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 4 - Le Grand Maître d'Irsmun

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AllezAu14
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Mar 21 Déc 2010 - 0:23

VIC a écrit:
J'ai une petite question por les connaisseurs :
SPOILER :
si comme moi vous prenez Gwyneth (=> guet), Le Démagogue, le Surintendant, et que vous exilez Gospiel.
Quel est le meilleur 4è choix, si il y en a un ? LE 4è n'aurait vraiment aucune conséquence ?
Il faut repartir des choix possibles.
Spoiler:
 
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VIK
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Mar 21 Déc 2010 - 0:29

Merci ! C'est bien lui que j'avais choisi la dernière fois...

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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Palladyn
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Mar 21 Déc 2010 - 3:03

D'accord pour le 4ème conseiller, c'est bien dans le roleplay en effet cheers

Sinon une petite chose à ne pas oublier avec Gwyneth :

Spoiler:
 
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AllezAu14
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Mar 21 Déc 2010 - 9:27

Palladyn a écrit:
Sinon une petite chose à ne pas oublier avec Gwyneth : [...]
Je ne m'en souvenais plus.
C'est très intéressant, comme tout souverain, on est donc forcé de choisir la moins mauvaise alternative, et de risquer d'être impopulaire quoi qu'on fasse.
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Scol
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Mer 26 Oct 2011 - 13:29

Pas faux, c'est justement ce que j'ai réalisé quand j'ai fait le tome pour la première fois.

En ce qui me concerne, j'avais choisi à l'époque, de respecter les alliances passées avec le peuple, le temple de Dama, celui de Kwon et d'Avatar pour n'avoir que du bien à mes côtés.

Depuis, j'ai changé et le gouvernement est devenu plus mixte :

Spoiler:
 
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John Doe
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Dim 8 Jan 2012 - 21:07

Moi j'ai fait avec Le Démagogue, Gwyneth, Solstice et Foxglove.
Pas pris le surintendant car il m'avait gonflé avec son air arrogant.
Et puis Foxglove était bien mignonne, Mr. Green et cela permet d'avoir la parité homme-femme comme cela. king

Bilan :
Spoiler:
 

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Lowbac
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Sam 4 Aoû 2012 - 14:05

J'enrageais de ne pas avoir Gwyneth à mes côtés pour la bataille du palais car sans les samouraïs j'étais cuit donc j'ai fait comme si je les avais rallié à ma cause. J'en ai tant bavé pour réussir d'un seul coup mon assassinat de l'usurpateur que tout recommencer m'aurait gavé.

Le marchand Golspiel est une
Spoiler:
 
, voulait-il prendre le pouvoir à Irsmun pour retourner sa veste contre moi à la fin alors que l'Usurpateur est mort, j'avoue ne pas suivre sa logique :O. Dommage que son portrait porcin soit si archétypal, on sent d'emblée que c'est une
Spoiler:
 
.

Moi je veux le bretteur hors de paire Doré le Jeune parmi mes conseillers LOL.
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Xlatoc
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Sam 4 Aoû 2012 - 14:56

Il y a une interrogation quand même...pourquoi préciser pour les Palaches "si elles font partie de l'armée" ? Il n'y a, à ma connaissance, aucun moyen pour qu'elles n'en fassent pas partie.

On peut aussi compter sur la proposition de Gospiel. Il manque 1 Talent, mais comme l'Ordre du Lotus Jaune va être dissous, il coûtera rien la prochaine fois, et y'aura pas à payer pour les dégâts de l'Usurpateur, donc la prochaine fois ça ira.

Je regrette aussi qu'on ne puisse pas "mélanger" les propositions, beaucoup plus logique pour ce cas. Moi j'eus aimé faire ça. D'ailleurs, je m'en prive pas en fait :oups: (je faisais taxes du Démagogue + 1 pour chaque Temple sauf Némésis 2 voire 3 et Dama 0...)

Pour Gwyneth, le 162 me semble pas clair...
"dirige les Palaches au sein de votre armée" = dans l'armée de l'Usurpateur ou que les Palaches pour l'armée ?
Si on lit le 355 (elle sort avec l'armée), il semble que cela ne signifie "que armée de Palaches". Cela me semble plus logique.
Autre option, considérer que pour cette évènement, il faut qu'elle fasse vraiment tout : guet, générale de l'armée, Conseiller et Garde du Corps. Puisque bon, Générale c'est juste...obligé...simplement ne pas lui donner les trois autres postes, logique par rapport à ce qui semble être voulu par les auteurs...

Avec quand même la grande question dans ce livre : comme faisait l'Usurpateur pour gouverner avec une Popularité clairement négative ? Pourquoi nous on peut pas ? Wink
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VIK
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Sam 4 Aoû 2012 - 20:56

Xlatoc a écrit:

Avec quand même la grande question dans ce livre : comme faisait l'Usurpateur pour gouverner avec une Popularité clairement négative ? Pourquoi nous on peut pas ? Wink
Bonne question. Peut-être parce que les disciples de Nemesis sont majoritaires dans la ville, non ?
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Lowbac
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Jeu 25 Oct 2012 - 0:02

Combien de combis de conseillers du Palais sont bonnes, je me suis pris une mauvaise d'emblée : Gwyneth, Gristache (le shin ren m'a trompé), Perdigan (la beauté féminine et puis Némésis c'est bien de les caresser dans le sens du poil), Solstice (trop insistant).
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Szalista
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Jeu 25 Oct 2012 - 8:09

Tu auras toutes tes réponses dans le post précédent mais là, effectivement tu as choisi 3 des pires conseillers (Gristache, Solstice et Foxglove) mais il y a un trio qui revient à tous les coups.

Gwyneth est indispensable, ajoutes y le démagogue, le Surintendant (moins de beauté féminine certes mais tu caresses également les adorateurs de Némésis dans le sens du poil, il a des positions plus "modérés" sauf quand il essaye de saper l'influence du temple de Dama et il te permet de faire condamner Golspiel) et tu as le choix pour le 4eme...mais n'écoute jamais les conseils de ce dernier (Gristache est un mauvais de chez mauvais, Golspiel est plus intéressant quand il est condamné, Foxglove est impopulaire et Solstice est le roi des pourris qui fera tout pour te faire tomber).

Voila et je me répète, pour plus de détail tu as les posts précédents
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Lowbac
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Jeu 25 Oct 2012 - 13:54

Merci Szalista, d'entrée avec 0 en popularité mon règne était voué à l'échec LOL
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Jeu 25 Oct 2012 - 19:45

T’étais un tyran c'est tout ! Very Happy
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Jeu 25 Oct 2012 - 20:30

Lowbac a écrit:
Merci Szalista, d'entrée avec 0 en popularité mon règne était voué à l'échec LOL

Tu t'es quand même mal débrouillé, j'ai toujours réussi cette partie personnellement, même au premier coup.^^
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Oversea
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Ven 26 Oct 2012 - 0:13

Lowbac a écrit:
Moi je veux le bretteur hors de paire Doré le Jeune parmi mes conseillers LOL.

Vu sa personnalité, il réussirait sans doute à être aussi mauvais conseiller que Gristache et le Démagogue à la fois ! Mr. Green
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Lowbac
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Ven 26 Oct 2012 - 5:18

Aragorn a écrit:
Lowbac a écrit:
Merci Szalista, d'entrée avec 0 en popularité mon règne était voué à l'échec LOL

Tu t'es quand même mal débrouillé, j'ai toujours réussi cette partie personnellement, même au premier coup.^^

Du premier coup Surprised, j'ai quand même repris
Spoiler:
 
en confiant le Guet
Spoiler:
 
. En même temps c'était simple à deviner LOL.

Tout le challenge c'est de faire qu'avec quelques choix de conseillers comme on ne les a pas tous à la fois, c'est ce que m'avait dit Nato, je confirme que c'est un des aspects de la partie politique qui me plaît.

Avec quelle combi Aragorn as-tu réussi l'exploit d'asseoir en une seule fois ton pouvoir sans gros soucis sur Irsmun ?

Au 43 il est dit sur Gristache sondé par le Shin Ren : "de tous ceux qui se sont présentés aujourd'hui au poste de Conseiller Privé, Gristache est le plus simple." C'est pas simple d'esprit qu'aurait dû marquer le traducteur mdr.
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Lowbac
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Dim 28 Oct 2012 - 9:50

Jusqu'à quel pic max de popularité on peut atteindre ? Je n'ai pas dépassé la première fois les 2, ramant à 1 très vite.
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Aragorn
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Dim 28 Oct 2012 - 12:14

Lowbac a écrit:
Avec quelle combi Aragorn as-tu réussi l'exploit d'asseoir en une seule fois ton pouvoir sans gros soucis sur Irsmun ?

Il y en a plusieurs qui marchent, j'ai un faible pour Gwyneth/Surintendant/Gristache/Démagogue. Arrow

De toute manière, comme le dit Szalista, les 3 vraiments utiles sont Gwyneth (pour quasiment tout), le Surintendant (pour rafler l'or de Golspiel et calmer les adorateurs de Nemesis) et le Démagogue (pour calmer le peuple). Et question décisions, ça me semble encore plus réduit puisque seuls les conseils de Gwyneth et du Surintendant sont généralement utiles.

Lowbac a écrit:
Jusqu'à quel pic max de popularité on peut atteindre ? Je n'ai pas dépassé la première fois les 2, ramant à 1 très vite.

5 ou 6 je pense.
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Voyageur Solitaire
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Dim 28 Oct 2012 - 12:19

Ce système de Conseil est une sacrée trouvaille. Mais je trouve dommage que Gwineth soit si primordiale, on a l'impression qu'elle gère tout toute seule à la limite et elle "écrase" un peu les autres personnages. Le Démagogue est interessant avec son côté spontané et un peu brouillon, il aurait pu bénéficier d'un rôle plus important, je trouve...
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Lowbac
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Lun 12 Nov 2012 - 12:52

Voyageur Solitaire a écrit:
Ce système de Conseil est une sacrée trouvaille. Mais je trouve dommage que Gwineth soit si primordiale, on a l'impression qu'elle gère tout toute seule à la limite et elle "écrase" un peu les autres personnages. Le Démagogue est interessant avec son côté spontané et un peu brouillon, il aurait pu bénéficier d'un rôle plus important, je trouve...

Mon nouveau Conseil n'a pas tenu la route, les
Spoiler:
 
aux commandes du Guet se sont faits huer. Notre marge de popularité est bien faible avec que 2 points pour démarrer...

Je ne comprends toujours pas bien cet extrait : "Vous pouvez accorder la parole à n'importe qui de l'assistance (??) ou à vos quatre Conseillers,"... Qui est désigné par le terme vague de l'assistance scratch .
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Lun 12 Nov 2012 - 13:34

En fait, les autres membres non choisis sont dans les gradins et peuvent intervenir si besoin est pendant le conseil (et là se pose la question de l'utilité du conseil), ce sont eux les "n'importe qui".

Et pour le guet, les Palaches c'est le top (pour tout en fait, sauf garde du corps)
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Karandas Nadostan
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Jeu 23 Jan 2014 - 10:45

Très heureux de la première partie , le système des conseillers est vraiment original. Et j'ai envie de dire malgré un échec dans cette partie jusqu'ici tout va bien.

C'est après que cela se gâte. La difficulté des combats et de l'aventure est des plus élevée et j'ai du mal. Cependant je suis parvenu.

Spoiler:
 

Là j'ai la haine. Il y a quelque chose que je ne dois pas faire correctement. Des artefacts et des potions qui me passent sous le nez j'en conviens. Mais qu'est ce que je peux faire après une série de combat de folie contre un "tentez votre chance" de merde?

Je m'interroge sur la faisabilité de cet opus , déjà que le précédent m'a pas mal fait transpirer.

Faisable ou pas?

Je vais recommencer mais je n'ai aucune certitude (même la quasi certitude de l'inverse!) de revenir au même point dépendre d'un "tenez votre chance" qui si il échoue ...
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Jeu 23 Jan 2014 - 11:56

Tu n'arrives pas à réussir les tests de chance car tu n'as pas du récolter assez de points de Destin auparavant, alors qu'ils s'ajoutent aux tests.


Comme je l'avais indiqué quelque part, la VDT s'apparente à un OTP car si on ne récolte pas l'intégralité des bonus de techniques, on est cuit à plus ou moins long terme. En effet, les combats sont très durs et nécessite une optimisation optimale (utiliser la bonne potion au bon moment, etc ...) C'est globalement bien trop dur pour une saga : si on ne connaît pas les bonnes disciplines à prendre, et les meilleurs chemins (ou les moins dangereux), on crèvera.

-Donc première chose à vérifier : as-tu récupéré tous ces bonus ?

- Ensuite, la table au début du tome 3 qui donne des bonus n'est pas équilibrée et peut très bien n'en apporter aucun alors qu'ils sont indispensables). As-tu utilisé ma table maison à la place, ou pas ?

- la nouvelle règle officielle des auteurs est dorénavant que la mise à terre réussie donne un bonus de +2 au toucher pour l'attaque suivante : je ne me servais jamais des mises à terres avant car non rentable statistiquement (on doit réussir 2 attaques). Mais cette nouvelle règle pourrait changer la donne pour certains combats, si la mise à terre est relativement facile en comparaison des autres techniques : à voir au cas par cas.

- toujours pour les stratégies dans les combats: fais-tu un bon usage des parades ? Cette règle peut être très utile face à un certain type d'adversaire (qui fait de gros dégâts par exemple, de mémoire, à voir en fonction de son score pour toucher).
Il faut savoir que 7 est la valeur moyenne qu'on obtient en lançant 2D6. Donc si tu dois faire un 7 ou moins, ou 7 ou plus, les probas sont en ta faveur. Si par contre le 7 est exclu du score que tu dois faire, c'est mauvais pour toi. La même chose vaut pour l'adversaire. Bien comprendre ce point est primordial pour optimiser ses stratégies.

- Enfin, il ne faut surtout pas consommer les Points de Force Intérieure. Il faut TOUS les garder pour le 5è tome. L'usage des points de destin dans tous les tomes, comme je l'ai dit, doit être à peu près nul si on veut avoir une infime chance de passer un big boss du 5è tome, aux stats bien trop fortes. Hélas, c'est mal dosé de ce point de vue.


Concrètement, il est clair que la difficulté globale est trop élevée pour une saga (série où l'on conserve son héros), sans parler du big boss du 5è, pour ceux qui veulent jouer loyalement.

Si je devais proposer d'équilibrer la série, je ferais probablement ça :

1) +2 points dans toutes les techniques au départ pour le héros. Carrément. C'est peut-être trop, mais au moins cela rendrait un peu moins vital la recherche des fameux bonus, recherche qui impose en plus d'avoir choisi telle ou telle compétence. Du coup, cela offrirait un réel choix de disciplines, plutôt que d'être obligé d'en prendre certaines, et de connaître aussi les bons chemins avant, ce qui est une forme de triche quand même.

2) Tenir compte de la nouvelle règle officielle qui donne +2 au toucher après une mise à terre réussie.
Cela devrait aider certains combats. A tester.

3) Ma table bonus au début du 3è qui viendrait remplacer l'originale, totalement injuste. Là au moins on serait sûr de récupérer un bonus indispensable (il faudra que je refasse la table en tenant compte du nouveau bonus à la mise à terre)

4) à moins de prendre les disciplines que j'avais citées, on est condamné à faire plusieurs tests au D6 mortel : ce sont des "mâts" dans le jargon des ldvelhs, qui conduisent à des PFA.
Et en ce qui me concerne, PFA = Pas fun : tout perdre sur un unique jet de dé, je n'aime pas.
=> Instaurer comme je l'avais fait dans mes règles maison pour Loup Solitaire, un système de Point de Sauvegarde:
On commence le tome 1 avec Un point de Sauvegarde, et on en gagne 1 supplémentaire à chaque début de tome. 1 point de Sauvegarde permet de relancer un jet de dé dans le jeu (que ce soit un jet d'un seul ou de deux dés, le jet est relancé en intégralité) : ceci pour éviter les PFA malheureuses dues aux mâts, ou un coup particulièrement cruel ou malchanceux en combat.

5) Baisser si besoin les stats du big boss du tome 5. Peut-être qu'avec le gros bonus de +2 partout au départ, et en claquant tous les points de Force Intérieure, ça peut passer. Faudra se pencher dessus.

également, en option :

Pour les joueurs qui souhaiteraient utiliser tous les coups de pieds et de poing, et avoir un peu plus de variété dans le combat :
=> utiliser mes règles maison où l'on peut choisir pour chaque coup de pied ou de poing, lequel exactement, avant de lancer un dé qui détermine sa plus ou moins grande efficacité. Perso j'adore, cela me permet d'imaginer et de visualiser le coup dans ma tête avant chaque lancer de dé, je trouve que ça rend le combat plus immersif, me donnant l'impression d'avoir toute une panoplie de coup spécifique au ninja.

=> arrêter au tome 5, inutile de lire un tome 6 qui n'existe pas ^^
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Karandas Nadostan
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Jeu 23 Jan 2014 - 14:42

Avant toute chose encore une fois , merci. Quand j'envoie ce message je m'adresse à tous mais encore une fois tu surgis , toi Doré le paladin pourfendeur des règles du mal !

Citation :
-Donc première chose à vérifier : as-tu récupéré tous ces bonus ?

Non. Loin de là.

Citation :
- toujours pour les stratégies dans les combats: fais-tu un bon usage des parades ?

Dans le premier volume j'ai complètement ignoré cette règle , involontairement , mais depuis je l'utilise , seulement j'ai lu un de nos collègues affirmer que la règle était que si notre lancer de dés était égal à la parade la parade échouait. En accord avec cela je l'applique également.

Citation :
- Enfin, il ne faut surtout pas consommer les Points de Force Intérieure. Il faut TOUS les garder pour le 5è tome. L'usage des points de destin dans tous les tomes, comme je l'ai dit, doit être à peu près nul si on veut avoir une infime chance de passer un big boss du 5è tome, aux stats bien trop fortes. Hélas, c'est mal dosé de ce point de vue.

Je n'arrive pas à faire autrement hélas pour passer les combats sans trop de dommage. J'ai d'ailleurs une question à ce sujet. Il est dit au début du Grand maître d'Irsmun que l'on récupère tout nos points de force intérieure , si mon total maximum s'est élevé à 8 et que je n'ai plus que 4 , je reviens à 5 (comme au début de la saga) ou à 8 ?

Citation :
Pour les joueurs qui souhaiteraient utiliser tous les coups de pieds et de poing, et avoir un peu plus de variété dans le combat :
=> utiliser mes règles maison où l'on peut choisir pour chaque coup de pied ou de poing, lequel exactement, avant de lancer un dé qui détermine sa plus ou moins grande efficacité. Perso j'adore, cela me permet d'imaginer et de visualiser le coup dans ma tête avant chaque lancer de dé, je trouve que ça rend le combat plus immersif, me donnant l'impression d'avoir toute une panoplie de coup spécifique au ninja.

Incontestablement plus immersif . Un coup de génie de ta part. Mais.

La difficulté est telle pour moi qu'une fois que je trouve la technique la plus efficace je m'y cantonne.
Le problème c'est qu'il suffit de se faire toucher une fois pour être affaibli et je ne parle pas des pertes  
par ci par là dans le texte , dans le volume 3

Spoiler:
 

Il en va de même pour les combats , quelques jets malheureux et on se retrouve avec une perte qui nous affaibli grandement si des pertes sont mentionnées dans le texte(ce qui arrive assez souvent) ou qu'il y a des combats rapprochés l'issue promet d'être fatale pour notre ganache.

Spoiler:
 

Citation :
2) Tenir compte de la nouvelle règle officielle qui donne +2 au toucher après une mise à terre réussie.
Cela devrait aider certains combats. A tester.

Oui je teste , le problème des mises à terre c'est que dans certains combat elles conduisent à la mort , du coup j'hésite vraiment à les utiliser.

Citation :
=> arrêter au tome 5, inutile de lire un tome 6 qui n'existe pas ^^

Je ne comprends pas de quoi tu parles. Quel tome 6 ? Je te demande de garder de la bienséance et de ne parler que des tomes qui existent. La prochaine fois je serai dans l'obligation d'alerter les autorités du forum pour "fabulation" . Donner de faux espoirs aux fans en leur faisant croire qu'un sixième tome existe est un comportement criminel qui mérite sanction. Je veux bien fermer les yeux pour cette fois mais si tu mentionnes encore une fois un tome qui n'existe pas je serai forcer de te dénoncer aux autorités.  Razz D'autres parlent du tome que l'on ne peut nommer mais ce n'est que légendes et comtes anciens...
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Jeu 23 Jan 2014 - 17:45

Karandas Nadostan a écrit:
Avant toute chose encore une fois , merci. Quand j'envoie ce message je m'adresse à tous mais encore une fois tu surgis , toi Doré le paladin pourfendeur des règles du mal !

Citation :
-Donc première chose à vérifier : as-tu récupéré tous ces bonus ?

Non. Loin de là.

Bon alors ne cherche plus, c'est de là que vient le principal problème. Le moindre point en plus ou en moins dans une technique pied/main est aussi vital que n'est l'HAB dans les DFs, et se traduit par des dizaines de PE d'écart à l'arrivée.

Même en récoltant tous les meilleurs bonus (y compris ceux de la table au début du tome III), le livre demande beaucoup de chances et une gestion des combats au millimètre.
Donc je pense que ma proposition serait assez bonne pour toi si tu ne veux pas te prendre la tête avec ce niveau de difficulté effectivement trop grand pour une saga "loyale" : +2 au départ, et essaye d'appliquer mes autres recommandations.
La saga restera assez difficile quand même je pense, même avec des points de sauvegarde. Et puis tu seras plus libre avec les disciplines, pas obligé d'en prendre qui ne te plaisent pas...


Karandas Nadostan a écrit:

Citation :
- toujours pour les stratégies dans les combats: fais-tu un bon usage des parades ?

Dans le premier volume j'ai complètement ignoré cette règle , involontairement , mais depuis je l'utilise , seulement j'ai lu un de nos collègues affirmer que la règle était que si notre lancer de dés était égal à la parade la parade échouait. En accord avec cela je l'applique également.
Je viens de relire la règle. Déjà il faut être touché. Une fois qu'on a reçu les dégâts mais avant de les noter, on peut les annuler si on réussi une parade, qui réussie ou non, nous handicapera de -2 au toucher suivant. Pour réussir la parade il faut lancer 2 dés et que le résultat soit strictement inférieur à notre défense contre le coup de l'adversaire. Donc, en écho au conseil sur le "7" que j'avais donné :
=> on a plus de chances de réussir la parade que de la rater dès qu'on doit faire 7 ou moins. Autrement dit, dès que notre Défense est au moins égale à 8, on a plus de une chance sur deux de réussir cette parade. Si notre défense est au moins égale à 9, c'est encore mieux, l'effet est majoré.
Une parade peut donc être potentiellement intéressante :
- face à un adversaire qui fait de gros dégâts,
- si notre défense est au moins égale à 8
- si on peut contourner le handicap au toucher de -2 derrière, donc si l'adversaire possède une défense assez basse. Toujours avec la règle du 7, si pour toucher, et ce malgré le malus de -2, tu peux le faire en faisant 7 aux dés, alors c'est tout bénéfice.
Donc ça peut être intéressant en fonction des différents paramètres ci-dessus. Par exemple, si tu touches très facilement l'adversaire, avec un 10 par exemple, tu pourras supporter ce malus au toucher sans problème, et la parade risque d'être valable à chaque assaut (pour peu que ta défense soit assez haute).



Karandas Nadostan a écrit:

Citation :
Pour les joueurs qui souhaiteraient utiliser tous les coups de pieds et de poing, et avoir un peu plus de variété dans le combat :
=> utiliser mes règles maison où l'on peut choisir pour chaque coup de pied ou de poing, lequel exactement, avant de lancer un dé qui détermine sa plus ou moins grande efficacité. Perso j'adore, cela me permet d'imaginer et de visualiser le coup dans ma tête avant chaque lancer de dé, je trouve que ça rend le combat plus immersif, me donnant l'impression d'avoir toute une panoplie de coup spécifique au ninja.

Incontestablement plus immersif . Un coup de génie de ta part. Mais.

La difficulté est telle pour moi qu'une fois que je trouve la technique la plus efficace je m'y cantonne.
Je comprends et c'est pourquoi j'ai limité cette règle maison ainsi :
Citation :
vous pouvez tenter 2 fois de suite le même coup, mais si vous le tentez une 3è fois d'affilée, vous avez un malus au toucher de -1. Vous devez tenter un autre type de coup entre-temps pour annuler ce malus.
Trouver tout de suite le meilleur coup n'a qu'une chance sur 3 d'arriver. Même si on y arrive immédiatement, il faudra en essayer au moins un autre au 3 assaut. Au final, on essaye bien plus de coups que dans le combat normal, ce qui reste pour moi positif par rapport à l'absence de règle maison.
A noter que la règle maison telle quelle nous donne un petit avantage par rapport au combat normal sans règle maison, dès qu'on a trouvé le coup le meilleur.
Ceci dit je trouve ça réaliste : on peut jauger notre adversaire et découvrir ainsi son point faible. C'est souvent ce qui ses passe dans les rounds d'observations dans les arts martiaux par exemple. Il faut aussi "payer pour voir", car si ça se trouve, le coup sera moins efficace (une chance sur 3 également).
Bref, une règle optionnelle pour ceux qui le souhaitent.



Karandas Nadostan a écrit:
...
J'ai d'ailleurs une question à ce sujet. Il est dit au début du Grand maître d'Irsmun que l'on récupère tout nos points de force intérieure , si mon total maximum s'est élevé à 8 et que je n'ai plus que 4 , je reviens à 5 (comme au début de la saga) ou à 8 ?
Hum, je n'ai pas la réponse par coeur, faudrait voir comment c'est formulé. Je dirais instinctivement 8.
De plus, quand il y a un doute, j'ai tendance à appliquer le flou en ma faveur (pas de raison de me punir au pifomètre pour une erreur de l'auteur).


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Karandas Nadostan
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   Jeu 23 Jan 2014 - 20:30

Hé bé voilà. Je vais laisser un peu de côté cette excellente série , puis je la recommencerai dans quelques jours du tome1 en appliquant tout ça.

Je ferai le maximum pour dénicher tout les bonus , c'est quand même malheureux de se faire stopper par un seul lancer de dés mais bon.

Je ne serai pas aller bien loin.

Merci VIK , un plaisir de te lire.
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MessageSujet: Re: 4 - Le Grand Maître d'Irsmun   

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