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 Solution : DF 40 - Le Sceptre Noir

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MessageSujet: Solution : DF 40 - Le Sceptre Noir   Sam 28 Déc 2013 - 2:13

Nouvelle soluce, cette fois-ci je m'attaque au sceptre noir de Keith Martin.


- on commence l'aventure avec rien du tout, il est donc nécessaire de se procurer le plus de pièces d'or possible pour acheter armes, armure, repas et tout le tralala qui nous permettront de mener nos combat dans les meilleures conditions possible.
- Les capacités les plus utiles sont la nyctalopie et la communication animale. J'ai donc pris ces 2 la, ainsi que l'hypersensibilité auditive.
- Les adversaires ne sont pas très forts dans leur ensemble, et ceux qui ont une habileté élevée peuvent être rattrapé avec le temps. Évitez quand même de commencer avec une habileté de 7 ou 8.
- vous prendrez 9 repas dans le désert, puis 4 supplémentaires après Rajasta, faites attention à ne pas tout manger avant car cela risque de vous couter cher en point d'endurance.
- Vous pourrez retourner régulièrement au camps des nomades quand vous explorerez les ruines, ainsi vous pourrez y acheter jusqu'à 10 repas au total.
- Il n'y a qu'un seul objet réellement indispensable: la clé de fer. Pour l'obtenir vous devrez tuer le nécropathe. Vous pouvez affronter ce dernier à 2 reprises
- Dans cette soluce, il n'y a qu'un seul test de chance. Il se trouve dans l'avant dernier combat et vous fera perdre 3 points d'endurance si vous êtes malchanceux. A vous de voir si vous voulez utilisez vos points de chance avec parcimonie ou pas.


1 vous perdez 3 points d'endurance, ne rien dire
375 vous avez la capacité d'hypersensibilité auditive
334 poursuivez
172 vous perdez 2 points d'endurance, supportez les coups de fouets
237 vous perdez 3 points d'endurance
153 attaquez le tentacule
299 combat (Allez au 357 si votre endurance tombe à 3 ou moins):

TENTACULE: habileté 7 endurance 6

130 vous gagnez 4 points d'endurance
215 le plan vous semble bon
164 vous avez la capacité de Nyctalopie
368 souquez ferme!
199 vous gagnez 6 pièces d'or et 2 repas
229 allez aux entrepôts
185 c'est la 1ère fois que vous mettez les pieds dans ce quartier
23 capturez le voleur
218 vous n'avez pas la capacité de filature
387 vous gagnez 4 pièces d'or, acceptez l'offre
86 vous gagnez 4 pièces d'or et 4 points d'endurance, restez dans le quartier
279 vous faites la connaissance de Tutu peyumpo, acceptez la proposition
41 vous gagnez 2 points d'endurance, vous avez la capacité de nyctalopie
291 poursuivez
353 vous gagnez 4 points d'endurance et 240 grammes de safran, restez un peu avec votre hôte
111 allez au marché pour vendre le safran
240 vous gagnez 15 pièces d'or, restez dans le quartier du marché
116 c'est la 1ère fois que vous allez dans le quartier du marché
17 vous avez la capacité de la communication animale
144 poursuivez
249 achetez la mangouste pour 3 pièces d'or
160 vous gagnez un sifflet d'argent et 1 point de chance
181 vous êtes en compagnie de Galloti
323 achetez 2 œufs pour 2 pièces d'or
7 vous gagnez 1 point de réputation et 10 pièces d'or
193 allez à la place des fêtes
53 vous êtes en compagnie de Galloti
44 épargnez la corvée à Galloti
282 vous gagnez 5 pièces d'or, changez de quartier
229 allez au magasins (vous avez un total de 40 pièces d'or)
384 allez aux écuries Belboss
150 achetez le chameau
379 vous avez la capacité de communication animale
121 vous payez le chameau et les 12 repas pour 13 pièces d'or, continuez les courses
384 allez au magasin d'armes du sheik Al Ali
91 achetez une épée, une cuirasse, une arbalète, un sac à dos et 5 carreaux d'arbalète pour 20 pièces d'or. Vous gagnez une gourde et 3 points de réputation. Vous avez terminé vos courses
229 allez aux docks
5 c'est la 1ère fois que vous allez aux docks
104 continuez d'explorer les alentours
70 engagez le combat
93 combat:

CAPITAINE GÂTCHIK: habileté 9 endurance 11

278 vous gagnez 2 points de réputation, 1 point de chance et une arme magique
229 retournez aux magasins
384 retournez au magasin d'armes
91 revendez votre ancienne épée pour 3 pièces d'or (vous avez un total de 10 pièces d'or), vous avez autre chose à acheter
384 allez au magasin de magie chez sukissatomb
275 achetez l'anneau d'énergie pour 9 pièces d'or, vous gagnez 1 point de réputation, rendez vous dans un autre quartier
229 allez au vieux quartier mal famé
26 c'est la 1ère fois que vous y aller
337 tentez d'arrêter la mule
74 vous avez la capacité de communication animale
165 test d'habileté (en ajoutant 1 aux dés)
         succès: 288 vous maitrisez la mule
         8 vous gagnez 4 pièces d'or
         échec: 369 abandonnez la partie
         141 vous gagnez 2 pièces d'or

394 allez au rince-meule
64 donnez de l'argent au portier
259 payez les 2 pièces d'or
344 poursuivez
148 sortez du bar
317 précipitez vous dans l'escalier (tenter de le tuer à l'arbalète peut vous couter tout votre équipement)
169 vous avez la capacité de Nyctalopie
374 passez à l'attaque
234 combat:

VIL MALANDRIN: habileté 8 endurance 7

118 faites ce que l'homme vous dis
43 allez au 325 (ou passez par le 100 si vous avez déjà vu un elfe noir)
325 vous gagnez 4 pièces d'or, engagez la conversation
21 vous gagnez une potion de guérison et un bracelet en bronze, allez à la maison du jeu
311 allez vous asseoir à une table de jeu (vous pouvez boire et manger avant si votre endurance est basse)
188 jouer avec des gnomes
61 vous gagnez 2 pièces d'or, acceptez l'offre
273 pénétrez dans le caveau
231 prenez le cadavre
75 poursuivez
135 vous portez un orque
214 vous gagnez 5 pièces d'or, attaquez le nécropathe
194 combat:

NECROPATHE: habileté 9 endurance 13

342 tentez de l'achever
         victoire: 123 il vous a donné de l'argent
         179 vous trouvez une clé en fer
         27 prenez une chambre
         220 vous gagnez 4 points d'endurance
         229 quittez la ville
         échec: 217 vous gagnez 2 points de réputation, quittez la ville

243 vous possédez un sifflet d'argent
40 vous n'avez pas de marque sur le front
366 poursuivez
73 qu'importe la réponse! Vous avez juste à faire le plein de repas.
388 allez chercher votre chameau
367 prenez 2 repas
19 vous êtes en compagnie de Galloti
283 lancez 2 dés:
         2 à 9: la mangouste tue le serpent, rendez-vous au 183
         10 à 12: le serpent lui échappe, rendez-vous au 223
         223 vous êtes à dos de chameau
         94 vous avez la capacité de communication animale
         15 poursuivez

183 prenez 2 repas, vous êtes en compagnie de galloti
250 préparez vous au combat
292 combat:

ORQUE MUTANT: habileté 7 endurance 7

270 achevez l'orque
354 poursuivez
390 vous perdez jusqu'à 3 repas, vous avez une arbalète
65 mouche ou pas, vous n'avez pas de lanterne avec huile pour cuire la viande
190 vous avez un anneau d'énergie
158 poursuivez
329 prenez 2 repas, vous voyagez à dos de chameau
122 vous avez une arbalète
192 préparez vous au combat
102 combat:

MANTICORE DU CHAOS: habileté 8 endurance 10

251 vous gagnez 3 pièces d'or et une amulette d'argent
364 allez dans une taverne
272 vous gagnez 1 point d'endurance contre 1 pièce d'or, vous avez un bracelet en bronze
257 vous gagnez 4 points d'endurance, allez dormir
166 vous êtes en compagnie de Galloti
301 vous gagnez 4 points d'endurance, partez pour Klaldhur
114 vous avez dormis à Rajasta
327 vous prenez 4 repas, vous n'avez pas de marque sur le front
319 suivez le nomade
131 vous êtes en compagnie de Galloti
263 vous gagnez 10 repas
399 vous gagnez 4 points d'endurance
4 allez dans le vieux temple
321 prenez une torche
343 retournez explorer un autre secteur
4 Avez vous une clé en fer?
         Oui: allez directement aux entrepôts (146)
         Non: allez au mausolée
         109 vous perdez 2 points d'endurance et gagnez une lanterne, combat:

         SQUELETTE habileté 6 endurance 5
         SQUELETTE habileté 6 endurance 6

         333 vous n'avez pas de clé en fer
         58 vous n'avez pas de marque sur le front
         322 attaquez le nécropathe
         167 poursuivez (et rendez-vous au 63 si vous perdez le 1er assaut)
         32 combat (rendez-vous au 372 si votre endurance passe à 4 ou moins):

         NECROPATHE habileté 10 endurance 15

         372 vous avez un bracelet en bronze
         52 le nécropathe perd 2 point d'endurance (rendez-vous au 11 pour terminer le combat si besoin)
         177 vous gagnez 4 points d'endurance
         156 vous gagnez la clé en fer et un livre (330)
         4 allez aux entrepôts

146 vous avez la capacité d'hypersensibilité auditive, test d'habileté (en enlevant 2 au résultat):
         succès: 391 préparez vous au combat
         échec: 336 vous perdez 3 points d'endurance, préparez vous au combat avec les pénalités émises

264 combat:

MUTANT DU CHAOS habileté 7 endurance 8

182 explorez l'endroit
378 vous n'avez pas la capacité de filature
24 vous perdez 3 points d'endurance
290 notez le numéro (173) et allez explorer un autre endroit
4 allez dans les ruines du sénat
42 entrez directement à l'intérieur
106 descendez les marches
85 vous avez une lanterne
71 préparez vous au combat
97 combat:

SCORPION MUTANT habileté 7 endurance 8

236 vous avez une lanterne
359 vous avez trouvé le globe Hazdur, rendez-vous au 56 (7 x 8)
56 vous gagnez 1 point de chance, 6 repas, 1 potion d'endurance ou un cimeterre magique
4 retournez aux entrepôts
173 suivez la corniche vers la droite
117 attaquez l'homme au casque
248 tentez de lui arracher son casque
127 test d'habileté (en ajoutant 2 points au total):
         succès: 286 vous gagnez 2 points de chance et l'épée de lune, suivez la corniche de gauche
         échec: 159 combat:

         GUERRIER FOU habileté 8 endurance 10

345 suivez la corniche de gauche
82 mangez de la mixture
339 vous gagnez 6 points d'endurance et 2 repas, allez jusqu'à la herse
352 vous avez une clé en fer
103 notez l'objet "torche métallique"
280 bingo!
206 poursuivez (commencez à prendre des repas pour mettre votre endurance au maximum)
228 vous avez une amulette d'argent, rendez-vous au 29
29 dirigez vous vers la porte
382 asseyez vous à coté de Shanfeu-hankohr
209 essayez de lui arracher son anneau
274 test d'habileté (en ajoutant 2 au total)
         succès: 105 vous arrachez l'anneau, passez le à votre doigts
         241 vous gagnez 2 points d'habileté et Shanfeu-hankohr perd 2 points d'habileté
         échec: 294 poursuivez
         163 vous perdez 4 points d'endurance
         316 tentez votre chance
                   chanceux: 204 préparez vous au combat
                   malchanceux: 95 vous perdez 3 points d'endurance

289 combat:

SHANFEU-HANKOHR habileté 13 endurance 16

306 finish him?
         Oui: 349 poursuivez
         Non: 3 faites votre choix (le livre vous rend 10 points d'endurance)

68 achevez votre adversaire
349 poursuivez
267 remontez vos points de vie autant que vous le pouvez et rendez-vous au 216
216 combat:

ELFE NOIR habileté 10 endurance 10

400 Félicitations!!! Vous avez sauvez le monde!!!
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