu'il vaudrait mieux faire sauter la 1° étape et que chaque unité lance une fois, puis ajoute ses valeurs d'attaque et de défense respectives, après quoi on fait les modifications dûes au poids du nombre et alors on compte les pertes des deux côtés…
Ca risque d'être trés long si chaque unité lance une fois. Par contre ton idée de sauter la première étape serait un bon compromis entre les deux systèmes. Voilà ce que l'on peut faire.

1) On fait un compromis entre les deux systèmes: on enlève la caractéristique force et on fait d'abord une attaque de nos unités contre les ennemis puis une attaque de l'ennemi sur nos unités et on déduit les effectifs si les attaques ont été réussies.

2)Sinon on revient sur deux systèmes de combats possibles: le simple et le complexe en modifiant légèrement le complexe si besoin. Cela nécessitera de doubler le nombre de paragraphes pour les batailles mais je ne pense pas en utiliser plus d'un ou deux par bataille.

A vous de voir ce que vous en pensez.

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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Lun 18 Nov 2013 - 20:43

N'ayant aucune nouvelle proposition, je resterai sur le principe du double système de bataille. Tout le monde y trouvera son compte.

J'ai une question sur le systeme de combat en un contre un. Je pense conserver l'habileté et l'energie mais comme je l'avais annoncé, le personnage aura des compétences propres. Par exemple on est un mage et on veut lutter contre un squelette. Avant de combattre avec l'habileté, on peut utiliser nos sorts si on le souhaite. S'il lance une boule de feu, le squelette peut perdre 6 points d'energie. j'aimerais créer un systeme de combat ou tout ennemi est capable de contrer un sort ou de limiter les dégats. Avez vous une idée? (Je pensais personnellement utiliser un dé avec un succés ou un echec mais à partir de quelle caractéristique? parade magique? comparaison d"habileté?)
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MessageSujet: Re: Nouveau projet?   Lun 18 Nov 2013 - 22:37

Pour ton système de résistance à la magie pour les monstres, à mon avis ne t'embête pas.
Rajoute une ligne à l'adversaire indiquant :
résistance magique : X / Y
- X étant la valeur que le joueur doit atteindre ou dépasser pour que le sort fonctionne en lançant ses dés
- Y étant les éventuels dégâts en moins absorbés automatiquement par l'adversaire si il est touché par le sort.

exemple :
X / 0 :
pas d'absorption de dégâts

tu peux même préciser :

X / 2 / 3 Feu etc ...
absorption de dégâts 2 pour tous les sorts, et 3 pour le Feu.

C'est pas trop compliqué.



Pour revenir au système de combat d'armée :
Je pense qu'un système de TABLEAU GEANT comme la table de Combat de Loup Solitaire pourrait être beaucoup plus simple :

- sur la première ligne, en haut :
le différentiel de Valeur d'armée, arrondi (à recalculer à chaque round, hélas).

- sur la première colonne, à gauche :
le résultat du jet de dés (D10, 2D6, comme tu veux)

à l'intersection ligne/colonne, les pertes de Valeur d'Armée (en multiple de 5) :
de l'adversaire / du lecteur
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