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 Les Trafiquants de Kelter

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MessageSujet: Les Trafiquants de Kelter   Ven 14 Juil 2006 - 0:00

Défis Fantastiques - 15
Fighting Fantasy - 15

Les TRAFIQUANTS de KELTER

auteur : Andrew Chapman

couverture :  Terry Oakes

illustrateur : Nick Spender

traducteur :  Anne Blanchet

400 §



Critiques

Errata

Solution proposée par Bradypus sur le 400 §
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Arkanoë
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MessageSujet: Les Trafiquants de Kelter   Sam 15 Juil 2006 - 1:15

Salut à tous,

Ce LDVELH est un de mes préférés.

Je viens de me rappeler qu'il y a une dizaine d'années environ, alors qu'Internet en était à ses balbutiements, et bien que passionné d'informatique, je passais mon temps à écumer les divers compilations de Sharewares et autres Freewares vendus sur support CD avec un magazine.

Un jour, je suis tombé sur un Freeware (ou gratuiciel si vous préférez) qui ne portait pas le titre "Les trafiquants de Kelter" mais qui était une adaptation, sans le mentionner, du LDVELH via un fichier .EXE (ou .BAT) destiné à l'époque, à MS-DOS.

Il y avait même la page qui tremblait pour mimer les turbulences du vaisseau, en début d'aventure.

Quelqu'un s'en souvient-il ? Et surtout, quel était le titre de ce petit programme ?
Malheureusement, impossible de me souvenir de la compil' qui l'avait édité, et j'ai bien peur d'en avoir fait don.
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Arkanoë
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Lun 17 Juil 2006 - 16:39

En l'absence de réponse, tout porte à croire qu'aucun gamebooker n'ait de souvenir voire même connaissance de ce petit programme comme tu le nommes...

Sinon, concernant le ldvelh, je peux dire que j'ai beaucoup apprécié. La très belle couverture fait penser aux illustrations que l'on trouvait dans les magazines de Science-fiction US des années 50-60 ; kitsch mais efficace. Sans pour autant être grandiose, l'histoire s’avère être fort sympathique. Vous incarnez un policier, membres de la brigade fédérale des stupéfiants, que les supérieurs ont chargé de démanteler un important trafic de Stophil D, une drogue puissante. Dès votre arrivée sur la planète où opèrent les trafiquants, vous aurez à cœur de vivre les situations que tous bons flics côtoient au quotidien. Enquête, filature, interrogatoire, on se laisse très rapidement prendre par ce jeu de piste intergalactique. L’absence de one true path élargi notre champ d’actions, les choix n’étant pas restreints mais plutôt variés. Plusieurs chemins mènent donc à la victoire et plusieurs fins sont ainsi possibles. De plus, le niveau de difficulté n’est pas très élevé et l’intérêt du jeu n’en est que grandit. Un moment agréable de lecture donc qui offre la trop rare possibilité de rejouer une partie sans prendre les mêmes décisions. A noter une course poursuite en voiture haletante et remarquablement bien décrite. Seul bémol : la piètre qualité des illustrations intérieures. A voir sans aucune hésitation.
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Sombrecoeur
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Lun 17 Juil 2006 - 17:01

Arky> Je ne sais pas si tu as vu, mais je viens de poster aujourd'hui même ma critique sur les Trafiquants de Kelter. ;-)
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Arkanoë
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Lun 17 Juil 2006 - 17:36

En effet, je viens juste de prendre connaissance de ta critique et je dois dire que je suis surpris par les similitudes qui transparaissent de nos analyses respectives. Comme quoi, ce gamebook est de très bonne facture puisqu'il semble mettre les lecteurs d'accord sur quelques... non, que dis-je... sur moults et moults points.

En ce qui nous concerne, nous sommes donc d'accord, c'est un bon ldvelh, excepté les illustrations. Quoique, je suis peut-être un peu sévère vis-à-vis de ces dernières. Dans la mesure où elles collent à l'ambiance, c'est bien la preuve qu'elles fonctionnent...

Edit : A copier 50 fois : moult ne prend jamais de "s".


Dernière édition par le Lun 17 Juil 2006 - 19:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Lun 17 Juil 2006 - 17:47

Je vais casser l'ambiance mais perso je trouve ce DF assez faible. Voici la critique que j'en ai fait:

Un livre qui ne m'a personnellement jamais plu : l'ambiance polar intergalactique à 2 sous n'est pas du tout palpitante, l'histoire est assez bâclée et souffre de beaucoup d'incohérences, les paragraphes sont courts, assez peu approfondis tandis que l'aventure se révèle finalement plutôt rapide. Pourtant, comme pour le mercenaire de l'espace du même auteur, les règles de départ sont plutôt bonnes et le livre fourmille d'idées intéressantes. Mais là où un Steve Jackson aboutit à un chef d'oeuvre tel que Rendez-vous avec la MORT en exploitant à fond son système de jeu, Chapman sombre une fois de plus dans la facilité en livrant une copie de tâcheron.
Pour commencer les règles de combats spatiaux et à mains armée sont assez peu exploitées tandis que pas mal de morts violentes sont assez injustes. Ajoutez à ce tableau de chasse peu glorieux que le paragraphe final fait 3 lignes (comme pour le mercenaire de l'espace) et celui d'introduction à peine une page et on comprend la déception du lecteur. J'ai préféré le mercenaire de l'espace à ce bouquin, pourtant dieu sait qu'il ne casse pas les vitres non plus. Il souffre d'ailleurs des mêmes défauts que ce dernier, à savoir une histoire pas assez développée, pas de personnages secondaires, une aventure courte et fade et une fin et une introduction passablement bâclée.
Au final , on aboutit à un ldvelh peu original, court, linéaire et sans accroche véritable. Passez votre chemin !
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segna
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Lun 17 Juil 2006 - 19:09

=> Arkanoe, moult serait invariable que cela ne m'étonnerait pas ! Wink

Sinon, je n'ai jamais entendu parler de ce programme non plus, mais je rejoins Sombrecoeur et Arkanoe pour dire que j'ai passé un bon moment avec ce livre. Je ne suis pas certain que le chemin le plus court soit si court que ça, mais c'est vrai que si on suit la trame logique du bouquin, on pige très vite de quoi il retourne. En tout cas, le livre est plutôt bien équilibré question hasard, offre deux fins différentes, au lecteur de voir laquelle des deux lui semble la plus satisfaisante. Ceci rompt avec la linéarité souvent excessive des défis fantastiques. Quant aux personnages secondaires, sans être de la veine de ceux du talisman de la mort, ils ont quand même des mobiles pour agir comme ils agissent et ne sont pas dépourvus de personnalité. Bon, ce n'est peut-être pas un chef d'oeuvre auquel vous resterez accroché pendant des heures, mais la trame est nettement plus travaillée que celles de la galaxie tragique et du mercenaire de l'espace, ce qui est déjà une nette progression !
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Lun 17 Juil 2006 - 19:21

Effectivement, je me demande pour quelles raisons je suis allé mettre un "s" à moult. Des fois, il y a de quoi se la prendre et se la mordre... Rolling Eyes
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segna
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Lun 17 Juil 2006 - 22:28

... la tête ou la langue ? Rolling Eyes Wink Laughing
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Dim 25 Fév 2007 - 19:59

Ha ben tiens... Je viens de terminer Les Trafiquants de Kelter et je profite de ce topic laissé en rade pour en dresser ma critique.

Disons que... pour l'avoir lu juste après La Créature venue du Chaos, c'est peu dire que je n'ai guère été convaincu. Plat, linéaire, sans âme, banal et médiocre, ce DF ne constitue qu'une coquille vide et insipide.

Le background est d'une minceur affligeante : une seule page de présentation où il est question d'une "Confédération des Espaces Intergalactiques" et où l'on apprend que l'on jouera le rôle d'un agent secret de la Brigade Fédérale des Stupéfiants, chargé de démanteler un trafic de drogue (Satophil D) dans le Système d'Aleph-Cigny, constitué d'une planète océanique (Kelter), d'une petite lune (Fin-de-Terre) et d'une ceinture d'astéroïdes (l'Anneau de Kelter). Point barre.

Le héros, totalement dépourvu d'épaisseur psychologique, évolue dans un univers standard et factice auquel le lecteur ne croit pas une seconde, tant les descriptions sont bâclées, voire inexistantes. Jamais on n'est emballé par l'ambiance SF : à peu de choses près, l'enquête ne prend jamais vraiment des allures "extra-terrestres", la plupart des scènes pourraient tout aussi bien se dérouler sur notre planète. L'ambiance "cyberpunk" qui aurait pu apporter un plus à l'ensemble, demeure également sans substance ou presque. Rien que de très mesquin : ce DF manque singulièrement de souffle et de profondeur.

Ne parlons pas des PNJ, aussi caricaturaux et dotés de la même espérance de vie que des monstres d'un Space Invaders. A peine a-t-on le temps de faire connaissance d'Arthur Flange et de Clive Torus, les trafiquants dissidents qui s'apprêtaient à nous contacter, que leurs anciens acolytes les ont déjà liquidés. Idem pour l'épouse du dernier cité (Madame Torus donc) qui se fait éclater par une bombe dès le premier rendez-vous. Le grand méchant, Billy Bombe Babbet, est décrit aussi succinctement qu'un gobelin standard. Seule Zera Gross, la grosse femme hideuse, édentée, verruqueuse, tire un peu son épingle du jeu (elle porte bien son nom).

L'enquête elle-même, à peu de choses près, se résume à ce principe : tu trouves un indice, tu avances, tu trouves un indice, tu avances, tu trouves un indice, tu avances, et ainsi de suite jusqu'au boss final. Il faut presque faire exprès pour louper le coche. L'aventure est désagréablement linéaire, et si l'on s'éloigne de la piste, la narration a tôt fait de nous y ramener. De ce point de vue, le début est représentatif de cette tare : arrivé dans le système d'Aleph-Cigny, on a le choix entre commencer notre enquête dans l'Anneau de Kelter, sur le satellite Fin-de-Terre ou dans la Station Orbitale de Kelter. Si l'on choisit la première option, on se frite un combat spatial et, vu l'ampleur de la tâche face à tous ces cailloux à explorer, on s'en va sur Kelter. Dans le deuxième cas, on tourne en rond des jours et des jours sans rien trouver, après quoi on transite sur Kelter. Donc, quel que soit votre choix, vous en reviendrez toujours là où vous deviez aller. C'est souvent le cas dans tout le livre, du genre : "Vous voulez prendre à gauche ou à droite ? A droite ? Ah ben c'est un cul-de-sac, alors vous allez à gauche." Bon nombre de paragraphes relèvent ainsi du pur remplissage, masquant la pauvreté de l'intrigue et la quasi inexistance des choix à effectuer.

Les fausses pistes ne mettent pas un terme à votre aventure, mais vous font en principe simplement tourner en rond. Je pense notamment à cet astéroïde C-230, vers lequel il est possible qu'on soit orienté, qui s'avère au final un monastère dédié à Thuvald de Kyth, la plus impitoyable divinité du Mal. Il ne s'y passe pas grand-chose, et au terme de plusieurs paragraphes inconsistants et inintéressants, le Grand Inquisiteur vous renvoie gentiment à la Douane pour continuer votre enquête. C'est une faute de goût, car cette ambiance "sataniste" ne colle vraiment pas au contexte SF, qui plus est cet endroit tient du développement parfaitement inutile.

Seule la première partie de l'histoire offre un semblant d'alternative : pour accéder au repaire insulaire de Zera Gross, vous pouvez soit inspecter ses bureaux au sommet de la Tour Isocèle (éventuellement guidé vers cet endroit par un petit passage près d'un satellite de communication), soit mettre la main sur la cartouche de titane amenée par Madame Torus au terme d'une folle course poursuite en Prototype Sport (vous l'avez trouvée si palpitante, cette péripétie ? elle ne se résume pourtant qu'à une succession de jets d'habileté). Jusque là, vous pourrez quelque peu varier votre approche (enquête dans l'Héliport ou dans la banlieue de la Capitale : domicile de Zera, entrepôt de B.B.B., bâtiment des archives...) mais ensuite... vous avancez dans une succession d'endroits dont vous aurez vite effectué le tour : quelques combats, quelques directions à prendre (mais rassurez-vous, on est vite ramené là où on doit aller), quelques énigmes débiles (oui alors, vraiment débiles ! ainsi, face à une sentinelle cybernétique qui nous demande un mot de passe, la bonne réponse nous est proposée au choix avec trois autres mauvaises, alors qu'aucun n'indice préalable ne nous éclaire ! c'est donc sur un pur coup du hasard, une chance sur quatre qu'on peut le trouver ! idem avec l'énigme que nous pose plus tard l'heptapode : "Rouge est ma couleur et d'un scorpion je suis le coeur", comment pourrait-on aboutir à "Antares", le soleil rouge de la constellation du Scorpion ? là encore, on ne s'en sort que par la chance) et le tour est joué. Ni code, ni indice subtil, ni objet indispensable, ni événement marquant, ni PNJ charismatique, les couloirs se dévident, lisses et ennuyeux, comme ceux de Le Mercenaire de l'Espace.

Sans compter les quelques incohérences. Ainsi pour ce rendez-vous avec Madame Clive, à l'issue duquel elle doit nous remettre cette fameuse cartouche de titane. Alors qu'elle s'approche de nous, elle est assassinée par une bombe ou des coups de feu, et son agresseur embarque le précieux document (d'où la course poursuite qui d'ailleurs, l'avez-vous remarqué ? peut se prolonger indéfiniment). Si l'on a pris contact nous-même avec cette dame, cette péripétie peut se comprendre : le Réseau tente de récupérer des indices compromettants. Mais il est également possible que l'on soit envoyé à ce rendez-vous par les Trafiquants eux-mêmes, qui se servent ainsi de notre statut de "Stup" pour endormir la méfiance de Madame Torus. Dans ce cas, qui sont donc ceux qui dérobent cette cartouche et que l'on doit prendre en chasse ? Une bande rivale ? Si c'est le cas, on n'en entend jamais parler. De même, on peut échapper aux griffes de Zera et s'échapper de son manoir, mais on apprend qu'un rendez-vous a été organisé entre Madame Torus et vous-même au Planetarium Botanicum. Dans ce cas, on peut décider de s'y rendre... mais ce n'est absolument pas crédible ! Le plus logique aurait consisté à avertir Madame Torus du danger qu'elle courait, et de changer le lieu et la date du rendez-vous ! Mais je pense que cela aurait forcé notre ami Chapman à se creuser les méninges...

Bref, après avoir mis hors de combat Zera, vous vous rendez sur l'astéroïde abritant la production de Satophil pour la confrontation finale avec B.B.B. A ce stade, l'auteur s'aperçoit de la carence des combats spatiaux (deux dans tout le bouquin, et encore parfaitement évitables), il vous met donc sous le nez un Système de Défense vraiment balèze, mais pas de panique ! Comme vous n'avez pas en principe utilisé vos missiles à tête chercheuse, vous vous en sortez facilement (il ne faut juste pas avoir tiré "1" en DEFENSE). Et ensuite, tout s'enchaîne rapidement : quelques combats peu dangereux et évitables (on constate ainsi que le Tripode cybernétique supporte mal le Satophil D, mais on n'a pas la possibilité d'en tester nous-même les effets), quelques tests d'habileté (il vaut mieux jouir d'un bon total d'habileté, moins pour les combats que pour les tests), quelques rares occasions de mort subite (il faut aller les chercher), quelques pièges standards, et le tour est joué, on se retrouve face au big boss peu charismatique qu'on affronte au corps à corps (habileté : 10, endurance : 8 ) et nous voilà au paragraphe 400, à l'image de l'ensemble : cinq lignes désolamment sans relief. Votre mission est un succès total. Heureux de l'apprendre, et on referme l'opus sans jamais avoir été transcendé.

Personnellement, je l'ai réussi à la cinquième tentative (après avoir successivement laissé filer les voleurs de la cartouche et m'être heurté ensuite à un mur de silence dans la Capitale, après les avoir pris en chasse mais m'être engagé dans cette satanée route transversale qui ne mène à rien, après avoir été emprisonné par les autorités pour avoir en vain tenté de graisser la patte du réceptionniste du Fichier Central, et après avoir raté un jet alors que j'essayais de repousser des pieds une espèce de X flottant).

En désespoir de cause, pour vider vraiment l'oeuvre de tout son potentiel, j'ai tâché de le refaire, mais en empruntant systématiquement toutes les fausses pistes afin de passer par un maximum de paragraphes et d'accumuler le plus de péripéties possible : j'ai survolé l'Anneau de Kelter, combattant ainsi les deux Intercepteurs, puis sur le conseil d'un flic pourri, je me suis rendu sur Fin-de-Terre, où j'ai connu un nouveau combat spatial contre deux Exterminateurs Cybernétiques (ils sont souvent cybernétiques, les monstres, dans ce volume : Sentinelles Cybernétiques, Exterminateurs Cybernétiques, Chien Cybernétique...) et ai combattu un certain B. Smith, mécanicien, avant de redescendre sur la planète et d'être dirigé, via le fichier informatique, vers l'entrepôt de B.B.B., où j'ai échappé de peu à la mort (par un coup de chevron dans la gueule des types chargés de me descendre). J'ai poursuivi au Star Heroïc Bar, où les trafiquants n'ont pas tardé à me mettre la main dessus. Je leur échappe néanmoins juste face au manoir de Zera, dans lequel je finis tout de même par me glisser ! J'assiste au meurtre de Madame Torus mais ne poursuis pas ses agresseurs. Je me rends dans le temple spatial de Thuvald (liquidant deux moines pour la forme, on les menace au pistolet-laser et ils répliquent au couteau, ce qui nous contraint à un combat à mains nues, n'est-ce pas idiot ?) reviens sur la planète, terrorise des douaniers (ah les vils ! ils estampillaient d'un bon pour l'exportation des caisses de Satophil D !) joue avec mes réacteurs individuels pour accéder au satellite situé sur l'orbite L-16 (tests d'habileté encore et toujours), échappe à un presse-papier vengeur au sommet de la Tour Isocèle (où je récupère un méga pistolet laser qui si j'ai bien lu occasionne 10 points de dégâts alors qu'il ne nous en causait que 4 quand il était pointé vers nous), tue tout le monde dans le repaire de Zera que je combats à mains nues (gentleman !) et en fais de même dans la retraite de Billy Bombe Babbet. (Dans les deux cas, on ne peut pas dire que ces malfrats sont vraiment bien protégés.) Voilà, je crois que j'ai épuisé la potentialité du bouquin. (La seule scène que je n'ai pas pu exécuter dans cette configuration, c'est la poursuite en bagnole. J'ai également regretté de n'avoir pas pu consoler Madame Torus.) Maintenant que je l'ai lu jusqu'à l'achevé d'imprimer (Imprimerie Hérissey à Evreux, Eure) je peux le ranger sans regret. (Sans compter que les illustrations sont pour la plupart hideuses, à l'exception de la couverture.)

Les points positifs ? Personnellement, je les distingue mal. Disons que la relative facilité de l'ensemble (qui ne nécessite pas forcément des caractéristiques faramineuses, sauf en habileté) en fait une oeuvre que l'on pourrait soumettre à un débutant. Je relève aussi l'option d'une fin alternative (tout comme dans Le Mercenaire de l'Espace, on peut faire péter la base pour autant que l'on possède une clef, décidément, Chapman peine à se renouveler, à cette différence que dans ce livre, l'explosion du repaire du méchant est considéré comme une réussite de la mission, et non comme un échec, il faut dire aussi qu'on n'en a la possibilité que tout à la fin). Quelques traces d'humour aussi, comme la possibilité de caresser le Chien Cybernétique en lui disant : "Oh le gentil toutou" (auquel cas il mord). Quant aux éléments marquants du background, ils sont tellement pauvres qu'on doit vraiment chercher pour en trouver, mais on en trouve : M. Perry, chef des Services de la Répression des Stupéfiants, fume des Végan (des vrais). Le manoir où se terre Zera est construit "dans le style hybride des néo-colons astrogalactiques, c'est à dire sans goût". Le Planetarium Botanicum rassemble des espèces végétales de toute la galaxie. Un pochard vous évoque l'horreur de Tau-Céti. Le premier bar où l'on pénètre est miteux et glauque au possible, comportant un écriteau raciste (ah, si tous les endroits étaient aussi bien décrits !) et la serveuse, pour quémander son pourboire en échange d'informations, y relève légèrement sa jupe en se tapant la cuisse. Le seul zeste d'érotisme. C'est bien maigre, tout ça.

Je termine quand même par une scène qui m'a fait rire, car elle m'a fait penser à 2001 l'Odyssée de l'Espace : dans la station finale, on peut se retrouver dans un vide-ordures qui s'ouvre à votre arrivée, risquant de vous entraîner dans le vide. On peut pour s'en sortir atteindre le levier d'urgence qui actionne la fermeture du sas. (Comme dans le film, sauf que là l'astronaute Borman cherche à entrer dans le vaisseau, et non pas à y rester.)

Bref, un DF vraiment médiocre, tant pas la forme que le fond. Personnellement, je le place encore en-dessous de son grand frère (Le Mercenaire de l'Espace, tout de même un poil plus riche) et je ne le recommanderai à personne, sinon comme mauvais exemple à oublier. Même les Livingstone, avec leurs combats impossibles et leurs PFA multiples, ont plus de charme, car ils dégagent une atmosphère, génèrent un suspense et, dans la quête des objets indispensables, exigent davantage d'attention.


Dernière édition par le Lun 26 Fév 2007 - 18:50, édité 10 fois
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Sombrecoeur
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Dim 25 Fév 2007 - 20:14

Excellente critique, tu devrais en faire plus souvent! C'est vrai que ce livre n'a rien de très transcendant, mais je crois que je l'avais assez bien aimé tout compte fait. Bon, il faut dire qu'il fait parti des premiers de la série, or, cela fait un bon bout de temps que je l'ai lu, d'où mes souvenirs un peu vague.
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MessageSujet: Les trafiquants de Kelter: grosse daube??   Lun 28 Avr 2008 - 16:21

Je ne sais pas pour vous, mais ce livre est archi-nul.

Quelque soit mes choix, aussi illogique et naze que possible, on est toujours automatiquement remis en direction de la solution, qui d'ailleurs est simpliste (on se demande comment les stups n'ont pas bouclé le réseau avant).
L'univers offert est peu réaliste.
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Lun 28 Avr 2008 - 16:59

C'est clair que l'enquête est très boîteuse (voire carrément unijambiste) et le traitement assez gamin, mais je trouve quand même que ce livre représente un effort correct et une nette amélioration par rapport au précédent livre d'Andrew Chapman, Les Mercenaires de l'Espace. On a vu largement pire dans la série (remember Robin Waterfield ?).

(J'en avais parlé par ici y a quelque temps de ça.)
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Lun 28 Avr 2008 - 17:08

Neutral toute façon.....les DF dans l'espace, en général c'est pas térrible...... Neutral
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segna
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Lun 28 Avr 2008 - 18:06

Un bouquin original, c'est quand même le premier DF qui proposait une enquête. On a quelques infos et on doit résoudre le truc. Bon, c'est assez simple, ça vance tout seul, c'est pas du Jackson (fais un truc con et tu meurs alors réfléchis bien...), c'est pas du Livingstone (tu vas ici ou là ? ici ? t'es mort ! là ? ENNEMI Ha=12 EN=22), moi j'ai trouvé ça plutôt rafraîchissant de ne pas avoir à trop me péter les neurones.
C'est pas un chef d'oeuvre de difficulté, il n'y a pas de règles innovantes, c'est sûr que le décor fait un peu carton-pâte et le scénario est très guidé, mais j'ai trouvé ce bouquin divertissant et je ne pense pas qu'il mérite le label "grosse daube". Je ne le relirai pas 15 fois, mais je ne regrette pas de l'avoir lu.
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Lun 28 Avr 2008 - 18:28

Les Trafiquants de Kelter? pale On ne peut vraiment pas parler d'un chef d'oeuvre, les illustrations sont tristounettes, l'intrigue est pathétique mais il s'agit de l'un de mon premier Df de SF aussi occupe-t-il une place à part dans mes souvenirs (pas forcément dans mon coeur, je vous l'accorde). Sad

rambo Néanmoins, j'ai remarqué un détail intéressant : tandis que les gamebooks médiéval-fantastic utlisent les Pièces d'Or comme unité monétaire, les livres à jouer futuristes plébyscitent le Crédit!

🏒 Ce qui m'amuse, c'est que je découvre ce topic quelques instants après avoir fait ma première lecture sérieuse de La Planète Rebelle, jusqu'alors méconnu de moi. Or, ce dernier titre s'avère être le DF le plus réussi de tous les Df de Sf avec un scénario remarquable, une intrigue soutenu et d'excellentes illustrations! Je pense développer dans le topic qui lui est réservé.

Marmouscule 👽
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Mar 29 Avr 2008 - 11:03

J'ai voté "Non mais y a pire"

Ok, ce n'est pas le bouquin du siècle, mais comme le dit Segna et Meneldur, il ne casse pas trois pattes à un canard, mais l'histoire se laisse lire, et on a quand même l'impression d'être au milieu d'une enquête, aussi simple soit-elle. En tout cas, je ne regrette ni mon achat ni de l'avoir lu (après tout, un DF est un DF, et si on est fan, nous sommes tenus de compléter la collection Wink )

EDIT: Voici un livre qu'on pourrait refaire à notre sauce, non? Comme c'est parti, on risque de refaire toute la collection des DF.
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Mar 29 Avr 2008 - 12:19

Citation :
"Sombrecoeur a dit : En tout cas, je ne regrette ni mon achat ni de l'avoir lu (après tout, un DF est un DF, et si on est fan, nous sommes tenus de compléter la collection Wink

Ca c'est parfaitement vrai... Le Df le plus pourri mérite de faire partie de la collection de tout fan qui se respecte - Les sceaux de la destruction par exemple....
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Mar 29 Avr 2008 - 22:50

j'ai voté non mais y a pire.
mais d'une manière générale, je n'aime pas les ldvelh se déroulant dans un univers de science fiction.
sauf pour la galaxie tragique, et mon favori la planète rebelle.
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Oversea
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Ven 2 Mai 2008 - 2:08

Je ne l'ai pas trouvé si mal que ça, personnellement. La structure n'est sans doute pas parfaite, mais elle a le mérite de l'originalité. L'atmosphère et l'histoire sont plutôt pas mal.

C'est encore un LDVH doté d'une conclusion ridiculement brève, mais ce n'est pas le seul.
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Ven 2 Mai 2008 - 17:01

C'est le DF que j'ai fini le plus rapidement. Je n'en revenais pas, je me disais, quoi, c'est tout?
...eh bien oui, c'était tout!
Rien a voir avec la Galaxie Tragique, à chaque fois je n'avais pas les bonnes coordonnées. J'ai bien dû épuiser presque toutes les mauvaises solutions avant d'arriver à la bonne.

Je dirai donc que l'aventure est bien trop courte, mais j'aimai bien le Boss de fin, le fameux Billy Bomb Babbett. Même avec un nom aussi ridicule, çà faisait très jeu d'arcade, lesquels sont parsemés de "Boss".
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Dim 4 Mai 2008 - 19:54

J'en ai gardé un très mauvais souvenir. Ce n'est pas faute de m'être
acharné dessus. Je lui trouve très peu de points positifs. Il est, à mon sens, très ennuyeux, avec trop peu d'intérêt.
L'enquête est trop courte, avec trop peu de rebondissements.
A oublier.

P.S. : il y a deux livres que j'avais fais en 5eme et que je n'ai plus jamais touchés. "Les Spectres de L'Angoisse" et "Les Sceaux de La Destruction".
Ils m'avaient laissé le souvenirs d'être trop durs, avec des morts trop fréquentes. Quelqu'un y a-t-il joué récemment ?















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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Dim 4 Mai 2008 - 20:18

Les Sceaux de la Destruction est, de l'avis général, l'un des DF les plus faibles. Style particulièrement laconique, intrigue faite de bric et de broc, jets de dés mortels en veux-tu en voilà... Pas grand-chose à sauver. Pas lu l'autre.
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Dim 4 Mai 2008 - 20:21

Meneldur a écrit:
Les Sceaux de la Destruction est, de l'avis général, l'un des DF les plus faibles. Style particulièrement laconique, intrigue faite de bric et de broc, jets de dés mortels en veux-tu en voilà... Pas grand-chose à sauver. Pas lu l'autre.

L'autre c'est style "on a la possibilité de faire de la magie en utlisant un total de pouvoir, mais, en fait, faut pas l'utiliser sinon on est sur de perdre par l'une des deux seules méthodes de victoires, vu que l'autre, faut des objets qui sont vahcment durs à trouver tous ensemble. Et pis, de toute façon, on peut faire de la magie que pendant une courte partie du jeu, au début".
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Lun 5 Mai 2008 - 16:57

Les spectres de l'angoisse possède une atmosphère propre. J'ai bien aimé le concept, même s'il n'est pas forcément "agréable à jouer".
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